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Ein Hobby, viele Anfänge — Vereinigtes Königreich
Die Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels im Vereinigten Königreich beginnt vor seinen bekanntesten Fantasywelten. Sie führt durch Rundbriefe und Versandpakete, Hochschulvereine und gewöhnliche Buchhandlungen, importierte Spiele und einheimische Alternativen. Berühmte Unternehmen veränderten ihre Richtung, umfassten aber niemals das gesamte Hobby. Wer seiner Entwicklung folgen möchte, muss über das Schaufenster eines einzelnen Geschäfts hinausblicken.
Ein gefalteter Rundbrief rutscht aus einem unserer älteren Regelbücher.
Mara fängt ihn auf, bevor er auf den Boden fällt.
„Warum hat den jemand aufgehoben?“
Stacy dreht ihn um.
„Auf der Rückseite steht eine Adresse.“
„Vom Dungeon?“, fragt Chibi.
„Von den Leuten, die dort gespielt haben.“
Sean stellt seinen Becher ab.
„Meistens der schwierigere Ort, wenn man ihn finden will.“
Mein Name ist Eljara. Heute folgt unsere Familie der Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels im Vereinigten Königreich.
Wir werden Verlagen und Gestaltern begegnen, aber auch den Menschen, die Orte zum Spielen organisierten. England, Schottland, Wales und Nordirland gehören gleichermaßen in diese Darstellung. London ist ein wichtiger Ausgangspunkt in der erhaltenen Handelsgeschichte, kein Ersatz für den Rest der Landkarte.
1975: Ein organisierter Zugang zum neuen Hobby
Ian Livingstone datiert die Gründung von Games Workshop auf Februar 1975, gemeinsam mit Steve Jackson und John Peake. In seiner Erinnerung an die Anfänge des Unternehmens wollten die drei Freunde ihre Begeisterung für Spiele zum Beruf machen. Sie veröffentlichten Owl & Weasel und verkauften Spiele per Versand. Die Vereinbarung über die europäischen D&D-Vertriebsrechte verortet Livingstone im Juni 1975. (starburstmagazine.com)
Games Workshops eigene Unternehmenschronik bestätigt 1975 als Beginn des britischen Versandgeschäfts für importierte Fantasyrollenspiele und Brettspiele. Damit ist ein Handelsweg belegt, über den Spieler an das neue Material gelangen konnten. (jobs.games-workshop.com)
Das Datum der ersten britischen D&D-Runde ist damit nicht festgestellt.
Ein Vertriebsvertrag lässt sich datieren, ohne zu wissen, wer zuvor bereits einem importierten Exemplar begegnet war, eine Ausgabe ausgeliehen oder mit jemandem gespielt hatte, der sie aus dem Ausland mitgebracht hatte. Solche früheren Möglichkeiten benötigen eigene Belege.
Der belastbare Anfang ist deshalb konkret: Spätestens 1975 half ein organisiertes britisches Unternehmen dabei, importierte Rollenspiele zugänglich zu machen.
Die weitere Geschichte handelt davon, was Menschen mit ihnen anfingen.
1977–1978: Eine Zeitschrift, ein Laden und ein Verein
Die erste Ausgabe von White Dwarf war auf Juni/Juli 1977 datiert. Die Zeitschrift ging aus Owl & Weasel hervor und behandelte zunächst ein breites Feld von Fantasy- und Science-Fiction-Spielen. D&D spielte eine wichtige Rolle, doch auch Titel wie Traveller kamen vor. Die spätere Verbindung des Magazins mit Games Workshops eigenen Miniaturenreihen sollte nicht auf die frühen Ausgaben zurückübertragen werden. Die Darstellung in der Encyclopedia of Science Fiction bewahrt diese Unterscheidung. (sf-encyclopedia.com)
Games Workshops erstes Geschäft eröffnete 1978 an der 1 Dalling Road in Hammersmith, London. Die Unternehmenschronik trennt dieses Ladengeschäft vom früheren Versandhandel. (jobs.games-workshop.com)
Gleichzeitig datiert die Grand Edinburgh Adventuring Society, GEAS, ihre Gründung an der Universität Edinburgh auf 1978. Damit haben wir neben der bekannteren Londoner Handelsgeschichte auch einen frühen institutionellen Bezugspunkt in Schottland. (geas.org.uk)
Diese Entwicklungen erfüllten unterschiedliche Aufgaben.
