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Una afición, muchos comienzos — Reino Unido
La historia del rol de mesa en el Reino Unido comienza antes que sus mundos de fantasía más reconocibles. Pasa por boletines y paquetes enviados por correo, asociaciones universitarias y librerías corrientes, juegos importados y alternativas propias. Empresas famosas cambiaron su rumbo, pero nunca abarcaron toda la afición. Para seguir su desarrollo necesitamos mirar más allá del escaparate de una sola tienda.
Un boletín doblado se desliza de uno de nuestros manuales antiguos.
Mara lo atrapa antes de que llegue al suelo.
«¿Por qué lo guardaría alguien?»
Stacy le da la vuelta.
«Detrás hay una dirección.»
«¿La de la mazmorra?», pregunta Chibi.
«La de las personas que jugaban allí.»
Sean deja la taza.
«Normalmente, el lugar más difícil de encontrar.»
Me llamo Eljara. Hoy nuestra familia recorre la historia de los juegos de rol de mesa en el Reino Unido.
Conoceremos a editores y diseñadores, pero también a quienes organizaron lugares para jugar. Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda del Norte forman parte de este relato. Londres es un punto de partida importante en la documentación comercial que se conserva; no sustituye al resto del mapa.
1975: una vía organizada hacia la nueva afición
Ian Livingstone fecha la fundación de Games Workshop en febrero de 1975, junto a Steve Jackson y John Peake. En su recuerdo de los comienzos de la empresa, los tres amigos querían convertir su interés por los juegos en un negocio. Publicaban Owl & Weasel y vendían juegos por correo. Livingstone sitúa el acuerdo para los derechos de distribución europea de D&D en junio de 1975. (starburstmagazine.com)
La propia cronología empresarial de Games Workshop confirma 1975 como inicio de su actividad de venta por correo desde el Reino Unido, importando juegos de rol de fantasía y juegos de mesa. Esto establece una vía comercial por la que los jugadores podían conseguir el material nuevo. (jobs.games-workshop.com)
No establece la fecha de la primera sesión británica de D&D.
Se puede fechar un acuerdo de distribución sin saber quién había conocido ya un ejemplar importado, tomado prestada una caja o jugado con alguien que la hubiera traído del extranjero. Esas posibilidades anteriores necesitan sus propias pruebas.
El comienzo que podemos sostener es, por tanto, concreto: en 1975, un negocio británico organizado estaba ayudando a poner los juegos de rol importados al alcance del público.
La historia posterior trata de lo que las personas hicieron con ellos.
1977–1978: una revista, una tienda y una asociación
El primer número de White Dwarf estaba fechado en junio/julio de 1977. La revista surgió de Owl & Weasel y al principio cubría un amplio campo de juegos de fantasía y ciencia ficción. D&D tenía una presencia destacada, pero también se hablaba de juegos como Traveller. Su asociación posterior con las gamas de miniaturas de Games Workshop no debería proyectarse hacia atrás sobre aquellos primeros números. La entrada de la Encyclopedia of Science Fiction conserva esa distinción. (sf-encyclopedia.com)
La primera tienda de Games Workshop abrió en 1978 en el número 1 de Dalling Road, en Hammersmith, Londres. La cronología de la empresa distingue ese local físico de la actividad anterior de venta por correo. (jobs.games-workshop.com)
Mientras tanto, la Grand Edinburgh Adventuring Society, GEAS, fecha su fundación en la Universidad de Edimburgo en 1978. Esto nos da un hito institucional temprano en Escocia junto a la historia comercial londinense, más conocida. (geas.org.uk)
Estos desarrollos cumplían funciones diferentes.
Una revista podía llevar ideas más allá de sus mesas originales. Una tienda ofrecía un lugar donde encontrar material y preguntar por él. Una asociación proporcionaba un entorno organizado para conocer a otros jugadores.
Ninguno era toda la afición por sí solo. Juntos muestran por qué una historia construida únicamente a partir de fechas de lanzamiento seguiría estando incompleta.
Desde 1977: ya se escribían reglas británicas
El desarrollo local temprano también aparece en el registro bibliográfico.
