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Un hobby, tanti inizi — Canada
I libri sul nostro tavolo non sembrano appartenere alla stessa raccolta. Regni medievali stanno accanto a macchine imponenti, adolescenti soprannaturali e un gioco in cui i partecipanti disegnano una comunità facendola nascere sulla carta. La storia del gioco di ruolo da tavolo in Canada attraversa tutti questi titoli, ma anche i negozi, le convention e i gruppi comuni che resero possibile giocare. I suoi primi inizi contano. Contano anche le diverse direzioni che le persone presero in seguito.
Mara studia i libri che abbiamo raccolto.
«Vengono tutti dallo stesso paese?»
«Le persone che li hanno creati hanno legami con il Canada», risponde Stacy. «A volte i libri sono passati attraverso editori di altri paesi.»
Chibi indica un’illustrazione.
«Questo ha i robot.»
Sean guarda la mappa medievale lì accanto.
«Potrebbe complicare il torneo.»
Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia ripercorre la storia dei giochi di ruolo da tavolo in Canada, da un incontro dei primi tempi a Edmonton alle convention locali, al commercio multilingue, alle ambientazioni originali e a forme di progettazione sempre più varie.
I nomi familiari appartengono a questa storia. Non sostituiscono le comunità che li circondano, e la carriera di un solo autore non può rappresentare l’intero paese.
1974: un nuovo gioco raggiunge un insegnante di Edmonton
In un’intervista datata dicembre 2000, Edward E. Simbalist ricordò due studenti che si erano presentati da lui nel 1974 con una copia di Dungeons & Dragons. Volevano sapere che cosa farne. L’insegnante di Edmonton la prese in prestito per il fine settimana e in seguito diventò master. Il suo ricordo è conservato nella traduzione francese dell’intervista pubblicata da PTGPTB. (ptgptb.fr)
Simbalist descrisse le conseguenze pratiche del giocare con quelle prime regole: il gruppo incontrava situazioni non previste dal testo, aggiungeva regole proprie e alla fine desiderò qualcosa di abbastanza diverso da giustificare la scrittura di un sistema autonomo. (ptgptb.fr)
Questo ci offre un incontro precoce e specifico, non una prima sessione canadese indiscussa. Il racconto non stabilisce come gli studenti avessero ottenuto la copia né identifica tutti gli altri gruppi che giocavano in quel periodo.
Ci riporta comunque al 1974. La partecipazione canadese prendeva già forma vicino agli inizi dell’hobby pubblicato, attraverso persone che cercavano di comprendere e utilizzare il materiale poco familiare che avevano davanti.
1977: Chivalry & Sorcery trasforma domande locali in regole pubblicate
Chivalry & Sorcery, di Edward E. Simbalist e Wilf K. Backhaus, uscì per Fantasy Games Unlimited nel 1977. Due progettisti canadesi avevano sviluppato un gioco che arrivò alla pubblicazione attraverso un’azienda americana. (blackgate.com)
L’introduzione della prima edizione, riprodotta nella retrospettiva di James Maliszewski per Black Gate, colloca lo sviluppo nell’ambito della Fantasy Wargames Society dell’Università dell’Alberta. Gli autori volevano che i personaggi avessero vite significative fra un’avventura nei dungeon o nelle terre selvagge e l’altra. La loro risposta comprendeva una maggiore attenzione alla posizione sociale, alle istituzioni e al contesto più ampio di una campagna. (blackgate.com)
Era un’ambizione progettuale specifica, non la prova che ogni giocatore canadese desiderasse una simulazione sociale approfondita.
La sua importanza storica risiede in parte nella data. Regole originali canadesi apparivano già nei primi anni dell’hobby, non soltanto dopo un lungo periodo di importazione dei progetti altrui.
Conta anche il rapporto editoriale. Il nome di un editore estero non cancella il lavoro canadese dietro un libro. Per seguirne il contributo, dobbiamo osservare chi lo ha creato oltre all’indirizzo dell’azienda che lo vendeva.
