Die Geschichte des Rollenspiels in Spanien – Aquelarre und die Seele eines Ortes

The Mythveil Family gathered around maps, books, dice and a tiny dragon miniature in a warm Iberian study overlooking a village and stone bridge at dusk.

Ein Hobby, viele Anfänge – Teil drei: Spanien

1990 wandte sich Aquelarre der Geschichte, den Glaubensvorstellungen und den unheimlichen Erzählungen der Iberischen Halbinsel zu. Um zu verstehen, weshalb das wichtig war, müssen wir zurückgehen: zu importierten Spielen, geliehenen Räumen, Zeitschriften und den Menschen, die diese Welten spielbar machten.

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Stellt euch einen Weg vor, der in der Abenddämmerung auf ein Dorf zuführt.

Vor euch liegt eine Brücke. Daneben steht ein Mann und fragt die Reisenden nach ihren Namen.

Euer Begleiter sagt, ihr sollt nicht antworten.

Hinter den Häusern beginnt eine Glocke zu läuten. Ihr kennt ihren Klang. Ihr wisst nicht, warum der Fremde lächelt, als er ihn hört.

Mara greift über meine Notizen.

„Können wir anders gehen?“

„Ja.“

„Warum stehen wir dann noch hier?“

Ein vernünftiger erster Beitrag.

Mein Name ist Caelwyn. Diesen Teil unserer Reise möchte ich mit einem Spiel beginnen, nicht mit einer Bücherlieferung. Mit dem Moment, in dem ein ungewohntes Hobby eine besonders beunruhigende Möglichkeit eröffnete: Vielleicht musste die fremde Welt gar nicht irgendwo anders liegen.

Aquelarre erschien erstmals am 13. November 1990, veröffentlicht von Joc Internacional und entwickelt von Ricard Ibáñez. Seine Spielwelt verband die historischen Reiche der mittelalterlichen Iberischen Halbinsel mit einer übernatürlichen Wirklichkeit, in der Dämonen, Magie und sagenhafte Wesen ebenso real sein konnten wie die Gefahren der menschlichen Gesellschaft. Quelle: Nosolorol

Die Einladung lautete nicht einfach, in ein anderes Land zu fliehen.

Sie lautete, den Boden unter den eigenen Füßen noch einmal anzusehen.

Was bedeutet es, wenn ein Spiel die Seele eines Ortes widerspiegelt?

Das ist ein großer Anspruch für ein Regelbuch.

Zum Glück meine ich damit nicht, dass ein Land eine einzige Persönlichkeit besitzt, praktischerweise nachzulesen zwischen Charaktererschaffung und Kampfregeln.

Ich meine etwas Konkreteres: die Erkenntnis, dass vertraute Landschaften, überlieferte Geschichten und Streitfragen über die Vergangenheit in ein Spiel gehören können.

Verleger Francesc Matas beschreibt die Förderung eigener Schöpfungen als Teil der Aufgabe von Joc Internacional. Übersetzte internationale Werke und Geschichten, die an überlieferte Symbole anknüpfen, sollten sich nach seiner Darstellung ergänzen. Aquelarres kulturelle Wurzeln waren demnach keine zufällige Eigenschaft, die erst später jemand bemerkte. Sie gehörten zur verlegerischen Idee. Quelle: Interview mit Francesc Matas Salla

In unserer Lesart wird das Spiel dadurch zu einer Art Spiegel.

Nicht zu einem Spiegel, der ein ganzes Land richtig abbildet. Sondern zu einem, der bestimmte Dinge zurückwirft, die Spieler wiedererkennen können: einen Ortsnamen, ein religiöses Bild, eine Warnung, ein unbequemes Verhältnis zwischen Autorität und Glauben.

Eljara betrachtet das Wort Seele auf meinem Blatt.

„Etwas kann vertraut wirken, ohne für alle zu sprechen.“

„Genau.“

„Gut. Ich möchte ungern eine ganze Halbinsel auf einen Charakterbogen quetschen.“

Ich auch nicht.

Auf unseren bisherigen Reisen durch Deutschland und Italien begegneten uns bereits eigenständige Schöpfungen, darunter DSA und Kata Kumbas. Spanien war nicht der erste Ort, an dem Spieler etwas zu ihrem Eigenen machten.

Aquelarre liefert ein besonders starkes Beispiel dafür, wie örtliche Geschichte und überlieferte Vorstellungswelten zum eigentlichen Stoff einer spielbaren Welt werden.

