Cerchi la tua prossima avventura? Scopri le nostre campagne e il calendario settimanale di Mythveil.
Un hobby, tanti inizi — Aotearoa Nuova Zelanda
Per seguire la storia del gioco di ruolo in un paese serve più di un elenco dei suoi titoli più conosciuti. Servono i primi incontri, i luoghi in cui le persone si ritrovavano, le pubblicazioni che si passavano e i cambiamenti che rendevano possibili modi diversi di giocare. I nomi familiari appartengono a questa storia, ma vi appartengono anche i tavoli che non sono mai comparsi sulla copertina di un libro.
Mara ha trovato il programma di una vecchia convention.
«È qui che è cominciato?»
«Qui è cominciata questa convention», risponde Stacy. «La gente giocava già prima.»
Chibi guarda i diversi giochi.
«Giocavano tutti alla stessa cosa?»
Sean esamina il programma.
«A quanto pare no. Organizzare gli orari dev’essere stato interessante.»
Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia ripercorre la storia dei giochi di ruolo da tavolo in Nuova Zelanda: il loro arrivo, lo sviluppo delle scene locali, la creazione di giochi originali e le organizzazioni più recenti che mettono in contatto i loro autori.
Le persone che incontriamo lungo il percorso ci aiutano a comprendere questi sviluppi. I ricordi di una sola persona, però, non possono raccontare la storia di un intero paese.
Gli anni Settanta: una cultura del gioco già esistente incontra qualcosa di nuovo
In Nuova Zelanda, il gioco organizzato precedeva il gioco di ruolo da tavolo.
La Wellington Wargames Section tenne il suo primo incontro il 17 marzo 1972, a casa del socio fondatore Paul Stairs, alla presenza di sette fondatori. Giocarono una battaglia della guerra civile americana con miniature Airfix e regole di Donald Featherstone. Si trattava di wargame con miniature, non di una prima sessione di D&D. L’organizzazione divenne Wellington Warlords Inc. nel 1979. (Wellington Warlords)
La distinzione conta perché individua un ambiente sociale già esistente nel quale potevano arrivare nuovi giochi, senza fingere che le attività fossero identiche.
Un ricordo preciso colloca D&D in un contesto di vicinato entro la fine del decennio. Michael Sands ricorda di aver cominciato quando i suoi vicini acquistarono un D&D Basic Set attorno al 1979. Il suo stesso racconto mantiene la data approssimativa. È la testimonianza di un incontro precoce, non la rivendicazione di aver assistito alla prima partita del paese. (Generic Games)
Insieme, queste fonti offrono un inizio circoscritto ma sostenibile: esistevano gruppi di gioco organizzati e i giochi di ruolo importati raggiungevano i partecipanti attraverso contatti personali.
La prima spedizione, il primo acquirente e la prima sessione restano non verificati nel materiale raccolto qui. La storia degli inizi neozelandesi non ha bisogno di una serata di fondazione inventata per meritare di essere raccontata.
Gli anni Ottanta: l’accoglienza non fu uniforme
L’arrivo del gioco di ruolo fantasy non significò che tutti i gruppi di gioco già esistenti lo accogliessero con favore.
La storia dei Wellington Warlords registra il tentativo di una parte degli appassionati di wargame storici di vietare il gioco di ruolo fantasy all’interno del club nei primi anni Ottanta. Era un conflitto dentro una specifica associazione di gioco, non la prova di un divieto nazionale. (Wellington Warlords)
Altre obiezioni arrivavano da fuori del tavolo. Il fumettista Dylan Horrocks ricordava amici vicini al cristianesimo evangelico che abbandonarono D&D negli anni Ottanta; uno arrivò a bruciare i propri libri. La sua testimonianza documenta un’ondata di panico morale che raggiunse alcuni giocatori neozelandesi, non una reazione uniforme dell’intero paese. (RNZ)
Erano forme diverse di opposizione. Un disaccordo su ciò che potesse trovare posto in un club di wargame non va automaticamente equiparato ai timori religiosi nei confronti del fantastico.
Mara aggrotta la fronte.