Eine Zeitschrift konnte Ideen über ihre ursprünglichen Spieltische hinaustragen. Ein Laden bot einen Ort, an dem man Material fand und Fragen stellen konnte. Ein Verein schuf einen organisierten Rahmen, um andere Spieler kennenzulernen.
Nichts davon war für sich genommen das ganze Hobby. Zusammen zeigen sie, weshalb eine Geschichte allein anhand von Erscheinungsdaten unvollständig bliebe.
Ab 1977: Britische Regeln wurden bereits geschrieben
Auch frühe Eigenentwicklungen erscheinen in der bibliografischen Überlieferung.
John Kims RPG Encyclopedia führt Bifrost, Volume 1: Faerie, für 1977 auf, gefolgt von Volume 2: Combat im Jahr 1978. Das Spiel entwickelte sich über getrennte Bände, bevor 1982 eine erweiterte, zusammengeführte Ausgabe erschien. Der Katalog beschreibt sowohl Fantasy-Miniaturenkämpfe als auch Rollenspiel als Bestandteile. (darkshire.net)
Das genügt, um die Vorstellung infrage zu stellen, britische Rollenspielentwicklung habe erst mit den vertrauten Veröffentlichungen der mittleren 1980er begonnen.
Für einen unangefochtenen nationalen Erstplatz reicht es nicht.
Die frühen Ausgaben verlangen bibliografische Sorgfalt: Das Erscheinen eines ersten Bandes, die Fertigstellung eines mehrteiligen Systems und die Veröffentlichung einer Gesamtausgabe sind unterschiedliche Ereignisse. Genaue Angaben zu einzelnen Drucken sollten sich an deren ursprünglichen Impressen orientieren.
Für diese Geschichte markiert Bifrost eine wichtige Entwicklung, ohne eine Krone zu benötigen. Britische Spieler waren nicht darauf beschränkt, fertige Systeme von anderswo zu übernehmen. Manche brachten bereits eigene Regelalternativen in den Druck.
1981: Britische Beiträge werden Teil von AD&D
Ein anderer Weg zur Veröffentlichung führte durch ein bestehendes internationales Spiel.
Das Fiend Folio, herausgegeben von Don Turnbull und 1981 veröffentlicht, versammelte Monster für Advanced Dungeons & Dragons. Die historische Einordnung von Analog Game Studies beschreibt es als eine von TSRs britischer Niederlassung geprägte Veröffentlichung. Viele Kreaturen stammten aus der Fiend Factory von White Dwarf, für die Leser Schöpfungen aus ihren eigenen Kampagnen einsandten. (analoggamestudies.org)
Ebenfalls 1981 erschien The Sinister Secret of Saltmarsh, mit der Autorenangabe Dave J. Browne mit Don Turnbull. Es eröffnete die U-Reihe von Abenteuern; das TSR Archive dokumentiert die Erstveröffentlichung und die folgenden Drucke. (tsrarchive.com)
Das waren Beiträge zu AD&D, keine unabhängigen britischen Erfindungen des zugrunde liegenden Spiels.
Diese Unterscheidung macht die geleistete Arbeit deutlicher. Einheimische Urheberschaft konnte bedeuten, Kreaturen, Abenteuer und redaktionelles Material zu entwickeln, das Spielern anderswo später vertraut wurde.
Chibi betrachtet die Monsterzeichnung.
„Das hat jemand eingeschickt?“
„Ja.“
Sean mustert seinen Gesichtsausdruck.
„Hoffentlich waren genug Briefmarken drauf.“
Der Scherz gehört an unseren Tisch. Der historische Punkt ist, dass ein Leserbeitrag in eine professionelle Veröffentlichung gelangen konnte. Ein Spiel zu importieren und es mitzugestalten waren bereits miteinander verbundene Tätigkeiten.
