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Una afición, muchos comienzos — Irlanda
El programa de una convención antigua y un manual publicado profesionalmente conservan partes distintas de una misma afición. Uno nos cuenta dónde se reunían las personas y a qué podían jugar. El otro registra un trabajo que llegó a lectores de otros lugares. Para comprender la historia del rol de mesa en Irlanda necesitamos ambos, junto con los materiales menos visibles que los conectan: documentos de clubes, aventuras escritas a mano, recuerdos personales y decisiones que hicieron posible otra partida.
Mara ha abierto un sobre que contiene una aventura de convención.
Dentro hay varias hojas de personaje, un mapa e instrucciones destinadas a quien dirige la partida.
«¿Esto venía con el manual?»
«No», dice Stacy. «Alguien escribió una aventura para utilizarla con ese juego.»
Chibi busca entre las páginas restantes.
«¿Dónde está su nombre?»
Sean le da la vuelta al sobre.
«Una pregunta sensata. Sobre todo si pensamos echarle la culpa de lo que ocurra.»
Me llamo Eljara. Hoy nuestra familia recorre la historia de los juegos de rol de mesa en Irlanda, desde las primeras huellas de juego y publicación hasta las redes de convenciones, el trabajo creativo internacional y los estudios más recientes.
Nos centramos en la República de Irlanda, incluyendo las conexiones documentadas con Irlanda del Norte. La historia de esas relaciones pertenece a este relato sin tratar las dos jurisdicciones políticas como intercambiables.
Finales de los setenta: primeras huellas, no una única velada fundacional
Los primeros años siguen estando documentados con menos seguridad que las convenciones y editoriales que llegaron después.
El archivo de juegos de rol Alexandria recoge una Leprecon I irlandesa en 1979, seguida por ediciones posteriores durante los ochenta. Es una referencia temprana útil, pero una entrada de archivo no equivale a haber examinado el programa original. Conservamos la fecha como una pista archivística, en lugar de declararla el comienzo indiscutible del rol irlandés. (alexandria.dk)
Los recuerdos personales ofrecen otra vía de acceso a ese periodo. En una entrevista de 2020, Herbie Brennan describió cómo descubrió D&D, se aficionó profundamente a él y después empezó a diseñar juegos de rol. Brennan había crecido en Irlanda del Norte y se había trasladado a Dublín durante los años sesenta. Su experiencia conecta la participación temprana con su posterior trabajo como autor, pero no identifica la primera sesión irlandesa. (irishexaminer.com)
El primer envío establecido con seguridad, el primer comercio y la primera partida en una mesa privada siguen siendo preguntas abiertas en nuestra investigación.
Eso limita la precisión del capítulo inicial. No justifica empezar la historia décadas después, cuando nombres de empresas más conocidos facilitan encontrar las pruebas.
1982: la autoría irlandesa ya llega a una editorial extranjera
Man, Myth & Magic, de Herbie Brennan, apareció en 1982 en Yaquinto, según la bibliografía de juegos de rol de John Kim. Por tanto, un escritor irlandés ya aportaba un juego de rol original a través de una editorial extranjera mucho antes del crecimiento más reciente de los negocios editoriales establecidos en Irlanda. (darkshire.net)
Brennan también diseñó Timeship, un juego de rol de viajes en el tiempo de principios de los ochenta. Los registros bibliográficos conservados requieren cautela sobre la fecha inicial exacta; aun así, el juego demuestra que su trabajo iba más allá de una sola ambientación fantástica. (darkshire.net)
Sus posteriores libros de GrailQuest deben figurar junto a esta historia, pero con una distinción clara. Eran librojuegos en solitario, no la misma actividad que un grupo jugando con un director de juego. El relato de Brennan describe una progresión directa desde su entusiasmo por D&D hasta diseñar juegos de rol y, después, recibir el estímulo de una editorial para escribir libros de aventuras interactivos. (irishexaminer.com)
Esto ya es más complicado que una secuencia sencilla de importaciones seguida, mucho más tarde, por creación original.
La autoría irlandesa, la publicación en Irlanda y una ambientación irlandesa son tres relaciones distintas. Un libro puede pertenecer a la historia creativa del país sin reunir las tres.