«Quindi alcuni pensavano che non fosse il tipo di gioco giusto?»
«Sì.»
«E altri pensavano che non fosse soltanto un gioco?»
«Anche quello.»
Fra queste reazioni, le persone continuarono a trovare le proprie strade verso l’hobby. I racconti conservati mostrano sia partecipazione sia resistenze, senza offrirci prove sufficienti per misurare l’una o le altre a livello nazionale.
1986–1993: i negozi specializzati ampliano la scena
A Wellington, Mind Games aprì nel 1986 sotto un cinema in Manners Street. Steve Hickey, che entrò nello staff nel 1991, ricordò in seguito un vivace commercio di giochi di ruolo e l’arrivo di titoli come Vampire, che ampliarono i temi e il pubblico associati all’hobby. Il suo racconto compare nel reportage del 2017 di Susan Strongman per RNZ. (RNZ)
Hickey ricordava anche un cambiamento dopo l’uscita di Magic: The Gathering nel 1993: i clienti spostarono attenzione e spesa verso le carte. Morgan Davie ricordava una riduzione delle possibilità di acquistare materiale nei negozi a metà degli anni Novanta. Sono testimonianze di partecipanti, non statistiche nazionali sulle vendite. (RNZ)
La distinzione fra visibilità commerciale e continuità del gioco è importante per leggere questo periodo.
Il cambiamento nell’assortimento di un negozio può rendere più difficile a un principiante scoprire un gioco. Non ci dice che i gruppi esistenti smisero di usare i libri che già possedevano.
E un periodo difficile per il commercio non dovrebbe trasformarsi in un racconto generale di declino. Altre testimonianze dello stesso decennio mostrano sviluppo locale e nuovi eventi organizzati.
Qui la storia si ramifica: una parte riguarda le attività che rifornivano i giocatori; un’altra ciò che quei giocatori facevano.
Dal 1991: FED, FSpace e l’editoria locale
Lo sviluppo di giochi originali stava già prendendo forma.
Martin Rait fa risalire la creazione di FSpace Publications al 1991, descrivendola come il tentativo di trasformare un gioco di ruolo sviluppato in casa in un progetto commerciale. Il suo resoconto colloca separatamente lo sviluppo commerciale sul mercato nazionale alla fine degli anni Novanta. Le date indicano fasi diverse, non inizi intercambiabili. (FSpace Publications)
Il gioco precedente era FED RPG, dal quale si sviluppò FSpaceRPG. La descrizione editoriale di una successiva raccolta documenta articoli del primo anno di FED apparsi nella rivista di giochi neozelandese Generals, Dragons and Dice. Comprendevano materiale d’ambientazione, contenuti sui personaggi e una discussione contemporanea sulla creazione del gioco. (Apple Books)
Le pubblicazioni di accompagnamento offrono altre tracce. Federation Times, numero 7, datato dicembre 1994, è attribuito a Martin Rait e Aaron Barlow. Fra i contenuti figurano vita intelligente, corporazioni, buchi neri e KapCon 95. La successiva data di uscita digitale non è quella del numero originale. (Apple Books)
Il catalogo bibliografico di John Kim elenca inoltre un’edizione KapCon del 1995 di FSpace. È una testimonianza utile per la storia dello sviluppo, anche se il catalogo e la retrospettiva commerciale di Rait descrivono aspetti diversi del progetto. (Enciclopedia dei GdR di John Kim)
Ne risulta una storia editoriale fatta di bozze, articoli di supporto, circolazione alle convention e successive edizioni commerciali, non di una scatola comparsa già compiuta.
Questo chiarisce anche un punto importante sulle prime produzioni del paese: la progettazione locale di giochi di ruolo non era limitata al fantasy. La fantascienza aveva una propria linea di regole e materiali supplementari in sviluppo.
