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Una afición, muchos comienzos — Aotearoa Nueva Zelanda
Para seguir la historia del rol en un país necesitamos algo más que una lista de sus juegos más conocidos. Necesitamos los primeros encuentros, los lugares donde se reunía la gente, las publicaciones que circulaban de mano en mano y los cambios que hicieron posibles distintas formas de jugar. Los nombres familiares pertenecen a esa historia, pero también las mesas que nunca aparecieron en la cubierta de un libro.
Mara ha encontrado el programa de una convención antigua.
«¿Aquí es donde empezó?»
«Aquí empezó esta convención», dice Stacy. «La gente ya jugaba antes.»
Chibi mira los distintos juegos.
«¿Jugaban todos a lo mismo?»
Sean examina el programa.
«Parece que no. Organizar el horario debió de ser interesante.»
Me llamo Eljara. Hoy nuestra familia recorre la historia de los juegos de rol de mesa en Nueva Zelanda: su llegada, el desarrollo de las escenas locales, la creación de juegos originales y las organizaciones más recientes que conectan a sus creadores.
Las personas que encontramos por el camino nos ayudan a comprender esos cambios. Sin embargo, los recuerdos de una sola persona no pueden proporcionar la historia de un país entero.
Los años setenta: una cultura del juego ya existente se encuentra con algo nuevo
El juego organizado en Nueva Zelanda precedió al rol de mesa.
La Wellington Wargames Section celebró su primera reunión el 17 de marzo de 1972, en casa de su miembro fundador Paul Stairs, con siete fundadores presentes. Jugaron una batalla de la guerra de Secesión estadounidense utilizando figuras Airfix y reglas de Donald Featherstone. Era un juego de guerra con miniaturas, no una primera sesión de D&D. La organización pasó a llamarse Wellington Warlords Inc. en 1979. (Wellington Warlords)
La distinción importa porque identifica un entorno social ya existente al que podían llegar juegos nuevos, sin fingir que aquellas actividades eran idénticas.
Un recuerdo concreto sitúa D&D en un entorno vecinal antes de que terminara la década. Michael Sands recuerda haber empezado cuando sus vecinos adquirieron un D&D Basic Set hacia 1979. Su propio relato conserva la fecha aproximada. Es una prueba de un encuentro temprano, no una afirmación de haber presenciado la primera partida del país. (Generic Games)
Juntas, estas fuentes ofrecen un comienzo modesto, pero defendible: existían grupos de juego organizados y los juegos de rol importados llegaban a los participantes mediante contactos personales.
El primer envío, el primer comprador y la primera sesión siguen sin verificarse en el material reunido aquí. La historia temprana de Nueva Zelanda no necesita una velada fundacional inventada para merecer que se la cuente.
Los años ochenta: la aceptación fue desigual
La llegada del rol de fantasía no significó que todos los grupos de juego establecidos lo recibieran con entusiasmo.
La historia de los Wellington Warlords recoge el intento de una facción de jugadores de recreaciones históricas de prohibir el rol de fantasía dentro del club a principios de los años ochenta. Fue una disputa dentro de una organización de juego concreta, no una prueba de una prohibición nacional. (Wellington Warlords)
Otras objeciones llegaron desde fuera de la mesa. El dibujante Dylan Horrocks recordó a amigos vinculados al cristianismo evangélico que abandonaron D&D durante los años ochenta; uno de ellos quemó sus libros. Su testimonio documenta cómo el pánico moral alcanzó a determinados jugadores neozelandeses, no una respuesta uniforme de todo el país. (RNZ)
Eran formas distintas de oposición. Un desacuerdo sobre lo que debía tener cabida en un club de juegos de guerra no debería equipararse automáticamente con la inquietud religiosa ante la fantasía.
Mara frunce el ceño.
«¿Así que algunos pensaban que no era el tipo de juego adecuado?»
«Sí.»
«¿Y otros pensaban que no era solo un juego?»
«También.»
Entre esas reacciones, las personas siguieron encontrando sus propios caminos hacia la afición. Los relatos conservados muestran tanto participación como resistencia, sin aportar pruebas suficientes para medir ninguna de las dos en todo el país.