1989: Gaelcon hace realidad un encuentro más amplio
La primera Gaelcon se celebró durante el fin de semana festivo de octubre de 1989, en la RDS Industries Hall de Ballsbridge, Dublín. Su archivo oficial nombra un comité organizador formado por Noel Mitchell, Tom Roche, Joe Dineen, Jo Jaquinta y Flann O’Cleirigh. No identifica con seguridad a un único director de la convención o presidente del comité. (iga.ie)
Es un comienzo colectivo en el que la incertidumbre práctica sigue siendo visible.
El participante Rob Brennan recordaba una sala fría y menos asistentes de los esperados. El evento consolidado que conocieron los visitantes posteriores no debería proyectarse hacia atrás sobre aquel primer fin de semana. Los organizadores estaban intentando algo cuyo éxito no estaba garantizado. (iga.ie)
Para esta historia, Gaelcon proporciona un hito público firme, no una afirmación de que nadie hubiera jugado antes.
Una convención puede poner en contacto a círculos separados. Ofrece un lugar para conocer juegos poco familiares, encontrar personas ajenas al grupo habitual y descubrir que otra mesa aborda las mismas reglas de otra manera.
El año pertenece a la cronología porque aquel encuentro concreto tuvo lugar, no porque haga desaparecer todas las mesas anteriores menos documentadas.
Principios de los noventa: Cork y Galway desarrollan sus propios centros
En Cork, Warpcon quedó vinculada a la Wargaming and Role Playing Society, WARPS, del University College Cork. Alexandria registra WarpCon I en 1991; las diferencias entre relatos retrospectivos hacen que principios de los noventa sea una descripción general más prudente hasta que la fecha inaugural se concilie plenamente con la documentación original. La propia UCC confirma la relación entre WARPS y la convención. (alexandria.dk)
En Galway, la Fantasy and Science Fiction Society, FanSci, fecha su fundación en 1991. Su propia historia describe a un grupo que se separó de la Computer Society para seguir intereses de juego diferentes y nombra a Deirdre Thornton, Robert Neilson, Ian DeSouza y Kieran Turley entre los primeros participantes. (fansci.wordpress.com)
Estos desarrollos amplían la geografía más allá de Dublín.
También muestran la importancia de las organizaciones estudiantiles sin convertir la pertenencia a la universidad en un requisito para participar en la afición. Los registros conservados nos hablan de entornos institucionales concretos, no de todas las personas que jugaban cerca de ellos.
Las escenas locales adquirían puntos de encuentro reconocibles. Sus conexiones se volverían especialmente visibles en los relatos de convenciones que siguieron.
Mediados de los noventa: juegos diferentes comparten una misma escena
Una página personal sobre rol conservada en un servidor del Trinity College Dublin habla de Gaelcon 1996 y de los preparativos para Leprecon 1997. Su autor enumera AD&D, Call of Cthulhu, Castle Falkenstein, Paranoia y juegos de World of Darkness. Un relato de Warpcon añade GURPS y Pendragon. También describe la preparación de escenarios de Vampire y Discworld para Gaelcon. (maths.tcd.ie)
Es una mirada contemporánea tanto al juego como a la escritura.
La página sitúa un fuerte aumento local de la actividad de Magic: The Gathering en la primavera de 1994, describiendo competencia por la atención junto a personas que descubrían el rol a través de las cartas. Es la valoración de un participante, no un estudio nacional de mercado. (maths.tcd.ie)
Lo que aparece es variedad, no una escena limitada a un único sistema.
Mara compara dos hojas de personaje.
«Estas personas ni siquiera están en el mismo tipo de historia.»
«No tienen por qué», dice Caelwyn.
Chibi estudia el horario.
«¿Podemos jugar a los dos?»
Sean comprueba las horas.
«Ahí está el primer problema serio con las reglas.»
La pregunta práctica era a menudo a qué partida apuntarse, no si todos los participantes coincidían en un solo estilo preferido.