Aber es erschien nicht aus dem Nichts.

Um das Buch zu verstehen, müssen wir sein erfundenes Dorf verlassen und zu den Menschen zurückkehren, die unbekannte Spiele aufschlugen.

Vor Aquelarre: Ein Hobby findet bereits seine Leser

Die erhaltene Überlieferung von Maquetismo y Simulación, meist MS abgekürzt, beginnt im September 1979. Die Publikation entstand als internes Mitteilungsblatt im Umfeld des Aeri Popular de Catalunya, wuchs über diese Aufgabe hinaus und bildete schließlich die erste Phase der später als Líder bekannten Zeitschrift. Ihr frühes Umfeld war die größere Gemeinschaft der Simulationsspieler, keine bereits fertig entwickelte nationale Rollenspielbranche. Quelle: MS-Archiv bei Sinergia de Rol

Das ist wichtig, weil die ankommenden Spiele dadurch einen Ort zum Landen hatten.

Menschen tauschten bereits Informationen aus, diskutierten Regeln und organisierten gemeinsame Aktivitäten. Eine ungewohnte Spielform konnte diesen Verbindungen folgen.

Verlagsgeschichten beginnen manchmal damit, dass ein Unternehmen einen Markt entdeckt. Am Spieltisch kann der Anfang erheblich kleiner sein.

Jemand hat ein Buch.

Ein anderer versteht genug davon, um die Idee zu erklären.

Eine dritte Person fragt, ob sie etwas versuchen darf, das in dieser Erklärung nicht vorkam.

„Dann merkt man, ob man es verstanden hat“, sagt Stacy.

„Oder ob man überzeugend improvisieren kann“, ergänzt Sean.

Das sind nicht immer dieselben Fähigkeiten.

Das frühe Mitteilungsblatt beweist nicht, dass jede spanische Gruppe aus dem Simulationsspiel hervorging. Es zeigt aber, weshalb wir uns das erste übersetzte Regelwerk nicht so vorstellen sollten, als sei vor ihm noch keine Gemeinschaft vorhanden gewesen.

1984: Wenn das Spiel größer wird als das Zimmer

Valencia liefert dafür ein wunderbar praktisches Beispiel.

Der Club Dreadnought führt seine Anfänge auf den Februar 1984 zurück. Damals beschlossen Freunde mit Interesse an historischen Simulationsspielen, eigene Räume für ihre immer größeren und längeren Partien zu suchen. Ein dauerhafter Treffpunkt entstand aus einem alltäglichen Problem: Zu Hause wurde das Spielen allmählich schwierig. Quelle: Vereinsgeschichte des Club Dreadnought

Das war noch keine Erklärung einer unverwechselbar spanischen Erzählphilosophie.

Sie brauchten Platz für ihr Spiel.

Der Historiker in mir findet das bedeutsam. Der Mensch, der vor dem Abendessen den Tisch freiräumen soll, findet es vollkommen nachvollziehbar.

„Konnten sie keine kleinere Karte nehmen?“, fragt Mara.

Sean sieht sie mit der Geduld eines Mannes an, der Enthusiasten kennt.

„Offenbar nicht.“

Ein Raum verändert mehr als die Aufbewahrung. Er kann regelmäßige Treffen ermöglichen und Neulingen einen Ort geben, an dem sie die Menschen finden, die ihnen weiterhelfen.

Später im selben Jahr fanden am 8. und 9. Dezember 1984 in Zaragoza Spieltage für Strategie- und Simulationsspiele statt. Eine historische Rekonstruktion anhand von MS nennt darunter auch ein kleines D&D-Turnier. Das waren nicht die späteren JESYR in Barcelona: Diese begannen im Dezember 1986 und brachten Gruppen aus mehreren Städten zusammen, darunter Madrid, Murcia, Alicante, Zaragoza und Valencia. Quelle: Rollenspielgeschichte anhand der damaligen Spieltage

Der Unterschied zählt.

Wir verfolgen nicht eine einzelne Stadt, die einem ansonsten leeren Land das Spielen beibringt. Wir sehen, wie verstreute Gruppen füreinander sichtbarer werden.

