La historia de los juegos de rol de mesa en Canadá — Primeras reglas, muchas formas de jugar

The six Mythveil Family members consider different role-playing games in a Montréal community room. Chibi points to a printed robot illustration beside a castle map, cards and blank paper; a Canadian flag stands by the window.

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Una afición, muchos comienzos — Canadá

Los libros de nuestra mesa no parecen pertenecer a la misma colección. Reinos medievales conviven con máquinas imponentes, adolescentes sobrenaturales y un juego en el que los participantes dibujan una comunidad hasta darle existencia. La historia del rol de mesa en Canadá pasa por todos ellos, pero también por las tiendas, las convenciones y los grupos corrientes que hicieron posible jugar. Sus primeros comienzos importan. También importan las distintas direcciones que las personas tomaron después.

Mara estudia los libros que hemos reunido.

«¿Estos son todos del mismo país?»

«Las personas que los crearon tienen vínculos con Canadá», dice Stacy. «A veces los libros pasaron por editoriales de otros lugares.»

Chibi señala una ilustración.

«Este tiene robots.»

Sean mira el mapa medieval que hay al lado.

«Eso puede complicar el torneo.»

Me llamo Eljara. Hoy nuestra familia recorre la historia de los juegos de rol de mesa en Canadá, desde un encuentro temprano en Edmonton hasta las convenciones locales, el comercio multilingüe, las ambientaciones originales y unas formas de diseño cada vez más variadas.

Los nombres conocidos pertenecen a esa historia. No sustituyen a las comunidades que los rodean, y la carrera de un solo diseñador no puede representar al país entero.

1974: un juego nuevo llega a un profesor de Edmonton

En una entrevista fechada en diciembre de 2000, Edward E. Simbalist recordó a dos alumnos que se le acercaron en 1974 con un ejemplar de Dungeons & Dragons. Querían saber qué hacer con él. El profesor de Edmonton lo tomó prestado durante el fin de semana y después se convirtió en director de juego. Su recuerdo se conserva en la traducción francesa de la entrevista publicada por PTGPTB. (ptgptb.fr)

Simbalist describió las consecuencias prácticas de jugar con aquellas primeras reglas: el grupo encontraba situaciones que el texto no cubría, añadía reglas caseras y terminó queriendo algo lo bastante diferente como para justificar la escritura de su propio sistema. (ptgptb.fr)

Esto nos proporciona un encuentro temprano concreto, no una primera sesión canadiense indiscutible. El relato no establece cómo consiguieron los alumnos su ejemplar ni identifica a todos los demás grupos que jugaban por entonces.

Aun así, nos lleva hasta 1974. La participación canadiense ya estaba tomando forma cerca del comienzo de la afición publicada, a través de personas que intentaban comprender y utilizar el material desconocido que tenían delante.

1977: Chivalry & Sorcery convierte preguntas locales en reglas publicadas

Chivalry & Sorcery, de Edward E. Simbalist y Wilf K. Backhaus, apareció en Fantasy Games Unlimited en 1977. Dos diseñadores canadienses habían desarrollado un juego que llegó a publicarse a través de una empresa estadounidense. (blackgate.com)

La introducción de la primera edición, reproducida en la retrospectiva de James Maliszewski para Black Gate, sitúa su desarrollo en la Fantasy Wargames Society de la Universidad de Alberta. Los autores querían que los personajes tuvieran vidas significativas entre las aventuras en mazmorras y territorios salvajes. Su respuesta incluía prestar más atención a la posición social, las instituciones y las circunstancias más amplias de una campaña. (blackgate.com)

Era una aspiración de diseño concreta, no una prueba de que todos los jugadores canadienses quisieran una simulación social extensa.

Su importancia histórica reside en parte en la fecha. Las reglas originales canadienses aparecían durante los primeros años de la afición, no solo después de un largo periodo de importar diseños ajenos.

También importa la relación editorial. Un sello extranjero no borra el trabajo canadiense que hay detrás de un libro. Para seguir esa aportación necesitamos fijarnos en la autoría, además de en la dirección de la empresa que lo vendía.