Los años noventa: las conexiones cruzan la isla
La misma página del Trinity sitúa Gaelcon, Leprecon, Warpcon, Vaticon, Dominicon, KevCon y Q-Con dentro de un horizonte compartido de asistencia a convenciones. Su relato de Q-Con II en Belfast en 1995 describe a visitantes que viajaron desde Dublín y fueron recibidos por la comunidad de Dragonslayers. (maths.tcd.ie)
Otro relato institucional aporta una conexión en sentido contrario. La Queen’s University Belfast recuerda que Alan Neill y Matt Johnson visitaron Warpcon en Cork en 1993 y regresaron con la ambición de organizar su propia convención. Esto documenta un intercambio concreto entre comunidades sin resolver todos los detalles discutidos de la cronología inaugural de Q-Con. (qub.ac.uk)
Esos contactos importan porque una historia nacional puede hacer que las escenas parezcan más cerradas en sí mismas de lo que eran.
Un evento en una ciudad podía proporcionar a otro grupo un modelo, contactos o ánimo. Los participantes podían desplazarse entre encuentros y seguir perteneciendo a sus propios círculos locales.
Aquí la conexión está documentada mediante personas con nombre propio y viajes recordados. No necesitamos inventar una organización unificada para reconocer una escena de convenciones interconectada.
2005: la convención planeada en Galway se convierte en un evento real
La historia de FanSci distingue las conversaciones anteriores sobre una convención en Galway del evento que finalmente tuvo lugar.
Había propuestas desde 1998, pero Itzacon se celebró por primera vez en marzo de 2005. La asociación reconoce a Anita Murray, entonces su auditor, como impulsora y primera directora de la convención. El directorio de asociaciones de la Universidad de Galway confirma de forma independiente que el evento se celebra en la universidad desde 2005. (fansci.wordpress.com)
La diferencia entre hablar de un evento y celebrarlo merece conservarse.
Para sus participantes, una convención que funciona puede parecer algo que pertenece al calendario de forma natural. Su historia revela las decisiones y el trabajo necesarios antes de que pudiera existir esa expectativa.
Itzacon también demuestra que la aparición de convenciones anteriores no había completado el proceso. Otra ciudad todavía podía desarrollar su propio evento, marcado por su asociación y sus organizadores locales.
El crecimiento de una escena no consiste solo en ampliar su encuentro más antiguo. A veces significa que otro grupo consigue por fin celebrar un fin de semana propio.
2006: el trabajo de las convenciones recibe reconocimiento internacional
El Diana Jones Award de 2006 se concedió a las Irish Game Convention Charity Auctions, reconociendo expresamente las subastas asociadas a Gaelcon y Warpcon. El anuncio del propio premio registra la decisión y explica la importancia que otorgaba a la recaudación de fondos dentro de aquellas comunidades de juego. (dianajonesaward.org)
La entrega tuvo lugar en Indianápolis el 9 de agosto de 2006. Como no había representantes de la escena irlandesa de convenciones presentes, los visitantes habituales Malcolm Craig y Gregor Hutton aceptaron el premio en su nombre. (dianajonesaward.org)
Era un reconocimiento internacional a una actividad alrededor de los juegos, no a un conjunto nuevo de reglas.
Pertenece a la historia porque las convenciones eran algo más que recipientes en los que las editoriales colocaban productos. Sus organizadores y participantes desarrollaron prácticas propias, incluidas iniciativas capaces de apoyar causas más allá de la afición.
El premio no mide el número de jugadores de rol irlandeses ni establece una clasificación de escenas nacionales. Documenta el reconocimiento de una aportación concreta.
Eso ya es suficientemente importante sin pedirle que demuestre algo mayor.
2007–2009: quienes escriben las aventuras también reciben reconocimiento
Itzacon introdujo el National Irish Game Writer Award en 2007. El registro de FanSci nombra a Paddy Delaney como ganador de 2007, Cat Tobin de 2008 y Sandra Duggan de 2009. Su explicación buscaba expresamente reconocer a quienes preparaban los juegos, en lugar de reservar los premios para quienes los jugaban. (fansci.wordpress.com)
La distinción nos devuelve al sobre que hay en nuestra mesa.
Una aventura de convención necesita que alguien convierta una idea en material que pueda dirigirse: información para el director de juego, situaciones para los jugadores y estructura suficiente para que la sesión funcione en el tiempo asignado.
Esas tareas pueden permanecer fuera de la vista cuando todo va bien.
Chibi ha encontrado por fin el nombre del autor.