1985: Die rote Box öffnet eine weitere Tür

Dalmau Carles Pla veröffentlichte 1985 eine spanischsprachige Ausgabe von Basic D&D, mit Olga Montero als Übersetzerin. Die rote Box wurde zu einer wichtigen Wegmarke der Veröffentlichungsgeschichte. Sie machte die importierten Bücher und früheren Runden davor aber nicht ungeschehen. Quelle: Bibliografische Übersicht zu Dalmau Carles Pla

Übersetzung verändert, was ein Mensch selbstständig versuchen kann.

Man braucht nicht mehr unbedingt jemanden, der sowohl die Regeln als auch die Sprache erklärt, in der sie geschrieben sind.

Das übersetzte Buch kann allerdings weiterhin weder die Freunde zusammentrommeln noch einen gemeinsamen freien Abend finden oder jemanden dazu bewegen, das Abenteuer zu leiten.

„Dafür sollte ein Zauber drinstehen“, sagt Sean.

„Für den Kalender?“

„Für die Leute.“

Selbst Fantasy hat Grenzen.

Für unsere Reihe bleibt die Unterscheidung zentral: Die ursprüngliche Veröffentlichung, die örtliche Übersetzung und das erste unvergessene Spiel eines Menschen sind verschiedene Anfänge.

Wir brauchen keine unsicheren Verkaufszahlen, um die Bedeutung der spanischen Ausgabe zu verstehen. Die Anleitung zugänglich zu machen, ist bereits eine beachtliche Leistung.

Die Menschen, die übersetzten, waren auch die Menschen, die spielten

Ana Isabel Utande erinnert ihren Einstieg ungefähr auf 1984, während nachmittäglicher Spieltreffen mit Luis Serrano und Freunden. Ein aus Neugier gekauftes D&D veränderte diese Zusammenkünfte. Aus ihrem Kreis wurde The Fumbler Dwarf, und übersetztes Material begann, über die ursprüngliche Gruppe hinauszuwandern. Quelle: Interview mit Ana Isabel Utande

Später arbeiteten Utande und Serrano an der spanischen RuneQuest-Reihe.

Die Arbeitsweise verdient einen Moment Aufmerksamkeit: WordPerfect-Dateien auf Disketten, per Post aus der Nähe von Madrid nach Barcelona geschickt. Utande erinnert sich außerdem daran, bei der Auswahl von Veröffentlichungen beraten zu haben. Hier gestalteten Spieler mit, was andere Spieler erhalten würden. Quelle: Interview mit Ana Isabel Utande

Stacy dreht die vorgestellte Diskette in der Hand.

„Das elektronische Dokument reiste also mit der Post.“

„Ja.“

„Eine erfreulich handfeste Cloud.“

Der Witz stammt von uns. Die Disketten in der Post gehören zu ihrer Erinnerung.

Deshalb funktioniert eine einfache Abfolge aus Import, Übersetzung, Gemeinschaft und eigener Entwicklung nicht ganz. Die Gemeinschaft half bereits dabei, die Übersetzung überhaupt möglich zu machen.

Die Beteiligten blieben nicht dauerhaft auf entgegengesetzten Seiten eines Verlagstresens stehen.

1987–1989: Mehr Welten und ein Ort, um darüber zu sprechen

Matas datiert die Übernahme von Líder durch Joc Internacional auf November 1987. Er beschreibt die Zeitschrift zugleich als Kommunikationsmittel für die Leser und als Werbung. Ihre Seiten beantworteten Fragen, lieferten Spielmaterial und stellten Veröffentlichungen vor. Quelle: Interview mit Francesc Matas Salla

Diese Aufgaben können nebeneinander bestehen.

Eine Zeitschrift kann beim Verkauf von Spielen helfen und gleichzeitig Leser zu Mitwirkenden werden lassen. Eine Frage an die Redaktion kann eine unklare Regel aufdecken, ein weiteres Abenteuer anregen oder einen neuen Autor sichtbar machen.

Jocs spanische Ausgaben von La llamada de Cthulhu und RuneQuest erschienen 1988, gefolgt 1989 von El Señor de los Anillos, dem Mittelerde-Rollenspiel. Die wachsende Auswahl bot unterschiedliche Ausgangspunkte für die Fantasie statt eines einzigen vorgeschriebenen Wegs durch das Hobby. Quelle: Interview mit Francesc Matas Salla

Wir nähern uns den Bedingungen, unter denen Aquelarre als Veröffentlichung weniger rätselhaft wird.

Es gibt Leser, die verschiedene Welten kennengelernt haben, Menschen, die übersetzen und schreiben, Treffpunkte und eine Zeitschrift, die neues Material zwischen ihnen weitergeben kann.