1993–1998: KapCon crea un luogo d’incontro ricorrente
La KapCon moderna cominciò nel 1993, organizzata da David Ward al Coastlands Mall di Paraparaumu, sulla Kāpiti Coast. Quando Ward si trasferì a Wellington per frequentare la Victoria University nel 1995, la convention si spostò con lui. (Storia di KapCon)
Un precedente evento di wargame organizzato dalla Kapiti Military Miniatures Society aveva usato lo stesso nome negli anni Settanta. La storia di KapCon spiega che Ward lo scelse indipendentemente. La coincidenza del nome non dimostra una continuità organizzativa ininterrotta con l’evento precedente. (Storia di KapCon)
I programmi conservati mostrano anche che cosa potevano incontrare i partecipanti. L’edizione del 1995 offriva giochi fra cui AD&D, Rolemaster, Teenage Mutant Ninja Turtles e Middle-earth Role Playing. Nel 1998, l’offerta elencata comprendeva Puppetland, Dragon Warriors, Paranoia, RuneQuest, Castle Falkenstein, Vampire e Call of Cthulhu. (Archivio di KapCon)
È più informativo che descrivere l’intera scena semplicemente come «giocatori di D&D».
L’archivio di KapCon riconosce persino errori nella numerazione attribuita retrospettivamente alle edizioni. Dovremmo quindi seguire gli anni e i luoghi documentati, anziché calcolare l’origine dal numero di una convention. (Storia di KapCon)
Sean torna a guardare il programma di Mara.
«Anche gli storici devono controllare i numeri.»
Stacy solleva un sopracciglio.
«Soprattutto gli storici.»
Oltre Wellington: club universitari e comunità regionali
I negozi, gli editori e la convention di Wellington sono relativamente visibili nella documentazione. Non dovrebbero occupare tutta la mappa.
All’Università di Auckland, l’organizzazione un tempo chiamata the AMERICA Club divenne in seguito Auckland Roleplaying Guild. Le sue attività documentate comprendono il gioco di ruolo da tavolo accanto a giochi da tavolo, wargame, carte e LARP. Il cambio di nome conta quando si collegano testimonianze più vecchie a documenti associativi recenti. (NZLARPS — Auckland Roleplaying Guild)
A Christchurch, SAGA Incorporated, affiliata alla University of Canterbury Students’ Association, comprende a sua volta diverse forme di gioco. I documenti conservati sugli eventi distinguono Buckets of Dice, una convention di gioco di ruolo, da Phoenix, una convention di LARP, e attestano edizioni di entrambe negli anni Dieci del Duemila. Non stabiliscono la data di fondazione originaria di ogni organizzazione. (NZLARPS — SAGA)
Queste attività sovrapposte richiedono attenzione. Un club può sostenere sia il gioco di ruolo da tavolo sia quello dal vivo senza renderli intercambiabili. Allo stesso modo, la partecipazione di una persona a più forme di gioco non dovrebbe essere suddivisa artificialmente fra comunità considerate prive di rapporti.
Il quadro è quello di più scene locali che condividono alcuni interessi e alcune istituzioni. Non di un unico club nazionale con sezioni che seguono lo stesso programma.
Campagne che continuano: DragonQuest ad Auckland
Non tutte le attività significative assunsero la forma di una nuova pubblicazione o di un evento annuale.
La campagna di DragonQuest con base ad Auckland offre un esempio documentato di ambientazione condivisa mantenuta da più master. Il suo wiki pubblico identifica Alusia come mondo principale e la Seagate Guild of Adventurers come parte dell’organizzazione della campagna. Gli incontri trimestrali della gilda organizzano le avventure, mentre riunioni separate permettono ai master e ai giocatori interessati di coordinarsi. (DQWiki)
La stessa risorsa conserva le Scribe Notes, una biblioteca della gilda e le Seagate Times, una cronaca trimestrale interna al mondo di gioco. Chiarisce inoltre che le informazioni registrate possono essere aggiornate, reinterpretate o ignorate dai master. È una campagna condivisa e organizzata, non la rivendicazione di una continuità perfettamente centralizzata. (DQWiki)
La data precisa della sua fondazione non è stata accertata con sicurezza nella nostra ricerca; non possiamo quindi assegnarle responsabilmente un posto conveniente fra i «primati» del paese.