La RPG Encyclopedia de John Kim recoge Bifrost, Volume 1: Faerie, en 1977, seguido de Volume 2: Combat en 1978. El juego se desarrolló en volúmenes separados antes de que apareciera una edición ampliada y reunida en 1982. El catálogo describe un contenido que abarcaba tanto el combate fantástico con miniaturas como el juego de rol. (darkshire.net)
Eso basta para cuestionar la idea de que los juegos de rol de diseño británico empezaron con los lanzamientos más familiares de mediados de los ochenta.
No basta para conceder un primer puesto nacional indiscutible.
Las primeras ediciones requieren cuidado bibliográfico: la publicación de un volumen inicial, la terminación de un sistema dividido en varias partes y la aparición de una edición conjunta son acontecimientos distintos. Las afirmaciones detalladas sobre impresiones concretas deberían seguir los datos editoriales de los ejemplares originales.
Para esta historia, Bifrost marca un desarrollo importante sin necesitar una corona. Los jugadores británicos no se limitaban a recibir sistemas terminados de otros lugares; algunos ya estaban publicando reglas alternativas.
1981: las aportaciones británicas pasan a formar parte de AD&D
Otra vía hacia la publicación atravesaba un juego internacional ya existente.
El Fiend Folio, editado por Don Turnbull y publicado en 1981, reunía monstruos para Advanced Dungeons & Dragons. El encuadre histórico de Analog Game Studies lo identifica como una publicación encabezada por la filial británica de TSR, con muchas criaturas procedentes de la Fiend Factory de White Dwarf, donde los lectores aportaban creaciones de sus campañas. (analoggamestudies.org)
También en 1981, apareció The Sinister Secret of Saltmarsh, acreditado a Dave J. Browne con Don Turnbull. Inició la serie U de aventuras; el TSR Archive registra la publicación original y sus impresiones posteriores. (tsrarchive.com)
Eran aportaciones a AD&D, no invenciones británicas independientes del juego de base.
Esa distinción ayuda a ver el trabajo con mayor claridad. La autoría local podía consistir en desarrollar criaturas, aventuras y materiales editoriales que después resultarían familiares a jugadores de otros lugares.
Chibi mira la ilustración del monstruo.
«¿Alguien lo mandó por correo?»
«Sí.»
Sean estudia su expresión.
«Espero que pusiera suficientes sellos.»
La broma pertenece a nuestra mesa. El hecho histórico es que la aportación de un lector podía llegar a una publicación profesional. Importar un juego y ayudar a darle forma ya eran actividades que se solapaban.
1982–1985: el rol llega a las librerías corrientes
The Warlock of Firetop Mountain, de Steve Jackson e Ian Livingstone, apareció en 1982, inaugurando la serie Fighting Fantasy. Era un librojuego para una sola persona, no simplemente un juego de rol de grupo con una cubierta más pequeña. El desarrollador de adaptaciones con licencia Nomad Games recoge aquella publicación original. (nomadgames.co.uk)
Su lugar en la historia del rol de mesa se entiende mejor a través de lo que vino después.
Dave Morris explica que ver el primer libro de Fighting Fantasy impulsó la planificación de Dragon Warriors, publicado por primera vez en 1985. En su retrospectiva sobre el juego, atribuye a Philippa Dickinson, de Transworld, el mérito de reconocer que el rol atravesaba las categorías de edad habituales de la editorial. (fabledlands.blogspot.com)
Una vía anterior a través del libro de bolsillo fue Maelstrom, de Alexander Scott, publicado por Puffin en 1984. Su ambientación en la época Tudor ofrecía profesiones corrientes junto a la magia. La editorial con licencia Arion Games lo describe como un juego completo que incluye creación de personajes, material de ambientación, una introducción en solitario y una aventura para varios participantes. (darkshire.net)
El cambio importante no fue que los librojuegos y el rol de grupo se volvieran idénticos.
Más bien, el éxito de un formato vecino ayudó a demostrar que el juego interactivo tenía sitio en las estanterías de las librerías. Los juegos de rol completos podían llegar a los lectores a través de editoriales cuyo negocio habitual consistía en vender libros, no material especializado para jugar.
Una vía de distribución diferente podía producir un primer encuentro diferente con la afición.