1977–1980: Ottawa y Brandon se convierten en lugares de encuentro

CanGames se estableció en Ottawa en 1977. Su historia oficial identifica el rol, las miniaturas y los juegos de mesa como actividades centrales recurrentes y describe un evento concebido y organizado por voluntarios. Los primeros programas también ponían a los asistentes en contacto con invitados del sector, entre ellos el diseñador canadiense Steve Newberg, de Simulations Canada. (cangames.ca)

En Brandon, Manitoba, PrairieCon sitúa sus comienzos en 1980. Su historia organizativa conecta la convención anual con la promoción de los juegos de mesa en la región circundante. El rol forma parte de su variedad documentada de actividades, aunque el programa actual no debe proyectarse sin cambios sobre sus primeros años. (prairiecon.com)

Estos lugares amplían el mapa de inmediato.

La historia no estaba ocurriendo solo donde más tarde se harían visibles los diseñadores más reconocidos internacionalmente. Organizar un fin de semana de juegos era una aportación distinta de escribir un manual, pero ayudaba a darle a ese libro un lugar donde utilizarse.

Una convención podía conectar a personas que, de otro modo, jugaban en círculos separados. También podía ofrecer la primera oportunidad de probar un sistema que nadie del grupo habitual tenía.

Los juegos disponibles y las mesas disponibles se desarrollaban juntos.

1981–1982: la historia de Québec incluye más que un catálogo en inglés

Le Valet d’Cœur fecha su presencia en Montréal en 1981. Su propio relato del negocio describe el abastecimiento de juegos de Norteamérica y Europa y una oferta de material en francés, inglés y, en ocasiones, alemán. Esto documenta una conexión comercial multilingüe, en lugar de limitarse a recordarnos que Canadá contiene varias comunidades lingüísticas. (levalet.com)

Un registro institucional añade otra línea. La Fédération québécoise des jeux récréatifs afirma que la Association québécoise des joueurs de simulation, AQJS, se incorporó en 1982 y dejó de existir en 1999. La federación abarcaba muchos juegos recreativos, por lo que su fundación anterior no puede tratarse como el comienzo de la escena rolera de Québec. (quebecjeux.org)

Mara abre un folleto en francés junto a otro en inglés.

«¿Harían falta los dos?»

«No necesariamente», dice Stacy. «Tendríamos que saber qué utilizaba el grupo.»

La distinción es esencial. El catálogo de una tienda nos dice algo sobre el acceso; no establece la lengua hablada en cada mesa ni la popularidad relativa de distintos sistemas.

Québec pertenece desde el principio a este relato, con sus propias instituciones y relaciones comerciales, no como una nota sobre traducciones añadida después de completar la historia editorial en inglés.

1983–1986: Hârn separa el mundo de sus reglas

Hârn, de N. Robin Crossby, apareció en 1983 en Columbia Games. HârnMaster llegó en 1986 como sistema de reglas asociado a ese mundo. La ambientación y el juego tienen, por tanto, historias de publicación relacionadas, pero distintas. (en.wikipedia.org)

La introducción de Columbia a HârnWorld describe una ambientación de fantasía medieval independiente de un sistema concreto, cuyo desarrollo incluye gobierno, economía, religión y relaciones regionales. Su material puede utilizarse con distintas reglas de rol, en lugar de exigir un único marco mecánico exclusivo. (columbiagames.com)

Esto representa otro tipo de aportación a la afición.

Un grupo podía tener ya unas reglas que le gustaban y, aun así, comprar un lugar desarrollado en el que utilizarlas. La publicación ofrecía material de ambientación, no simplemente otra respuesta a cómo resolver ataques o hechizos.

La distinción también protege la cronología. Llamar «HârnMaster» a todo desde 1983 ocultaría la existencia anterior del mundo como recurso separado.

El registro canadiense en desarrollo ya incluye sistemas originales, encuentros organizados y una ambientación publicada de gran amplitud. No eran etapas sucesivas que todos los grupos tuvieran que recorrer. Eran cosas diferentes que las personas podían crear, conseguir y utilizar.

