La storia dei giochi di ruolo da tavolo negli Stati Uniti — Dai primi tavoli a tante voci

The six Mythveil Family members gather around a wooden table in an American hobby room. Mara preserves an annotated rules sheet while Chibi holds a pencil above fresh notes, with a small United States flag by the window.

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Un hobby, tanti inizi — Stati Uniti

L’inizio di un hobby non coincide sempre con il momento in cui qualcuno lo mette in una scatola. A volte comincia con una domanda a cui le regole esistenti non sanno rispondere, un personaggio che sopravvive abbastanza a lungo da tornare o un arbitro disposto a scoprire che cosa succederà. La storia americana del gioco di ruolo da tavolo comprende i suoi primi giochi pubblicati, ma non può fermarsi ai loro creatori. Appartiene anche alle persone che cambiarono le regole, scrissero le avventure, organizzarono gli incontri e immaginarono esperienze che i primi manuali non avevano mai descritto.

Mara confronta un manuale stampato con un foglio sciolto pieno di correzioni a matita.

«Qual è il gioco vero?»

«Il libro dà loro le regole», risponde Stacy. «Gli appunti ci dicono che cosa ha cambiato questo gruppo.»

Chibi si avvicina.

«Possiamo cambiarlo anche noi?»

Sean studia un paragrafo pieno di cancellature.

«Dopo aver scoperto perché quel pezzo li aveva fatti arrabbiare tanto.»

Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia ripercorre la storia dei giochi di ruolo da tavolo negli Stati Uniti.

Cominciamo prima della prima scatola pubblicata di D&D e seguiamo le diverse attività che le crebbero attorno. Progettisti e aziende compariranno lungo tutto il percorso. Lo stesso faranno le persone che resero l’hobby qualcosa che si poteva imparare, discutere e giocare oltre le sue cerchie originarie.

Prima del 1974: il gioco non è ancora nella scatola

Nelle Twin Cities del Minnesota, i gruppi legati a David Wesely e Dave Arneson sperimentavano wargame storici, arbitri e situazioni che non si potevano risolvere soltanto muovendo unità militari. La ricerca documentaria alla base di Secrets of Blackmoor segue questo ambiente attraverso interviste e materiali conservati, compresa l’influenza del precedente gioco militare Strategos. (secretsofblackmoor.com)

I giochi Braunstein di Wesely della fine degli anni Sessanta assegnavano ai partecipanti ruoli e interessi individuali all’interno di una situazione in evoluzione. Gli obiettivi di un giocatore non dovevano necessariamente coincidere con quelli di un comandante militare. La sequenza precisa dei primi eventi resta complicata dalle datazioni retrospettive; le interviste raccolte non dovrebbero essere appiattite in un unico compleanno indiscusso. (boggswood.blogspot.com)

Nel frattempo, Gen Con nacque a Lake Geneva, nel Wisconsin, nel 1968, organizzata da Gary Gygax, dalla sua famiglia e da altri appassionati. Era un incontro di wargame prima che esistesse un hobby di D&D pubblicato al quale rivolgersi. (gygaxmemorialfund.org)

Blackmoor di Arneson risale al 1971 e costituisce un collegamento centrale fra quegli esperimenti e la campagna fantasy continuativa che contribuì a produrre D&D. La campagna e il successivo gioco commerciale sono sviluppi storici collegati, non eventi intercambiabili. (secretsofblackmoor.com)

La storia iniziale comincia dunque con gruppi collegati fra loro e pratiche in evoluzione. Il prodotto arrivò dopo.

1974: tre piccoli libretti rendono disponibile un nuovo tipo di gioco

Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson, fu pubblicato per la prima volta nel 1974. Lo Strong National Museum of Play conserva una prima edizione donata da William «Bill» Hoyt, che aveva giocato con entrambi i creatori. La scatola con motivo effetto legno conteneva tre piccoli libretti, anziché i corposi volumi con copertina rigida che molti giocatori successivi avrebbero associato al gioco. (museumofplay.org)

L’esame del museo complica anche una semplificazione familiare sul gioco dei primi tempi. Il primo volume descriveva compagni non giocanti assoldati, la cui lealtà poteva essere verificata attraverso tiri segreti dell’arbitro. Il terzo comprendeva informazioni, voci e incontri con persone al di fuori del gruppo immediato di avventurieri. Relazioni e informazioni incerte erano già presenti accanto al combattimento. (museumofplay.org)

La pubblicazione rese possibile qualcosa di importante: persone esterne ai gruppi originali potevano procurarsi le procedure scritte e provare a creare le proprie partite.

