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Un hobby, tanti inizi — Irlanda
Il programma di una vecchia convention e un manuale pubblicato professionalmente conservano parti diverse dello stesso hobby. Il primo ci dice dove si riunivano le persone e a che cosa potevano giocare. Il secondo documenta un lavoro che raggiunse lettori altrove. Per comprendere la storia del gioco di ruolo da tavolo in Irlanda, ci servono entrambi, insieme ai materiali meno appariscenti che li collegano: documenti dei club, avventure scritte a mano, ricordi personali e decisioni che resero possibile un’altra partita.
Mara ha aperto una busta contenente un’avventura da convention.
Dentro ci sono diverse schede dei personaggi, una mappa e istruzioni destinate al master.
«Queste erano insieme al manuale?»
«No», risponde Stacy. «Qualcuno ha scritto un’avventura da usare con quel gioco.»
Chibi cerca fra le pagine rimaste.
«Dov’è il suo nome?»
Sean gira la busta.
«Una domanda sensata. Soprattutto se intendiamo dargli la colpa di quello che succederà.»
Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia ripercorre la storia dei giochi di ruolo da tavolo in Irlanda, dalle prime tracce di gioco e pubblicazione alle reti delle convention, al lavoro creativo internazionale e agli studi più recenti.
Ci concentriamo sulla Repubblica d’Irlanda, includendo i collegamenti documentati con l’Irlanda del Nord. La storia di questi rapporti appartiene al racconto, senza trattare le due giurisdizioni politiche come intercambiabili.
La fine degli anni Settanta: prime tracce, non un’unica serata di fondazione
I primi anni restano documentati con minore sicurezza rispetto alle convention e agli editori che seguirono.
L’archivio di gioco di ruolo Alexandria elenca una Leprecon I irlandese nel 1979, seguita da edizioni successive negli anni Ottanta. È un riferimento iniziale utile, ma una voce d’archivio non equivale ad aver esaminato il programma originale. Manteniamo la data come pista archivistica, anziché dichiararla l’inizio indiscusso del gioco di ruolo irlandese. (alexandria.dk)
I ricordi personali offrono un’altra strada verso quel periodo. In un’intervista del 2020, Herbie Brennan raccontò di aver scoperto D&D, di essersene profondamente appassionato e di aver poi progettato giochi di ruolo. Brennan era cresciuto in Irlanda del Nord e si era trasferito a Dublino negli anni Sessanta. La sua esperienza collega la partecipazione dei primi tempi alla successiva attività di autore, ma non identifica la prima sessione irlandese. (irishexaminer.com)
La prima spedizione accertata con sicurezza, il primo rivenditore e la prima partita a un tavolo privato restano domande aperte nella nostra ricerca.
Questo limita la precisione del capitolo iniziale. Non giustifica però cominciare la storia decenni dopo, quando nomi di aziende più familiari rendono più facile trovare le prove.
1982: gli autori irlandesi raggiungono già un editore estero
Man, Myth & Magic di Herbie Brennan uscì nel 1982 per Yaquinto, come registra la bibliografia dei GdR di John Kim. Uno scrittore irlandese contribuiva dunque con un gioco di ruolo originale attraverso un editore estero molto prima della crescita più recente delle attività editoriali con sede in Irlanda. (darkshire.net)
Brennan progettò anche Timeship, un GdR sui viaggi nel tempo dei primi anni Ottanta. Le ricostruzioni bibliografiche conservate richiedono cautela sulla data esatta degli inizi; il gioco dimostra comunque che il suo lavoro andava oltre una singola ambientazione fantasy. (darkshire.net)
I suoi successivi libri di GrailQuest appartengono accanto a questa storia, ma con una distinzione chiara. Erano librogame in solitario, non la stessa attività di un gruppo che gioca con un master. Il racconto di Brennan descrive un percorso diretto dall’entusiasmo per D&D alla progettazione di GdR, seguito dall’incoraggiamento di un editore a scrivere libri d’avventura interattivi. (irishexaminer.com)
Il quadro è già più complesso di una semplice sequenza di importazioni seguite, molto tempo dopo, dalla creazione originale.
Essere opera di un autore irlandese, essere pubblicato in Irlanda e avere un’ambientazione irlandese sono tre rapporti diversi. Un libro può appartenere alla storia creativa del paese senza possederli tutti e tre.
