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Un hobby, tanti inizi — Australia
Il primo viaggio fu nel gioco di qualcun altro. In seguito, gli australiani scrissero avventure che raggiunsero altri tavoli, discussero di ciò che il gioco di ruolo poteva diventare e costruirono giochi attorno a forme molto diverse di conflitto umano. Il loro contributo non si trova soltanto sulle copertine dei manuali. A volte ci aspetta dentro un’avventura che conosciamo già.
Chibi ha costruito un libricino piegando alcuni fogli.
Sulla copertina c’è una torre. All’interno ha disegnato qualcosa con decisamente più denti di quanti sembrino necessari.
Mara allunga la mano.
«Posso leggerlo?»
«Non quella pagina. È la sorpresa.»
Stacy gira uno dei nostri libri più vecchi ed esamina i crediti.
«Dove è stato pubblicato questo gioco?»
Sean indica i dati dell’editore.
«E dove è stata scritta l’avventura?», chiede lei.
Lui controlla di nuovo.
Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia ripercorre la storia dei giochi di ruolo da tavolo in Australia, cominciando dai primi incontri e dalle persone che resero accessibile l’hobby.
Ci interessa ciò che arrivò, ma anche ciò che in seguito viaggiò nella direzione opposta: scenari, idee di progettazione e modi di giocare.
Ricevere un gioco non rende una comunità soltanto il suo pubblico. Le persone possono contribuire a svilupparlo molto prima di pubblicare un manuale proprio.
Gli anni Settanta: inizi ricordati, inizi documentati
Il punto di partenza internazionale è relativamente chiaro: Dungeons & Dragons di Gary Gygax e Dave Arneson uscì nel 1974. Il museo australiano ACMI colloca il gioco nello sviluppo della narrazione collaborativa attraverso regole, personaggi e conversazione. Quella data di pubblicazione, però, non coincide automaticamente con la sua prima sessione australiana. (ACMI)
Un ricordo illuminante dei primi tempi arriva da Garth Nix. In un’intervista del 2012, ricordava di aver cominciato con il gioco originale in tre libretti attorno agli undici anni, indicando con qualche incertezza il 1974. Raccontava di aver condotto una campagna durante gli anni delle superiori e di aver poi giocato con amici a Canberra. L’incertezza deve restare associata alla data: è un ricordo personale, non una conferma indipendente della prima partita australiana.
Marion Anderson offre un altro inizio identificabile. Ricordava di essersi unita a un gruppo universitario di D&D nel 1979, quando serviva un’altra persona al tavolo. Quell’invito portò a un coinvolgimento duraturo nel gioco di ruolo e, in seguito, a contributi professionali. (Chaosium)
Questi ricordi hanno gradi diversi di precisione, ma entrambi spostano la nostra attenzione dai prodotti alle persone.
Qualcuno aveva un libro. Qualcun altro spiegò abbastanza da permettere di cominciare.
Le testimonianze disponibili non identificano con certezza la prima scatola importata o il primo Dungeon Master australiano. Possiamo comunque seguire i primi partecipanti senza attribuire a un intero paese un’unica serata di fondazione.
1974–1979: un libro deve trovare la strada per raggiungere i lettori
Milsims fa risalire la propria fondazione al 1974. Il racconto dell’azienda descrive un’attività di vendita per corrispondenza il cui assortimento, inizialmente dedicato ai wargame, si ampliò per comprendere giochi di ruolo e altri giochi. Mind Games di Melbourne indica il 1977 come anno di fondazione. Sono date utili per ricostruire lo sviluppo del commercio specializzato, anche se nessuna delle due stabilisce da sola quando un determinato GdR comparve per la prima volta in assortimento. (Milsims)
Questa distinzione impedisce a due storie di confondersi.
Gli inizi di un rivenditore ci raccontano una possibile strada verso un gioco. Il ricordo di un giocatore ci racconta un incontro con esso. Per collegare precisamente le due cose servirebbero cataloghi datati, annunci, corrispondenza o testimonianze altrettanto specifiche.
Per i nostri scopi, la domanda pratica è già visibile.
