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Ein Hobby, viele Anfänge — Kanada
Die Bücher auf unserem Tisch sehen nicht aus, als gehörten sie zur selben Sammlung. Mittelalterliche Königreiche liegen neben gewaltigen Maschinen, übernatürlichen Jugendlichen und einem Spiel, in dem die Teilnehmer eine Gemeinschaft zeichnend entstehen lassen. Kanadas Pen-&-Paper-Geschichte führt durch all diese Werke — aber ebenso durch die Geschäfte, Conventions und gewöhnlichen Gruppen, die das Spielen möglich machten. Ihre frühen Anfänge sind wichtig. Die unterschiedlichen Wege, die Menschen anschließend einschlugen, sind es ebenfalls.
Mara betrachtet die Bücher, die wir zusammengetragen haben.
„Sind die alle aus demselben Land?“
„Die Menschen, die sie geschaffen haben, haben Verbindungen zu Kanada“, sagt Stacy. „Die Bücher gingen manchmal über Verlage in anderen Ländern.“
Chibi zeigt auf eine Abbildung.
„In dem hier gibt es Roboter.“
Sean schaut auf die mittelalterliche Karte daneben.
„Das könnte das Turnier verkomplizieren.“
Mein Name ist Eljara. Heute folgt unsere Familie der Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels in Kanada — von einer frühen Begegnung in Edmonton über örtliche Conventions und mehrsprachigen Handel bis zu eigenen Spielwelten und immer vielfältigeren Formen der Spielgestaltung.
Die vertrauten Namen gehören in diese Geschichte. Sie ersetzen nicht die Gemeinschaften um sie herum, und kein einzelner Lebenslauf kann für das ganze Land stehen.
1974: Ein neues Spiel erreicht einen Lehrer in Edmonton
In einem auf Dezember 2000 datierten Interview erinnerte sich Edward E. Simbalist an zwei Schüler, die 1974 mit einem Exemplar von Dungeons & Dragons zu ihm kamen. Sie wollten wissen, was sie damit anfangen sollten. Der Lehrer aus Edmonton lieh es sich für das Wochenende aus und wurde anschließend Spielleiter. Seine Erinnerung ist in PTGPTBs französischer Übersetzung des Interviews erhalten. (ptgptb.fr)
Simbalist beschrieb die praktischen Folgen des Spielens mit diesen frühen Regeln: Die Gruppe stieß auf Situationen, die der Text nicht abdeckte, ergänzte Hausregeln und wollte schließlich etwas, das sich deutlich genug unterschied, um ein eigenes System zu rechtfertigen. (ptgptb.fr)
Das liefert eine konkrete frühe Begegnung, keine unbestritten erste kanadische Spielrunde. Der Bericht klärt weder, wie die Schüler an ihr Exemplar gelangt waren, noch benennt er sämtliche anderen Gruppen, die damals spielten.
Trotzdem führt er die Geschichte bis 1974 zurück. Kanadische Beteiligung nahm bereits nahe am Beginn des veröffentlichten Hobbys Gestalt an — durch Menschen, die das unbekannte Material vor sich verstehen und verwenden wollten.
1977: Chivalry & Sorcery macht aus örtlichen Fragen veröffentlichte Regeln
Chivalry & Sorcery von Edward E. Simbalist und Wilf K. Backhaus erschien 1977 bei Fantasy Games Unlimited. Zwei kanadische Gestalter hatten ein Spiel entwickelt, das über ein amerikanisches Unternehmen veröffentlicht wurde. (blackgate.com)
Die Einleitung der ersten Ausgabe, wiedergegeben in James Maliszewskis Rückschau für Black Gate, verortet die Entwicklung im Umfeld der Fantasy Wargames Society an der University of Alberta. Die Autoren wollten, dass Figuren auch zwischen Dungeon- und Wildnisabenteuern ein bedeutsames Leben führten. Ihre Antwort darauf umfasste eine stärkere Berücksichtigung gesellschaftlicher Stellung, von Institutionen und der größeren Zusammenhänge einer Kampagne. (blackgate.com)
Das war ein bestimmter gestalterischer Anspruch, kein Beweis dafür, dass jeder kanadische Spieler umfangreiche Gesellschaftssimulation wollte.
Die historische Bedeutung liegt zum Teil im Zeitpunkt. Eigene kanadische Regeln erschienen bereits in den frühen Jahren des Hobbys, nicht erst nach einer langen Phase des Imports fremder Entwürfe.