1987: los Forgotten Realms llegan a las estanterías internacionales de AD&D

Los Forgotten Realms de Ed Greenwood comenzaron como una ambientación literaria antes de convertirse en un mundo de campaña para D&D. En recuerdos conservados en Candlekeep, Greenwood distinguía el desarrollo del mundo en los años sesenta de su implicación más profunda con D&D en 1978. Una ambientación de ficción anterior no demuestra que se jugara a D&D en mesa antes de que existiera el juego. (candlekeep.com)

El Forgotten Realms Campaign Set apareció en TSR en 1987. El registro editorial conservado nombra a Ed Greenwood, Jeff Grubb y Karen S. Martin. Artículos anteriores en Dragon ya habían presentado a los lectores elementos del mundo de Greenwood; la caja lo puso a su disposición en un formato de campaña más amplio. (waynesbooks.games)

Era otra vía desde la creación personal hasta la publicación internacional: un mundo desarrollado en casa, compartido mediante artículos y después convertido, con trabajo adicional, en una ambientación comercial para AD&D.

Su relevancia lo convierte en una aportación canadiense importante. No transforma la historia nacional en la biografía de Greenwood.

Las convenciones, las tiendas y los demás diseñadores que ya hemos encontrado en este artículo no se convirtieron en personajes secundarios de los Forgotten Realms. Sus propias historias continuaron en paralelo.

De principios de los noventa a 1995: Montréal conecta la publicación sobre anime con juegos originales

El relato de Claude J. Pelletier sobre Ianus Publications sigue una relación entre publicaciones de ciencia ficción, afición al anime y material de rol. La empresa produjo suplementos para Cyberpunk y Mekton, además de desarrollar sus propias creaciones, entre ellas Heavy Gear y Jovian Chronicles. A finales de 1995, sus actividades se separaron y Pierre Ouellette conservó la operación de juegos como Dream Pod 9. (clodjee.com)

La propia retrospectiva de Dream Pod 9 identifica 1995 como su año de fundación y sitúa el lanzamiento del juego de rol y táctico de Heavy Gear en ese mismo año. La empresa distingue esa historia en mesa de las apariciones posteriores de la ambientación en otros medios. (dp9.com)

La secuencia importa. El trabajo en juegos existía antes de que la empresa adquiriera la forma organizativa descrita en su historia posterior.

También muestra a Montréal como un lugar de producción, no solo como destino de libros importados. Las influencias de medios conocidos podían dar lugar a un mundo ficticio original y a su propio juego.

Esas conexiones deben seguir siendo precisas: inspirado en el anime no significa diseñado en Japón, y un juego producido en Québec no es automáticamente una publicación en francés.

1996–2000: cambian tanto la compra de libros como el intercambio de manuscritos

Le Valet d’Cœur fecha la apertura de su tienda online en diciembre de 1996. El comercio de Montréal añadió otra forma de descubrir y pedir parte de su catálogo, además de visitar el local físico. (levalet.com)

La comunicación también cambió para los creadores. Hacia 2000, Simbalist comparaba el correo electrónico con los intercambios anteriores con su colaborador australiano Phil McGregor. Recordaba esperar unos veinte días por una respuesta postal durante el trabajo en Space Opera. Las nuevas herramientas acortaban una relación laboral que ya era internacional; no la creaban de la nada. (ptgptb.fr)

Son dos desarrollos digitales distintos: conseguir un juego terminado y colaborar en otro que todavía se está escribiendo.

Ninguno demuestra que todas las comunidades canadienses disfrutaran de repente del mismo acceso. Muestran a negocios y creadores concretos cambiando los medios prácticos por los que viajaban libros e ideas.

Internet entra en esta historia a través de esas actividades concretas, no como una fecha cómoda en la que una afición anterior supuestamente se convirtió en algo completamente nuevo.