1982–1985: Rollenspiel erreicht gewöhnliche Buchhandlungen
The Warlock of Firetop Mountain von Steve Jackson und Ian Livingstone erschien 1982 und eröffnete die Fighting-Fantasy-Reihe. Es war ein Solo-Spielbuch, nicht einfach ein Gruppenrollenspiel zwischen kleineren Buchdeckeln. Der Entwickler lizenzierter Adaptionen Nomad Games verzeichnet diese ursprüngliche Veröffentlichung. (nomadgames.co.uk)
Sein Platz in der Geschichte des Tischrollenspiels wird durch das deutlicher, was darauf folgte.
Dave Morris erklärt, der Anblick des ersten Fighting-Fantasy-Buches habe die Planung von Dragon Warriors angestoßen, das erstmals 1985 erschien. In seiner Rückschau auf das Spiel würdigt er Philippa Dickinson bei Transworld dafür, erkannt zu haben, dass Rollenspiel die üblichen Alterskategorien des Verlags überschritt. (fabledlands.blogspot.com)
Einen früheren Zugang im Taschenbuchformat bot Alexander Scotts Maelstrom, 1984 bei Puffin veröffentlicht. Sein Schauplatz in der Tudorzeit verband gewöhnliche Berufe mit Magie. Der lizenzierte Verlag Arion Games beschreibt ein vollständiges Spiel mit Figurenerschaffung, Hintergrundmaterial, einer Solo-Einführung und einem Gruppenabenteuer. (darkshire.net)
Die wichtige Entwicklung bestand nicht darin, dass Spielbücher und Gruppenrollenspiel identisch wurden.
Vielmehr half ein erfolgreiches benachbartes Format dabei zu zeigen, dass interaktives Spielen in Buchhandelsregale passte. Vollständige Rollenspiele konnten Leser anschließend über Verlage erreichen, deren gewöhnliches Geschäft der Buchverkauf war, nicht der Handel mit spezialisiertem Spielmaterial.
Ein anderer Vertriebsweg konnte eine andere erste Begegnung mit dem Hobby ermöglichen.
Ab 1984: Vereine und Veranstaltungen jenseits der bekannten Verlage
In Nordirland datiert die Queen’s University Belfast die erste Versammlung ihrer Dragonslayers Society auf Oktober 1984. Die Darstellung der Universität über den Verein und Q-Con verortet organisiertes studentisches Spielen vor der späteren großen Convention. (qub.ac.uk)
In Wales erinnerte sich Veranstaltungskoordinator Simon Powell daran, dass Dragondaze 1984 im Rahmen von YouthSpeak, einem Programm für Jugendaktivitäten in Gwent, begonnen hatte. Veranstaltungen folgten mit Unterbrechungen bis 1991; 2014 wurde Dragondaze wiederbelebt. Sein Interview in Tabletop Gaming beschreibt eine gemischte Spieleveranstaltung. Ihr gesamtes Programm sollte deshalb nicht allein als Pen-&-Paper-Rollenspiel gezählt werden. (pocketmags.com)
Diese Belege liefern uns nicht die erste walisische oder nordirische Kampagne. Sie dokumentieren bestimmte Organisationen und Veranstaltungen, durch die örtliches Spielen sichtbarer wurde.
Sie unterbrechen außerdem eine allzu geordnete geografische Vorstellung. Die Geschichte bestand nicht einfach aus Produkten, die London verließen und an ansonsten passiven Zielorten ankamen.
Menschen vor Ort organisierten eigene Treffen, entschieden über das Angebot und suchten Räume, in denen andere teilnehmen konnten. Diese Entscheidungen gehören neben die Veröffentlichungstermine, auch wenn die erhaltenen Unterlagen weniger umfangreich sind.