Auch die Verlagsbeziehung ist wichtig. Ein ausländisches Verlagszeichen löscht die kanadische Arbeit hinter einem Buch nicht aus. Um diesen Beitrag zu verfolgen, müssen wir der Urheberschaft ebenso nachgehen wie der Adresse des Unternehmens, das es verkaufte.
1977–1980: Ottawa und Brandon werden zu Treffpunkten
CanGames wurde 1977 in Ottawa gegründet. Die offizielle Geschichte nennt Rollenspiel, Miniaturenspiele und Brettspiele als wiederkehrende Kernbereiche und beschreibt eine von Ehrenamtlichen konzipierte und organisierte Veranstaltung. Frühe Programme brachten außerdem Gäste aus der Branche mit den Teilnehmern zusammen, darunter den kanadischen Gestalter Steve Newberg von Simulations Canada. (cangames.ca)
In Brandon, Manitoba, führt PrairieCon seine Anfänge auf 1980 zurück. Die Organisationsgeschichte verbindet die jährliche Convention mit der Förderung analogen Spielens in der umliegenden Region. Rollenspiele gehören zum dokumentierten Angebot, auch wenn das heutige Programm nicht unverändert auf die frühesten Jahre zurückübertragen werden sollte. (prairiecon.com)
Diese Orte erweitern die Landkarte sofort.
Die Geschichte fand nicht nur dort statt, wo später die international bekanntesten Gestalter sichtbar wurden. Ein Spielewochenende zu organisieren war ein anderer Beitrag als das Schreiben eines Regelbuchs. Es half aber dabei, diesem Buch einen Ort zu geben, an dem es verwendet werden konnte.
Eine Convention konnte Menschen verbinden, die sonst in getrennten Kreisen spielten. Sie konnte auch die erste Gelegenheit bieten, ein System auszuprobieren, das niemand in der eigenen Stammrunde besaß.
Die verfügbaren Spiele und die verfügbaren Spieltische entwickelten sich gemeinsam.
1981–1982: Québecs Geschichte umfasst mehr als einen englischsprachigen Katalog
Le Valet d’Cœur datiert seine Präsenz in Montréal auf 1981. Die eigene Darstellung des Geschäfts beschreibt den Bezug von Spielen aus Nordamerika und Europa sowie ein Angebot auf Französisch, Englisch und gelegentlich Deutsch. Das dokumentiert eine mehrsprachige Handelsverbindung, statt uns lediglich daran zu erinnern, dass Kanada mehrere Sprachgemeinschaften umfasst. (levalet.com)
Eine institutionelle Aufzeichnung ergänzt einen weiteren Strang. Die Fédération québécoise des jeux récréatifs hält fest, dass die Association québécoise des joueurs de simulation, AQJS, ihr 1982 beitrat und 1999 aufhörte zu bestehen. Die Föderation umfasste viele Freizeitspiele. Ihr früheres Gründungsdatum kann deshalb nicht als Beginn der Québecer Rollenspielszene behandelt werden. (quebecjeux.org)
Mara öffnet ein französischsprachiges Heft neben einem englischen.
„Braucht man beide?“
„Nicht unbedingt“, sagt Stacy. „Wir müssten wissen, was die Gruppe verwendet hat.“
Diese Unterscheidung ist entscheidend. Das Sortiment eines Geschäfts erzählt etwas über den Zugang. Es bestimmt nicht die Sprache an jedem einzelnen Spieltisch oder die relative Beliebtheit verschiedener Systeme.
Québec gehört früh in diese Darstellung, mit eigenen Einrichtungen und Handelsbeziehungen — nicht als Übersetzungsfußnote, die nach Abschluss der englischsprachigen Verlagsgeschichte angehängt wird.
1983–1986: Hârn trennt die Welt von ihren Regeln
N. Robin Crossbys Hârn erschien 1983 bei Columbia Games. HârnMaster folgte 1986 als zugehöriges Regelwerk. Spielwelt und Spiel besitzen deshalb miteinander verbundene, aber unterschiedliche Veröffentlichungsgeschichten. (en.wikipedia.org)
Columbias Einführung in HârnWorld beschreibt eine systemneutrale mittelalterliche Fantasywelt, deren Ausarbeitung unter anderem Regierungsformen, Wirtschaft, Religion und regionale Beziehungen umfasst. Ihr Material lässt sich mit unterschiedlichen Rollenspielregeln verwenden, statt ein einziges verbindliches Regelgerüst vorauszusetzen. (columbiagames.com)
Das stellt eine weitere Art von Beitrag zum Hobby dar.