1996–1997: el cine de acción y el anime conducen a juegos diferentes

Feng Shui, de Robin D. Laws, fue publicado por primera vez por Daedalus Entertainment en 1996. Atlas Games lo volvió a poner en circulación en 1999. La editorial describe un juego construido alrededor de la energía y las convenciones dramáticas del cine de acción de Hong Kong. Su posterior edición en Atlas no debe desplazar al lanzamiento anterior. (atlas-games.com)

Big Eyes, Small Mouth, o BESM, apareció por primera vez en 1997. Su diseñador, Mark MacKinnon, confirmó esa fecha en un anuncio editorial posterior. La propuesta ofrecía un marco amplio para el rol inspirado en anime y manga, en lugar de adaptar una serie concreta. (dyskami.ca)

Junto con Heavy Gear, estos títulos muestran varias maneras de responder a los medios audiovisuales: un mundo original de ciencia ficción, acción cinematográfica y una aproximación más general a los géneros del anime.

No eran juegos intercambiables solo porque algunas de sus influencias procedieran de fuera de Canadá.

Chibi vuelve a la ilustración del robot.

«¿Este entra en el castillo?»

«Solo si ese es el juego que elegimos», dice Caelwyn.

Sean mira la puerta del mapa.

«Deberíamos medir primero.»

Las opciones se ampliaban. Eso no exigía que los juegos de fantasía anteriores desaparecieran de las mismas estanterías.

2006–2007: el diseño de investigación se convierte en otra aportación internacional

El posterior sistema GUMSHOE de Laws apareció por primera vez en The Esoterrorists en 2006, una fecha confirmada por la retrospectiva de Pelgrane sobre la segunda edición. Las actualizaciones conservadas de la editorial de febrero de 2007 describen el sistema como ya lanzado y otros juegos como proyectos en desarrollo. (pelgranepress.com)

El diseño abordaba un problema concreto del juego de investigación. En lugar de hacer depender el descubrimiento de pistas esenciales de una tirada exitosa, daba más importancia a interpretar la información y decidir qué hacer con ella. La descripción del sistema de Pelgrane identifica esto como un rasgo central de su enfoque. (pelgranepress.com)

El trabajo de este diseñador canadiense forma parte de una relación editorial internacional, no de una afirmación de que todos los juegos GUMSHOE fueran enteramente canadienses en su origen.

Para el relato histórico, el desarrollo es importante porque afecta a los procedimientos además de a la ambientación. Una aportación podía cambiar cómo se organizaba una clase concreta de aventura, aunque su tema —misterios y amenazas sobrenaturales— ya fuera conocido.

La pregunta ya no era solo qué mundo visitar. Los diseñadores también estaban reconsiderando qué incertidumbres debían hacer importantes las reglas.

2012: Monsterhearts coloca otras experiencias en el centro

Monsterhearts, de Avery Alder, apareció en 2012, según la historia editorial reunida por Shannon Appelcline. Forma parte del crecimiento de los juegos independientes que utilizaban y reelaboraban el enfoque introducido por Apocalypse World. (designers-and-dragons.com)

El juego se centra en monstruos adolescentes, relaciones difíciles y horror personal. La descripción editorial de Monsterhearts 2 incluye expresamente la marginación queer entre sus temas y ofrece una explicación útil de los asuntos de la línea, aunque sigue siendo la descripción de una edición posterior. (buriedwithoutceremony.com)

La diferencia respecto a los juegos de caza de monstruos es considerable. Aquí la monstruosidad puede expresar las experiencias y relaciones de los propios personajes, en lugar de limitarse a identificar algo que deben derrotar.

Eso amplía el registro histórico de lo que se diseñaba en Canadá. También sitúa los temas queer dentro del propio diseño, no en una conversación separada añadida después de las características supuestamente más importantes del juego.

Era un enfoque entre varios. Su aparición no demuestra que los grupos anteriores carecieran de narración personal ni que todos los juegos posteriores se dirigieran hacia los mismos temas.

Establece una obra publicada concreta que hizo centrales esas cuestiones.