1986: Warhammer Fantasy Roleplay kommt hinzu
Zwei Daten müssen getrennt bleiben: Das erste Warhammer-Miniaturen-Wargame erschien 1983, während Warhammer Fantasy Roleplay 1986 folgte. Eine gemeinsame Welt und ein gemeinsamer Name machen sie nicht zum selben Spiel. (jobs.games-workshop.com)
Graeme Davis erinnert sich daran, 1986 zu Games Workshop gekommen zu sein, um das Rollenspiel mitzuentwickeln, das rechtzeitig zu Weihnachten erschien. Sein Bericht über The Enemy Within schreibt Jim Bambra und Phil Gallagher, die kurz zuvor von TSR UK gekommen waren, einen großen Teil der Kampagnenplanung zu. Zu den Themen gehörten geheime Kulte und Korruption innerhalb des Imperiums. (graemedavis.wordpress.com)
Das ist mehr als ein neuer Titel auf einer Zeitleiste. Es zeigt erfahrene Abenteuerautoren, die zwischen Unternehmen wechselten und ihr Können auf ein anderes System und eine andere Welt übertrugen.
Für Leser, die Mythveil durch unsere Warhammer-Kampagnen kennen, ist das vertrautes Gelände. Historisch handelt es sich aber um eine bestimmte kreative Entwicklung — nicht um einen Beleg dafür, dass jede britische Gruppe dieselbe Mischung aus Gefahr, Verschwörung und Humor suchte.
Stacy klappt das Buch für einen Moment zu.
„Ein erkennbarer Stil ist keine nationale Persönlichkeit.“
„Ganz recht“, sagt Sean. „Manche wollten vielleicht sogar, dass es ihren Figuren gut geht.“
Die späten 1980er und die 1990er: Eine Plattform verändert sich, andere Szenen bestehen fort
Bis in die späten 1980er hatte White Dwarf seine Berichterstattung auf Games Workshops eigene Miniaturenprodukte verengt. Die Encyclopedia of Science Fiction nennt Ausgabe 93 vom September 1987 als diejenige mit dem letzten D&D-bezogenen Artikel. Der veränderte Zweck des Magazins gehört deshalb zur Geschichte der öffentlichen Sichtbarkeit des Rollenspiels, ist aber kein verlässlicher Maßstab für alles, was Menschen weiterhin spielten. (sf-encyclopedia.com)
Andernorts nahm organisiertes Spielen seinen eigenen Verlauf. GEAS verzeichnet Dungeon Aid 1987, den späteren Namen The Big Con und die Umbenennung in Conpulsion 1995. Das waren Etappen einer Edinburgher Convention-Geschichte, keine drei voneinander unabhängigen Anfänge. (geas.org.uk)
Auch Q-Con in Belfast entwickelte sich aus der Dragonslayers-Gemeinschaft und ihren Verbindungen zu anderen Hochschulspielgruppen. Die Geschichte der Organisatoren dokumentiert Tischrollenspiele neben weiteren Aktivitäten. Die genaue frühe Datierung ist in den rückblickenden Darstellungen nicht vollständig einheitlich. Deshalb lassen wir die umstrittene Gründungschronologie hier offen. (q-con.org.uk)
Die übergeordnete Unterscheidung ist klar.
Eine Zeitschrift kann ihre redaktionellen Schwerpunkte ändern, während Vereine weitermachen. Die wirtschaftliche Ausrichtung eines Unternehmens kann den Zugang zu Material beeinflussen, ohne das Geschehen in jeder privaten Kampagne zu bestimmen.
Die Geschichte des Hobbys lässt sich nicht aus dem Katalog eines einzelnen Verlags ablesen.
1993: Schottische Veröffentlichungen nehmen eine andere Form an
SLA Industries wurde 1993 erstmals in Schottland veröffentlicht. Die Darstellung von Nightfall Games beschreibt eine dystopische Science-Fiction-Horrorwelt, die von dem Konzern beherrscht wird, dessen Namen das Spiel trägt. Die Spieler übernehmen dessen Operatives und bewegen sich in einer Welt, die von Konzernmacht, Ermittlungen und Gewalt geprägt ist. (nightfall.games)
Die Veröffentlichung gibt Schottland einen Platz in dieser Darstellung, der über Vereine, Conventions oder seine Rolle als Absatzmarkt für anderswo produzierte Spiele hinausgeht.