Come passa una persona dal sentir dire che un gioco del genere esiste al giocarci davvero?
Possedere un manuale in inglese non significa sapere come trasformarne i procedimenti in una serata con gli amici. Comprendere la lingua e conoscere l’attività sono cose diverse.
Un negozio può rendere disponibile un gioco. Un gruppo lo rende utilizzabile.
Nessuno dei due contributi dovrebbe scomparire soltanto perché i libri successivi offrono punti di riferimento più comodi.
1983: il supereroe deve comunque tornare alla vita quotidiana
Super Squadron di Joseph Italiano uscì per Adventure Simulations nel 1983. Nella postfazione dell’autore, riprodotta in un’analisi documentata dei volumi, Italiano descriveva sette anni di sviluppo, un manoscritto iniziale di circa venti pagine e ripetuti tentativi falliti di organizzare la pubblicazione. Una delle prime esigenze era rendere il testo comprensibile a qualcuno che non fosse il suo autore.
È una soglia importante.
Un gioco può funzionare fra amici perché le spiegazioni mancanti vengono fornite dalla persona che lo ha inventato. Pubblicarlo significa chiedersi se anche quelle spiegazioni possano viaggiare.
Super Squadron dedicava attenzione anche alla vita privata del supereroe: identità segreta, relazioni sentimentali, matrimonio e figli. Il suo esempio di gioco collegava ferite e recupero alle esigenze concrete della quotidianità. Fra i supplementi successivi figuravano The Tome del 1985 e Super Science del 1986, che ampliarono il materiale oltre i confini del gioco originale. (Wayne’s Books)
Mara pensa al supereroe ferito.
«Può restare a casa?»
«Forse», risponde Stacy. «Ma qualcuno potrebbe voler sapere perché.»
Sean alza lo sguardo.
«Il personaggio davvero invulnerabile non ha mai dovuto giustificare un’assenza.»
Per Mythveil, questo è uno dei primi elementi in cui riconoscersi. Un incontro drammatico può contare proprio perché il personaggio deve portarne le conseguenze altrove.
Possiamo riconoscere Super Squadron come uno dei primi GdR progettati in Australia senza trasformare questa constatazione nell’affermazione infondata di aver ritrovato ogni esperimento locale precedente.
Dal 1983: le convention rendono visibili i tavoli gli uni agli altri
Arcanacon nacque a Melbourne nel 1983. Il racconto di ACMI la colloca accanto ad altri incontri australiani, fra cui Phantastacon e CanCon, all’interno di una cultura comunitaria fatta di materiale creato autonomamente ed entusiasmo condiviso. Ogni evento ha una storia propria; una sola data di fondazione non può spiegare tutti gli altri. (ACMI)
Una convention cambia ciò che un’avventura deve riuscire a fare.
A casa, il master conosce le abitudini del gruppo. A un altro tavolo, i giocatori possono interpretare diversamente la stessa descrizione, non cogliere un presupposto o seguire una possibilità che nessuno aveva notato prima.
Non significa necessariamente che lo scenario abbia fallito. Può rivelare ciò che l’autore stava aggiungendo senza rendersene conto.
Un’avventura scritta deve comunicare più di ciò che accade in una stanza. Deve aiutare un’altra persona a capire perché quella stanza conta e che cosa potrebbe succedere quando i giocatori intervengono.
La successiva Conquest fa risalire la propria storia al 1989 e comprende esplicitamente occasioni in cui i creatori possono proporre giochi originali accanto a sistemi già affermati. È un evento diverso da Arcanacon, non un altro nome della stessa manifestazione. (Conquest)
Una parte del significato sta proprio in questi incontri fra tavoli.
Non era necessario concordare su un unico stile prima di poter scoprire ciò che facevano gli altri.