2013: The Quiet Year cambia lo que el grupo crea conjuntamente

The Quiet Year se publicó por primera vez en 2013. Su descripción oficial acredita a Avery Alder el diseño y la escritura, a Jackson Tegu las aportaciones al diseño y a Ariel Norris las ilustraciones. Identifica por separado la versión posterior de 2019. (buriedwithoutceremony.com)

El juego pide a los participantes que desarrollen una comunidad después del colapso de la civilización y registren sus circunstancias cambiantes en un mapa compartido. Una baraja hace avanzar el año mediante acontecimientos, oportunidades y dificultades. La comunidad y el tiempo limitado del que dispone se convierten en el centro de la partida. (buriedwithoutceremony.com)

No es simplemente una versión más corta de una campaña de aventuras establecida. Organiza la participación alrededor de otra actividad compartida.

El contraste con una ambientación ya detallada como Hârn ayuda a explicar la amplitud de esta historia: una publicación proporciona un mundo que los grupos pueden explorar, mientras otra ofrece un procedimiento mediante el cual una comunidad aparece durante el juego.

Ninguna tiene que invalidar a la otra.

Para la historia del diseño del país, lo importante es que las formas disponibles se habían vuelto más variadas, no que el rol canadiense hubiera abandonado colectivamente un método para adoptar otro.

2016–2017: nuevas convenciones crean más vías de entrada

Breakout celebró su primer evento en Toronto en 2016. El relato de sus organizadores describe a referentes de la comunidad de juego uniéndose para establecer una convención con varias formas de juego de mesa. Era otro punto de encuentro junto a los eventos anteriores, no el comienzo de la cultura canadiense de convenciones. (breakoutcon.com)

Un anuncio contemporáneo proporciona una visión más detallada de Draconis en Montréal, programada del 3 al 5 de marzo de 2017 en el Cégep du Vieux Montréal, dentro de Montréal joue. Anunciaba partidas para principiantes y niños, además de talleres y un programa variado de juegos de rol. (jeux.ca)

El autor del anuncio, Florian Thibodeau, tenía previsto dirigir Call of Cthulhu; Étienne T. Harvey figuraba con The Warren y Apocalypse World. Estos detalles muestran a participantes concretos ofreciendo juegos concretos, en lugar de dejar «la comunidad» como una expresión anónima. (jeux.ca)

Como se trata de un anuncio previo, el horario propuesto no es un informe de asistencia verificado.

Lo que sí documenta es la invitación que se pretendía hacer: las personas podían llegar sin pertenecer ya a un grupo experimentado y encontrar oportunidades para aprender.

2017–2023: se enseña a diseñar juegos y se examina su historia

El Tatamagouche Centre de Nueva Escocia registra una colaboración con Avery Alder desde 2017 en talleres relacionados con juegos. Su programa para el 18–22 de mayo de 2023 anunciaba trabajo práctico de diseño, debate y experimentación, con Josie Baker también participando en la facilitación. (tatacentre.ca)

Esto sitúa el aprendizaje organizado fuera de los centros editoriales más conocidos. El registro se refiere a la oferta y la estructura del taller; no establece un efecto educativo o terapéutico universal del rol.

Otro desarrollo institucional aparece en el informe anual 2018–2019 de las bibliotecas de la Université de Montréal. Documenta «Donjons et Données probantes», una exposición que utilizaba materiales relacionados con el rol para examinar el pánico moral y la investigación empírica. La acompañaban visitas guiadas y un taller para contribuir a Wikipedia. (bib.umontreal.ca)

Aquí la afición se convertía en material para conservar e investigar, además de ser algo a lo que jugar o que publicar.

Eso no significa que nadie hubiera estudiado antes los juegos. Nos da ejemplos concretos de conocimientos transmitidos y afirmaciones históricas examinadas mediante actividades organizadas.

Los libros de una mesa de juego también podían convertirse en los documentos de una exposición.