Sie erweitert außerdem die Genreübersicht. Britische Rollenspielentwicklung beschränkte sich nicht auf mittelalterliche Fantasy, historische Abenteuer oder neue D&D-Beiträge.
Es besteht kein Grund, diese Vielfalt durch ein erfundenes nationales Temperament zu erklären. SLA Industries ist ein bestimmtes Werk, entstanden und veröffentlicht unter bestimmten Umständen. Seine Themen erzählen nicht, wie jede schottische Gruppe spielte.
Belegt ist damit aber ein weiterer Strang unabhängiger Produktion in einem Jahrzehnt, das sonst leicht auf die wechselnden Geschicke bekannterer Marken reduziert wird.
1994–2002: Hogshead verbindet Kontinuität mit Experimenten
James Wallis gründete Hogshead 1994 und verkaufte das Unternehmen 2002, wie seine Verlagsrückschau festhält. Die Arbeit umfasste etablierte Rollenspiele ebenso wie kleinere experimentelle Formen. (jameswallis.com)
Eine Verbindung führte zurück zu Warhammer: Davis berichtet, dass Hogshead 1995 die WFRP-Lizenz erwarb und das Spiel wieder veröffentlichte, nachdem Fans es eine Zeit lang weiterhin unterstützt hatten. 2002 wurde die Lizenz zurückgegeben. Die Gründung eines Unternehmens, der Erwerb einer Lizenz und das spätere Ende dieser Vereinbarung sind getrennte Meilensteine. (graemedavis.wordpress.com)
Unterdessen erschien The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen 1998 bei Hogshead in London. Der bibliografische Eintrag nennt James Wallis als Autor und verzeichnet einen ursprünglichen Umfang von 22 Seiten. (obnb.uk)
Der Gegensatz ist wichtig. Ein etabliertes Spiel weiterzuführen und etwas ungewöhnlich Kompaktes zu veröffentlichen waren keine einander ausschließenden Tätigkeiten.
Ebenso wenig sollte das kleinere Werk zum Beleg dafür werden, dass traditionelle Kampagnen abgelöst worden seien. Die historische Entwicklung bestand in einer Erweiterung der verfügbaren Formen. Verschiedene Leser konnten unterschiedliche Erfahrungen suchen — auch mehrere beim selben Verlag.
Neuerungen verlangten nicht, dass sämtliche älteren Spiele nicht mehr gespielt wurden.
Ab 2000: Neue Verlage und internationale Verbindungen
Pelgrane Press datiert seine Gründung auf 2000. Die Unternehmensdarstellung beschreibt Robin D. Laws’ GUMSHOE, erstmals eingesetzt in The Esoterrorists, als System für ermittlungsorientiertes Spiel. Der Schwerpunkt verschiebt sich von der Frage, ob entscheidende Hinweise gefunden werden, auf deren Deutung und das Weiterverfolgen der Untersuchung. Spätere Spiele wie Trail of Cthulhu passten diesen Ansatz an andere Welten an. (pelgranepress.com)
Mongoose Publishing begann 2001 in Swindon mit The Slayer’s Guide to Hobgoblins. Die eigene Verlagsgeschichte beschreibt zunächst ein Programm mit d20-Material für D&D, gefolgt von Lizenzspielen und der Arbeit an etablierten Linien wie Traveller und Paranoia. (mongoosepublishing.com)
Das waren unterschiedliche Wege, einen Verlag aufzubauen.
Ein Unternehmen konnte ein vorhandenes System unterstützen, einen anderen Ansatz in Auftrag geben oder eine neue Ausgabe eines vertrauten Spiels entwickeln. Die entstandenen Bücher konnten Mitwirkende aus mehreren Ländern zusammenbringen.
Dadurch wird die genaue Zuordnung wichtig. Ein britischer Verlag macht nicht jeden beauftragten Gestalter zum britischen Gestalter und jede lizenzierte Marke zur britischen Erfindung.
Seine redaktionelle und verlegerische Leistung gehört trotzdem zur Landesgeschichte. Wir müssen lediglich das Verhältnis genau beschreiben, statt Autor, Verlag und ursprünglichen Schöpfer gleichzusetzen.