1986–1993: las tiendas especializadas amplían la escena
En Wellington, Mind Games abrió en 1986 bajo un cine de Manners Street. Steve Hickey, que se incorporó a la plantilla en 1991, recordó después un comercio de rol muy activo y la llegada de juegos como Vampire, que ampliaron los temas y públicos asociados a la afición. Su relato aparece en el reportaje de Susan Strongman para RNZ de 2017. (RNZ)
Hickey también recordaba un cambio tras la aparición de Magic: The Gathering en 1993: los clientes desviaron atención y gasto hacia las cartas. Morgan Davie recordó una reducción del acceso a material en tiendas a mediados de los noventa. Son testimonios de participantes, no estadísticas nacionales de ventas. (RNZ)
La diferencia entre visibilidad comercial y continuidad del juego es importante al interpretar este periodo.
Un cambio en el surtido de una tienda puede dificultar que los recién llegados descubran un juego. No nos dice que los grupos existentes dejaran de utilizar los libros que ya tenían.
Tampoco un periodo de dificultades comerciales debería convertirse en un relato completo de declive. Otras pruebas de la misma década muestran desarrollo local y nuevos eventos organizados.
La historia se ramifica aquí: una parte trata de los negocios que abastecían a los jugadores; otra, de lo que esos jugadores hacían.
Desde 1991: FED, FSpace y la publicación local
El desarrollo de juegos originales ya estaba tomando forma.
Martin Rait fecha la creación de FSpace Publications en 1991 y la describe como un intento de transformar un juego de rol casero en un proyecto comercial. Su retrospectiva sitúa por separado el desarrollo comercial en el mercado nacional a finales de los años noventa. Las fechas corresponden a etapas distintas, no a comienzos intercambiables. (FSpace Publications)
El juego anterior era FED RPG, del que surgió FSpaceRPG. La descripción editorial de una recopilación posterior documenta artículos del primer año de FED publicados en la revista neozelandesa de juegos Generals, Dragons and Dice. Incluían trasfondo, material de personajes y una explicación contemporánea de la creación del juego. (Apple Books)
Las publicaciones complementarias ofrecen más huellas. Federation Times, número 7, fechado en diciembre de 1994, está acreditado a Martin Rait y Aaron Barlow. Sus contenidos incluyen vida inteligente, corporaciones, agujeros negros y KapCon 95. La fecha de su posterior lanzamiento digital no es la del número original. (Apple Books)
El catálogo bibliográfico de John Kim también recoge una edición de FSpace para KapCon de 1995. Es una prueba útil de su historia de desarrollo, aunque el catálogo y la retrospectiva comercial de Rait describen aspectos distintos del proyecto. (Enciclopedia de juegos de rol de John Kim)
El resultado es una historia editorial de borradores, artículos de apoyo, circulación en convenciones y posteriores ediciones comerciales, no una caja que aparece completamente formada.
También establece un punto importante sobre la producción temprana del país: el diseño local de rol no se limitaba a la fantasía. La ciencia ficción tenía su propia línea de reglas y materiales complementarios en desarrollo.
1993–1998: KapCon establece un punto de encuentro recurrente
La KapCon moderna comenzó en 1993, organizada por David Ward en Coastlands Mall, en Paraparaumu, en la Kāpiti Coast. Cuando Ward se trasladó a Wellington para estudiar en la Victoria University en 1995, la convención se mudó con él. (Historia de KapCon)
Un evento anterior de juegos de guerra organizado por la Kapiti Military Miniatures Society había utilizado el mismo nombre en los años setenta. La propia historia de KapCon explica que Ward lo eligió de manera independiente. La coincidencia del nombre no demuestra una continuidad organizativa ininterrumpida desde aquel evento. (Historia de KapCon)
Los programas conservados también muestran qué podían encontrar los participantes. La edición de 1995 ofrecía juegos como AD&D, Rolemaster, Teenage Mutant Ninja Turtles y Middle-earth Role Playing. En 1998, la oferta anunciada incluía Puppetland, Dragon Warriors, Paranoia, RuneQuest, Castle Falkenstein, Vampire y Call of Cthulhu. (Archivo de KapCon)
Eso resulta más informativo que describir toda la escena simplemente como «jugadores de D&D».
El archivo de KapCon reconoce incluso errores en la numeración retrospectiva de sus ediciones. Por tanto, deberíamos seguir los años y lugares documentados, en lugar de calcular el origen a partir del número de una convención. (Historia de KapCon)
Sean vuelve a mirar el programa de Mara.
«Hasta los historiadores tienen que comprobar los números.»