Eppure appartiene alla storia. Un’indagine limitata alla produzione nazionale di manuali perderebbe di vista i gruppi che svilupparono pratiche locali consistenti attorno a un sistema già esistente.
La storia editoriale ci dice che cosa uscì. I documenti delle campagne aiutano a vedere ciò che le persone continuarono a giocare.
2002–2014: gli scenari delle convention diventano un archivio accessibile
L’archivio conservato del KapCon Scenario Design Contest offre una documentazione particolarmente utile della creazione locale negli anni Duemila e nei primi anni Dieci.
Il suo obiettivo dichiarato era incoraggiare la produzione scritta di scenari in Nuova Zelanda e il loro utilizzo a KapCon. L’archivio elenca contributi dal 2002 al 2014, generalmente progettati per uno spazio di tre ore e spesso accompagnati da personaggi già pronti. (Archivio dello Scenario Design Contest)
La varietà supera le tradizionali avventure nei dungeon. «The Golden Pegasus Home for Retired Adventurers» di Donna Giltrap vinse nel 2005. Lo stesso anno comprendeva «Matchmaking and Machinations» di Jenni Sands, ispirato a Jane Austen. «Patchwork» di Stephanie Pegg compare nel 2014 come storygame. La raccolta comprende anche LARP espressamente identificati come tali, che non vanno tutti conteggiati fra gli scenari da tavolo. (Archivio dello Scenario Design Contest)
«Avventurieri in pensione?», chiede Chibi.
«Sì.»
«Si tengono le spade?»
Sean ci pensa.
«Ho il sospetto che si tengano le proprie opinioni.»
L’archivio documenta più di singoli risultati di un concorso. Mostra persone che scrivono materiali diversi e autorizzano altri a utilizzarli.
La sua disponibilità rende inoltre più facile ricostruire il contributo di questi autori. Le donne compaiono qui come sceneggiatrici di avventure e progettiste nominate nei documenti stessi, non come un’assenza presunta che un decennio successivo avrebbe dovuto colmare.
2012–2015: Monster of the Week arriva a un editore internazionale
Un importante contributo successivo cominciò con un’edizione locale chiaramente documentata.
Monster of the Week uscì nel 2012 per Generic Games a Wellington. La scheda bibliografica della prima edizione nomina Michael Sands, Daniel Gorringe e Steve Hickey; la National Library ne identifica i ruoli, rispettivamente di autore, illustratore e curatore editoriale. (WorldCat; National Library of New Zealand)
La successiva edizione Evil Hat risale al 2015, una data confermata dall’editore nella propria retrospettiva. Sono fasi distinte: la prima pubblicazione del gioco e la successiva uscita presso un’altra casa editrice. (Evil Hat)
Il tema attingeva alla tradizione televisiva della caccia ai mostri, con riferimenti come Buffy the Vampire Slayer, Supernatural e The X-Files. L’editore descrive un gioco di azione e orrore costruito attorno all’indagine e al confronto con minacce soprannaturali, utilizzando l’approccio Powered by the Apocalypse. (Evil Hat — Monster of the Week)
L’importanza storica non sta nell’idea che ogni gruppo neozelandese lo abbia adottato. Sta piuttosto nel fatto che un progetto pubblicato localmente entrò in una rete di distribuzione più ampia, conservando radici riconoscibili nella comunità creativa di Wellington.
Il precedente ricordo di Sands sull’incontro con D&D attorno al 1979 aiuta a illustrare questo sviluppo. Non trasforma la storia nazionale fra quelle date nella sua biografia. Nel frattempo c’erano stati altri giocatori, negozi, convention, campagne e pubblicazioni, molti dei quali avevano seguito strade diverse.