1977–1980: Ottawa e Brandon diventano luoghi d’incontro
CanGames nacque a Ottawa nel 1977. La sua storia ufficiale identifica gioco di ruolo, miniature e giochi da tavolo come attività centrali ricorrenti e descrive un evento concepito e organizzato da volontari. I primi programmi mettevano inoltre in contatto i partecipanti con ospiti del settore, fra cui il progettista canadese Steve Newberg di Simulations Canada. (cangames.ca)
A Brandon, in Manitoba, PrairieCon fa risalire i propri inizi al 1980. La sua storia organizzativa collega la convention annuale alla promozione del gioco da tavolo nella regione circostante. I GdR appartengono alla gamma documentata delle sue attività, anche se il programma attuale non dovrebbe essere proiettato immutato sui primi anni. (prairiecon.com)
Questi luoghi ampliano subito la mappa.
La storia non si svolgeva soltanto dove sarebbero poi diventati visibili gli autori più riconoscibili a livello internazionale. Organizzare un fine settimana di giochi era un contributo diverso dallo scrivere un manuale, ma contribuiva a dare a quel manuale un luogo in cui essere usato.
Una convention poteva collegare persone che altrimenti giocavano in cerchie separate. Poteva anche offrire la prima occasione di provare un sistema che nessuno nel proprio gruppo abituale possedeva.
I giochi disponibili e i tavoli disponibili si sviluppavano insieme.
1981–1982: la storia del Québec comprende più di un catalogo in inglese
Le Valet d’Cœur fa risalire la propria presenza a Montréal al 1981. Il suo racconto dell’attività descrive l’approvvigionamento di giochi dal Nord America e dall’Europa e un’offerta di materiale in francese, inglese e talvolta tedesco. Questo documenta un collegamento commerciale multilingue, anziché limitarsi a ricordarci che il Canada comprende diverse comunità linguistiche. (levalet.com)
Un documento istituzionale aggiunge un altro filone. La Fédération québécoise des jeux récréatifs afferma che l’Association québécoise des joueurs de simulation, AQJS, vi aderì nel 1982 e cessò di esistere nel 1999. La federazione comprendeva molti giochi ricreativi: la sua fondazione precedente non può quindi essere trattata come l’inizio della scena dei GdR del Québec. (quebecjeux.org)
Mara apre un libretto in francese accanto a uno in inglese.
«Servirebbero tutti e due?»
«Non necessariamente», risponde Stacy. «Dovremmo sapere che cosa usava il gruppo.»
La distinzione è essenziale. L’assortimento di un negozio ci dice qualcosa sull’accesso, ma non stabilisce la lingua parlata a ogni tavolo o la popolarità relativa dei diversi sistemi.
Il Québec appartiene fin dall’inizio a questo racconto, con le proprie istituzioni e i propri rapporti commerciali, non come una nota sulle traduzioni aggiunta dopo aver completato la storia editoriale in lingua inglese.
1983–1986: Hârn separa il mondo dalle sue regole
Hârn di N. Robin Crossby uscì nel 1983 per Columbia Games. HârnMaster seguì nel 1986 come sistema di regole associato a quel mondo. L’ambientazione e il gioco hanno dunque storie editoriali collegate, ma distinte. (en.wikipedia.org)
L’introduzione di Columbia a HârnWorld descrive un’ambientazione fantasy medievale indipendente da un sistema specifico, la cui trattazione comprende governo, economia, religione e rapporti fra regioni. Il materiale può essere utilizzato con regole di gioco di ruolo differenti, anziché richiedere un’unica struttura meccanica esclusiva. (columbiagames.com)
Questo rappresenta un altro tipo di contributo all’hobby.
Un gruppo poteva già possedere regole che apprezzava e acquistare comunque un luogo sviluppato nel quale usarle. La pubblicazione offriva materiale d’ambientazione, non soltanto un’altra risposta a come risolvere attacchi o incantesimi.
La distinzione protegge anche la cronologia. Chiamare tutto «HârnMaster» a partire dal 1983 nasconderebbe la precedente esistenza del mondo come risorsa separata.
La documentazione canadese in crescita comprende ora sistemi originali, incontri organizzati e un’ambientazione pubblicata di ampio respiro. Non erano tappe successive che ogni gruppo doveva attraversare. Erano cose diverse che le persone potevano creare, procurarsi e utilizzare.