Ma un manuale non è la trascrizione di ogni tavolo che lo utilizza.

La distinzione tornerà lungo tutta questa storia. Possiamo datare l’apparizione di un libro con maggiore sicurezza di quanta ne abbiamo nel ricostruire tutto ciò che le persone ne fecero in seguito.

1975: un’altra risposta compare quasi subito

Tunnels & Trolls di Ken St. Andre uscì nel 1975. Il bibliotecario di Phoenix sviluppò un’alternativa dopo aver trovato difficile da utilizzare la presentazione di D&D. Il suo approccio comprendeva comuni dadi a sei facce e l’obiettivo di rendere il gioco di ruolo fantasy più accessibile. (k6trolli.pl)

L’importanza storica non sta in una pretesa indiscussa su quale gioco meriti il secondo posto. Sta nella rapidità con cui emerse una diversa risposta pubblicata.

Si poteva essere entusiasti delle possibilità del gioco di ruolo fantasy e, allo stesso tempo, non essere d’accordo con il funzionamento del suo primo esempio disponibile in commercio.

Questa distinzione separa la forma di gioco da un prodotto specifico.

Mara guarda di nuovo le correzioni scritte a mano.

«Quindi non doveva smettere di piacergli l’idea?»

«No», risponde Caelwyn. «Potevano provare un altro modo.»

Sean avvicina la gomma.

«Un attrezzo sorprendentemente utile.»

La storia americana dei primi tempi stava già diventando qualcosa di più di un singolo gioco che accumulava supplementi. Comprendeva progettisti che si chiedevano quali parti dell’esperienza volessero conservare e quali cambiare.

1975–1976: i giocatori cominciano a pubblicare la propria conversazione

Lee Gold avviò Alarums & Excursions nel giugno 1975, partendo dalla cultura delle pubblicazioni amatoriali degli appassionati di fantascienza attorno a Los Angeles. Raccoglieva contributi di diversi partecipanti, fra cui resoconti di sessioni, varianti delle regole e discussioni su come si giocasse effettivamente. I collaboratori non erano limitati a una sola città. (designers-and-dragons.com)

Questo formato contava. I lettori potevano rispondersi, descrivere disaccordi e far circolare idee senza aspettare che un supplemento ufficiale risolvesse la questione.

Altre pubblicazioni aggiunsero presto voci differenti. The Dragon cominciò nel giugno 1976, mentre anche The Dungeoneer di Jennell Jaquays debuttò quell’anno. Il Judges Guild Journal di Bob Bledsaw e Bill Owens seguì dopo Gen Con 1976. (designers-and-dragons.com)

La scena acquisiva più che prodotti. Acquisiva una conversazione pubblica sul loro utilizzo.

Gold e Jaquays appartengono a questo sviluppo iniziale, non a un successivo paragrafo correttivo dopo la presunta storia completa dei fondatori.

Scrivere del gioco, curare i contributi altrui e distribuire avventure utilizzabili erano anch’essi modi di costruire l’hobby.

1977–1983: un nuovo giocatore non dovrebbe dover conoscere il gruppo originale

Il D&D Basic Set curato da J. Eric Holmes uscì nel 1977, seguito dalle revisioni associate a Tom Moldvay nel 1981 e a Frank Mentzer nel 1983. Queste scatole introduttive spiegavano il gioco a lettori che potevano non conoscere già le convenzioni del wargame con miniature. (en.wikipedia.org)

Era una sfida diversa dall’inventare un altro mostro o ampliare i livelli disponibili per un personaggio.