Eine eigene Schöpfung muss diese gesammelte Erfahrung nicht zurückweisen.

Sie kann sie nutzen.

Zurück ins Jahr 1990: Aquelarres Wurzeln überqueren Grenzen

Ibáñez nennt Call of Cthulhu als Einfluss auf Aquelarres Prozentregeln und seine Vorliebe für verletzliche Menschen statt mühelos siegreicher Helden. Außerdem verweist er auf François Bourgeons französischen Comic Les Compagnons du crépuscule, auf Spanisch Los compañeros del crepúsculo, als Einfluss auf die harte mittelalterliche Atmosphäre. Quelle: Interview mit Ricard Ibáñez

Das ist eine interessantere Herkunft als kulturelle Abgeschlossenheit.

Ein amerikanisches Horrorspiel und ein französischer Comic helfen einem Autor, etwas zu schaffen, das in der Iberischen Halbinsel verwurzelt ist.

Eigenständig wird das Werk durch die Entscheidungen, die es mit diesen Einflüssen trifft.

In unserer Lesart verschiebt sich vor allem der Schwerpunkt. Eine Figur muss nicht für Großes bestimmt sein, damit ihre Schwierigkeiten erzählenswert werden. Essen aufzutreiben, jemanden zu beschützen oder einer gefährlichen Verpflichtung zu entkommen, kann genügen, damit die nächste Entscheidung zählt.

Das Übernatürliche tritt in ein Leben ein, das bereits unter Druck steht.

„Darf ich trotzdem ein Schwert haben?“, fragt Chibi.

„Vielleicht.“

„Dann bin ich bereit.“

„Wofür?“

Er schaut auf die Notizen.

„Weiß ich noch nicht.“

Zuversicht bleibt günstig, solange niemand von ihr verlangt, ein Problem zu lösen.

Aquelarre wurde nicht dadurch eigenständig, dass es andere Spiele vergaß. Es wurde eigenständig durch das, was es mit ihnen anfing.

Jemand musste diese Welt auch zeichnen

Ihre Bildsprache entstand ebenfalls durch Zusammenarbeit. Sie war nicht bloß die Idee eines Autors, die unverändert auf einer Buchseite erschien.

Montse Fransoy erinnert sich daran, über Arnal Ballester, ihren Lehrer an der Escola de la Dona, zum Projekt gekommen zu sein. Aus einem Auftrag für eine Handvoll Illustrationen wurden Jahre der Mitarbeit. Sie beschreibt Ballesters gestalterische Leitung und Titelbilder, ihre eigenen Innenillustrationen und Montse Boschs Karten. Quelle: Interview mit Montse Fransoy

Fransoy nennt auch die beabsichtigte Bildsprache: zwischen mittelalterlichem Holzschnitt und dem Tarot von Marseille. Das beschreibt eine bewusst gewählte Ästhetik. Es beweist nicht, dass jedes Bild mittelalterliche Kunst genau wiedergibt. Quelle: Interview mit Montse Fransoy

Für unsere Betrachtung stärkt diese Unterscheidung das Werk.

Ein Spiel kann durch sein Aussehen Alter, Gefahr und Vertrautheit vermitteln. Der Leser beginnt, die Welt zu deuten, bevor die erste Figur irgendetwas gewürfelt hat.

Eljara betrachtet die Notizen zu den Illustrationen.

„An den Autor erinnert man sich.“

„Zu Recht.“

„Man sollte sich auch daran erinnern, wer einem beigebracht hat, den Ort zu sehen.“

Genau.

Die Seele, von der wir sprechen, entstand durch Entscheidungen. Sie war nicht automatisch fertig, sobald jemand den Namen eines Landes auf den Umschlag schrieb.

Wessen Sagen nennen wir mittelalterlich?

Hier stellt Mara die Frage, die verhindert, dass es sich der Essay allzu bequem macht.

„Haben die Leute, die dort gelebt haben, wirklich alles davon geglaubt?“

„Welche Leute?“

„Die im Dorf.“

„In welchem Dorf?“

Sie runzelt die Stirn.

„Du weißt doch, was ich meine.“

Das weiß ich. Aber die Frage wird interessanter, wenn wir sie genauer machen.