1987: i Forgotten Realms arrivano sugli scaffali internazionali di AD&D
I Forgotten Realms di Ed Greenwood nacquero come ambientazione narrativa prima di diventare un mondo per campagne di D&D. Nei ricordi conservati a Candlekeep, Greenwood distingueva lo sviluppo del mondo negli anni Sessanta dal suo coinvolgimento più intenso con D&D nel 1978. Un’ambientazione narrativa precedente non dimostra che si giocasse a D&D al tavolo prima dell’esistenza del gioco. (candlekeep.com)
Il Forgotten Realms Campaign Set uscì per TSR nel 1987. La documentazione editoriale conservata nomina Ed Greenwood, Jeff Grubb e Karen S. Martin. Precedenti articoli su Dragon avevano già presentato ai lettori elementi del mondo di Greenwood; la scatola lo rese disponibile in una forma più ampia per le campagne. (waynesbooks.games)
Era un’altra strada dalla creazione personale alla pubblicazione internazionale: un mondo sviluppato in casa, condiviso attraverso articoli e poi trasformato, con ulteriore lavoro, in un’ambientazione commerciale per AD&D.
La sua notorietà ne fa un importante contributo canadese. Non trasforma la storia nazionale nella biografia di Greenwood.
Le convention, i rivenditori e gli altri progettisti già incontrati in questo articolo non divennero personaggi secondari dei Forgotten Realms. Le loro storie continuarono accanto alla sua.
Dai primi anni Novanta al 1995: Montréal collega l’editoria sugli anime ai giochi originali
Il racconto di Claude J. Pelletier su Ianus Publications segue un rapporto fra editoria di fantascienza, appassionati di anime e materiale per giochi di ruolo. L’azienda produceva supplementi per Cyberpunk e Mekton, oltre a sviluppare proprie ambientazioni, fra cui Heavy Gear e Jovian Chronicles. Alla fine del 1995, le attività si separarono e Pierre Ouellette mantenne il settore dei giochi con il nome di Dream Pod 9. (clodjee.com)
La retrospettiva di Dream Pod 9 identifica il 1995 come anno di fondazione e colloca nello stesso anno l’uscita del gioco di ruolo e tattico di Heavy Gear. L’azienda distingue questa storia al tavolo dalle successive apparizioni dell’ambientazione in altri media. (dp9.com)
La sequenza conta. Il lavoro sui giochi esisteva prima che l’azienda assumesse la forma organizzativa descritta nella sua storia successiva.
Mostra inoltre Montréal come luogo di produzione, non soltanto come destinazione di libri importati. Influenze familiari provenienti dai media potevano condurre a un mondo narrativo originale e a un gioco proprio.
Questi collegamenti devono restare precisi: ispirato agli anime non significa progettato in Giappone, e un gioco prodotto in Québec non è automaticamente una pubblicazione in francese.
1996–2000: cambiano sia il modo di ordinare libri sia quello di scambiare manoscritti
Le Valet d’Cœur data l’apertura del proprio negozio online al dicembre 1996. Il rivenditore di Montréal aggiunse un altro modo per scoprire e ordinare parte del suo assortimento, accanto alla visita al punto vendita fisico. (levalet.com)
Anche per i creatori cambiò la comunicazione. Attorno al 2000, Simbalist confrontava l’e-mail con i precedenti scambi con il collaboratore australiano Phil McGregor. Ricordava attese di circa venti giorni per una risposta postale durante il lavoro su Space Opera. I nuovi strumenti accorciavano i tempi di un rapporto professionale già internazionale; non lo creavano dal nulla. (ptgptb.fr)
Sono due sviluppi digitali diversi: procurarsi un gioco completato e collaborare a uno ancora in fase di scrittura.
Nessuno dei due dimostra che tutte le comunità canadesi avessero improvvisamente lo stesso accesso. Mostrano attività commerciali e creatori specifici che modificavano i mezzi pratici attraverso i quali viaggiavano libri e idee.
Internet entra in questa storia attraverso queste attività concrete, non come una data comoda in cui un hobby precedente sarebbe diventato qualcosa di completamente nuovo.