Stacy alza una ceja.
«Sobre todo los historiadores.»
Más allá de Wellington: clubes universitarios y comunidades regionales
Las tiendas, los editores y la convención de Wellington son relativamente visibles en los documentos. No deberían ocupar todo el mapa.
En la Universidad de Auckland, la organización anteriormente llamada the AMERICA Club pasó a ser la Auckland Roleplaying Guild. Sus actividades documentadas incluyen rol de mesa junto a juegos de mesa, juegos de guerra, cartas y rol en vivo. El cambio de nombre importa al conectar testimonios antiguos con registros más recientes del club. (NZLARPS — Auckland Roleplaying Guild)
En Christchurch, SAGA Incorporated, vinculada a la University of Canterbury Students’ Association, abarca también varias formas de juego. Los registros conservados distinguen Buckets of Dice, una convención de rol, de Phoenix, una convención de rol en vivo, y documentan ediciones de ambas durante la década de 2010. No establecen la fecha de fundación original de cada organización. (NZLARPS — SAGA)
Estas actividades solapadas exigen cuidado. Un club puede apoyar tanto el rol de mesa como el rol en vivo sin que ambos se vuelvan intercambiables. Del mismo modo, la participación de una persona en distintas formas de juego no debería dividirse artificialmente en comunidades sin relación.
El panorama es el de varias escenas locales que comparten algunos intereses e instituciones. No el de un único club nacional con delegaciones que siguen un mismo programa.
Campañas que continúan: DragonQuest en Auckland
No toda actividad importante tomó la forma de una publicación nueva o de un evento anual.
La campaña de DragonQuest con base en Auckland ofrece un ejemplo documentado de una ambientación compartida mantenida por varias personas que dirigen. Su wiki público identifica Alusia como mundo principal y la Seagate Guild of Adventurers como parte de la organización de la campaña. Las reuniones trimestrales del gremio organizan las aventuras, mientras que otros encuentros permiten coordinarse a directores y jugadores interesados. (DQWiki)
El mismo recurso conserva Scribe Notes, una biblioteca del gremio y las Seagate Times, una crónica trimestral dentro del mundo de juego. También deja claro que quienes dirigen pueden actualizar, reinterpretar o ignorar la información registrada. Es una campaña compartida y organizada, no una afirmación de continuidad perfectamente centralizada. (DQWiki)
No hemos establecido con seguridad su fecha exacta de fundación, de modo que no podemos asignarle de forma responsable un lugar conveniente entre los «primeros» del país.
Aun así, pertenece a la historia. Un repaso limitado a la producción nacional de manuales dejaría fuera a grupos que desarrollaron prácticas locales importantes alrededor de un sistema existente.
La historia editorial nos cuenta qué se publicó. Los registros de campaña ayudan a ver a qué siguió jugando la gente.
2002–2014: los escenarios de convenciones se convierten en un archivo accesible
El archivo conservado del KapCon Scenario Design Contest ofrece un registro especialmente útil de la autoría local durante los años dos mil y los primeros años de la década de 2010.
Su propósito declarado era fomentar la producción escrita de escenarios en Nueva Zelanda y su utilización en KapCon. El archivo reúne aportaciones de 2002 a 2014, generalmente diseñadas para un turno de tres horas y a menudo acompañadas de personajes preparados. (Archivo del Scenario Design Contest)
La variedad va más allá de las aventuras convencionales de mazmorra. «The Golden Pegasus Home for Retired Adventurers», de Donna Giltrap, ganó en 2005. Ese mismo año también incluía «Matchmaking and Machinations», de Jenni Sands, inspirado en Jane Austen. «Patchwork», de Stephanie Pegg, aparece en 2014 como un juego narrativo. La colección también contiene juegos de rol en vivo identificados expresamente como tales, que no deben contarse todos como escenarios de mesa. (Archivo del Scenario Design Contest)
«¿Aventureros jubilados?», pregunta Chibi.
«Sí.»
«¿Se quedan con las espadas?»
Sean lo piensa.
«Sospecho que se quedan con sus opiniones.»
El archivo registra algo más que resultados aislados de un concurso. Muestra a personas escribiendo distintos tipos de material y dando permiso para que otros los utilicen.
Su disponibilidad también facilita recuperar históricamente a quienes contribuyeron. Las mujeres aparecen aquí como autoras de escenarios y diseñadoras con nombre propio dentro del registro, no como una ausencia supuesta que otra década tendría que corregir.