2015: dall’orrore familiare nasce un gioco diverso
Soth di Steve Hickey era già pubblicato nel 2015, quando l’autore ne discusse lo sviluppo in un’intervista con la progettista Emily Care Boss. Fece risalire l’idea iniziale al 2006, dopo una lunga esperienza con Call of Cthulhu: che cosa sarebbe successo se i giocatori avessero assunto il ruolo dei cultisti anziché quello degli investigatori? (Black & Green Games)
Il suo racconto colloca il lavoro all’interno di conversazioni sul design sia locali sia internazionali. Parlò dei consigli ricevuti attraverso The Forge, dell’influenza di Acts of Evil di Paul Czege e delle idee del suo amico Morgan Davie, conosciuto come Morgue. Il gioco risultante richiedeva al Keeper di considerare le azioni degli investigatori al di fuori della visuale immediata dei cultisti. (Black & Green Games)
Abbiamo così un esempio documentato di influenze, anziché uno stile nazionale presunto. Giochi esistenti, discussioni internazionali e conversazioni fra amici contribuirono tutti al progetto.
Una successiva campagna di crowdfunding del 2019 cercò di finanziare illustrazioni migliorate e una versione stampata su richiesta. Hickey dichiarò espressamente che non si trattava di una seconda edizione: i cambiamenti previsti riguardavano la presentazione e alcune precisazioni limitate, non la sostituzione dei procedimenti di gioco. (Steve Hickey Games)
La distinzione impedisce a una tappa produttiva successiva di prendere il posto della pubblicazione precedente.
2016–2019: un catalogo sempre più difficile da riassumere
The Sprawl di Hamish Cameron uscì nel 2016, aggiungendo un GdR cyberpunk alla produzione indipendente legata alla Nuova Zelanda. Il successivo Dinosaur Princesses, del 2019, affrontava amicizia e collaborazione fra età diverse. Entrambi i titoli e le date sono riportati nella sua biografia istituzionale come progettista. (Visual Narrative Lab)
Il contrasto è utile. Persino il lavoro di un solo autore resiste all’idea che il paese si fosse assestato su un unico genere.
Complica inoltre una ricostruzione della produzione fondata esclusivamente sui confini territoriali. Il profilo universitario di Cameron registra attività accademica negli Stati Uniti nel periodo attorno a The Sprawl, seguita da un incarico alla Victoria University of Wellington dal 2019. Le origini di un autore, il suo luogo di lavoro e i rapporti editoriali non devono necessariamente rimanere dentro un solo paese. (Profilo universitario di Hamish Cameron)
Per questa storia, significa descrivere con precisione i legami, anziché decidere che un soggiorno all’estero li cancelli oppure che ogni pubblicazione sia interamente nazionale.
La documentazione in crescita comprende scenari circolati localmente, pubblicazioni di Wellington, collaborazioni internazionali e lavori realizzati oltre confine. Erano forme di attività sovrapposte, non tappe successive che tutti dovevano completare.
Gli anni Dieci: i club visibili non rappresentavano tutti i giocatori
La differenza restava evidente nel 2017, quando Rosaria Price raccontò a RNZ che il suo primo gruppo, ispirato ad Avatar, era composto soprattutto da donne, mentre le partite che conduceva nei club avevano più spesso una partecipazione prevalentemente maschile. Le sue esperienze invitano a non considerare chi frequenta i club come rappresentativo dell’intera popolazione dei giocatori. (RNZ)
La distinzione conta anche nell’interpretazione dei documenti precedenti.
Si può giocare regolarmente senza iscriversi a un’associazione universitaria, partecipare a una convention o scrivere per una rivista. Quelle istituzioni lasciano documenti; le amicizie spesso lasciano molte meno testimonianze recuperabili.
Nel frattempo, gli elenchi conservati degli eventi di SAGA mostrano un’attività continuativa a Christchurch fino alla seconda metà degli anni Dieci, comprendendo sia eventi orientati al tavolo sia appuntamenti di gioco dal vivo. L’editoria indipendente si sviluppava accanto alle forme di gioco organizzato già esistenti, non si limitava a sostituirle. (NZLARPS — SAGA)
«Quindi le persone nel programma non sono tutti?», chiede Mara.
«No», risponde Stacy. «Sono le persone di quel programma.»
È una piccola correzione, ma importante. I partecipanti più visibili fanno parte della storia, non ne costituiscono un campione completo.