1996–1997: cinema d’azione e anime conducono a giochi diversi
Feng Shui di Robin D. Laws fu pubblicato per la prima volta da Daedalus Entertainment nel 1996. Atlas Games lo riportò in stampa nel 1999. L’editore descrive un gioco costruito attorno all’energia e alle convenzioni drammatiche del cinema d’azione di Hong Kong. La successiva edizione Atlas non dovrebbe prendere il posto dell’uscita precedente. (atlas-games.com)
Big Eyes, Small Mouth, o BESM, uscì per la prima volta nel 1997. Il progettista Mark MacKinnon confermò quella data in un successivo annuncio editoriale. L’idea offriva una struttura ampia per giocare di ruolo ispirandosi ad anime e manga, anziché adattare una singola serie. (dyskami.ca)
Insieme a Heavy Gear, questi titoli mostrano diversi modi di rispondere ai media audiovisivi: un mondo originale di fantascienza, azione cinematografica e un approccio più generale ai generi degli anime.
Non erano giochi intercambiabili solo perché alcune delle loro influenze provenivano da fuori del Canada.
Chibi torna all’illustrazione del robot.
«Questo entra nel castello?»
«Solo se è il gioco che scegliamo», risponde Caelwyn.
Sean guarda la porta sulla mappa.
«Prima dovremmo misurare.»
La scelta si ampliava. Questo non richiedeva che i precedenti giochi fantasy sparissero dagli stessi scaffali.
2006–2007: il design investigativo diventa un altro contributo internazionale
Il successivo sistema GUMSHOE di Laws comparve per la prima volta in The Esoterrorists nel 2006, una data confermata dalla retrospettiva di Pelgrane sulla seconda edizione. Gli aggiornamenti editoriali conservati del febbraio 2007 descrivono il sistema come già lanciato e altri giochi in sviluppo. (pelgranepress.com)
Il progetto affrontava un problema specifico del gioco investigativo. Anziché far dipendere la scoperta degli indizi essenziali dalla riuscita di un tiro, dava maggiore risalto all’interpretazione delle informazioni e alle decisioni su come utilizzarle. La descrizione del sistema di Pelgrane identifica questo aspetto come centrale nel suo approccio. (pelgranepress.com)
Il lavoro di questo progettista canadese appartiene a un rapporto editoriale internazionale, non alla pretesa che ogni gioco GUMSHOE sia interamente canadese per origine.
Per il racconto storico, lo sviluppo è significativo perché riguarda i procedimenti oltre all’ambientazione. Un contributo poteva cambiare il modo di organizzare un particolare tipo di avventura, anche quando il tema — misteri e minacce soprannaturali — era già familiare.
La domanda non era più soltanto quale mondo visitare. I progettisti stavano anche ripensando a quali incertezze le regole dovessero dare importanza.
2012: Monsterhearts mette al centro esperienze diverse
Monsterhearts di Avery Alder uscì nel 2012, come documenta la storia editoriale raccolta da Shannon Appelcline. Appartiene alla crescita dei giochi indipendenti che utilizzavano e rielaboravano l’approccio introdotto da Apocalypse World. (designers-and-dragons.com)
Il gioco si concentra su mostri adolescenti, relazioni difficili e orrore personale. La descrizione editoriale di Monsterhearts 2 include espressamente l’emarginazione queer fra i suoi temi e offre un utile quadro delle questioni affrontate dalla linea, pur rimanendo la descrizione di un’edizione successiva. (buriedwithoutceremony.com)
La differenza rispetto ai giochi di caccia ai mostri è sostanziale. Qui la mostruosità può esprimere le esperienze e le relazioni dei personaggi stessi, anziché limitarsi a identificare qualcosa che devono sconfiggere.
Questo amplia la documentazione storica di ciò che veniva progettato in Canada. Colloca inoltre i temi queer all’interno del design stesso, non in una discussione separata aggiunta dopo le caratteristiche considerate più importanti.
Era un approccio fra diversi. La sua comparsa non dimostra che i gruppi precedenti fossero privi di narrazione personale né che tutti i giochi successivi si siano rivolti agli stessi argomenti.
Documenta un’opera pubblicata specifica che mise al centro quelle questioni.
2013: The Quiet Year cambia ciò che il gruppo crea insieme
The Quiet Year uscì per la prima volta nel 2013. La sua descrizione ufficiale attribuisce ad Avery Alder il design e la scrittura, a Jackson Tegu contributi alla progettazione e ad Ariel Norris le illustrazioni. Identifica separatamente la successiva versione del 2019. (buriedwithoutceremony.com)
Il gioco chiede ai partecipanti di sviluppare una comunità dopo il crollo della civiltà, registrandone le condizioni mutevoli su una mappa condivisa. Un mazzo di carte fa avanzare l’anno attraverso eventi, opportunità e difficoltà. La comunità e il tempo limitato a sua disposizione diventano il centro del gioco. (buriedwithoutceremony.com)
Non è semplicemente una versione più breve di una campagna d’avventura consolidata. Organizza la partecipazione attorno a un’attività condivisa diversa.