Come poteva un libro insegnare un’attività sconosciuta a qualcuno che non l’aveva mai vista svolgersi?

La domanda conta sul piano storico perché una dimostrazione personale e una spiegazione scritta non sono equivalenti. Un gruppo con un giocatore esperto può fare domande. Chi apre una scatola per la prima volta deve capire le istruzioni prima che quell’esperienza esista.

Le scatole Basic non dovrebbero quindi comparire soltanto come libri più piccoli all’ombra di regole più elaborate.

Rappresentano tentativi ripetuti di rendere possibile l’ingresso.

Ci ricordano anche che una pubblicazione può cambiare l’hobby attraverso la chiarezza e l’organizzazione, non soltanto mediante novità meccaniche. Aiutare qualcuno a cominciare è già un lavoro di progettazione dalle conseguenze importanti.

1977–1981: il dungeon non è più l’unica destinazione

Traveller fu pubblicato il 22 luglio 1977 alla Origins Game Fair di Staten Island, New York, una data registrata da Far Future Enterprises di Marc Miller. Il gioco di ruolo di fantascienza aveva ora un altro punto di pubblicazione chiaramente identificabile nel mercato in sviluppo. (farfuture.net)

Per Chaosium, la fondazione dell’azienda e la pubblicazione del primo GdR seguirono date diverse. Greg Stafford fondò l’azienda nel 1975, pubblicando inizialmente il wargame da tavolo ambientato a Glorantha White Bear and Red Moon. RuneQuest uscì nel 1978, combinando l’ambientazione di Stafford con il lavoro sulle regole associato a Steve Perrin. (chaosium.com)

Call of Cthulhu di Sandy Petersen seguì nel 1981, utilizzando procedure percentuali affini per indagini legate all’orrore lovecraftiano. Il gioco offriva un tipo di campagna diverso da una continua ascesa attraverso il combattimento fantasy. (chaosium.com)

Questi sviluppi non erano soltanto cambiamenti decorativi.

Un’astronave, una comunità di Glorantha e un’indagine soprannaturale potevano chiedere cose diverse ai giocatori. I libri offrivano rapporti differenti fra ambientazione, personaggio e pericolo.

Una storia americana limitata alle edizioni di D&D perderebbe queste aspettative in espansione su ciò a cui poteva servire un gioco di ruolo.

Gli anni Ottanta: un hobby più visibile incontra il sospetto pubblico

Durante gli anni Ottanta, D&D rimase coinvolto nel Satanic Panic americano. Una successiva storia orale basata sulle testimonianze di ex dipendenti TSR descriveva il timore che illustrazioni controverse potessero essere utilizzate negli attacchi pubblici al gioco. Quei ricordi mostrano come l’ansia per la ricezione pubblica entrasse nelle decisioni editoriali. (wired.com)

Le accuse secondo cui la magia immaginaria incoraggiava il culto del diavolo appartengono alla storia di quel panico. Non dimostrano che giocare a un gioco fantasy causasse gli effetti denunciati. (wired.com)

Questo capitolo richiede due tipi di cautela.

Non dovremmo presentare le accuse come fatti accertati. E non dovremmo trasformare l’intero paese in un unico pubblico ostile. Una controversia mediatica, la reazione di un editore e l’esperienza di una singola famiglia sono argomenti differenti.

Mara tocca il disegno di un mago.

«Pensavano che fare finta fosse come farlo davvero?»

«Alcune persone sì», risponde Stacy.

Chibi guarda la propria matita.

«Ho disegnato tre draghi. Non ne è arrivato nessuno.»

La controversia appartiene alla storia, ma non dovrebbe diventare l’unico racconto di un decennio in cui si continuavano a sviluppare giochi molto diversi.

1985–1986: personalità e regole per usi diversi prendono strade differenti

Pendragon di Greg Stafford uscì nel 1985, unendo il gioco di ruolo arturiano a procedure esplicite per la personalità dei personaggi. La sua ambientazione nella leggenda britannica non dovrebbe essere confusa con il luogo del suo sviluppo come gioco americano. (chaosium.com)

Il primo GURPS Basic Set uscì a Origins, a Los Angeles, dal 3 al 6 luglio 1986. In un successivo resoconto per l’anniversario, Sean Punch lo distingue da Man to Man, pubblicato l’anno precedente, che forniva il sistema di combattimento anziché il gioco completo. (warehouse23.com)

Il contrasto illustra le diverse scale alle quali poteva operare la progettazione.