1989: Gaelcon dà vita a un incontro più ampio
La prima Gaelcon si tenne nel fine settimana festivo di ottobre del 1989, nella RDS Industries Hall di Ballsbridge, a Dublino. Il suo archivio ufficiale nomina un comitato organizzatore composto da Noel Mitchell, Tom Roche, Joe Dineen, Jo Jaquinta e Flann O’Cleirigh. Non identifica con certezza un unico direttore della convention o presidente del comitato. (iga.ie)
È un inizio collettivo, nel quale l’incertezza pratica rimane visibile.
Il partecipante Rob Brennan ricordava una sala fredda e meno visitatori di quanti si sperasse. L’evento consolidato, familiare a chi lo frequentò in seguito, non dovrebbe essere proiettato all’indietro su quel primo fine settimana. Gli organizzatori stavano tentando qualcosa il cui successo non era garantito. (iga.ie)
Per questa storia, Gaelcon offre una tappa pubblica solida, non l’affermazione che prima non avesse giocato nessuno.
Una convention può mettere in contatto cerchie separate. Offre un luogo in cui incontrare giochi poco familiari, conoscere persone oltre il proprio gruppo abituale e scoprire che un altro tavolo affronta le stesse regole in modo diverso.
L’anno appartiene alla cronologia perché quel particolare incontro ebbe luogo, non perché faccia scomparire tutti i tavoli precedenti meno documentati.
I primi anni Novanta: Cork e Galway sviluppano centri propri
A Cork, Warpcon si legò alla Wargaming and Role Playing Society, WARPS, dello University College Cork. Alexandria registra WarpCon I nel 1991; le differenze fra i racconti retrospettivi rendono più prudente parlare in generale dei primi anni Novanta, finché la data inaugurale non sarà pienamente riconciliata con la documentazione originale. La stessa UCC conferma il rapporto fra WARPS e la convention. (alexandria.dk)
A Galway, la Fantasy and Science Fiction Society, FanSci, fa risalire la propria fondazione al 1991. La sua storia descrive un gruppo che si separò dalla Computer Society per coltivare interessi di gioco differenti e nomina Deirdre Thornton, Robert Neilson, Ian DeSouza e Kieran Turley fra i primi partecipanti. (fansci.wordpress.com)
Questi sviluppi ampliano la geografia oltre Dublino.
Rivelano anche l’importanza delle associazioni studentesche, senza fare dell’appartenenza all’università un requisito per partecipare all’hobby. I documenti conservati ci parlano di specifici ambienti istituzionali, non di ogni persona che giocava nelle vicinanze.
Le scene locali acquisivano punti d’incontro riconoscibili. I loro legami sarebbero diventati particolarmente visibili nei successivi racconti sulle convention.
La metà degli anni Novanta: giochi diversi condividono la stessa scena
Una pagina personale dedicata al gioco di ruolo, conservata su un server del Trinity College Dublin, parla di Gaelcon 1996 e dei preparativi per Leprecon 1997. Il suo autore elenca AD&D, Call of Cthulhu, Castle Falkenstein, Paranoia e giochi di World of Darkness. Un resoconto di Warpcon aggiunge GURPS e Pendragon. Lo scrivente descrive anche la preparazione di scenari di Vampire e Discworld per Gaelcon. (maths.tcd.ie)
È uno sguardo contemporaneo sia sul giocare sia sullo scrivere.
La pagina colloca una forte crescita locale di Magic: The Gathering nella primavera del 1994, descrivendo la competizione per l’attenzione accanto a persone che scoprivano il gioco di ruolo attraverso le carte. È la valutazione di un partecipante, non un’indagine nazionale di mercato. (maths.tcd.ie)
Ne emerge varietà, non una scena confinata a un unico sistema.
Mara confronta due schede dei personaggi.
«Queste persone non sono nemmeno nello stesso tipo di storia.»
«Non devono esserlo», risponde Caelwyn.
Chibi studia gli orari.
«Possiamo giocare a tutti e due?»
Sean controlla le ore.
«Ecco il primo problema serio con le regole.»
La domanda pratica era spesso a quale partita partecipare, non se tutti concordassero su un solo stile preferito.