«Aquí.»
Mara lo añade a nuestros apuntes.
«Ahora está en la historia.»
«Ya formaba parte de ella», dice Stacy. «Ahora es menos probable que lo dejemos fuera.»
Los premios proporcionan un registro concreto de autoría local. La escena de convenciones no se limitaba a recibir aventuras publicadas; reconocía a quienes aportaban las suyas propias.
Desde 2008: los autores irlandeses trabajan en líneas de juego internacionales
El Traveller Core Rulebook de Gareth Hanrahan apareció en Mongoose Publishing en 2008. El registro bibliográfico identifica esa edición concreta, no la creación original de Traveller. Ofrece un ejemplo claro de escritura irlandesa que contribuye a un juego internacional establecido. (openlibrary.org)
En una entrevista de 2023 con The Irish Times, el autor afincado en Cork explicó cómo Internet había hecho viable trabajar desde Irlanda. Lo comparaba con una etapa anterior en la que conocer a editores en convenciones británicas y estadounidenses había sido mucho más importante para conseguir encargos. El reportaje también identifica aportaciones a RuneQuest, Conan y The One Ring. (irishtimes.com)
La relación laboral dependía menos de vivir cerca de la oficina de una editorial.
Eso no significa que la geografía dejara de importar. Significa que la dirección de una editorial extranjera ya no nos dice dónde se escribió cada parte de un libro.
Para este capítulo, autor, lugar de trabajo, editorial y juego original deben seguir distinguiéndose. De lo contrario, aportaciones importantes desde Irlanda se vuelven difíciles de ver precisamente porque viajaron con éxito.
2015: la dirección editorial trabaja desde Irlanda
El 25 de febrero de 2015, Simon Rogers anunció que Cat Tobin se convertiría en su socia a partes iguales y en directora general de Pelgrane Press. Su declaración contemporánea reconocía el trabajo organizativo que ya había realizado y su papel en el desarrollo de la empresa. (pelgranepress.com)
En abril de 2015, las actualizaciones de la editorial describían a Tobin reinstalándose en Irlanda. Su propia edición de See Page XX hablaba de coordinar el boletín desde allí mientras nuevos materiales avanzaban por el proceso de producción. Son registros fechados de trabajo editorial en marcha, no una simple etiqueta biográfica posterior. (pelgranepress.com)
Tobin ya había aparecido en el registro de escritura para convenciones. Su función posterior hace visible otro tipo de aportación.
Pelgrane describe las responsabilidades de la dirección general como una combinación de estrategia y dirección creativa con desarrollo, producción, finanzas, marketing y ventas. La empresa sigue identificándose como establecida en el Reino Unido, mientras parte de su trabajo se ha realizado desde Irlanda. (pelgranepress.com)
Esa conexión pertenece a ambas historias, descrita con precisión.
Quien escribe una aventura no es la única persona que hace posible su publicación. El trabajo editorial y organizativo ayuda a determinar si un manuscrito se convierte en un libro que otras personas pueden conseguir.
2018: Cubicle 7 establece una empresa y un equipo en Irlanda
Un desarrollo distinto llegó cuando Cubicle 7 trasladó su actividad a Irlanda en 2018.
Dominic McDowall describió después la mudanza como una oportunidad para reconstruir la empresa y establecer un equipo presencial. Los reportajes sobre el negocio recogen que constituyó la sociedad irlandesa con su esposa, Elaine, y la situó en Stamullen, en la frontera entre Dublín y Meath. (irishtimes.com)
El mismo reportaje documenta la ayuda de la Meath Local Enterprise Office, que incluyó subvenciones y asesoramiento durante el crecimiento de la empresa. Eran elementos prácticos de la construcción del negocio, junto a su programa creativo. (independent.ie)
La fecha no debe borrar la existencia anterior de Cubicle 7 en otros lugares. Tampoco el traslado convierte retroactivamente todas sus publicaciones anteriores en producciones irlandesas.
Lo que cambió fue la presencia de una operación editorial y un equipo local en Irlanda.
Esto añade otra dimensión a la historia. Junto a voluntarios, autores de convenciones y escritores con encargos internacionales, el registro incluye ahora la organización de un lugar de trabajo que produce juegos para lectores extranjeros y nacionales.