2012–2015: Monster of the Week llega a una editorial internacional
Una aportación posterior importante comenzó con una edición local claramente documentada.
Monster of the Week apareció en 2012 en Generic Games, en Wellington. El registro de la primera edición nombra a Michael Sands, Daniel Gorringe y Steve Hickey; la National Library identifica sus funciones respectivas como autor, ilustrador y editor del texto. (WorldCat; National Library of New Zealand)
La posterior edición de Evil Hat corresponde a 2015, una fecha que la editorial confirma en su propia retrospectiva. Son etapas distintas: la primera publicación del juego y su salida posterior a través de otra empresa. (Evil Hat)
Su temática se inspiraba en la tradición televisiva de caza de monstruos, con referentes como Buffy the Vampire Slayer, Supernatural y The X-Files. La editorial describe un juego de acción y terror centrado en investigar y afrontar amenazas sobrenaturales mediante el enfoque Powered by the Apocalypse. (Evil Hat — Monster of the Week)
Su importancia histórica no consiste en que todos los grupos neozelandeses lo adoptaran. Consiste en que un diseño publicado localmente entró en una red de distribución más amplia y conservó raíces identificables en la comunidad creativa de Wellington.
El recuerdo anterior de Sands sobre su encuentro con D&D hacia 1979 ayuda a ilustrar esa evolución. No convierte la historia nacional entre ambas fechas en su biografía. Durante ese tiempo hubo otros jugadores, tiendas, convenciones, campañas y publicaciones, muchos de los cuales siguieron caminos diferentes.
2015: del terror conocido surge un juego distinto
Soth, de Steve Hickey, ya estaba publicado en 2015, cuando habló de su desarrollo en una entrevista con la diseñadora Emily Care Boss. Situó la idea inicial en 2006, después de una larga experiencia con Call of Cthulhu: ¿qué ocurriría si los jugadores se pusieran del lado de los cultistas en lugar del de los investigadores? (Black & Green Games)
Su relato sitúa el trabajo dentro de conversaciones sobre diseño tanto locales como internacionales. Habló de consejos recibidos en The Forge, de la influencia de Acts of Evil, de Paul Czege, y de ideas de su amigo Morgan Davie, conocido como Morgue. El juego resultante exigía que su Keeper considerara las acciones de los investigadores fuera de la perspectiva inmediata de los cultistas. (Black & Green Games)
Esto nos proporciona un ejemplo documentado de influencias, no un supuesto estilo nacional. Juegos existentes, debates internacionales y conversaciones entre amigos contribuyeron al diseño.
Una campaña de crowdfunding de 2019 buscó después financiar ilustraciones mejoradas y una versión impresa bajo demanda. Hickey señaló expresamente que no era una segunda edición: los cambios previstos afectaban a la presentación y a algunas aclaraciones limitadas, no a la sustitución de los procedimientos del juego. (Steve Hickey Games)
La distinción evita que un hito de producción posterior desplace a la publicación original.
2016–2019: el catálogo se vuelve más difícil de resumir
The Sprawl, de Hamish Cameron, apareció en 2016, incorporando un juego de rol cyberpunk al registro del diseño independiente vinculado a Nueva Zelanda. Su posterior Dinosaur Princesses, de 2019, abordaba la amistad y la cooperación entre distintas edades. Ambos títulos y fechas aparecen en su biografía institucional como diseñador. (Visual Narrative Lab)
El contraste es útil. Incluso la obra de una sola persona se resiste a la idea de que el país se hubiera asentado en un único género.
También complica un relato estrictamente territorial de la producción. El perfil universitario de Cameron registra trabajo académico en Estados Unidos durante el periodo próximo a The Sprawl, seguido de un puesto en la Victoria University of Wellington desde 2019. El origen de un diseñador, su lugar de trabajo y sus relaciones editoriales no tienen por qué permanecer dentro de un solo país. (Perfil universitario de Hamish Cameron)
Para esta historia, eso significa describir las conexiones con precisión, en lugar de decidir que una residencia temporal en el extranjero las borra o que todas las publicaciones son enteramente nacionales.
El registro en desarrollo incluye escenarios de circulación local, publicaciones de Wellington, colaboraciones internacionales y trabajos realizados a través de fronteras. Eran formas de actividad que se solapaban, no etapas sucesivas que todos tuvieran que completar.