Gli anni Novanta: i collegamenti attraversano l’isola
La stessa pagina del Trinity colloca Gaelcon, Leprecon, Warpcon, Vaticon, Dominicon, KevCon e Q-Con all’interno di un orizzonte condiviso di partecipazione alle convention. Il suo racconto di Q-Con II a Belfast nel 1995 descrive visitatori in viaggio da Dublino, accolti dalla comunità dei Dragonslayers. (maths.tcd.ie)
Un distinto resoconto istituzionale offre un collegamento nella direzione opposta. La Queen’s University Belfast ricorda Alan Neill e Matt Johnson in visita a Warpcon, a Cork, nel 1993, tornati con l’ambizione di fondare una propria convention. Questo documenta uno scambio preciso fra comunità, senza risolvere ogni dettaglio controverso della cronologia inaugurale di Q-Con. (qub.ac.uk)
Questi contatti contano perché una storia nazionale può altrimenti far sembrare le scene più chiuse in sé stesse di quanto fossero.
Un evento in una città poteva fornire a un altro gruppo un modello, contatti o incoraggiamento. I partecipanti potevano viaggiare fra incontri diversi continuando ad appartenere alle proprie cerchie locali.
Qui il legame è documentato attraverso persone nominate e viaggi ricordati. Non serve inventare un’organizzazione unitaria per riconoscere una scena di convention interconnessa.
2005: la convention progettata a Galway diventa un evento reale
La storia di FanSci distingue le precedenti discussioni su una convention a Galway dall’evento che ebbe effettivamente luogo.
C’erano state proposte già nel 1998, ma Itzacon si tenne per la prima volta nel marzo 2005. L’associazione attribuisce ad Anita Murray, allora sua auditor, il ruolo di promotrice e prima direttrice della convention. L’elenco delle associazioni dell’Università di Galway conferma indipendentemente che l’evento è ospitato dall’università dal 2005. (fansci.wordpress.com)
La distinzione fra discutere un evento e realizzarlo merita di essere conservata.
Per i partecipanti, una convention riuscita può sembrare qualcosa che appartiene naturalmente al calendario. La sua storia rivela le scelte e il lavoro necessari prima che quell’aspettativa potesse esistere.
Itzacon mostra inoltre che l’emergere di convention precedenti non aveva completato il processo. Un’altra città poteva ancora sviluppare un proprio evento, plasmato dall’associazione e dagli organizzatori locali.
La crescita di una scena non consiste soltanto nell’ingrandire il suo incontro più antico. A volte significa che un altro gruppo riesce finalmente a organizzare un fine settimana tutto suo.
2006: il lavoro delle convention riceve un riconoscimento internazionale
Il Diana Jones Award del 2006 andò alle Irish Game Convention Charity Auctions, riconoscendo in particolare le aste associate a Gaelcon e Warpcon. L’annuncio del premio documenta la decisione e spiega l’importanza attribuita alla raccolta di fondi all’interno di quelle comunità di gioco. (dianajonesaward.org)
La consegna avvenne a Indianapolis il 9 agosto 2006. In assenza di rappresentanti della scena irlandese delle convention, i frequentatori abituali Malcolm Craig e Gregor Hutton ritirarono il premio a suo nome. (dianajonesaward.org)
Era un riconoscimento internazionale per un’attività attorno ai giochi, anziché per un nuovo insieme di regole.
Appartiene alla storia perché le convention erano più che contenitori in cui gli editori collocavano prodotti. Organizzatori e partecipanti sviluppavano pratiche proprie, comprese iniziative capaci di sostenere cause oltre l’hobby.
Il premio non misura il numero dei giocatori di ruolo irlandesi né stabilisce una classifica delle scene nazionali. Documenta il riconoscimento di un contributo specifico.
È già qualcosa di sostanziale, senza chiedergli di dimostrare altro.
2007–2009: anche chi scrive le avventure riceve un riconoscimento
Itzacon introdusse il National Irish Game Writer Award nel 2007. Il registro di FanSci nomina Paddy Delaney come vincitore del 2007, Cat Tobin del 2008 e Sandra Duggan del 2009. La spiegazione cercava espressamente di riconoscere chi preparava i giochi, anziché riservare i premi a chi li giocava. (fansci.wordpress.com)
La distinzione ci riporta alla busta sul nostro tavolo.
Un’avventura da convention richiede qualcuno che trasformi un’idea in materiale utilizzabile: informazioni per il master, situazioni per i giocatori e una struttura sufficiente a far funzionare la sessione nel tempo assegnato.
Questi compiti possono restare invisibili quando tutto fila liscio.
Chibi ha finalmente trovato il nome dell’autore.