Eine Gruppe konnte bereits Regeln besitzen, die ihr gefielen, und trotzdem einen ausgearbeiteten Schauplatz kaufen, um sie dort anzuwenden. Die Veröffentlichung bot Weltmaterial, nicht bloß eine weitere Antwort darauf, wie Angriffe oder Zauber abgewickelt werden sollten.
Die Unterscheidung schützt außerdem die Chronologie. Alles bereits ab 1983 „HârnMaster“ zu nennen würde die frühere Existenz der Welt als eigenständiges Hilfsmittel verdecken.
Die wachsende kanadische Überlieferung umfasst nun eigene Systeme, organisierte Treffen und eine umfangreiche veröffentlichte Spielwelt. Das waren keine aufeinanderfolgenden Stufen, die jede Gruppe durchlaufen musste. Es waren unterschiedliche Dinge, die Menschen erschaffen, erwerben und verwenden konnten.
1987: Die Forgotten Realms erreichen die internationalen AD&D-Regale
Ed Greenwoods Forgotten Realms begannen als Schauplatz für Erzählungen, bevor sie zu einer D&D-Kampagnenwelt wurden. In bei Candlekeep erhaltenen Erinnerungen unterschied Greenwood die Entwicklung der Welt in den 1960ern von seiner intensiveren Beschäftigung mit D&D im Jahr 1978. Ein früherer fiktionaler Schauplatz belegt nicht, dass bereits vor der Existenz des Spiels D&D am Tisch gespielt wurde. (candlekeep.com)
Der Forgotten Realms Campaign Set erschien 1987 bei TSR. Die erhaltenen Publikationsangaben nennen Ed Greenwood, Jeff Grubb und Karen S. Martin. Frühere Artikel in Dragon hatten den Lesern bereits Bestandteile von Greenwoods Welt vorgestellt. Die Box machte sie in einem umfangreicheren Kampagnenformat zugänglich. (waynesbooks.games)
Hier führte ein weiterer Weg von persönlicher Gestaltung zu internationaler Veröffentlichung: eine selbst entwickelte Welt, durch Artikel geteilt und anschließend durch zusätzliche Arbeit zu einem kommerziellen AD&D-Schauplatz geformt.
Ihre Bekanntheit macht sie zu einem wichtigen kanadischen Beitrag. Sie verwandelt die Landesgeschichte nicht in Greenwoods Biografie.
Die Conventions, Händler und anderen Gestalter, denen wir in diesem Artikel bereits begegnet sind, wurden nicht zu Nebenfiguren der Forgotten Realms. Ihre eigenen Geschichten liefen daneben weiter.
Die frühen 1990er bis 1995: Montréal verbindet Anime-Publikationen mit eigenen Spielen
Claude J. Pelletiers Bericht über Ianus Publications verfolgt eine Verbindung zwischen Science-Fiction-Publikationen, Anime-Fangemeinschaften und Rollenspielmaterial. Das Unternehmen produzierte Ergänzungen für Cyberpunk und Mekton und entwickelte zugleich eigene Welten, darunter Heavy Gear und Jovian Chronicles. Ende 1995 wurden die Tätigkeiten getrennt. Pierre Ouellette behielt den Spielebereich und führte ihn als Dream Pod 9 weiter. (clodjee.com)
Dream Pod 9s eigene Rückschau nennt 1995 als Gründungsjahr und datiert die Veröffentlichung des Rollenspiel- und Taktikspiels Heavy Gear ebenfalls auf 1995. Das Unternehmen unterscheidet diese analoge Geschichte von den späteren Erscheinungsformen der Welt in anderen Medien. (dp9.com)
Die Reihenfolge ist wichtig. An Spielen wurde bereits gearbeitet, bevor das Unternehmen die Organisationsform annahm, die in seiner späteren Geschichte beschrieben wird.
Sie zeigt Montréal außerdem als Produktionsort, nicht nur als Ziel importierter Bücher. Vertraute Medieneinflüsse konnten zu einer eigenen fiktionalen Welt und einem eigenen Spiel führen.
Diese Verbindungen müssen genau bleiben: Von Anime angeregt bedeutet nicht in Japan entwickelt, und ein in Québec produziertes Spiel ist nicht automatisch eine französischsprachige Veröffentlichung.