2021–2023: KiwiRPG dà una nuova forma organizzativa ad attività già esistenti
Kēmu Whakatau O Aotearoa | KiwiRPG fa risalire l’attività di collegamento attraverso l’hashtag #KiwiRPG al 2021 e la propria trasformazione in un’associazione formale al 2023. Fra i membri ci sono autori di giochi e persone che realizzano podcast, trasmissioni in streaming e altre produzioni di partite registrate. (KiwiRPG)
L’organizzazione descrive uno scopo pratico immediato: aiutare i lavori neozelandesi a raggiungere un pubblico più ampio quando partecipare a eventi internazionali come GenCon o Dragonmeet è difficile. Utilizza i rapporti fra creatori per unire gli sforzi di promozione e rendere più facile scoprire progetti diversi. (KiwiRPG)
Le date segnano quindi una nuova forma di coordinamento, non l’inizio del gioco di ruolo indipendente neozelandese.
Anche le partite registrate appartengono a questo capitolo, come forma di partecipazione pubblica. Permettono che sia l’attività stessa, non soltanto un manuale o uno scenario completato, a diventare qualcosa che un pubblico può incontrare. L’inclusione di autori e interpreti in KiwiRPG rende esplicito questo collegamento. (KiwiRPG)
Non occorre trasformare questo sviluppo nella storia di un paese prima scollegato che scopre improvvisamente il mondo esterno. Le precedenti vicende editoriali e creative mostrano già rapporti internazionali.
A cambiare fu la creazione di un altro modo per organizzarli e presentarli.
Dal 2024: documentare il design da tavolo di autori Māori
Il lavoro indipendente recente permette anche di nominare le prospettive culturali con maggiore precisione.
Riwhi Kenny, che pubblica come Oru Games, indica Ngāi Tahu e Te Ātiawa come i propri iwi e data l’inizio della sua scrittura di giochi al 1º aprile 2024. Fra gli interessi dichiarati ci sono le zone umide, Te Ao Māori e l’esperienza queer. Sono le descrizioni dell’autore stesso. (Oru Games)
Il suo gioco pubblicato Whakawhitinga utilizza domande e risposte per costruire un mondo attraverso cinque fasi, seguendo la struttura di una storia Māori della creazione. La descrizione lo presenta come accessibile a partecipanti con diversi livelli di conoscenza di Te Ao Māori e comprende un aiuto per i termini poco familiari. È un gioco di costruzione del mondo all’interno del più ampio campo del gioco di ruolo da tavolo, non una convenzionale campagna d’avventura guidata da un master. (Whakawhitinga)
La data d’inizio dichiarata da Kenny non dovrebbe diventare automaticamente la data di pubblicazione di ogni gioco sulla sua pagina. E questo esempio non stabilisce l’inizio di tutta la partecipazione Māori al gioco di ruolo.
La sua importanza è più specifica: nella documentazione contemporanea compare un autore Māori identificabile, le cui conoscenze culturali informano i procedimenti e il tema di un proprio lavoro pubblicato.
Questo appartiene alla storia del design del paese, senza richiedergli di rappresentare ogni comunità o esperienza Māori.
2025–2026: ricerca, eventi che continuano e pressioni sull’editoria
Nel 2025 divenne visibile un altro sviluppo istituzionale. Hamish Cameron fondò il VUW Game Studies Lab presso Te Herenga Waka—Victoria University of Wellington, riunendo studiosi che si occupano di giochi. La sua ricerca comprende i GdR da tavolo e i modi in cui i giochi rappresentano argomenti storici. Era una nuova rete di ricerca, non la prima occasione in cui qualcuno in Nuova Zelanda studiava i giochi. (Profilo universitario di Hamish Cameron)
Proseguirono anche gli eventi comunitari consolidati. Nel suo resoconto del gennaio 2026, KapCon registrò almeno 157 partecipanti e riconobbe il contributo di master, nuovi arrivati, volontari e partecipanti al programma per i più giovani, Adventure Squad. È il conteggio di un evento riferito a una data, non una misura della popolazione nazionale dei giocatori. (KapCon)
Lo stesso anno mise inoltre in luce i limiti finanziari delle piccole attività editoriali. Il 10 luglio 2026, Martin Rait annunciò che FSpace avrebbe sostituito il proprio hosting a pagamento con un sito su GitHub a causa delle pressioni economiche, continuando attraverso altri canali e punti vendita. Il cambiamento non era l’annuncio della cessazione di ogni attività editoriale. (FSpace Publications)
Questi sviluppi convivono: infrastrutture di ricerca, convention attive e le difficoltà pratiche persistenti nel mantenere accessibili i materiali indipendenti.