Un gioco poteva sviluppare procedure strettamente collegate a un particolare tipo di personaggio e di storia. Un altro progetto poteva lavorare a una struttura pensata per un impiego più ampio.

Nessuno dei due approcci richiedeva che ogni gruppo abbandonasse ciò che già apprezzava.

Anche la cronologia trae vantaggio dal trattare con attenzione i componenti. Un gioco preliminare di combattimento, un sistema di gioco di ruolo completo e una revisione successiva non rappresentano tutti lo stesso evento editoriale.

Lo sviluppo dell’hobby diventava più vario di una processione di manuali sempre più grandi.

1988–1991: società pericolose diventano ambientazioni centrali delle campagne

Cyberpunk di Mike Pondsmith cominciò nel 1988. Le celebrazioni del trentesimo anniversario di R. Talsorian nel 2018 ricordavano espressamente il gioco da tavolo e il suo creatore, anziché trattare la proprietà come qualcosa nato con i successivi adattamenti digitali. (rtalsoriangames.com)

Shadowrun uscì per FASA nel 1989, combinando distopia tecnologica e fantasy. I primi materiali di supporto, come Sprawl Sites, fornivano luoghi urbani, incontri e contatti, mostrando come una città potesse funzionare da ambiente continuativo per una campagna. (shadowrunwiki.com)

Vampire: The Masquerade seguì nel 1991. La sua successiva retrospettiva editoriale identifica l’orrore personale, i conflitti morali e lo scontro fra vampiri più giovani e antichi come elementi importanti nello sviluppo della linea. (theonyxpath.com)

Questi giochi non erano identici e non inventarono ogni forma di gioco di ruolo politico o personale.

Resero però specifiche società pericolose centrali alla propria identità editoriale.

La minaccia poteva essere un datore di lavoro, un’istituzione, un rivale più anziano o un bisogno che il personaggio non poteva semplicemente smettere di avere.

Per la nostra lettura storica, è un ulteriore ampliamento delle possibilità di una campagna. Uscire dal dungeon non significava lasciarsi il pericolo alle spalle. Poteva significare scoprire che il luogo in cui viveva un personaggio era esso stesso strutturato attorno a rapporti di potere diseguali.

1997–2000: la responsabilità di un grande gioco cambia mani

Nell’aprile 1997, i reportage contemporanei registrarono l’annuncio dell’acquisizione di TSR da parte di Wizards of the Coast. I giocatori intervistati allora esprimevano sia speranze di rinnovamento sia preoccupazioni per ciò che il cambiamento avrebbe portato. Erano reazioni a una transizione aziendale annunciata, non un verdetto unanime dell’hobby. (wired.com)

Entro il marzo 2000, Ryan Dancey spiegava pubblicamente i progetti per una Open Game License che avrebbe permesso ad altri editori di costruire sul materiale regolamentare reso disponibile. La proposta collegava basi meccaniche condivise alla produzione di giochi e supplementi compatibili. (salon.com)

L’importanza qui è pratica, non soltanto aziendale.

Chi scrive avventure per un pubblico già esistente deve sapere che cosa può essere pubblicato e a quali condizioni. Queste condizioni influenzano il rapporto fra un grande editore e le attività più piccole che gli stanno attorno.

Non rendono ogni parte di un marchio, di un’ambientazione o di un libro intercambiabile con il materiale reso disponibile per il riutilizzo.

La storia dell’hobby comprende dunque i suoi accordi editoriali accanto alle sue regole. Entrambi contribuivano a plasmare ciò che le persone potevano mettere a disposizione degli altri.