Gli anni Ottanta e Novanta: le avventure australiane entrano nelle campagne altrui
Marion Anderson ricordava che Mark Morrison l’aveva incoraggiata a frequentare le convention locali nei primi anni Ottanta. Dalla metà alla fine del decennio scriveva scenari per convention insieme al marito e agli amici del gruppo informale noto come Cthulhu Conglomerate. L’invio di materiale a Chaosium portò a inviti a collaborare professionalmente. Il suo primo lavoro pubblicato comprendeva mappe e ricerca per Terror Australis. (Chaosium)
Il percorso diventa particolarmente concreto nella ricostruzione dello storico Shannon Appelcline: «Crack’d & Crook’d Manse» di Morrison apparve in Mansions of Madness nel 1990, mentre «Tatterdemallion» di Penelope Love e Richard Watts uscì in Fatal Experiments nello stesso anno. Collaboratori dello stesso ambiente lavorarono anche a Horror on the Orient Express. (Designers & Dragons)
Ecco un contributo australiano che un conteggio dei manuali pubblicati localmente non mostrerebbe.
Il gioco di base esisteva già. Il nuovo lavoro riguardava situazioni, personaggi, atmosfera e scelte che un altro gruppo avrebbe potuto vivere.
Anche la creazione era condivisa. Ricerca e cartografia non erano decorazioni accessorie attorno al «vero» lavoro creativo di qualcun altro. Il racconto di Anderson le colloca nel processo attraverso cui un’avventura diventava pubblicabile. (Chaosium)
Un giocatore altrove poteva ricordare la casa, il viaggio o la scoperta inquietante senza controllare mai dove vivesse chi li aveva scritti.
Questo non rende il contributo meno importante.
Un’avventura può attraversare un confine così bene da rendere invisibile il proprio viaggio.
Fra la fine degli anni Ottanta e gli anni Novanta: la conversazione fra i libri
Gli Ariel Archives conservano un altro tipo di documentazione: riviste, supplementi e piccole iniziative editoriali australiane. Il loro inventario distingue i primi cinque numeri di Australian Realms, prodotti da Planar Games, dalla successiva continuazione con un altro editore. Registra inoltre sei numeri pubblicati di Gammazon e un settimo scritto ma mai stampato. (Ariel Archives)
La distinzione fra scritto e pubblicato conta. Conta anche l’esistenza del lavoro.
L’illustratore Ian Coate aggiunge lo sguardo di chi vi partecipò. Ricorda di essere entrato in Australian Realms a diciassette anni, negli anni Ottanta, e di aver lavorato con il curatore Corey Swallow. Ripensandoci, sottolinea una comprensione delle difficoltà necessarie a realizzare la rivista che all’epoca non possedeva ancora pienamente. (Ian Coate)
Una rivista offre uno spazio in cui contribuire senza dover prima creare un gioco completo.
Un disegno, una discussione sulle regole o un breve materiale d’avventura possono entrare in una conversazione più ampia. Nessuno di questi contributi ha bisogno di un sistema nuovo per giustificare la propria esistenza.
C’è un’altra ragione per tenere presenti queste pubblicazioni: una storia organizzata soltanto attorno alle attività sopravvissute fa sembrare che i progetti abbandonati non siano mai esistiti.
Il numero incompiuto appartiene alla storia del lavoro, anche quando non rientra nel conteggio delle pubblicazioni.
1989–1992: «systemless» non significava privo di progettazione
John Hughes presentò «New Directions in Australian Roleplaying» a Sydney nel maggio 1991, rivedendolo leggermente per Arcanacon X nel luglio 1992. La sua discussione sul gioco di ruolo senza un sistema convenzionale adottava esplicitamente una prospettiva Sydney–Canberra, distinguendo il gioco tematico da altri approcci teatrali, a più gruppi e freeform. Non era un censimento delle pratiche nazionali.
Un esempio era Memory, scritto da Philippa Hughes, John Hughes e James Townley, presentato alla Necronomicon I nell’ottobre 1989. Cinque abitanti di Sydney ormai morti affrontavano relazioni e ricordi attraverso uno scenario fortemente strutturato, con flashback e un notevole controllo da parte del master. (John Hughes)
L’esempio rende inevitabile una distinzione utile.
Eliminare i procedimenti familiari legati ai dadi non elimina automaticamente la struttura. E non ridistribuisce necessariamente l’autorità.