La década de 2010: los clubes visibles no eran toda la población que jugaba
La diferencia seguía siendo visible en 2017, cuando Rosaria Price contó a RNZ que su primer grupo, inspirado en Avatar, estaba formado mayoritariamente por mujeres, mientras que las partidas que dirigía en clubes solían tener una participación predominantemente masculina. Sus experiencias advierten contra tratar la asistencia a clubes como si representara a toda la población que jugaba. (RNZ)
La distinción también importa al interpretar los registros anteriores.
Una persona puede jugar regularmente sin unirse a un club universitario, acudir a una convención o escribir para una revista. Esas instituciones dejan documentos; las amistades suelen dejar muchas menos pruebas recuperables.
Mientras tanto, los listados conservados de eventos de SAGA muestran actividad continuada en Christchurch durante la segunda mitad de la década de 2010, con eventos orientados tanto al rol de mesa como al rol en vivo. La publicación independiente crecía junto a las formas de juego organizado existentes, no se limitaba a sustituirlas. (NZLARPS — SAGA)
«¿Entonces la gente del programa no es todo el mundo?», pregunta Mara.
«No», dice Stacy. «Es la gente de ese programa.»
Es una corrección pequeña, pero importante. Los participantes más visibles forman parte de la historia; no constituyen una muestra completa de ella.
2021–2023: KiwiRPG da una nueva forma organizativa a actividades ya existentes
Kēmu Whakatau O Aotearoa | KiwiRPG fecha el comienzo de su actividad de conexión bajo el hashtag #KiwiRPG en 2021 y su desarrollo como asociación formal en 2023. Sus miembros incluyen diseñadores y personas que producen pódcast, emisiones en directo y otras grabaciones de partidas. (KiwiRPG)
La organización describe un propósito práctico inmediato: ayudar a que el trabajo de Nueva Zelanda llegue a públicos más amplios cuando resulta difícil asistir a eventos internacionales como GenCon o Dragonmeet. Utiliza las relaciones entre creadores para combinar esfuerzos de promoción y facilitar el descubrimiento de distintos proyectos. (KiwiRPG)
Las fechas señalan, por tanto, una nueva forma de coordinación, no el comienzo del rol independiente neozelandés.
Las partidas grabadas también pertenecen a este capítulo como forma de participación pública. Permiten que la propia actividad, y no solo un manual o un escenario terminado, se convierta en algo que el público puede conocer. La inclusión de diseñadores e intérpretes en KiwiRPG hace explícita esa conexión. (KiwiRPG)
No hace falta convertir este desarrollo en la historia de un país antes desconectado que descubre de repente el mundo exterior. Las historias editoriales y de diseño anteriores ya muestran relaciones internacionales.
Lo que cambió fue la creación de otra manera de organizarlas y presentarlas.
Desde 2024: documentar el diseño de mesa de autoría Māori
El trabajo independiente reciente también permite nombrar las perspectivas culturales con mayor precisión.
Riwhi Kenny, que publica como Oru Games, identifica a Ngāi Tahu y Te Ātiawa como sus iwi y fecha el comienzo de su escritura de juegos en el 1 de abril de 2024. Entre sus intereses declarados figuran los humedales, Te Ao Māori y la experiencia queer. Son descripciones del propio creador. (Oru Games)
Su juego publicado Whakawhitinga utiliza preguntas y respuestas para construir un mundo a lo largo de cinco fases, siguiendo la estructura de una historia Māori de la creación. La descripción lo presenta como accesible para participantes con distintos conocimientos de Te Ao Māori e incluye ayuda con el lenguaje poco familiar. Es un juego de construcción de mundos dentro del campo más amplio del rol de mesa, no una campaña convencional de aventuras conducida por un director de juego. (Whakawhitinga)
La fecha de inicio declarada por Kenny no debería convertirse automáticamente en la de publicación de todos los juegos de su página. Tampoco este ejemplo establece el comienzo de toda la participación Māori en el rol.
Su importancia es más concreta: el registro contemporáneo incluye a un creador Māori con nombre propio cuyos conocimientos culturales influyen en los procedimientos y el tema de una obra publicada por él mismo.
Eso pertenece a la historia del diseño del país, sin exigirle que represente a todas las comunidades o experiencias Māori.