2001–2002: l’editoria indipendente diventa un progetto condiviso esplicito

Nel 2001, Ron Edwards e Clinton R. Nixon ricostruirono The Forge attorno a una comunità di discussione dedicata al gioco di ruolo e alla pubblicazione indipendente. Fra i suoi interessi c’era il mantenimento del controllo delle opere da parte dei creatori, anziché considerare un editore affermato la destinazione necessaria di ogni manoscritto. (en.wikipedia.org)

Una tappa contemporanea particolarmente chiara è il Diana Jones Award del 2002, assegnato a Edwards e Sorcerer. La motivazione descrive il passaggio del gioco da prodotto digitale autopubblicato a volume con copertina rigida attraverso Adept Press e riconosce il sostegno di Edwards ai giochi sotto il controllo dei loro creatori. (dianajonesaward.org)

Non era l’invenzione dell’attività indipendente. Le prime fanzine e i giochi alternativi del nostro racconto ne mostrano già altre forme.

Qui diventa visibile una conversazione organizzata deliberatamente, che collega il gioco effettivamente praticato, le scelte di design e i mezzi di pubblicazione.

Anche l’entusiasmo del premio è un giudizio contemporaneo, non l’obbligo per i lettori successivi di accettare le preferenze di una comunità come la direzione corretta per tutto il gioco di ruolo.

Un gioco indipendente poteva mettere in discussione presupposti consolidati senza diventare un sostituto universale.

2002–2009: un editore di riviste sviluppa una propria linea di gioco

Lisa Stevens fondò Paizo nel maggio 2002. All’inizio l’azienda pubblicava riviste, fra cui i periodici ufficiali di D&D Dragon e Dungeon. Pathfinder Adventure Path cominciò nell’agosto 2007, mentre il Pathfinder Roleplaying Game seguì nel 2009. Il racconto della stessa Stevens conserva queste date distinte. (paizo.com)

L’ordine è importante.

La serie di avventure non cominciò come materiale aggiuntivo per un manuale di Pathfinder già pubblicato. La produzione regolare di avventure precedette il GdR autonomo.

Questo offre un’altra strada verso l’editoria di giochi: esperienza redazionale, avventure seriali e un pubblico di lettori potevano contribuire allo sviluppo di un sistema.

Mara posa un’avventura accanto a un manuale.

«Quindi questa è arrivata prima?»

«In questo caso, sì.»

Chibi la apre con cautela.

«I mostri hanno dovuto aspettare le regole?»

Sean esamina il primo incontro.

«Sembra che abbiano trovato come tenersi occupati.»

Per questa storia, Stevens appartiene qui per il ruolo svolto nella costruzione di questa attività editoriale. Il punto non è lasciare che la sua carriera sostituisca il lavoro più ampio dell’azienda, ma riconoscere che produzione e organizzazione plasmano ciò che alla fine raggiunge un tavolo da gioco.

2010: Apocalypse World collega diverse storie nazionali

Meguey e Vincent Baker iniziarono a scrivere Apocalypse World nel 2008 e lo pubblicarono nel 2010. La loro retrospettiva spiega che bozze e materiale di prova circolavano fra colleghi prima dell’uscita. Al momento della pubblicazione, giochi come Monsterhearts e Monster of the Week erano già in sviluppo in risposta a quel lavoro. Meguey coniò l’espressione «Powered by the Apocalypse». (lumpley.games)

I lettori dei nostri capitoli sul Canada e sulla Nuova Zelanda riconosceranno quei titoli.

È un collegamento documentato fra storie nazionali, non soltanto una somiglianza fra giochi.

I Baker descrivono inoltre PbtA come una denominazione legata all’ispirazione creativa, non come l’obbligo per ogni gioco associato di riprodurre un identico insieme di meccaniche. Progettisti diversi potevano portare quell’influenza in direzioni differenti. (lumpley.games)

Questo conta per la nostra serie nel suo insieme.

Un progetto americano poteva contribuire a rendere possibile il lavoro altrove senza ridurre quei giochi successivi a copie. I loro interessi specifici, le procedure e i contributi appartengono comunque alle persone che li svilupparono.

L’influenza collega le storie. Non fa scomparire il lavoro successivo nella storia del primo autore.