«Eccolo.»
Mara lo aggiunge ai nostri appunti.
«Adesso è nella storia.»
«Ne faceva già parte», risponde Stacy. «Adesso è meno probabile che lo lasciamo fuori.»
I premi offrono una documentazione concreta della creazione locale. La scena delle convention non si limitava a ricevere avventure pubblicate; riconosceva le persone che le fornivano le proprie.
Dal 2008: gli autori irlandesi lavorano nelle linee di gioco internazionali
Il Traveller Core Rulebook di Gareth Hanrahan uscì per Mongoose Publishing nel 2008. Il documento bibliografico identifica quella specifica edizione, non la creazione originale di Traveller. Offre un esempio chiaro di scrittura irlandese che contribuisce a un gioco internazionale consolidato. (openlibrary.org)
In un’intervista all’Irish Times del 2023, l’autore residente a Cork descrisse come Internet avesse reso praticabile lavorare dall’Irlanda. Lo confrontava con una fase precedente, in cui incontrare gli editori alle convention britanniche e americane era molto più importante per ottenere incarichi. Il reportage identifica anche contributi a RuneQuest, Conan e The One Ring. (irishtimes.com)
Il rapporto lavorativo era diventato meno dipendente dal vivere vicino alla sede di un editore.
Questo non significa che la geografia avesse smesso di contare. Significa che l’indirizzo di un editore estero non ci dice più dove sia stata scritta ogni parte di un libro.
Per questo capitolo, autore, luogo di lavoro, editore e gioco originale devono restare distinguibili. Altrimenti, contributi importanti provenienti dall’Irlanda diventano difficili da vedere proprio perché hanno viaggiato con successo.
2015: la direzione editoriale opera dall’Irlanda
Il 25 febbraio 2015, Simon Rogers annunciò che Cat Tobin sarebbe diventata sua socia alla pari e direttrice generale di Pelgrane Press. La dichiarazione contemporanea riconosceva il lavoro organizzativo già svolto da Tobin e il suo ruolo nello sviluppo dell’azienda. (pelgranepress.com)
Nell’aprile 2015, gli aggiornamenti dell’editore descrivevano Tobin mentre si ristabiliva in Irlanda. La sua edizione di See Page XX parlava del coordinamento della newsletter da lì, mentre nuovo materiale attraversava il processo produttivo. Sono testimonianze datate di lavoro editoriale in corso, non soltanto un’etichetta biografica attribuita in seguito. (pelgranepress.com)
Tobin era già comparsa nella documentazione sulla scrittura per convention. Il suo ruolo successivo mette a fuoco un contributo diverso.
Pelgrane descrive le responsabilità della direzione generale come comprendenti strategia e direzione creativa, insieme a sviluppo, produzione, finanza, marketing e vendite. L’azienda continua a essere identificata come avente sede nel Regno Unito, mentre una parte del suo lavoro viene svolta dall’Irlanda. (pelgranepress.com)
Questo collegamento appartiene a entrambe le storie, se descritto con precisione.
La persona che scrive un’avventura non è l’unica a renderne possibile la pubblicazione. Il lavoro redazionale e organizzativo contribuisce a determinare se un manoscritto diventerà un libro che altri possono effettivamente procurarsi.
2018: Cubicle 7 crea una società e un gruppo di lavoro in Irlanda
Uno sviluppo diverso seguì quando Cubicle 7 trasferì la propria attività in Irlanda nel 2018.
Dominic McDowall descrisse in seguito il trasferimento come un’occasione per ricostruire l’azienda e creare un gruppo di lavoro in sede. I reportage sull’attività documentano che costituì la società irlandese insieme alla moglie Elaine, stabilendola a Stamullen, al confine fra Dublino e Meath. (irishtimes.com)
Lo stesso reportage documenta l’assistenza del Meath Local Enterprise Office, con contributi economici e consulenza durante la crescita dell’azienda. Erano componenti pratiche della costruzione dell’attività, accanto al programma creativo. (independent.ie)
La data non deve cancellare l’esistenza precedente di Cubicle 7 altrove. E il trasferimento non rende retroattivamente ogni pubblicazione precedente una produzione irlandese.
A cambiare fu la presenza in Irlanda di un’attività editoriale e di una squadra locale.