1996–2000: Bücher bestellen und Manuskripte austauschen verändert sich
Le Valet d’Cœur datiert die Eröffnung seines Onlinegeschäfts auf Dezember 1996. Der Montréaler Händler ergänzte den Besuch im Ladengeschäft um eine weitere Möglichkeit, Teile seines Sortiments zu entdecken und zu bestellen. (levalet.com)
Auch für die Gestalter änderte sich die Kommunikation. Um 2000 verglich Simbalist E-Mails mit früheren Schriftwechseln mit seinem australischen Mitarbeiter Phil McGregor. Er erinnerte sich daran, bei der Arbeit an Space Opera etwa zwanzig Tage auf eine Antwort per Post gewartet zu haben. Die neueren Werkzeuge verkürzten die Wege einer bereits internationalen Zusammenarbeit. Sie schufen diese Verbindung nicht aus dem Nichts. (ptgptb.fr)
Das sind zwei unterschiedliche digitale Entwicklungen: ein fertiges Spiel zu erwerben und an einem noch entstehenden Spiel gemeinsam zu arbeiten.
Keine davon belegt, dass plötzlich jede kanadische Gemeinschaft gleichberechtigten Zugang hatte. Sie zeigen bestimmte Unternehmen und Gestalter, die die praktischen Wege veränderten, auf denen Bücher und Ideen reisten.
Das Internet tritt durch diese konkreten Tätigkeiten in die Geschichte ein — nicht als bequemes Datum, an dem ein älteres Hobby angeblich zu etwas vollständig Neuem wurde.
1996–1997: Actionkino und Anime führen zu unterschiedlichen Spielen
Robin D. Laws’ Feng Shui wurde 1996 erstmals von Daedalus Entertainment veröffentlicht. Atlas Games brachte es 1999 wieder in den Druck. Der Verlag beschreibt ein Spiel, das auf der Energie und den dramaturgischen Konventionen des Hongkonger Actionkinos beruht. Seine spätere Atlas-Ausgabe sollte die frühere Veröffentlichung nicht verdrängen. (atlas-games.com)
Big Eyes, Small Mouth, kurz BESM, erschien erstmals 1997. Gestalter Mark MacKinnon bestätigte dieses Datum in einer späteren Verlagsankündigung. Der Ansatz bot einen breiten Rahmen für von Anime und Manga angeregtes Rollenspiel, statt eine bestimmte Serie zu adaptieren. (dyskami.ca)
Zusammen mit Heavy Gear zeigen diese Titel mehrere Wege, auf audiovisuelle Medien zu reagieren: eine eigene Science-Fiction-Welt, filmische Action und einen allgemeineren Zugang zu Anime-Genres.
Sie waren keine austauschbaren Spiele, nur weil einige ihrer Einflüsse von außerhalb Kanadas stammten.
Chibi kehrt zur Roboterzeichnung zurück.
„Kommt der hier ins Schloss?“
„Nur wenn wir dieses Spiel wählen“, sagt Caelwyn.
Sean betrachtet den Eingang auf der Karte.
„Wir sollten vorher nachmessen.“
Die Auswahl wurde größer. Dafür mussten die älteren Fantasyspiele nicht aus denselben Regalen verschwinden.
2006–2007: Ermittlungsorientierte Gestaltung wird ein weiterer internationaler Beitrag
Laws’ späteres GUMSHOE-System erschien erstmals 2006 in The Esoterrorists. Dieses Datum bestätigt Pelgranes Rückschau auf die zweite Edition. Erhaltene Verlagsmeldungen vom Februar 2007 beschreiben das System als bereits veröffentlicht und weitere Spiele als in Entwicklung. (pelgranepress.com)
Der Entwurf ging ein bestimmtes Problem des Ermittlungsspiels an. Statt das Auffinden entscheidender Hinweise von einem erfolgreichen Würfelwurf abhängig zu machen, legte er größeres Gewicht auf die Deutung von Informationen und die Entscheidung, was mit ihnen geschehen sollte. Pelgranes Beschreibung des Systems nennt dies als zentrales Merkmal seines Ansatzes. (pelgranepress.com)
Die Arbeit dieses kanadischen Gestalters gehört in eine internationale Verlagsbeziehung, nicht in die Behauptung, jedes GUMSHOE-Spiel sei vollständig kanadischen Ursprungs.