2012: un tavolo può continuare attraverso un paese

Lo sviluppo di Roll20 cominciò perché Riley Dutton, Nolan T. Jones e Richard Zayas volevano giocare insieme pur vivendo in luoghi diversi. Il resoconto aziendale del gennaio 2013 registra un Kickstarter nell’aprile 2012, prove beta pubbliche a giugno e il servizio regolare dal settembre 2012. (bloghub.roll20.net)

Sono fasi distinte: sviluppare uno strumento, ottenere sostegno, provarlo pubblicamente e dichiararlo pronto per l’uso ordinario.

La sua importanza in questa storia non sta nel fatto che prima la distanza rendesse impossibile qualsiasi partita. Sta nello sviluppo di un particolare insieme di strumenti online attorno alle esigenze pratiche di un gruppo di gioco da tavolo disperso geograficamente.

Mappe e comunicazione potevano ora essere organizzate all’interno di quell’ambiente condiviso.

Il racconto comincia con amici che volevano continuare a giocare. Il loro problema non era la scarsità di mondi immaginari. Era come incontrarsi quando i partecipanti non si trovavano più nella stessa stanza.

Questa storia pratica appartiene accanto a quella delle nuove regole.

2015: la campagna continuativa diventa qualcosa che un pubblico segue

Il primo episodio trasmesso di Critical Role andò in onda il 12 marzo 2015. La cronologia degli episodi mantenuta da CritRoleStats corresse espressamente una data precedente, con l’aiuto di persone legate alla produzione. (critrolestats.com)

Questo rappresenta uno sviluppo diverso dal tavolo virtuale.

Uno strumento online può aiutare un gruppo privato a giocare. Una trasmissione presenta il gioco stesso come una produzione continuativa destinata a persone esterne a quel gruppo.

È facile perdere la distinzione quando entrambi arrivano attraverso uno schermo.

Uno spettatore poteva incontrare l’hobby attraverso conversazioni interpretate, decisioni dei personaggi e il ritmo di una campagna continuativa, anziché leggendo prima un manuale.

Ma il pubblico di un programma non equivale alla popolazione nazionale dei giocatori attivi, e uno stile di trasmissione non è uno standard che ogni tavolo privato debba riprodurre.

Mara guarda il microfono in una fotografia.

«Ce ne serve uno?»

«Per farci sentire da chi non è nella stanza», risponde Stacy.

Sean lancia un’occhiata a Chibi.

«Per chi è nella stanza, probabilmente no.»

2017–2020: un gioco horror familiare riceve una diversa prospettiva storica

Harlem Unbound di Chris Spivey uscì nel 2017, documentato nel catalogo dello Smithsonian come supplemento per Call of Cthulhu e GUMSHOE. La scheda bibliografica attribuisce anche a Brennen Reece un contributo allo sviluppo creativo. Non era un nuovo sistema autonomo. (si.edu)

La seconda edizione uscì per Chaosium nel 2020. L’annuncio dell’editore identifica il Rinascimento di Harlem, il razzismo e l’esperienza degli americani neri come elementi centrali nel trattamento dei Miti di Cthulhu di Spivey. (chaosium.com)

Questo si collega alla precedente storia di Call of Cthulhu, mostrando al tempo stesso come il suo tema potesse essere rivisitato.

Un genere familiare non richiedeva che ogni libro successivo mantenesse le stesse persone al centro del proprio quadro storico.

Il contributo non consisteva semplicemente nell’aggiungere un altro luogo a un elenco. Richiedeva di chiedersi quali esperienze plasmassero quel luogo e che cosa significasse condurre un’indagine in quelle circostanze.

Questa pubblicazione non data l’inizio della partecipazione delle persone nere al gioco di ruolo. Rende visibile nella documentazione editoriale una specifica opera di un autore nero.