2007: Die UK Games Expo schafft einen weiteren Treffpunkt
Die erste UK Games Expo fand am 2. und 3. Juni 2007 in den Clarendon Suite Masonic Halls in Birmingham statt. Die Organisatoren nennen Richard Denning und Tony Hyams als Gründer. Die Veranstaltung sollte unterschiedliche Formen analogen Spielens zusammenbringen. (direct.ukgamesexpo.co.uk)
Ihre Gründung ergänzte das vorhandene Netzwerk um eine weitere Art von Treffpunkt. Sie begründete nicht die britische Convention-Kultur; die früheren Veranstaltungen dieser Geschichte hatten längst Menschen zusammengebracht.
Auch das gemischte Programm verlangt Vorsicht beim Lesen von Besucherzahlen. Die Besucher einer Convention mit Brettspielen, Karten, Miniaturen und Rollenspiel können nicht sämtlich als TTRPG-Spieler gezählt werden. Die Veranstalter selbst unterscheiden diese Bereiche. (direct.ukgamesexpo.co.uk)
Mara betrachtet ein weiteres Programm.
„Wie viele sind wegen dieses Spiels gekommen?“
„Das müssten wir nachfragen“, sagt Stacy.
Eine große Veranstaltung kann zeigen, dass viele Tätigkeiten denselben Ort nutzen. Ohne genauere Belege verrät sie nicht, wie viele Teilnehmer zu welcher Szene gehören oder was sie zu Hause spielen.
2010–2015: Regelmäßiges Spielen erhält zusätzliche Strukturen
Die erste Niederlassung von The Role Play Haven entstand im Januar 2010 in Lewisham, mit Treffen im Lewis Club am Lewisham Hospital. Die örtliche Geschichte beschreibt einen Ort für regelmäßiges Pen-&-Paper-Rollenspiel, nicht eine einzelne jährliche Zusammenkunft. (rphaven.co.uk)
Die Organisation wurde 2015 zu einer Community Interest Company. Die Darstellung ihres Unterstützungsmodells erläutert, wie die Niederlassungen örtliche soziale Zwecke auswählen und einen Teil der nach Deckung der Vereinskosten verbleibenden Mittel spenden. (rphaven.co.uk)
Das ist eine organisatorische Entwicklung innerhalb des Hobbys, nicht bloß eine Anekdote über Menschen, die gerne spielen.
Es geht darum, wie eine wiederkehrende Tätigkeit Räume bekommt, Beiträge einnimmt und Verantwortung verteilt. Solche Regelungen beeinflussen, ob jemand auch nächste Woche eine Runde findet — nicht nur einmal im Jahr eine besondere Veranstaltung besuchen kann.
Eine Veröffentlichungschronologie würde vieles davon übersehen. Die Geschichte verfügbarer Bücher und die Geschichte verfügbarer Spieltische müssen gemeinsam gelesen werden.
2012–2017: Crowdfunding, Lizenzen und die Menschen hinter den Büchern
Chris und Rita Birch gründeten Modiphius 2012. Die offizielle Unternehmensgeschichte datiert die frühe Kickstarter-Kampagne für Achtung! Cthulhu auf 2013. Es folgte ein breiteres Programm eigener und lizenzierter Spiele. Gründung und Crowdfunding waren miteinander verbundene, aber getrennte Ereignisse. (modiphius.net)
Hier zeigte sich ein weiterer Veröffentlichungsweg: Ein Projekt konnte finanzielle Unterstützung suchen, bevor das fertige Buch in den gewöhnlichen Handel kam.
Die historische Bedeutung liegt in dieser konkreten Veränderung von Produktion und Finanzierung. Sie bedeutet nicht, dass jeder Verlag Crowdfunding nutzte oder jedes finanzierte Projekt automatisch zu einer abgeschlossenen Veröffentlichung wurde.