Für die historische Darstellung ist die Entwicklung bedeutsam, weil sie neben der Welt auch die Spielverfahren betrifft. Ein Beitrag konnte verändern, wie eine bestimmte Art von Abenteuer organisiert wurde, selbst wenn das Thema — Rätsel und übernatürliche Bedrohungen — bereits vertraut war.
Es ging nicht mehr nur darum, welche Welt man besuchen wollte. Gestalter überdachten auch, welche Ungewissheiten durch die Regeln wichtig werden sollten.
2012: Monsterhearts stellt andere Erfahrungen in den Mittelpunkt
Avery Alders Monsterhearts erschien 2012, wie die von Shannon Appelcline zusammengetragene Veröffentlichungsgeschichte festhält. Es gehört zum Wachstum unabhängiger Spiele, die den von Apocalypse World eingeführten Ansatz nutzten und weiterbearbeiteten. (designers-and-dragons.com)
Das Spiel handelt von jugendlichen Monstern, schwierigen Beziehungen und persönlichem Horror. Die Verlagsbeschreibung von Monsterhearts 2 nennt ausdrücklich queere Ausgrenzung als eines seiner Themen und bietet einen hilfreichen Überblick über die Anliegen der Reihe. Sie bleibt dabei eine Beschreibung einer späteren Edition. (buriedwithoutceremony.com)
Der Unterschied zu Monsterjagdspielen ist erheblich. Monstrosität kann hier die Erfahrungen und Beziehungen der Figuren selbst ausdrücken, statt lediglich etwas zu kennzeichnen, das sie besiegen sollen.
Das erweitert die historische Überlieferung dessen, was in Kanada gestaltet wurde. Queere Themen stehen außerdem innerhalb des Entwurfs selbst, nicht in einer gesonderten Diskussion nach den vermeintlich wichtigeren Eigenschaften des Spiels.
Das war ein Ansatz unter mehreren. Sein Erscheinen belegt weder, dass früheren Gruppen persönliches Erzählen fehlte, noch dass sich sämtliche späteren Spiele denselben Themen zuwandten.
Belegt ist ein bestimmtes veröffentlichtes Werk, das diese Anliegen ins Zentrum stellte.
2013: The Quiet Year verändert, was die Gruppe gemeinsam erschafft
The Quiet Year wurde erstmals 2013 veröffentlicht. Die offizielle Beschreibung nennt Avery Alder für Gestaltung und Text, Jackson Tegu für Beiträge zum Design und Ariel Norris für die Illustrationen. Die spätere Fassung von 2019 wird gesondert ausgewiesen. (buriedwithoutceremony.com)
Das Spiel fordert die Teilnehmer dazu auf, eine Gemeinschaft nach dem Zusammenbruch der Zivilisation zu entwickeln und ihre veränderten Lebensumstände auf einer gemeinsamen Karte festzuhalten. Ein Kartensatz führt das Jahr durch Ereignisse, Möglichkeiten und Schwierigkeiten voran. Die Gemeinschaft und die ihr verbleibende begrenzte Zeit werden zum Mittelpunkt des Spiels. (buriedwithoutceremony.com)
Das ist nicht einfach eine kürzere Variante einer etablierten Abenteuerkampagne. Die Teilnahme wird um eine andere gemeinsame Tätigkeit herum organisiert.
Der Gegensatz zu einer bereits detailliert ausgearbeiteten Welt wie Hârn verdeutlicht die Bandbreite der Geschichte: Eine Veröffentlichung liefert eine Welt, die Gruppen erkunden können. Eine andere bietet ein Verfahren, durch das während des Spiels eine Gemeinschaft entsteht.
Keine muss die andere entwerten.
Für die Entwicklungsgeschichte des Landes ist entscheidend, dass die verfügbaren Formen vielfältiger geworden waren — nicht, dass das kanadische Rollenspiel geschlossen eine Methode aufgegeben und eine andere angenommen hätte.