2025–2026: investigación, eventos que continúan y presiones editoriales
En 2025 se hizo visible otro desarrollo institucional. Hamish Cameron fundó el VUW Game Studies Lab en Te Herenga Waka—Victoria University of Wellington, reuniendo a investigadores que trabajan sobre juegos. Su propia investigación incluye los juegos de rol de mesa y las formas en que los juegos representan temas históricos. Era una nueva red de investigación, no la primera ocasión en que alguien estudiaba los juegos en Nueva Zelanda. (Perfil universitario de Hamish Cameron)
Los eventos comunitarios consolidados también continuaron. En su informe de enero de 2026, KapCon registró al menos 157 asistentes y reconoció a directores de juego, recién llegados, voluntarios y participantes de su programa para jugadores jóvenes, Adventure Squad. Es una cifra de un evento en una fecha concreta, no una medida de la población nacional de jugadores. (KapCon)
Ese mismo año también puso de manifiesto los límites económicos de las pequeñas operaciones editoriales. El 10 de julio de 2026, Martin Rait anunció que FSpace sustituiría su alojamiento web de pago por un sitio en GitHub debido a las presiones financieras, mientras continuaba a través de otros canales y puntos de venta. El cambio no anunciaba el final de toda actividad editorial. (FSpace Publications)
Estos desarrollos conviven: infraestructura de investigación, convenciones activas y las dificultades prácticas de mantener accesible el material independiente.
No hay una única medida según la cual toda la escena estuviera simplemente expandiéndose o contrayéndose.
Lo que la historia establece y lo que sigue faltando
El registro permite seguir un desarrollo considerable desde los primeros encuentros de finales de los setenta, pasando por el comercio especializado, las convenciones organizadas, la publicación local de ciencia ficción, las campañas compartidas, los diseños independientes y las redes de creadores más recientes.
Todavía no ofrece una primera sesión neozelandesa documentada con seguridad, el primer ejemplar importado de D&D ni un primer juego de rol de publicación nacional cuyo carácter pionero sea indiscutible.
Las pruebas también son geográficamente desiguales. Wellington, Auckland y Christchurch son especialmente visibles aquí. Eso no significa que fueran los únicos lugares donde se desarrolló la afición. Las poblaciones pequeñas, los grupos remotos, las comunidades pasifika, los jugadores Māori y quienes utilizan lenguas distintas del inglés siguen insuficientemente representados en las fuentes reunidas para este relato.
Las fechas de publicación requieren especial cuidado. Un borrador de desarrollo, una edición para una convención, una salida comercial y una reedición digital posterior pueden pertenecer al mismo juego sin señalar el mismo acontecimiento.
Stacy cierra el catálogo.
«Podemos contar bastantes cosas.»
«Y seguir teniendo preguntas», añade Caelwyn.
Ambas cosas son ciertas.
Una historia nacional debería conservar lo que puede establecerse sin fingir que el registro superviviente contiene a todo el mundo.
¿Dónde comenzó tu historia neozelandesa?
Cuéntanos dónde y aproximadamente cuándo empezaste.
¿Fue una caja de D&D prestada por los vecinos, un grupo escolar o universitario, una tienda de tu localidad, una campaña de DragonQuest o tu primera convención? ¿Leías Generals, Dragons and Dice, probaste FED o FSpace, escribiste un escenario para KapCon o conociste la afición a través de un juego más reciente?
Nos interesan especialmente anuncios antiguos, catálogos de tiendas, programas fechados, boletines de clubes y recuerdos de comunidades menos visibles en los relatos publicados.
En nuestra mesa, Mara ha empezado a marcar lugares en un mapa.
Chibi señala un pueblo sin ninguna marca.
«¿Allí no jugaba nadie?»
«Todavía no lo sabemos», le digo.
Deja el lápiz a su lado.
«Entonces deja sitio.»
Hemos seguido la afición a lo largo de varias décadas y conocido a personas cuyos recuerdos y trabajos iluminan distintas partes de ella. Ninguna necesita representar al país entero.
La historia de los juegos de rol de mesa en Nueva Zelanda es la historia de esas escenas que se solapan: lo que las personas trajeron al país, a lo que jugaron, lo que crearon y lo que transmitieron a otros.
Continúa Una afición, muchos comienzos con nuestros recorridos por Alemania, Italia, España, Noruega, Dinamarca, Suecia, Finlandia, Islandia y Australia.
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