Auch die Menschen in der Redaktion verbinden diesen Zeitraum mit anderen Teilen der Branche. Als Lynne Hardy im Dezember 2017 als stellvertretende Redakteurin für Call of Cthulhu zu Chaosium kam, verzeichnete die Ankündigung frühere Arbeiten unter anderem für Nightfall, Pelgrane und Modiphius. Sie nannte außerdem ihr eigenes Spiel Cogs, Cakes & Swordsticks. (chaosium.com)
Rita Birchs Rolle als Mitgründerin und Hardys Schreib- und Redaktionsarbeit gehören zur tatsächlichen Produktionsgeschichte. Sie sollten nicht hinter der Annahme verschwinden, der sichtbarste Name auf einem Umschlag habe sämtliche Aufgaben erledigt.
Ab 2014: Unabhängige Gestaltung kennt mehr als einen Weg
Am 27. November 2014 kündigte Chris McDowall die vollständige Fassung von Into the Odd an, erhältlich als PDF oder in einer Kombination aus PDF und Druckausgabe. Die ursprüngliche Ankündigung sah den Versand gedruckter Exemplare für Januar vor. Vorgestellt wurde ein kompaktes Spiel über Erkundung und Gefahr in einer industriellen, fantastischen Welt. Digitale Verfügbarkeit und physische Auslieferung gehören deshalb zu unterschiedlichen Punkten seiner Veröffentlichungsgeschichte. (bastionland.com)
McDowalls spätere Entwicklungsrückschau beschreibt frühere kostenlose Fassungen, Tests und Austausch über Blogs und Google+. Die kostenpflichtige Veröffentlichung war ein Meilenstein in einem bestehenden Vorgang, nicht der Augenblick, in dem sämtliche Ideen erstmals auftauchten. (bastionland.com)
Rowan, Rook & Decard wurde 2017 von Grant Howitt und Chris Taylor gegründet, mit Maz Hamilton als kaufmännischer Leiterin. Die eigene Unternehmensdarstellung umfasst größere Spiele wie Spire ebenso wie kurze Entwürfe, darunter Einseitenspiele. (rowanrookanddecard.com)
Diese Beispiele widersprechen einer weiteren allzu einfachen Chronologie: Unabhängiges Veröffentlichen bedeutete nicht, dass alle zum selben Buchumfang, denselben Regeln oder derselben Unternehmensstruktur übergingen.
Manche Projekte wuchsen aus öffentlich diskutierten Entwürfen. Andere entstanden in einem Studio, das kreative und wirtschaftliche Verantwortung aufteilte. Die Geschichte braucht Platz für diese unterschiedlichen Arbeitsweisen.
2016–2022: Das Spielen selbst wird öffentlich
Der erste Stream von High Rollers fand am 17. Januar 2016 statt. Die eigene Jubiläumsrückschau verfolgt die erste Kampagne Lightfall und die ab 2018 folgende Aerois. Damit haben wir ein datiertes Beispiel einer britischen Gruppe, die eine fortlaufend gespielte Kampagne einem Publikum zugänglich machte. (highrollersdnd.com)
Derselbe Bericht dokumentiert den Wechsel zum gemeinsamen Spielen aus der Ferne während der Pandemie und die Rückkehr zum gemeinsamen Studiotisch im April 2022. Das war die Erfahrung dieser Produktion, keine vollständige Darstellung des Umgangs sämtlicher britischer Gruppen mit diesem Zeitraum. (highrollersdnd.com)
Für die öffentliche Geschichte des Hobbys ist der Unterschied zu früheren Medien bedeutsam.
Ein Rundbrief konnte ein Spiel ankündigen. Eine Zeitschrift konnte darüber diskutieren oder ein Abenteuer liefern. Eine Actual-Play-Produktion konnte zeigen, wie Beteiligte Entscheidungen aushandelten und das Spiel gemeinsam erlebten.
Ihre Existenz verrät nicht, wie viele Zuschauer anschließend selbst zu spielen begannen. Publikum, Abonnenten und aktive Spieler sind unterschiedliche Größen.
Belegen lässt sich eine zusätzliche öffentliche Form: Die fortlaufende Kampagne selbst wurde zu Material, das andere Menschen verfolgen konnten.