2016–2017: Neue Conventions schaffen zusätzliche Zugänge
Breakout veranstaltete seine erste Ausgabe 2016 in Toronto. Der Bericht der Organisatoren beschreibt, wie führende Mitglieder der örtlichen Spielgemeinschaft zusammenkamen, um eine Convention mit unterschiedlichen analogen Spielformen zu gründen. Das war ein weiterer Treffpunkt neben älteren Veranstaltungen, nicht der Beginn kanadischer Convention-Kultur. (breakoutcon.com)
Eine zeitgenössische Ankündigung gibt einen genaueren Einblick in Draconis in Montréal, geplant für den 3. bis 5. März 2017 im Cégep du Vieux Montréal, im Rahmen von Montréal joue. Beworben wurden Runden für Anfänger und Kinder, Workshops und ein vielfältiges Rollenspielprogramm. (jeux.ca)
Der Verfasser der Ankündigung, Florian Thibodeau, wollte Call of Cthulhu leiten. Étienne T. Harvey war mit The Warren und Apocalypse World aufgeführt. Solche Einzelheiten zeigen bestimmte Menschen, die bestimmte Spiele anbieten, statt „die Gemeinschaft“ als anonymen Begriff stehen zu lassen. (jeux.ca)
Da es sich um eine Vorankündigung handelt, ist das vorgesehene Programm kein bestätigter Bericht über die tatsächliche Teilnahme.
Es dokumentiert aber die beabsichtigte Einladung: Menschen konnten kommen, ohne bereits einer erfahrenen Gruppe anzugehören, und Gelegenheiten zum Lernen finden.
2017–2023: Spielgestaltung wird vermittelt und ihre Geschichte untersucht
Das Tatamagouche Centre in Nova Scotia dokumentiert eine Zusammenarbeit mit Avery Alder seit 2017 bei spielbezogenen Workshops. Das Programm für den 18. bis 22. Mai 2023 kündigte praktische Gestaltungsarbeit, Diskussion und Experimente an. Josie Baker war ebenfalls an der Begleitung beteiligt. (tatacentre.ca)
Damit wird organisiertes Lernen außerhalb der vertrautesten Verlagszentren sichtbar. Die Aufzeichnung betrifft Angebot und Struktur des Workshops. Sie belegt keine allgemeingültige pädagogische oder therapeutische Wirkung des Rollenspiels.
Eine andere institutionelle Entwicklung erscheint im Jahresbericht 2018–2019 der Bibliotheken der Université de Montréal. Er dokumentiert „Donjons et Données probantes“, eine Ausstellung, die anhand rollenspielbezogener Materialien moralische Panik und empirische Forschung untersuchte. Führungen und ein Workshop zur Mitarbeit an Wikipedia begleiteten sie. (bib.umontreal.ca)
Hier wurde das Hobby zu Material, das bewahrt und untersucht werden konnte — nicht nur zu etwas, das man spielte oder veröffentlichte.
Das bedeutet nicht, dass zuvor niemand Spiele erforscht hätte. Es liefert konkrete Beispiele dafür, wie Wissen weitergegeben und historische Aussagen durch organisierte Tätigkeiten überprüft wurden.
Die Bücher auf einem Spieltisch konnten auch zu den Dokumenten einer Ausstellung werden.
2023–2025: Bestehende Einrichtungen und Spielreihen gehen neue Schritte
Ein Bericht vom Mai 2023 dokumentierte die Vorbereitungen für CanGames’ Rückkehr nach einer dreijährigen pandemiebedingten Pause. Die Veranstaltung war für den 19. bis 21. Mai im Rideau Curling Club in Ottawa vorgesehen. Das war die Wiederaufnahme eines bestehenden Treffens, nicht die Entstehung einer neuen Szene. (capitalcurrent.ca)
Am 11. Januar 2024 meldete Dyskami Publishing in Guelph, Ontario, den Erwerb der Rechte an BESM und dem weiteren Tri-Stat-Katalog von Paradox. Die Mitteilung unterschied Eigentum von der früheren Tätigkeit: Dyskami hatte die vierte Edition bereits seit 2020 unter Lizenz veröffentlicht. (dyskami.ca)
Eine weitere organisatorische Änderung folgte am 29. März 2025, als Pelgrane Press Robin D. Laws als Creative Director ankündigte. Die Erklärung stellte die Ernennung als Erweiterung einer mehr als zwei Jahrzehnte währenden Zusammenarbeit dar und nannte die Förderung weiterer Autoren als eines ihrer Ziele. (pelgranepress.com)
Das sind unterschiedliche historische Ereignisse: Eine Convention kehrt zurück, ein Katalog wechselt den Eigentümer und ein langjähriger Mitwirkender übernimmt eine andere Aufgabe.
Die jüngere Geschichte besteht deshalb nicht nur aus einer Liste neuer Spiele. Sie handelt auch davon, wie bestehende Werke und Einrichtungen unter veränderten Umständen fortgeführt werden.