«Chi decide che cosa succede?», chiede Stacy.
«La domanda non è scomparsa», risponde Caelwyn. «Ha cambiato indirizzo.»
Per noi, il punto interessante è capire dove sia finita la progettazione: nei personaggi, nell’impostazione delle scene, nelle informazioni, nei tempi o nell’interazione fra i partecipanti.
Questi esperimenti non dovrebbero essere presentati come un paese che abbandona collettivamente i giochi tradizionali. Lo stesso Hughes trattava gli approcci disponibili come possibilità differenti.
Un metodo documenta qualcosa che le persone hanno provato, non dimostra ciò che tutti sono diventati.
1991–1992: le storie difficili richiedono più dell’ambizione drammatica
La parte pratica dell’intervento di Hughes affrontava aspettative, prove di gioco e responsabilità di chi conduce. Raccomandava di spiegare in anticipo l’esperienza proposta, ascoltare i giocatori, segnalare chiaramente i contenuti impegnativi e lasciare tempo per discuterne dopo. Menzionava anche una pratica di classificazione dei contenuti alla Necronomicon.
Hughes metteva in guardia dal costringere le persone in situazioni emotive che non desideravano esplorare. Nel suo ragionamento, il sensazionalismo poteva danneggiare la fiducia da cui dipendeva l’esperienza. Queste preoccupazioni venivano espresse in quello specifico ambiente delle convention australiane nei primi anni Novanta; non significa che l’Australia abbia inventato ogni pratica di sicurezza successiva. (John Hughes)
La distinzione di fondo conserva il suo valore.
Uno scenario emotivamente ambizioso non riesce soltanto perché il suo autore ha scelto un tema disturbante. I partecipanti devono comunque capire a che cosa stanno aderendo e avere uno spazio significativo per rispondere.
Chibi ha ascoltato la parola sorpresa con una certa preoccupazione.
«Devo dire tutto a Mara?»
«Non ogni segreto», risponde Stacy. «Ma dovrebbe sapere che tipo di gioco le stai proponendo.»
Una porta nascosta e un’aspettativa nascosta non sono la stessa cosa.
Negli anni Duemila: una vecchia avventura può trovare un tavolo nuovo
Non tutto il materiale delle convention scomparve con la conclusione degli eventi originari. Appelcline individua «The Old Damned House» di Penelope Love e Liam Routt fra i precedenti scenari australiani poi inclusi nella seconda edizione di Mansions of Madness del 2007. (Designers & Dragons)
È un piccolo dettaglio bibliografico con una conseguenza più ampia.
La data di pubblicazione di un libro non coincide sempre con l’inizio di ogni idea che contiene. Uno scenario può essere già passato attraverso partite, revisioni e una circolazione più limitata prima di arrivare in una raccolta successiva.
Allo stesso modo, i giocatori che incontrano quella raccolta possono viverlo come qualcosa di completamente nuovo.
Per una storia dell’hobby, entrambi i momenti contano: le circostanze della creazione e quelle della scoperta.
Ecco perché gli anni fra le uscite più note non dovrebbero essere trattati come vuoti. Una comunità può scrivere, condurre, rivedere e condividere lavori senza produrre una successione di nuovi marchi ampiamente riconosciuti.
Non tutte le campagne private lasceranno testimonianze recuperabili. Dobbiamo evitare di riempire quel silenzio con attività inventate, ma anche di scambiare il silenzio per inattività.
2014: Fragged Empire prende un’altra direzione
In un’intervista del 18 giugno 2014, il progettista australiano Wade Dyer presentò Fragged Empire prima della sua campagna di crowdfunding. Descriveva quattro anni di sviluppo e un futuro lontano in cui popoli creati attraverso l’ingegneria genetica ricostruivano dopo una guerra devastante. Fra i suoi interessi dichiarati c’erano tensioni culturali, esplorazione, lunghe campagne sandbox e combattimenti tattici con miniature. La data identifica una tappa nello sviluppo e nel finanziamento, non l’arrivo di tutti i prodotti finiti.