2021: creatori indigeni costruiscono un’altra America possibile

Coyote & Crow Games nacque nel 2021 per sostenere la pubblicazione dopo il successo della campagna di finanziamento collettivo del primo gioco. Lo studio descrive Coyote & Crow come il lavoro di un gruppo a guida indigena, con partecipanti provenienti da tutto il continente, che immagina un futuro alternativo nel quale la colonizzazione europea delle Americhe non è avvenuta. (coyoteandcrow.net)

Il suo racconto identifica Kenna Alexander, cittadina della Cherokee Nation, come la progettista che iniziò a sviluppare il progetto nel 2018. Quel precedente lavoro di design e la successiva costituzione dell’azienda appartengono a fasi differenti. (coyoteandcrow.net)

Qui la prospettiva culturale è parte di chi crea il mondo e delle possibilità che quel mondo esplora.

Non è una decorazione generica disposta attorno a un’avventura familiare.

Anche la collaborazione continentale merita di restare visibile in questo capitolo sugli Stati Uniti. Una storia editoriale con sede negli USA non dovrebbe trasformare tacitamente tutti i collaboratori indigeni in membri di un’unica nazione o comunità.

Come per Harlem Unbound, la pubblicazione documenta un contributo creativo specifico. Non stabilisce che le persone rappresentate fossero state assenti dall’hobby fino all’apparizione di un libro noto.

2023: le condizioni di pubblicazione diventano un conflitto pubblico

Il 27 gennaio 2023, dopo l’opposizione alle modifiche proposte alle licenze, Wizards of the Coast annunciò che la OGL 1.0a sarebbe rimasta invariata e che l’intero System Reference Document 5.1 sarebbe stato pubblicato sotto Creative Commons. L’annuncio collegava direttamente la decisione ai riscontri ricevuti dall’azienda. (dndbeyond.com)

Alla fine di giugno 2023, Paizo annunciò il testo definitivo della Open RPG Creative License, ORC, sviluppata da Azora Law attraverso un processo che coinvolse più editori e riscontri pubblici. Era pensata come base indipendente da uno specifico sistema per condividere materiale di gioco appositamente designato. (paizo.com)

Non erano nuove classi di personaggio o un altro mondo immaginario. Riguardavano le condizioni alle quali le persone potevano pubblicare opere collegate ai giochi.

Questo le colloca nella storia della produzione e della partecipazione.

A quel punto, il rapporto fra un grande titolare di diritti e altri creatori era esso stesso oggetto di un dissenso pubblico organizzato.

L’episodio sottolinea inoltre una distinzione ricorrente: chi possiede un determinato gioco non possiede ogni attività creativa intrapresa dalle persone che lo giocano.

2024: i primi documenti entrano nel patrimonio accessibile al pubblico

The Making of Original D&D: 1970–1977 uscì il 18 giugno 2024. Riuniva i primi documenti, comprese bozze e materiali originali pubblicati, con il commento storico di Jon Peterson. Il suo valore sta nel rendere esaminabile lo sviluppo del gioco, anziché costringere i lettori a dipendere interamente dai ricordi successivi. (wpn.wizards.com)

Nello stesso anno anniversario, lo Strong National Museum of Play inaugurò Dungeons & Dragons: 50 Years of Storytelling. Le esposizioni annunciate comprendevano materiali dei primi giochi, illustrazioni originali e un primo numero di Dragon inviato a Gygax, insieme alla discussione delle controversie e dello sviluppo più ampio del gioco. (museumofplay.org)

La conservazione non risolve ogni controversia storica.

Dà a quelle discussioni qualcosa di più sostanziale su cui lavorare.

Una correzione a matita, una lettera o le differenze fra due stampe possono rivelare cambiamenti che scompaiono in un racconto celebrativo ben levigato.

I piccoli fogli che la nostra famiglia immaginaria continua a maneggiare non sono accessori della storia. Nella documentazione storica reale, materiali di quel tipo possono contribuire a mostrare come si svolse il lavoro.

2025–2026: nuovi sistemi e giochi longevi restano vicini di scaffale

Daggerheart uscì il 20 maggio 2025 per Darrington Press. Il lancio combinava disponibilità fisica e digitale con eventi di gioco e materiale per i creatori, mostrando un’altra strada da una produzione di gioco di ruolo visibile al pubblico alla pubblicazione di un sistema. (daggerheart.com)

Allo stesso tempo, le linee più vecchie continuavano a svilupparsi.