Il contrasto con un’ambientazione già dettagliata come Hârn aiuta a spiegare l’ampiezza della storia: una pubblicazione fornisce un mondo che i gruppi possono esplorare, mentre l’altra offre un procedimento attraverso il quale una comunità emerge durante il gioco.
Nessuna deve invalidare l’altra.
Per la storia del design del paese, il punto importante è che le forme disponibili erano diventate più varie, non che il gioco di ruolo canadese avesse abbandonato collettivamente un metodo per adottarne un altro.
2016–2017: nuove convention creano ulteriori punti d’accesso
Breakout tenne la propria edizione inaugurale a Toronto nel 2016. Il racconto degli organizzatori descrive figure di riferimento della comunità di gioco che si riunirono per fondare una convention con più forme di gioco da tavolo. Era un altro punto d’incontro accanto agli eventi più antichi, non l’inizio della cultura canadese delle convention. (breakoutcon.com)
Un annuncio contemporaneo offre uno sguardo più dettagliato su Draconis a Montréal, in programma dal 3 al 5 marzo 2017 al Cégep du Vieux Montréal, nell’ambito di Montréal joue. Pubblicizzava partite per principianti e bambini, insieme a laboratori e a un programma vario di GdR. (jeux.ca)
L’autore dell’annuncio, Florian Thibodeau, prevedeva di condurre Call of Cthulhu; Étienne T. Harvey era indicato con The Warren e Apocalypse World. Questi dettagli mostrano persone specifiche che propongono giochi specifici, anziché lasciare «la comunità» come un’espressione anonima. (jeux.ca)
Poiché si tratta di un annuncio anticipato, il programma proposto non è un resoconto verificato delle presenze.
Documenta però l’invito previsto: le persone potevano arrivare senza appartenere già a un gruppo esperto e trovare occasioni per imparare.
2017–2023: si insegna a progettare giochi e se ne esamina la storia
Il Tatamagouche Centre in Nuova Scozia documenta una collaborazione con Avery Alder dal 2017 per laboratori legati ai giochi. Il programma del 18–22 maggio 2023 annunciava lavoro pratico di progettazione, discussione e sperimentazione, con Josie Baker fra le persone impegnate nella facilitazione. (tatacentre.ca)
Questo colloca l’apprendimento organizzato al di fuori dei centri editoriali più familiari. La documentazione riguarda l’offerta e la struttura del laboratorio; non dimostra un effetto educativo o terapeutico universale del gioco di ruolo.
Un diverso sviluppo istituzionale compare nel rapporto annuale 2018–2019 delle biblioteche dell’Université de Montréal. Documenta «Donjons et Données probantes», una mostra che utilizzava materiale legato ai GdR per esaminare il panico morale e la ricerca empirica. La accompagnavano visite guidate e un laboratorio per contribuire a Wikipedia. (bib.umontreal.ca)
Qui l’hobby diventava anche materiale da conservare e studiare, oltre a qualcosa da giocare o pubblicare.
Non significa che prima nessuno avesse studiato i giochi. Ci offre esempi concreti di conoscenze trasmesse e affermazioni storiche esaminate attraverso attività organizzate.
I libri su un tavolo da gioco potevano diventare anche i documenti di una mostra.
2023–2025: istituzioni e linee di gioco già esistenti compiono nuovi passi
Un reportage del maggio 2023 documentava i preparativi per il ritorno di CanGames dopo una pausa di tre anni dovuta alla pandemia, con l’evento previsto dal 19 al 21 maggio al Rideau Curling Club di Ottawa. Era la ripresa di un incontro esistente, non la creazione di una nuova scena. (capitalcurrent.ca)
L’11 gennaio 2024, Dyskami Publishing di Guelph, Ontario, annunciò l’acquisizione da Paradox dei diritti di BESM e del più ampio catalogo Tri-Stat. L’annuncio distingueva la proprietà dall’attività precedente: Dyskami pubblicava già la quarta edizione su licenza dal 2020. (dyskami.ca)
Un altro cambiamento organizzativo seguì il 29 marzo 2025, quando Pelgrane Press annunciò Robin D. Laws come direttore creativo. La dichiarazione presentava la nomina come un’estensione di oltre due decenni di collaborazione e includeva fra gli obiettivi la crescita professionale di altri autori. (pelgranepress.com)
Sono eventi storici diversi: una convention ritorna, un catalogo cambia proprietà e un collaboratore di lunga data assume un altro ruolo.