Es un desarrollo económico dentro de la afición, no un sustituto de las comunidades de juego que lo precedieron.
2020: Soulbound hace visibles las etapas de publicación
Warhammer Age of Sigmar: Soulbound se lanzó en PDF en mayo de 2020, con las ediciones físicas disponibles para reserva. El anuncio de Cubicle 7 del 10 de mayo distingue claramente ambas etapas: el manual digital estaba listo, mientras que el libro impreso llegaría después. (cubicle7games.com)
En septiembre de 2020, el productor Emmet Byrne informó de que había recibido pliegos impresos para revisarlos antes de la encuadernación. En diciembre, la editorial comunicó el envío de las reservas correspondientes desde su almacén irlandés. Estos anuncios muestran la publicación como una secuencia de escritura, producción, revisión y distribución, no como una única fecha de lanzamiento indiferenciada. (cubicle7games.com)
El juego pertenece al periodo irlandés de la empresa. La ambientación ya establecida de Warhammer no se convierte por ello en una invención originalmente irlandesa.
Para nuestro relato, la importancia está en el trabajo identificable: un mundo bajo licencia convertido en un juego de rol de mesa, con producción y distribución conectadas a una operación irlandesa.
Es fácil omitir esos detalles en una historia centrada solo en creadores famosos. Ayudan a explicar qué implica realmente que un lugar tenga una industria editorial.
2020–2022: convenciones y juegos adquieren formas digitales adicionales
Durante la pandemia, Gaelcon celebró dos ediciones exclusivamente virtuales, según el archivo de la Irish Games Association. Después regresó a una sede física del 28 al 31 de octubre de 2022, en el Crowne Plaza Blanchardstown, con Bella Storey Cosgrave como directora de la convención. (iga.ie)
La publicación desarrolló otra conexión digital en paralelo. El 10 de diciembre de 2021, Cubicle 7 anunció el módulo oficial de Soulbound para Foundry Virtual Tabletop. Era una implementación digital del juego, distinta de las ediciones anteriores en PDF y papel. (cubicle7games.com)
No deberíamos confundir ambos desarrollos.
Una convención virtual cambia la forma en que un evento reúne a las personas. Un módulo para un tablero virtual cambia las herramientas disponibles para jugar a un título concreto. Ninguno demuestra que todos los grupos irlandeses abandonaran las mesas físicas.
Los anuncios fechados muestran, en cambio, a organizaciones concretas respondiendo mediante distintas formas de participación digital.
Cuando se reanudaron los encuentros presenciales, la historia no se limitó a rebobinar. Otro conjunto de formas de organizarse y jugar había pasado a formar parte de la actividad documentada.
2025: un estudio irlandés más reciente desarrolla su propia ambientación
Old Oak Games se identifica como un estudio de juegos de rol de mesa de propiedad irlandesa fundado por el escritor y diseñador Emmet Byrne. Entre sus trabajos anteriores estaban Warhammer Age of Sigmar: Soulbound y Broken Weave. Esto conecta a un estudio más reciente con la experiencia adquirida en proyectos editoriales establecidos. (oldoak-games.com)
Su primera campaña de Kickstarter para Beyond the Woods se desarrolló del 11 de marzo al 10 de abril de 2025, con Kildare, Irlanda, como ubicación del proyecto. La campaña presentaba una ambientación de fantasía oscura inspirada en la mitología irlandesa, junto con material de exploración y supervivencia para un juego compatible con 5e. (kickstarter.com)
Aquí el material cultural irlandés pertenece al relato porque los diseñadores lo incorporaron expresamente a un proyecto concreto.
Eso no nos proporciona un único «estilo irlandés» en el que encajar las anteriores aventuras de ciencia ficción, terror o convención. La historia nacional contiene temas y enfoques diferentes.
Sí nos ofrece otro modelo editorial: un estudio de propiedad irlandesa que busca apoyo económico directo para una ambientación que está desarrollando.
Las fechas de la campaña documentan la financiación. No deberían sustituir a las fechas, distintas, en las que cada componente prometido se completó o entregó.