Questo aggiunge un altro livello alla storia. Accanto ai volontari, agli autori di convention e agli scrittori con incarichi internazionali, la documentazione comprende ora l’organizzazione di un luogo di lavoro che produce giochi per lettori esteri oltre che nazionali.
È uno sviluppo economico all’interno dell’hobby, non un sostituto delle comunità di gioco che lo avevano preceduto.
2020: Soulbound rende visibili le fasi della pubblicazione
Warhammer Age of Sigmar: Soulbound uscì in formato PDF nel maggio 2020, mentre le edizioni fisiche erano disponibili in preordine. L’annuncio di Cubicle 7 del 10 maggio distingue chiaramente le due fasi: il manuale digitale era pronto, mentre il volume stampato doveva ancora seguire. (cubicle7games.com)
Nel settembre 2020, il responsabile della produzione Emmet Byrne riferì di aver ricevuto fogli stampati da controllare prima della rilegatura. Entro dicembre, l’editore comunicò la spedizione dei relativi preordini dal proprio magazzino irlandese. Questi annunci mostrano la pubblicazione come una sequenza di scrittura, produzione, verifica e distribuzione, anziché come un’unica data di uscita indistinta. (cubicle7games.com)
Il gioco appartiene al periodo irlandese dell’azienda. L’ambientazione già affermata di Warhammer non diventa per questo un’invenzione originariamente irlandese.
Per il nostro racconto, l’importanza sta nel lavoro identificabile: un mondo su licenza sviluppato in un GdR da tavolo, con produzione e distribuzione collegate a un’attività irlandese.
È facile omettere questi dettagli in una storia concentrata soltanto sui creatori famosi. Aiutano invece a spiegare che cosa comporti davvero la presenza di un’industria editoriale in un luogo.
2020–2022: convention e giochi acquistano ulteriori forme digitali
Durante la pandemia, Gaelcon tenne due edizioni esclusivamente virtuali, come documenta l’archivio della Irish Games Association. La convention tornò poi in una sede fisica dal 28 al 31 ottobre 2022, al Crowne Plaza Blanchardstown, con Bella Storey Cosgrave alla direzione. (iga.ie)
Parallelamente, l’editoria sviluppò un altro collegamento digitale. Il 10 dicembre 2021, Cubicle 7 annunciò il modulo ufficiale di Soulbound per Foundry Virtual Tabletop. Era una realizzazione digitale del gioco, distinta dalle precedenti edizioni in PDF e a stampa. (cubicle7games.com)
I due sviluppi non dovrebbero essere confusi.
Una convention virtuale cambia il modo in cui un evento riunisce le persone. Un modulo per un tavolo virtuale cambia gli strumenti disponibili per giocare a un titolo specifico. Nessuno dei due dimostra che tutti i gruppi irlandesi abbiano abbandonato i tavoli fisici.
Gli annunci datati mostrano invece organizzazioni specifiche che rispondono attraverso forme diverse di partecipazione digitale.
Quando ripresero gli incontri in presenza, la storia non tornò semplicemente indietro. Un altro insieme di modi di organizzare e giocare era entrato nell’attività documentata.
2025: uno studio irlandese più recente sviluppa una propria ambientazione
Old Oak Games si presenta come uno studio irlandese di giochi di ruolo da tavolo fondato dallo scrittore e progettista Emmet Byrne. Fra i suoi lavori precedenti figuravano Warhammer Age of Sigmar: Soulbound e Broken Weave. Questo collega uno studio più recente all’esperienza maturata attraverso progetti editoriali consolidati. (oldoak-games.com)
La sua prima campagna Kickstarter per Beyond the Woods si svolse dall’11 marzo al 10 aprile 2025, indicando Kildare, Irlanda, come sede del progetto. La campagna presentava un’ambientazione dark fantasy ispirata alla mitologia irlandese, insieme a materiale per l’esplorazione e la sopravvivenza destinato a un gioco compatibile con la 5e. (kickstarter.com)
Qui il materiale culturale irlandese appartiene al racconto perché i progettisti lo hanno inserito espressamente in un progetto specifico.
Questo non ci fornisce un unico «stile irlandese» nel quale incasellare retroattivamente fantascienza, orrore o avventure da convention precedenti. La storia nazionale contiene temi e approcci differenti.
Ci offre però un ulteriore modello editoriale: uno studio di proprietà irlandese che cerca sostegno finanziario diretto per un’ambientazione in sviluppo.