Was diese Geschichte belegt — und was unvollständig bleibt
Die hier zusammengetragenen Quellen reichen von einer erinnerten D&D-Begegnung 1974 über frühe eigene Regeln, regionale Conventions und mehrsprachigen Handel bis zu einer großen Vielfalt späterer Entwürfe. Schon die frühen Veröffentlichungen von Simbalist und Backhaus schließen eine Darstellung aus, in der Kanada lediglich Spiele importierte, bis seine bekannteren Welten erschienen. (ptgptb.fr)
Eine unbestritten erste kanadische Spielrunde, den frühesten Händler jeder Region oder sämtliche Wege, auf denen die ersten Exemplare reisten, bestimmen sie nicht.
Die geografische Abdeckung ist ungleich. Die Beispiele aus Alberta, Manitoba, Ontario, Québec und Nova Scotia ergeben keine vollständige Übersicht aller Provinzen und Territorien. Québecs frühe französischsprachige Gruppen und Veröffentlichungen benötigen mehr Originalprogramme, Rundbriefe und Zeugnisse, als diese Darstellung enthält.
Dasselbe gilt für Beteiligung, Urheberschaft und das Spielen in indigenen Sprachen bei First Nations, Inuit und Métis. Solche Lücken lassen sich nicht verantwortungsvoll durch allgemeine Aussagen über indigenes Erzählen oder Beispiele aus unverbundenen Gemeinschaften anderer Länder füllen.
Landesweite Gesamtzahlen bleiben eine weitere Grenze. Convention-Besuche, Verkäufe und Onlinepublikum messen unterschiedliche Dinge.
Die erhaltenen Veröffentlichungen machen manche Beiträge leicht benennbar. Sie sagen nicht, dass weniger sichtbare Spieltische unwichtig waren — oder nicht existierten.
Wo begann deine kanadische Rollenspielgeschichte?
Erzähl uns, wo und ungefähr wann du angefangen hast.
War es eine geliehene D&D-Box, die Einladung eines Schulfreundes, eine Hochschulgruppe oder ein Buch, das du in einem örtlichen Geschäft entdeckt hast? Haben CanGames, PrairieCon, Breakout, Draconis oder ein anderes Treffen dich mit einem Spiel bekannt gemacht, dem du noch nie begegnet warst?
Welche Sprachen verwendete eure Gruppe? Waren die Regeln importiert, übersetzt, angepasst oder am Tisch geschrieben? Reiste ein Abenteuer oder eine Welt, die jemand in deiner Nähe geschaffen hatte, irgendwann weiter?
Besonders freuen wir uns über frühe Anzeigen, Convention-Programme, Vereinsrundbriefe, Fotos gewöhnlicher Spielorte und Erinnerungen aus Gegenden, die in den veröffentlichten Quellen weniger sichtbar sind.
Mara legt die Bücher wieder auf den Tisch, aber nicht auf ihren ursprünglichen Stapel.
Die mittelalterliche Karte kommt neben ihre Notizen. Das Science-Fiction-Spiel erhält seinen eigenen Platz. Ein Kartensatz liegt neben einem leeren Blatt.
Chibi schaut von einem zum anderen.
„Welches spielen wir?“
Caelwyn rückt seinen Stuhl näher.
„Das müssen wir noch entscheiden.“
Sean betrachtet erneut den Roboter.
„Ich habe einen Vorschlag.“
Wir sind frühen Regeln, verschiedenen Regionen, Arbeitsbeziehungen und veränderten Wegen gefolgt, eine Spielrunde zu finden. Berühmte Welten gehören in diese Geschichte, aber ebenso Geschäfte, Ehrenamtliche, Lehrer, Organisatoren und Menschen, deren Arbeit im Kleingedruckten erscheint.
Kanadas Pen-&-Paper-Geschichte ist nicht die Geschichte eines Stils, der nach und nach alles übernimmt. Sie handelt von Menschen, die Spiele finden, verändern, unterschiedliche Möglichkeiten veröffentlichen und Orte schaffen, an denen diese Möglichkeiten gespielt werden können.
Setze Ein Hobby, viele Anfänge mit unseren Reisen durch Deutschland, Italien, Spanien, Norwegen, Dänemark, Schweden, Finnland, Island, Australien, Neuseeland, dem Vereinigten Königreich und Irland fort.
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