Desde 1984: clubes y eventos más allá de las editoriales conocidas
En Irlanda del Norte, la Queen’s University Belfast fecha la reunión inaugural de su Dragonslayers Society en octubre de 1984. El relato de la universidad sobre la asociación y Q-Con sitúa el juego estudiantil organizado antes de la gran convención posterior. (qub.ac.uk)
En Gales, el coordinador Simon Powell recordaba que Dragondaze había comenzado en 1984 como parte de YouthSpeak, un programa de actividades juveniles en Gwent. Los eventos continuaron de forma intermitente hasta 1991, y Dragondaze regresó en 2014. Su entrevista en Tabletop Gaming describe una cita con distintas formas de juego, de modo que no todo su programa debe contarse como rol de mesa. (pocketmags.com)
Estos registros no nos dan la primera campaña galesa o norirlandesa. Establecen organizaciones y eventos concretos que hicieron más visible el juego local.
También interrumpen una geografía demasiado ordenada. La historia no era simplemente una corriente de productos que salían de Londres y llegaban a destinos que se limitaban a recibirlos.
La gente del lugar organizaba sus propios encuentros, decidía qué ofrecer y buscaba espacios donde otros pudieran participar. Esas decisiones pertenecen a la historia junto a los hitos editoriales, aunque los registros conservados sean menos extensos.
1986: entra en escena Warhammer Fantasy Roleplay
Dos fechas deben permanecer separadas: el primer juego de guerra con miniaturas de Warhammer apareció en 1983, mientras que Warhammer Fantasy Roleplay llegó en 1986. Compartir un mundo y un nombre no los convierte en el mismo juego. (jobs.games-workshop.com)
Graeme Davis recuerda haberse incorporado a Games Workshop en 1986 para ayudar a desarrollar el juego de rol, que apareció a tiempo para Navidad. Su relato sobre The Enemy Within atribuye a Jim Bambra y Phil Gallagher, recién llegados de TSR UK, buena parte de la planificación de la campaña. Entre sus asuntos estaban los cultos secretos y la corrupción dentro del Imperio. (graemedavis.wordpress.com)
Esto es más que un título nuevo en una cronología. Muestra a diseñadores experimentados de aventuras pasando de una empresa a otra y aplicando sus habilidades a otro sistema y ambientación.
Para quienes conocen Mythveil por nuestras campañas de Warhammer, es terreno familiar. Históricamente, sin embargo, se trata de un desarrollo creativo concreto, no de una prueba de que todos los grupos británicos quisieran la misma mezcla de peligro, conspiración y humor.
Stacy cierra el libro un momento.
«Un estilo reconocible no es una personalidad nacional.»
«Exacto», dice Sean. «Puede que algunos hasta quisieran que sus personajes lo pasaran bien.»
Finales de los ochenta y los noventa: una plataforma cambia, otras escenas continúan
A finales de los años ochenta, White Dwarf había reducido su cobertura hacia los productos de miniaturas de Games Workshop. La Encyclopedia of Science Fiction identifica el número 93, de septiembre de 1987, como el que contenía su último artículo relacionado con D&D. El cambio de propósito de la revista forma parte, por tanto, de la historia de la visibilidad del rol, no es una medida fiable de todo lo que la gente seguía jugando. (sf-encyclopedia.com)
En otros lugares, la actividad organizada seguía su propio curso. GEAS registra Dungeon Aid en 1987, el nombre posterior The Big Con y la adopción de Conpulsion en 1995. Eran etapas de la historia de una convención de Edimburgo, no tres comienzos sin relación. (geas.org.uk)
La Q-Con de Belfast también se desarrolló a través de la comunidad de Dragonslayers y de los contactos con otros grupos universitarios de juego. La historia de sus organizadores documenta juegos de rol de mesa junto a otras actividades. La datación exacta de sus inicios no es completamente coherente entre los distintos relatos retrospectivos, por lo que dejamos aquí sin resolver la cronología inaugural discutida. (q-con.org.uk)
La distinción general está clara.
Una revista puede cambiar sus prioridades editoriales mientras los clubes continúan. El rumbo comercial de una empresa puede afectar al acceso al material sin determinar lo que sucede en todas las campañas privadas.
La historia de la afición no puede leerse en el catálogo de una sola editorial.
1993: la publicación escocesa adopta otra forma
SLA Industries se publicó por primera vez en Escocia en 1993. La presentación de Nightfall Games describe una ambientación distópica de ciencia ficción y terror dominada por la corporación que da nombre al juego. Los participantes interpretan a sus Operatives y trabajan en un mundo marcado por el poder empresarial, la investigación y la violencia. (nightfall.games)
Su publicación da a Escocia un lugar en este relato que va más allá de albergar clubes y convenciones o servir de mercado para juegos producidos en otros lugares.