È un utile ostacolo a una teoria troppo ordinata.
Il design australiano non aveva seguito un unico percorso inevitabile, dalle regole dettagliate a un dramma sempre meno strutturato.
Per Mythveil, la premessa di Dyer pone un’altra domanda: che cosa significa vivere dopo una guerra quando le identità create da quella guerra rimangono?
Possiamo immaginare persone che tentano di negoziare scambi o collaborazione portando con sé versioni incompatibili di ciò che è accaduto. Una campagna può esplorare queste tensioni senza trasformare ogni individuo nel portavoce dell’intera società a cui appartiene.
È una nostra possibile lettura dell’ambientazione, non un sostituto della prova delle regole.
Dyer sottolineava anche la collaborazione con artisti e altri autori. Descriveva la capacità di lavorare efficacemente con chi crea immagini come una competenza a sé, non come un problema risolto semplicemente avendo denaro a disposizione. (Geek Native)
Un mondo prende forma attraverso diversi tipi di lavoro.
Chi scrive non è l’unica persona a decidere ciò che gli altri noteranno.
2017: autrici australiane guardano verso un mare terribile
In un’intervista del febbraio 2017, Hayley Gordon e Vee Hendro presentarono Storybrewers Roleplaying, con sede a Sydney, e il loro primo grande progetto, Alas for the Awful Sea. L’ambientazione attingeva alle Isole Britanniche del XIX secolo. Gordon parlava di ricerca storica e scrittura; Hendro di direzione artistica e progettazione grafica, mentre entrambe sottolineavano il carattere collaborativo del lavoro.
Un gioco australiano non doveva rappresentare l’Australia per essere un contributo creativo australiano.
Alle autrici interessavano comunità sotto pressione, con elementi soprannaturali legati alle loro condizioni anziché aggiunti semplicemente come mostri erranti. Hendro proponeva l’esempio di uno scenario con pascolo eccessivo, approcci concorrenti alla gestione delle risorse e una creatura pericolosa che complicava il conflitto. (Intervista a Storybrewers)
La descrizione dell’editore mette a sua volta in relazione povertà, politica e folclore, usando un sistema modificato derivato da Apocalypse World.
Per Mythveil, questo dà al soprannaturale un luogo in cui vivere.
Una comunità può essere già divisa prima che compaia la creatura. Eliminarla potrebbe non risolvere chi controlla la terra, chi ha bisogno di un reddito immediato o chi dovrà sostenere il costo di una decisione a lungo termine.
Sono domande interpretative, non risposte obbligatorie contenute nella premessa.
Questo approccio ci invita anche a non tracciare troppo in fretta una discendenza. Preoccupazioni simili in un precedente testo australiano sulle convention non dimostrano un’influenza diretta su Storybrewers. Per affermarla, servirebbero prove che colleghino le persone e i loro lavori.
Una somiglianza è una ragione per chiedere, non il permesso di inventare un antenato.
2018: una reputazione può sostenere un’avventura
Good Society: A Jane Austen Roleplaying Game mette al centro un altro tipo di conflitto. L’edizione digitale dell’editore identifica un documento delle regole del dicembre 2018, accompagnato da materiali fra cui Desire and Relationship Cards, carte dedicate a desideri e relazioni, e un Deck of Connections. (Storybrewers su itch.io)
La sua descrizione ufficiale colloca ambizione, obblighi familiari, relazioni e reputazione al cuore del gioco. I partecipanti possono influenzare la storia attraverso legami, voci e uso di gettoni, anziché trattare la vita sociale come una decorazione fra battaglie più importanti.
Sean sembra interessato.
«Si può perdere un duello senza che nessuno estragga una spada?»
Stacy gli rivolge uno sguardo paziente.
«Non sei mai stato a una cena?»
Il cambiamento non consiste semplicemente nel passare dalla violenza alle buone maniere. La domanda è a che cosa il gioco attribuisca conseguenze.