Il 3 luglio 2026, Steve Jackson Games celebrò i quarant’anni di GURPS. La retrospettiva di Sean Punch seguiva il gioco dal Basic Set originale alle edizioni successive e riconosceva le persone che lo avevano sostenuto. (warehouse23.com)

Questi sviluppi dovrebbero stare l’uno accanto all’altro, anziché essere costretti in una storia di sostituzione automatica.

Un nuovo gioco può apparire senza rendere storicamente concluso quello precedente.

Lo scaffale contemporaneo contiene scelte accumulate: linee che continuano, regole rivedute, nuovi sistemi e diversi accordi editoriali.

La loro coesistenza è parte della storia. Non è un problema che una panoramica nazionale debba risolvere scegliendo un unico modo definitivo di giocare.

Che cosa rivela la documentazione pubblicata, e che cosa rende più difficile vedere

Le fonti raccolte qui sostengono uno sviluppo che va dai gruppi sperimentali di wargame al gioco di ruolo pubblicato, alle prime alternative, alle discussioni fra appassionati, ai nuovi generi, alla produzione indipendente e ai modi mutevoli di riunirsi.

Sono più solide dove le persone conservarono documenti, pubblicarono interviste o lasciarono una traccia istituzionale identificabile.

Sono meno efficaci nel ricostruire una campagna comune durata anni senza produrre un libro commerciale.

Questa è dunque una panoramica cronologica, non un catalogo esaustivo del gioco di ruolo americano. I giochi di supereroi, le comunità del revival old-school, le forme in solitario e le singole scene regionali richiedono storie più ampie dello spazio loro dedicato qui.

Lo stesso vale per i gruppi scolastici, le comunità militari, le biblioteche, i tavoli rurali e le partite condotte in lingue diverse dall’inglese.

Le pubblicazioni più note non forniscono un quadro demografico completo. Né si possono sommare vendite, sostenitori del crowdfunding, presenze alle convention e pubblico delle trasmissioni in un totale nazionale affidabile di giocatori.

I primi giochi pubblicati sono relativamente facili da nominare. Le persone che hanno fatto durare l’hobby sono molto più numerose dei nomi stampati sulle loro copertine.

Dove è cominciata la tua storia di ruolo americana?

Raccontaci dove e più o meno quando hai cominciato.

Era una piccola scatola di D&D, una copia di Tunnels & Trolls, un libro della biblioteca, una convention o l’invito scritto a mano di qualcuno? Hai iniziato a Glorantha, a bordo di un’astronave, in una pericolosa città del futuro o con un gioco che il tuo gruppo stava ancora inventando?

Quale rivista, negozio o comunità online ti ha aiutato a trovare altri giocatori? Che cosa ha cambiato il tuo gruppo? Che cosa ha continuato a usare molto tempo dopo l’uscita di una nuova edizione?

Ci interessano in particolare vecchi avvisi dei club, documenti di campagne, programmi di convention, fanzine e ricordi di comunità meno visibili nelle storie editoriali più familiari.

Mara posa il foglio corretto accanto al manuale invece di infilarlo dentro.

«Adesso possiamo vederli tutti e due.»

Stacy scrive una data in cima ai loro nuovi appunti.

Chibi prende una matita.

«Su questo ci mettiamo i nostri nomi?»

«Sì», gli rispondo.

Sean guarda la prima modifica proposta.

«Soprattutto se va male.»

Caelwyn apre il libro.

Il nostro viaggio ha seguito fondatori, redattori, autori, organizzatori e persone che volevano continuare a giocare quando le soluzioni disponibili non erano più adatte a loro. Nessuna singola azienda racchiude questa storia. Nessuna singola persona deve sostenerla tutta.

La storia dei giochi di ruolo da tavolo negli Stati Uniti comincia con esperimenti collegati fra loro. Diventa la storia di un hobby quando altre persone prendono ciò che hanno trovato e ne fanno qualcosa di proprio.


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