La storia più recente non è dunque soltanto un elenco di nuovi giochi. Riguarda anche il modo in cui opere e istituzioni esistenti continuano in circostanze mutevoli.
Che cosa questa storia documenta, e che cosa resta incompleto
La documentazione raccolta qui va da un incontro con D&D ricordato nel 1974 alle prime regole originali, alle convention regionali, al commercio multilingue e a una vasta gamma di progetti successivi. Le sole prime pubblicazioni di Simbalist e Backhaus escludono una storia in cui il Canada si sarebbe limitato a importare giochi fino alla comparsa delle sue ambientazioni più conosciute. (ptgptb.fr)
Non identifica una prima sessione canadese indiscussa, il primo rivenditore di ogni regione o tutti i percorsi attraverso cui viaggiarono le prime copie.
La copertura geografica è disomogenea. Gli esempi di Alberta, Manitoba, Ontario, Québec e Nuova Scozia non costituiscono un’indagine completa su province e territori. I primi gruppi e le prime pubblicazioni francofone del Québec richiedono più programmi originali, bollettini e testimonianze di quanti ne contenga questo racconto.
Lo stesso vale per la partecipazione, la creazione e il gioco nelle lingue indigene delle First Nations, degli Inuit e dei Métis. Non si possono colmare responsabilmente queste lacune con affermazioni generiche sulla narrazione indigena o con esempi tratti da comunità non collegate di altri luoghi.
I totali nazionali restano un altro limite. Presenze alle convention, vendite e pubblico online misurano cose diverse.
Le pubblicazioni conservate rendono facile nominare alcuni contributi. Non ci dicono che i tavoli meno visibili fossero poco importanti, o assenti.
Dove è cominciata la tua storia di ruolo in Canada?
Raccontaci dove e più o meno quando hai cominciato.
Era una scatola di D&D presa in prestito, l’invito di un compagno di scuola, un gruppo universitario o un libro scoperto in un negozio locale? CanGames, PrairieCon, Breakout, Draconis o un altro incontro ti hanno fatto conoscere un gioco che non avevi mai incontrato?
Quali lingue usava il tuo gruppo? Le regole erano importate, tradotte, adattate o scritte al tavolo? Un’avventura o un’ambientazione creata da qualcuno vicino a te è poi arrivata più lontano?
Ci interessano in particolare vecchi annunci, programmi di convention, bollettini dei club, fotografie di normali spazi di gioco e ricordi provenienti da luoghi meno visibili nella documentazione pubblicata.
Mara rimette i libri sul tavolo, ma non nella pila originale.
La mappa medievale va accanto ai suoi appunti. Il gioco di fantascienza trova uno spazio proprio. Un mazzo di carte viene posato vicino a un foglio bianco.
Chibi guarda prima l’uno, poi l’altro.
«A quale giochiamo?»
Caelwyn avvicina la sedia.
«Dobbiamo ancora scegliere.»
Sean considera di nuovo il robot.
«Ho una proposta.»
Abbiamo seguito le prime regole, regioni diverse, rapporti di lavoro e modi mutevoli di trovare una partita. Mondi famosi appartengono a questa storia, ma anche negozi, volontari, insegnanti, organizzatori e persone il cui lavoro compare in caratteri più piccoli.
La storia del gioco di ruolo da tavolo in Canada non è quella di uno stile che prende gradualmente il sopravvento. È la storia di persone che trovano giochi, li modificano, pubblicano possibilità differenti e creano luoghi in cui quelle possibilità possono essere giocate.
Continua Un hobby, tanti inizi con i nostri viaggi attraverso Germania, Italia, Spagna, Norvegia, Danimarca, Svezia, Finlandia, Islanda, Australia, Nuova Zelanda, Regno Unito e Irlanda.
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