Un invito negato può contare quando l’accesso a una cerchia sociale incide sulle speranze di un personaggio. Una promessa può diventare difficile perché mantenerla danneggia qualcun altro. La reputazione è giocabile quando cambia ciò che le persone possono fare, non soltanto quando compare come aggettivo.
È un altro modo di comprendere un mondo vivo.
Il suo movimento non deve essere sempre militare o soprannaturale. Può consistere in obblighi, aspettative e interpretazioni contrastanti della stessa azione.
Nulla di tutto questo rende obsoleta l’avventura tattica. Amplia la gamma delle esperienze che un gioco di ruolo può sostenere deliberatamente.
1987–2019: tornare a Terror Australis
La distinzione fra autori australiani e Australia come ambientazione merita un esame a sé.
Terror Australis uscì originariamente nel 1987. Scrivendo dell’edizione ampliata nel 2019, Geoff Gillan descriveva la preparazione di una sintesi della storia europea dell’Australia dal 1788 agli anni Venti del Novecento, pensata soprattutto per aiutare chi conosceva poco il paese. Contribuì anche con materiale sulla vita quotidiana e sul Queensland, mentre un altro autore si occupò della storia delle First Nations australiane. (Chaosium)
È una descrizione documentata dei compiti all’interno di un progetto editoriale.
Non stabilisce, da sola, chi abbia autorizzato l’uso di determinati materiali culturali o se ogni comunità interessata ne abbia approvato la rappresentazione.
Nella nostra lettura, il dettaglio storico dovrebbe fare più che rendere convincente un luogo sconosciuto.
Chi esercita l’autorità? La versione di chi diventa un documento ufficiale? Quali persone possono viaggiare liberamente, fare domande senza correre pericoli o aspettarsi protezione da un’istituzione?
Sono domande pertinenti alla costruzione di un’ambientazione investigativa. Impediscono anche che la storia coloniale diventi uno sfondo neutro dietro la trama soprannaturale.
Ricerca e atmosfera storica hanno valore, ma non coincidono con la prospettiva.
Conoscere meglio un luogo dovrebbe renderci più attenti alle persone che lo abitano, non soltanto darci più scenari da descrivere.
Un paese non è un deposito comune di storie intercambiabili
Dobbiamo distinguere tre rapporti: un gioco creato in Australia, un gioco ambientato in Australia e un gioco che attinge al patrimonio culturale di specifiche First Nations.
Non sono equivalenti.
Le attuali indicazioni di Creative Workplaces sulla proprietà culturale e intellettuale indigena sottolineano autorità culturale, consenso, attribuzione, integrità e condivisione dei benefici. Riconoscono i popoli delle First Nations come principali interpreti e custodi delle proprie culture. Questi principi aiutano a formulare le nostre domande redazionali; non documentano ciò che un determinato editore fece nel 1987.
Le conseguenze per questa serie sono chiare.
Non dovremmo sostituire il familiare presupposto europeo secondo cui ogni paesaggio aspetta degli avventurieri con quello, altrettanto superficiale, secondo cui ogni tradizione aspetta di essere adattata.
E un articolo sull’editoria più nota non dovrebbe sostituirsi alle esperienze di giocatori e creatori indigeni che le sue fonti non rappresentano adeguatamente.
Allo stesso tempo, non possiamo inventare responsabilmente consultazioni, partecipazione o approvazione per rendere più rassicurante la storia di una pubblicazione.
Ad alcune domande devono rispondere persone che possiedono le conoscenze pertinenti.
Riconoscerlo non significa rinunciare a raccontare la storia. Significa raccontarla con precisione.
Il lavoro che permette alla prossima partita di esistere
La presentazione pubblica di Conquest la descrive come un evento senza scopo di lucro gestito da volontari, sostenuto dalla vendita dei biglietti e da piccoli sponsor. Il programma comprende progetti originali accanto a giochi consolidati. Sono le descrizioni degli organizzatori del proprio modello, non un’analisi finanziaria condotta da noi. (Conquest)
La continuità con le parti precedenti della nostra storia è pratica, non mistica.
Qualcuno deve organizzare uno spazio. Qualcun altro deve spiegare che cosa viene proposto. Un autore deve rendere il materiale comprensibile a persone che non erano sedute accanto a lui mentre lo scriveva.