2026: la misma ambientación pasa a otro sistema
Una segunda campaña de Beyond the Woods se desarrolló del 24 de febrero al 26 de marzo de 2026, esta vez para Legend in the Mist. El proyecto incluía la colaboración con Son of Oak Game Studio para adaptar la ambientación a otro sistema de rol. (kickstarter.com)
Es un desarrollo distinto de una simple reimpresión del material anterior para 5e.
Una ambientación puede convertirse en la base de trabajos para distintos sistemas, lo que exige que sus creadores consideren cómo los procedimientos de otro juego sostendrán la experiencia deseada. El registro histórico se refiere aquí a la adaptación anunciada y a su financiación, no a la suposición de que todos los libros ya hubieran llegado a sus lectores.
Desde las primeras publicaciones de Brennan hasta esta colaboración más reciente, las relaciones internacionales reaparecen de distintas formas. Un autor podía trabajar con una editorial extranjera; una editorial podía operar en parte desde Irlanda; una empresa podía trasladarse; un estudio irlandés nuevo podía asociarse con otro desarrollador.
No son historias intercambiables ni forman una escalera obligatoria que todos los creadores deban subir.
Son formas distintas en que la participación irlandesa pasó a formar parte de un panorama editorial más amplio.
Lo que esta historia establece y lo que sigue faltando
El registro conservado permite seguir una historia que va de la participación temprana y los diseños originales a las redes de convenciones, la escritura de escenarios, el trabajo internacional y las operaciones editoriales establecidas en Irlanda.
Todavía no proporciona una primera sesión irlandesa establecida con seguridad, la primera importación comercial ni un mapa completo de la distribución inicial de la afición.
Dublín, Cork y Galway son especialmente visibles en el material reunido aquí. Las poblaciones pequeñas, los grupos no universitarios, el juego en lengua irlandesa, las comunidades migrantes y las campañas privadas necesitan más pruebas de las que estas fuentes ofrecen actualmente.
Tampoco hay una base sólida para convertir la asistencia a convenciones, las ventas de libros y los apoyos al crowdfunding en una única cifra nacional de jugadores.
La cronología sí descarta un relato engañoso: Irlanda no se limitó a consumir juegos importados hasta que llegó una editorial reciente. El trabajo original temprano y la posterior escritura local de escenarios ya están documentados dentro de la historia. (darkshire.net)
La tarea es mantener visibles esas aportaciones diferentes sin fingir que los registros conservados incluyen a todo el mundo.
¿Dónde comenzó tu historia de rol en Irlanda?
Cuéntanos dónde y aproximadamente cuándo empezaste.
¿Fue una caja de D&D prestada, uno de los juegos de Brennan, un grupo escolar, una asociación universitaria o una tienda que tenía algo desconocido? ¿Leprecon, Gaelcon, Warpcon, Itzacon u otro encuentro te ayudaron a encontrar jugadores?
¿Qué sistemas utilizaba tu grupo? ¿Escribiste aventuras para una convención, ayudaste a organizar un evento o contribuiste a una publicación cuyos lectores nunca supieron dónde se había realizado el trabajo?
Nos interesan especialmente programas antiguos, anuncios, catálogos de tiendas, boletines de clubes y recuerdos de lugares menos visibles en los relatos conservados.
Mara devuelve la aventura a su sobre, con el nombre del autor hacia arriba.
Chibi coge una de las hojas de personaje.
«¿Podemos jugarla ahora?»
Stacy comprueba que las páginas para el director de juego siguen separadas.
Sean aparta la taza del mapa.
Caelwyn abre el manual.
Nuestra investigación nos ha llevado por los primeros juegos, las asociaciones universitarias, los recintos de convenciones, las oficinas editoriales y los nuevos estudios. Ninguna persona o empresa explica por sí sola todo el recorrido.
Ahora una de las cosas que crearon está lista para volver a utilizarse.
La historia del rol de mesa en Irlanda pertenece tanto al trabajo que llegó a lectores internacionales como a las personas que mantuvieron vivas las partidas locales. Los libros, los escenarios y las mesas deben formar parte del registro.
Continúa Una afición, muchos comienzos con nuestros recorridos por Alemania, Italia, España, Noruega, Dinamarca, Suecia, Finlandia, Islandia, Australia, Nueva Zelanda y el Reino Unido.
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