También amplía la historia de los géneros. El diseño británico de rol no se limitaba a la fantasía medieval, la aventura histórica o las nuevas aportaciones a D&D.
No hace falta explicar esa variedad mediante un temperamento nacional imaginado. SLA Industries es una obra concreta, creada y publicada en circunstancias concretas. Sus temas no nos dicen cómo jugaban todos los grupos escoceses.
Lo que sí establece es otra línea de producción independiente durante una década que, de lo contrario, puede quedar reducida a las fortunas cambiantes de las marcas más conocidas.
1994–2002: Hogshead combina continuidad y experimentación
James Wallis fundó Hogshead en 1994 y vendió la empresa en 2002, según su retrospectiva editorial. Su trabajo incluía tanto rol consolidado como formatos experimentales más pequeños. (jameswallis.com)
Una de las conexiones regresaba a Warhammer: Davis recoge que Hogshead adquirió la licencia de WFRP en 1995, devolviendo el juego a la publicación después de un periodo en el que los aficionados habían seguido apoyándolo. La licencia se devolvió en 2002. La fundación de una empresa, la adquisición de una licencia y el final posterior de ese acuerdo son hitos distintos. (graemedavis.wordpress.com)
Mientras tanto, The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen apareció en Hogshead, en Londres, en 1998. El registro bibliográfico identifica a James Wallis como autor y recoge una extensión original de 22 páginas. (obnb.uk)
El contraste importa. Mantener un juego establecido y publicar algo inusualmente compacto no eran actividades excluyentes.
Tampoco la obra más breve debería convertirse en prueba de que las campañas tradicionales habían quedado superadas. El desarrollo histórico era una ampliación de las formas disponibles. Distintos lectores podían buscar experiencias diferentes, incluso varias dentro de una misma editorial.
Innovar no exigía que dejaran de jugarse todos los juegos anteriores.
Desde 2000: nuevas editoriales y relaciones internacionales
Pelgrane Press fecha su fundación en 2000. Su presentación empresarial identifica GUMSHOE, de Robin D. Laws, utilizado por primera vez en The Esoterrorists, como un sistema centrado en la investigación. El énfasis pasa de si se encuentran las pistas esenciales a interpretarlas y continuar investigando. Juegos posteriores, como Trail of Cthulhu, adaptaron ese enfoque a distintas ambientaciones. (pelgranepress.com)
Mongoose Publishing comenzó en Swindon en 2001, con The Slayer’s Guide to Hobgoblins. Su historia editorial describe una oferta inicial de material d20 de apoyo a D&D, seguida por juegos con licencia y trabajo en líneas establecidas como Traveller y Paranoia. (mongoosepublishing.com)
Eran maneras distintas de construir un negocio editorial.
Una empresa podía apoyar un sistema existente, encargar otro enfoque o desarrollar una nueva edición de un juego conocido. Los libros resultantes podían reunir a colaboradores que trabajaban en varios países.
Por eso importa la atribución. Una editorial del Reino Unido no convierte en británicos a todos los diseñadores a quienes encarga trabajos, ni transforma todas las propiedades bajo licencia en invenciones británicas.
Su aportación de edición y publicación sigue perteneciendo a la historia del país. Solo necesitamos describir la relación con precisión, en lugar de tratar al autor, la editorial y el creador original como figuras intercambiables.
2007: UK Games Expo añade otro punto de encuentro
La primera UK Games Expo se celebró los días 2 y 3 de junio de 2007, en las Clarendon Suite Masonic Halls de Birmingham. Los organizadores identifican a Richard Denning y Tony Hyams como fundadores, con un evento pensado para reunir distintas clases de juegos de mesa. (direct.ukgamesexpo.co.uk)
Su creación añadió otro tipo de punto de encuentro a la red existente. No inició la cultura británica de convenciones; los eventos anteriores de este relato ya llevaban tiempo reuniendo a personas.
El programa mixto también exige cuidado al leer las cifras de asistencia. Los visitantes de una convención que incluye juegos de mesa, cartas, miniaturas y rol no pueden contarse todos como jugadores de TTRPG. Los propios organizadores distinguen esas actividades. (direct.ukgamesexpo.co.uk)
Mara mira otro programa.
«¿Cuántos vinieron por este juego?»