Le date della campagna documentano il finanziamento. Non dovrebbero sostituire le date separate in cui ogni componente promessa è stata completata o consegnata.
2026: la stessa ambientazione passa a un altro sistema
Una seconda campagna per Beyond the Woods si svolse dal 24 febbraio al 26 marzo 2026, questa volta per Legend in the Mist. Il progetto prevedeva la collaborazione con Son of Oak Game Studio per adattare l’ambientazione a un altro sistema di gioco di ruolo. (kickstarter.com)
È uno sviluppo diverso dalla semplice ristampa del precedente materiale per la 5e.
Un’ambientazione può diventare la base di un lavoro attraverso più sistemi, richiedendo ai creatori di considerare come i procedimenti di un altro gioco sosterranno l’esperienza desiderata. La documentazione storica riguarda qui l’adattamento annunciato e il suo finanziamento, non l’ipotesi che ogni libro fosse già arrivato ai lettori.
Dalle prime pubblicazioni di Brennan a questa collaborazione più recente, i rapporti internazionali ricorrono in forme diverse. Un autore poteva lavorare attraverso un editore estero; un editore poteva operare in parte dall’Irlanda; un’azienda poteva trasferirsi; un nuovo studio irlandese poteva collaborare con un altro sviluppatore.
Non sono storie intercambiabili e non formano una scala obbligatoria che ogni creatore debba percorrere.
Sono modi distinti in cui la partecipazione irlandese è diventata parte di un panorama editoriale più ampio.
Che cosa questa storia documenta, e che cosa manca ancora
La documentazione conservata sostiene una storia che va dalla partecipazione dei primi tempi e dai progetti originali alle reti delle convention, alla scrittura di scenari, al lavoro internazionale e alle attività editoriali con sede in Irlanda.
Non offre ancora una prima sessione irlandese accertata con sicurezza, la prima importazione destinata alla vendita o una mappa completa dei primi canali distributivi dell’hobby.
Dublino, Cork e Galway sono particolarmente visibili nel materiale raccolto qui. I centri più piccoli, i gruppi non universitari, il gioco in lingua irlandese, le comunità migranti e le campagne private richiedono più testimonianze di quante queste fonti forniscano attualmente.
Non esiste inoltre una base solida per trasformare presenze alle convention, vendite di libri e sostenitori del crowdfunding in un unico totale nazionale dei giocatori.
La cronologia esclude comunque una ricostruzione fuorviante: l’Irlanda non si limitò a consumare giochi importati fino all’arrivo di un editore recente. I primi lavori originali e la successiva scrittura locale di scenari sono già documentati nella storia. (darkshire.net)
Il compito è mantenere visibili questi contributi differenti, senza fingere che i documenti sopravvissuti comprendano tutti.
Dove è cominciata la tua storia di ruolo in Irlanda?
Raccontaci dove e più o meno quando hai cominciato.
Era una scatola di D&D presa in prestito, uno dei giochi di Brennan, un gruppo scolastico, un’associazione universitaria o un negozio che aveva qualcosa di sconosciuto sugli scaffali? Leprecon, Gaelcon, Warpcon, Itzacon o un altro incontro ti hanno aiutato a trovare giocatori?
Quali sistemi usava il tuo gruppo? Hai scritto avventure per una convention, aiutato a organizzare un evento o contribuito a una pubblicazione i cui lettori non seppero mai dove fosse stato svolto il lavoro?
Ci interessano in particolare vecchi programmi, annunci, cataloghi di negozi, bollettini associativi e ricordi provenienti dai luoghi meno visibili nelle ricostruzioni conservate.
Mara rimette l’avventura nella busta, con il nome dell’autore rivolto verso l’alto.
Chibi prende una delle schede dei personaggi.
«Possiamo giocarci adesso?»
Stacy controlla che le pagine del master siano ancora separate.
Sean allontana la tazza dalla mappa.
Caelwyn apre il manuale.
La ricerca ci ha condotti attraverso i primi giochi, le associazioni universitarie, le sale delle convention, le redazioni e i nuovi studi. Nessuna singola persona o azienda spiega l’intero percorso.
Ora una delle cose che hanno creato è pronta per essere usata di nuovo.
La storia del gioco di ruolo da tavolo in Irlanda appartiene sia al lavoro che raggiunse lettori internazionali sia alle persone che continuarono a far giocare le comunità locali. I libri, gli scenari e i tavoli appartengono tutti alla documentazione.
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