Was die erhaltene Geschichte noch nicht erzählen kann
Die hier zusammengetragenen Belege tragen eine umfangreiche Entwicklung von organisierten Importen in den 1970ern über frühe britische Regeln, Fachverlage, Buchhandelsvertrieb, regionale Vereine und neue Unternehmen bis zu öffentlich geteiltem Spiel.
Eine unbestritten erste britische Runde oder die Identität sämtlicher früher Importeure stellen sie nicht fest.
Auch ist dies kein vollständiger Katalog. Organisationen mit erhaltenen Websites, zu ihrem Berufsleben befragte Autoren und bibliografisch erfasste Spiele lassen sich leichter verfolgen als private Gruppen, deren Unterlagen weggeworfen wurden.
Die geografische Verteilung bleibt ungleich. Englands Handelsgeschichte ist besonders sichtbar; die Beispiele aus Schottland, Wales und Nordirland ersetzen nicht die ausführlicheren Geschichten, die diese Orte verdienen.
Schulgruppen, kleinere Städte, mehrsprachige Runden und Menschen am Rand der sichtbareren Spielgemeinschaften bleiben in dieser Darstellung unzureichend vertreten. Ihre Abwesenheit in diesen Quellen sollte nicht mit ihrer Abwesenheit im Hobby verwechselt werden.
Ebenso fehlt eine vergleichbare historische Reihe landesweiter Spielerzahlen. Verkäufe, Auflagen, Vereinsmitglieder und Convention-Besucher lassen sich nicht verantwortungsvoll zusammenzählen.
Eine Geschichte kann sehr viel belegen, ohne vorzugeben, alles gezählt zu haben.
Wo begann deine Rollenspielgeschichte im Vereinigten Königreich?
Erzähl uns, wo und ungefähr wann du angefangen hast.
War es ein per Versand bestelltes Regelbuch, eine Ausgabe von White Dwarf, ein Taschenbuch aus einer gewöhnlichen Buchhandlung oder die Einladung eines Freundes? Hast du mit D&D, Traveller, Dragon Warriors, Maelstrom, Warhammer Fantasy Roleplay oder etwas begonnen, das eure eigene Gruppe geschrieben hatte?
Welches Geschäft, welcher Verein oder welche Convention half dir, andere Spieler zu finden? Was änderte sich, als dieser Ort schloss, umzog oder etwas anderes wurde?
Besonders freuen wir uns über frühe Kataloge, Vereinsmitteilungen, Programme, Briefe und Erinnerungen aus Gemeinschaften, die in den üblichen Verlagsgeschichten weniger sichtbar sind.
Mara legt den gefalteten Rundbrief zurück auf den Tisch.
„Können wir noch zu dieser Adresse gehen?“
„Das müssten wir prüfen“, sagt Stacy.
Chibi hat zwischen unseren Unterlagen eine neuere Ankündigung gefunden.
„Und die hier?“
Sean beugt sich näher, um die Uhrzeit des Treffens zu lesen.
Caelwyn greift nach seinem Mantel.
Für einen Moment bekommen unsere historischen Dokumente wieder einen praktischen Zweck.
Wir sind Importen und einheimischen Regeln gefolgt, Verlagen und Menschen, die einen Treffpunkt organisierten. Vertraute Unternehmen ziehen sich durch diese Geschichte, aber ebenso Vereine, kleine Veröffentlichungen und Spiele, die ganz unterschiedliche Formen annahmen.
Die Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels im Vereinigten Königreich ist nicht die Geschichte eines Unternehmens mit allen anderen am Rand. Sie ist die Geschichte dieser sich kreuzenden Szenen — und der vielen Wege, auf denen Menschen etwas zum Spielen fanden.
Setze Ein Hobby, viele Anfänge mit unseren Reisen durch Deutschland, Italien, Spanien, Norwegen, Dänemark, Schweden, Finnland, Island, Australien und Neuseeland fort.
Bring die Fragen aus deiner eigenen Kampagne zum Mythveil-Seminar: Campaigns That Remember Your Players mit.
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