«Tendríamos que preguntarlo», dice Stacy.
Un evento grande puede revelar que muchas actividades comparten un lugar. Sin pruebas más detalladas, no puede decirnos cuántos participantes pertenecen a cada escena ni a qué juegan en casa.
2010–2015: el juego habitual desarrolla estructuras adicionales
La primera sede de The Role Play Haven se estableció en Lewisham en enero de 2010, con reuniones en el Lewis Club del Lewisham Hospital. Su historia local describe un lugar para jugar regularmente al rol de mesa, no un único encuentro anual. (rphaven.co.uk)
La organización pasó a ser una Community Interest Company en 2015. La descripción de su modelo benéfico explica cómo las sedes eligen causas locales y donan parte de los fondos restantes después de cubrir los gastos de funcionamiento de sus clubes. (rphaven.co.uk)
Es un desarrollo organizativo dentro de la afición, no solo una anécdota sobre gente que disfruta jugando.
Tiene que ver con cómo una actividad recurrente consigue locales, recauda aportaciones y distribuye responsabilidades. Esas condiciones afectan a que una persona pueda encontrar una partida la semana siguiente, además de asistir a un evento especial una vez al año.
Una cronología de publicaciones dejaría fuera buena parte de ello. La historia de los libros disponibles y la de las mesas disponibles deben leerse juntas.
2012–2017: crowdfunding, licencias y personas detrás de los libros
Chris y Rita Birch fundaron Modiphius en 2012. La historia oficial de la empresa sitúa su temprana campaña de Kickstarter para Achtung! Cthulhu en 2013, seguida por una oferta más amplia de juegos originales y con licencia. Fundación y financiación colectiva fueron acontecimientos relacionados, pero distintos. (modiphius.net)
Aquí aparecía otra vía editorial: un proyecto podía buscar apoyo económico antes de que el libro terminado llegara a los comercios habituales.
La importancia histórica reside en ese cambio concreto en la producción y la financiación. No significa que todas las editoriales adoptaran el crowdfunding ni que todos los proyectos financiados se convirtieran automáticamente en publicaciones terminadas.
Quienes realizaban el trabajo editorial también conectan este periodo con otras partes del sector. Cuando Lynne Hardy se incorporó a Chaosium como editora adjunta de Call of Cthulhu en diciembre de 2017, el anuncio recogía trabajos anteriores para Nightfall, Pelgrane y Modiphius, entre otros. También identificaba su propio juego, Cogs, Cakes & Swordsticks. (chaosium.com)
El papel de Rita Birch como cofundadora y la escritura y edición de Hardy forman parte de la historia real de la producción. No deberían desaparecer detrás de la suposición de que el nombre más visible en una cubierta realizó todas las tareas.
Desde 2014: el diseño independiente tiene más de un camino
El 27 de noviembre de 2014, Chris McDowall anunció la versión completa de Into the Odd, ofreciendo opciones de PDF y de PDF más ejemplar impreso. El anuncio original indicaba que los ejemplares físicos se enviarían en enero. Presentaba un juego compacto de exploración y peligro en un mundo industrial y fantástico. La disponibilidad digital y el envío físico pertenecen, por tanto, a momentos distintos de su historia de publicación. (bastionland.com)
La posterior retrospectiva de desarrollo de McDowall describe versiones gratuitas anteriores, pruebas e intercambios mediante blogs y Google+. El lanzamiento de pago fue un hito dentro de un proceso existente, no el momento en que aparecieron todas las ideas. (bastionland.com)
Rowan, Rook & Decard fue fundada en 2017 por Grant Howitt y Chris Taylor, con Maz Hamilton como directora de negocio. Su presentación de la empresa abarca tanto juegos más extensos, como Spire, como diseños breves, incluidos juegos de una página. (rowanrookanddecard.com)
Estos ejemplos se resisten a otra cronología demasiado simple: publicar de manera independiente no significó que todos pasaran al mismo tamaño de libro, las mismas reglas o la misma estructura empresarial.
Algunos proyectos crecieron a partir de borradores debatidos públicamente. Otros surgieron de un estudio que compartía responsabilidades creativas y comerciales. La historia necesita dejar sitio a esos métodos diferentes.