2023–2025: instituciones y líneas de juego anteriores dan nuevos pasos

Un reportaje de mayo de 2023 documentó los preparativos para el regreso de CanGames después de una pausa de tres años por la pandemia, con el evento previsto del 19 al 21 de mayo en el Rideau Curling Club de Ottawa. Era la reanudación de un encuentro existente, no la creación de una escena nueva. (capitalcurrent.ca)

El 11 de enero de 2024, Dyskami Publishing, de Guelph, Ontario, anunció la adquisición a Paradox de los derechos de BESM y del catálogo más amplio de Tri-Stat. El anuncio distinguía la propiedad de su actividad anterior: Dyskami ya publicaba la cuarta edición bajo licencia desde 2020. (dyskami.ca)

Otro cambio organizativo llegó el 29 de marzo de 2025, cuando Pelgrane Press anunció a Robin D. Laws como director creativo. La declaración presentó el nombramiento como una prolongación de más de dos décadas de colaboración e incluyó entre sus objetivos el desarrollo de otros autores. (pelgranepress.com)

Son acontecimientos históricos distintos: regresa una convención, un catálogo cambia de propietario y un colaborador veterano asume otra función.

Por tanto, la historia más reciente no es solo una lista de juegos nuevos. También trata de cómo las obras y las instituciones existentes continúan en circunstancias cambiantes.

Lo que esta historia establece y lo que sigue incompleto

El registro reunido aquí va desde un encuentro con D&D recordado en 1974 hasta las primeras reglas originales, las convenciones regionales, el comercio multilingüe y una amplia variedad de diseños posteriores. Las primeras publicaciones de Simbalist y Backhaus bastan para descartar una historia en la que Canadá se limitó a importar juegos hasta que aparecieron sus ambientaciones más conocidas. (ptgptb.fr)

No identifica una primera sesión canadiense indiscutible, la primera tienda de cada región ni todas las rutas por las que viajaron los primeros ejemplares.

La cobertura geográfica es desigual. Los ejemplos de Alberta, Manitoba, Ontario, Québec y Nueva Escocia no constituyen un estudio completo de provincias y territorios. Los primeros grupos y publicaciones francófonos de Québec necesitan más programas originales, boletines y testimonios de los que contiene este relato.

Lo mismo ocurre con la participación, la autoría y el juego en lenguas indígenas de las Primeras Naciones, los Inuit y los Métis. Esas lagunas no pueden llenarse responsablemente con afirmaciones generales sobre la narración indígena ni con ejemplos de comunidades sin relación de otros lugares.

Los totales nacionales siguen siendo otra limitación. La asistencia a convenciones, las ventas y el público online miden cosas diferentes.

Las publicaciones conservadas permiten nombrar algunas aportaciones con facilidad. No nos dicen que las mesas menos visibles carecieran de importancia o no existieran.

¿Dónde comenzó tu historia de rol en Canadá?

Cuéntanos dónde y aproximadamente cuándo empezaste.

¿Fue una caja de D&D prestada, la invitación de un compañero de clase, un grupo universitario o un libro descubierto en una tienda local? ¿CanGames, PrairieCon, Breakout, Draconis u otro encuentro te presentaron un juego que nunca habías conocido?

¿Qué lenguas utilizaba tu grupo? ¿Las reglas eran importadas, traducidas, adaptadas o escritas en la mesa? ¿Una aventura o ambientación creada por alguien cercano terminó viajando más lejos?

Nos interesan especialmente anuncios antiguos, programas de convenciones, boletines de clubes, fotografías de espacios de juego corrientes y recuerdos de lugares menos visibles en el registro publicado.

Mara devuelve los libros a la mesa, pero no a su pila original.

El mapa medieval va junto a sus notas. El juego de ciencia ficción recibe su propio espacio. Una baraja descansa junto a una hoja en blanco.

Chibi mira de uno a otro.

«¿A cuál vamos a jugar?»

Caelwyn acerca la silla.

«Todavía tenemos que elegir.»

Sean vuelve a considerar el robot.

«Tengo una propuesta.»

Hemos seguido primeras reglas, distintas regiones, relaciones laborales y formas cambiantes de encontrar una partida. Los mundos famosos pertenecen a esta historia, pero también las tiendas, los voluntarios, los profesores, los organizadores y las personas cuyo trabajo aparece en letra más pequeña.

La historia del rol de mesa en Canadá no es la de un estilo que se impone poco a poco. Es la historia de personas que encuentran juegos, los modifican, publican posibilidades diferentes y crean lugares donde esas posibilidades pueden jugarse.


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