Non esiste un unico indicatore secondo cui l’intera scena si stesse semplicemente espandendo o contraendo.
Che cosa la storia documenta, e che cosa manca ancora
La documentazione sostiene uno sviluppo sostanziale dai primi incontri alla fine degli anni Settanta attraverso il commercio specializzato, le convention organizzate, l’editoria fantascientifica locale, le campagne condivise, i progetti indipendenti e le nuove reti di creatori.
Non fornisce ancora una prima sessione neozelandese documentata con certezza, la prima scatola di D&D importata o un primo GdR nazionale pubblicato il cui primato sia indiscusso.
Anche la distribuzione geografica delle testimonianze è disomogenea. Wellington, Auckland e Christchurch sono particolarmente visibili qui. Non significa che fossero gli unici luoghi in cui l’hobby si sviluppò. I centri più piccoli, i gruppi in aree remote, le comunità pasifika, i giocatori Māori e chi utilizza lingue diverse dall’inglese restano rappresentati in modo insufficiente nelle fonti raccolte per questo articolo.
Le date di pubblicazione richiedono particolare attenzione. Una bozza di sviluppo, un’edizione da convention, un’uscita commerciale e una successiva ristampa digitale possono appartenere tutte allo stesso gioco senza indicare lo stesso evento.
Stacy chiude il catalogo.
«Possiamo dire parecchie cose.»
«E avere ancora domande», aggiunge Caelwyn.
Entrambe le cose sono vere.
Una storia nazionale dovrebbe conservare ciò che è possibile stabilire senza fingere che la documentazione sopravvissuta comprenda tutti.
Dove è cominciata la tua storia neozelandese?
Raccontaci dove e più o meno quando hai cominciato.
Era una scatola di D&D presa in prestito dai vicini, un gruppo scolastico o universitario, un negozio della tua città, una campagna di DragonQuest o la tua prima convention? Leggevi Generals, Dragons and Dice, hai provato FED o FSpace, scritto uno scenario per KapCon oppure incontrato l’hobby attraverso un gioco più recente?
Ci interessano in particolare vecchi annunci, cataloghi di negozi, programmi datati, bollettini associativi e ricordi di comunità meno visibili nei resoconti pubblicati.
Al nostro tavolo, Mara ha cominciato a segnare dei luoghi su una mappa.
Chibi indica una cittadina senza segni.
«Lì non giocava nessuno?»
«Non lo sappiamo ancora», gli rispondo.
Lui posa la matita lì accanto.
«Allora lascia spazio.»
Abbiamo seguito l’hobby attraverso diversi decenni, incontrando persone i cui ricordi e lavori ne illuminano aspetti differenti. Nessuna deve rappresentare l’intero paese.
La storia del gioco di ruolo da tavolo in Nuova Zelanda è la storia di queste scene sovrapposte: ciò che le persone portarono nel paese, ciò che giocarono, ciò che crearono e ciò che trasmisero agli altri.
Continua Un hobby, tanti inizi con i nostri viaggi attraverso Germania, Italia, Spagna, Norvegia, Danimarca, Svezia, Finlandia, Islanda e Australia.
Porta le domande sulla tua campagna al seminario Mythveil: Campaigns That Remember Your Players.
Read. Play. Watch. Support. Or collaborate.
Leggi Mythveil Chronicles · Partecipa alle nostre campagne · Sostieni le ricerche e le storie · Collabora con noi
Ogni tavolo ha un inizio. Il tuo prossimo capitolo potrebbe cominciare con noi. Trova la tua prossima partita nel calendario settimanale di Mythveil.