2016–2022: las propias partidas se hacen públicas
La primera emisión de High Rollers tuvo lugar el 17 de enero de 2016. Su retrospectiva de aniversario repasa la primera campaña, Lightfall, seguida por Aerois en 2018. Es un ejemplo fechado de un grupo británico que pone una campaña en curso al alcance de un público. (highrollersdnd.com)
El mismo relato registra el paso al juego a distancia durante la pandemia y el regreso a las emisiones presenciales en estudio en abril de 2022. Esa fue la experiencia de aquella producción, no una descripción completa de cómo todos los grupos del Reino Unido afrontaron el periodo. (highrollersdnd.com)
Para la historia pública de la afición, la diferencia respecto a los medios anteriores es importante.
Un boletín podía anunciar un juego. Una revista podía analizarlo o proporcionar una aventura. Una producción de actual play podía mostrar a los participantes negociando decisiones y experimentando el juego juntos.
Su existencia no nos dice cuántos espectadores comenzaron después a jugar. Audiencia, suscriptores y jugadores activos son medidas distintas.
Lo que podemos documentar es otra forma de presencia pública: la campaña continuada se convirtió en material que otras personas podían seguir.
Lo que la historia conservada todavía no puede contarnos
Las pruebas reunidas aquí permiten seguir un desarrollo considerable desde las importaciones organizadas de los setenta, pasando por las primeras reglas británicas, la publicación especializada, la distribución en librerías, las asociaciones regionales y las nuevas empresas, hasta las partidas compartidas públicamente.
No establecen una primera sesión británica indiscutible ni la identidad de todos los primeros importadores.
Tampoco esto es un catálogo exhaustivo. Las organizaciones cuyos sitios web sobreviven, los autores entrevistados sobre sus carreras y los juegos conservados en colecciones bibliográficas resultan más fáciles de rastrear que los grupos privados cuyos papeles se tiraron.
El equilibrio geográfico sigue siendo desigual. El registro comercial de Inglaterra es especialmente visible; los ejemplos de Escocia, Gales e Irlanda del Norte no sustituyen las historias más completas que esos lugares merecen.
Los grupos escolares, las poblaciones pequeñas, las mesas multilingües y las personas marginadas de los espacios de juego más visibles siguen insuficientemente representados en este relato. Su ausencia de estas fuentes no debe confundirse con ausencia de la afición.
También carecemos de una serie histórica comparable de cifras nacionales de jugadores. Las ventas, las tiradas, la afiliación a asociaciones y la asistencia a convenciones no pueden sumarse responsablemente.
Una historia puede establecer muchas cosas sin fingir que todo se ha contado.
¿Dónde comenzó tu historia de rol en el Reino Unido?
Cuéntanos dónde y aproximadamente cuándo empezaste.
¿Fue un manual comprado por correo, un ejemplar de White Dwarf, un libro de bolsillo de una librería corriente o la invitación de un amigo? ¿Empezaste con D&D, Traveller, Dragon Warriors, Maelstrom, Warhammer Fantasy Roleplay o algo que había escrito tu propio grupo?
¿Qué tienda, asociación o convención te ayudó a encontrar a otros jugadores? ¿Qué cambió cuando aquel lugar cerró, se trasladó o se convirtió en otra cosa?
Nos interesan especialmente catálogos antiguos, avisos de clubes, programas, correspondencia y recuerdos de comunidades menos visibles en las historias editoriales habituales.
Mara devuelve el boletín doblado a la mesa.
«¿Todavía podemos ir a esa dirección?»
«Tendríamos que comprobarlo», dice Stacy.
Chibi ha encontrado un aviso más reciente entre nuestros papeles.
«¿Y este?»
Sean se acerca para leer la hora de la reunión.
Caelwyn alarga la mano hacia su abrigo.
Por un momento, nuestros documentos históricos vuelven a tener un uso práctico.
Hemos seguido importaciones y reglas propias, editoriales y personas que organizaron lugares donde reunirse. Empresas conocidas recorren esa historia, pero también asociaciones, publicaciones pequeñas y juegos que adoptaron formas muy diferentes.
La historia de los juegos de rol de mesa en el Reino Unido no es la historia de una empresa con todos los demás en los márgenes. Es la historia de esas escenas que se cruzan y de las muchas maneras en que las personas encontraron algo a lo que jugar.
Continúa Una afición, muchos comienzos con nuestros recorridos por Alemania, Italia, España, Noruega, Dinamarca, Suecia, Finlandia, Islandia, Australia y Nueva Zelanda.
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