È facile non vedere questo lavoro proprio quando funziona.
Un giocatore arriva, trova il tavolo giusto e si gode un’avventura. I preparativi che hanno reso possibile la serata rimangono fuori dal mondo immaginario.
L’attenzione alla creatività non dovrebbe cancellarli. E non dovrebbe nemmeno romanticizzare un’organizzazione che dipende sempre dalle stesse poche persone, chiamate a dare più di quanto possano sostenere.
Una comunità contribuisce attraverso ciò che crea.
Contribuisce anche attraverso le condizioni che permette ad altri di trovare per creare qualcosa.
Che cosa le testimonianze conservate non possono ancora dirci
Abbiamo seguito i primi ricordi, il commercio specializzato, i giochi progettati localmente, gli scenari da convention, i rapporti editoriali e i successivi progetti indipendenti.
Non è un censimento completo del gioco di ruolo australiano.
Non abbiamo identificato con certezza la prima scatola di D&D importata, la prima sessione australiana o una serie storica confrontabile di dati nazionali sui giocatori. L’età di un rivenditore non può fornire quelle risposte. Nemmeno la partecipazione a una convention o una raccolta di pubblicazioni di successo.
Anche la documentazione geografica è disomogenea. Le fonti esaminate qui sono particolarmente ricche per Melbourne, Sydney e Canberra. Non rappresentano adeguatamente ogni città, comunità regionale, gruppo in aree remote o tavolo che gioca nelle lingue delle comunità immigrate.
Un ulteriore squilibrio riguarda la visibilità.
Un’avventura stampata da un editore internazionale diventa più facile da ricostruire di una giocata per anni da sei amici. Questo non rende la prima esperienza più preziosa per chi l’ha vissuta.
E questa storia non mostra un progresso inevitabile dall’imitazione all’originalità, o dai giochi complicati a quelli emotivamente sofisticati. Gli esempi perseguivano obiettivi diversi e talvolta distribuivano l’autorità in modi molto differenti.
Non ci fu un unico momento in cui l’Australia smise di ricevere giochi e cominciò a crearne. Le due attività potevano svolgersi attorno allo stesso tavolo.
Dove è cominciata la tua storia australiana?
Raccontaci dove e più o meno quando hai cominciato.
Era un manuale di D&D importato, Super Squadron, RuneQuest, Call of Cthulhu, una partita a una convention o qualcosa scritto da un amico? Un catalogo di vendita per corrispondenza, un negozio specializzato, un club scolastico o un gruppo universitario ti hanno aiutato a trovare l’hobby?
Quali riviste leggevi? Che cosa cambiava il tuo gruppo? Hai mai condotto un’avventura per persone che non avevano mai incontrato il suo autore?
Ci interessano soprattutto vecchi cataloghi, programmi datati, piccole pubblicazioni e ricordi provenienti dai luoghi meno visibili nei racconti consueti. Una data incerta può restare incerta. Una campagna privata non deve diventare un prodotto commerciale prima di meritare di essere ricordata.
Chibi ha finito di sistemare le pagine del suo libricino.
Lo passa a Mara.
«Puoi fare tu da master.»
Lei guarda la torre sulla copertina.
«E tu che fai?»
«Io gioco.»
Sean sposta i dadi fra loro.
Stacy non aggiunge istruzioni proprie. Caelwyn si mette comodo e io accantono per un momento i nostri appunti.
La sorpresa non è scomparsa perché chi l’ha creata non è più l’unico a tenere il libro. È passata di mano.
Siamo partiti da giochi arrivati da altrove. Lungo il percorso abbiamo trovato persone che scrivevano avventure, spiegavano approcci poco familiari, realizzavano riviste e facevano spazio a tipi diversi di storie.
Il loro risultato non consisteva semplicemente nel dimostrare che un altro paese poteva produrre un manuale.
Hanno dato ad altre persone qualcosa da giocare, accettando che, nelle loro mani, sarebbe diventato un’esperienza diversa.
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