Ibáñez nennt Sammler und Autoren wie Joan Amades und José Miguel de Barandiarán unter seinen Quellen für regionale Überlieferungen. Amades bezeichnet er als besonders wichtig für Dracs, die spätere Erweiterung mit Schwerpunkt Katalonien. Quelle: Interview mit Ricard Ibáñez

Das sind wertvolle Hinweise auf das Material, aus dem das Spiel schöpft.

Sie erlauben uns nicht, jede gesammelte Erzählung als unmittelbaren Beleg dafür zu behandeln, was sämtliche Menschen im Mittelalter glaubten.

Eine spätere Sammlung kann ältere Überlieferung bewahren, sie verändern oder Stoff enthalten, dessen Alter schwer zu bestimmen ist. Für eine historische Aussage müssen wir weiterhin fragen, wann etwas festgehalten wurde, von wem und über welche Gemeinschaft.

Stacy legt zwei Blätter nebeneinander.

„Das hier erklärt das Spiel zur Wahrheit.“

„Und das andere?“

„Was wir anhand der Belege über die Vergangenheit sagen können.“

„Muss es übereinstimmen?“

„Nein. Aber wir müssen wissen, welches Blatt wir gerade lesen.“

Diesen Unterschied haben wir auch in unserem Ars-Magica-Essay untersucht.

Historische Fantasy kann eine kluge Frage stellen, ohne historische Dokumentation zu sein. Ihre Aufgabe ist nicht, jede Erfindung zu entfernen. Sie sollte Erfindung nur nicht als gesicherten Beleg verkleiden.

Der Ort zählt, weil jemand dort leben muss

Kehren wir zu unserer erfundenen Brücke zurück.

Der Fremde wartet noch.

Ein durchreisender Abenteurer kann entscheiden, dass der Weg unsicher ist, und die Gegend verlassen. Wer im nahe gelegenen Dorf lebt, besitzt diesen Luxus vielleicht nicht.

Das eigene Zuhause liegt dort. Jemand wartet. Der andere Weg könnte mehr Zeit kosten, als vorhanden ist.

Das ist eine erzählerische Möglichkeit, die wir aus Aquelarres Verbindung gewöhnlicher Leben mit außergewöhnlichen Gefahren entwickeln können. Es ist keine Behauptung, unsere Anfangsszene stamme aus einem veröffentlichten Abenteuer.

Das Unheimliche muss nicht außerhalb der Gesellschaft stehen und in einer praktischerweise unbewohnten Wildnis warten. Seine Wirkung kann in ein bestehendes Geflecht aus Bedürfnissen, Loyalitäten und Konflikten hineinreichen.

Braucht ein Nachbar Hilfe? Wem gibt man die Schuld, wenn die Hilfe scheitert? Was geschieht, wenn ausgerechnet die Person, der niemand vertraut, die beste Erklärung besitzt?

Hier werden örtliche Geschichte und Überlieferung für Mythveil zu mehr als Dekoration.

Ein wiedererkennbarer Ort gibt einer Entscheidung die Möglichkeit, wirklich weh zu tun.

„Können wir den Priester fragen?“, sagt Mara.

„In unserer Szene ja.“

„Weiß er es?“

„Das müsstet ihr herausfinden.“

Dass eine Autorität existiert, macht die Antwort nicht selbstverständlich. Ebenso wenig sollte ein Spiel jede Autorität zum gleichen Narren oder Schurken machen.

Die Uneinigkeit der Menschen gehört zur Welt. Sie ist keine Unterbrechung zwischen übernatürlichen Begegnungen.

1987–1992: Andere Spiele blickten ebenfalls unter vertrauten Boden

Aquelarre war nicht allein damit, unsere Welt fremd werden zu lassen.

Ars Magica erschien erstmals 1987, entwickelt von Jonathan Tweet und Mark Rein-Hagen. Sein Mythisches Europa stellt Magier, ihre Gefährten und Gemeinschaften in eine Welt, in der Magie funktioniert. Vampire: Die Maskerade folgte 1991 und begründete die World of Darkness. Das sind die ursprünglichen Veröffentlichungsdaten, keine Behauptung, die spanischen Übersetzungen seien gleichzeitig erschienen. Quelle: Atlas Games zur frühen Geschichte von Ars Magica

Neben Aquelarre von 1990 ergibt sich ein aufschlussreicher Vergleich.

Ars Magica gibt uns eine Gemeinschaft, die außergewöhnliche Kräfte studieren und ausüben kann. Der gemeinsame Lebens- und Arbeitsort ihrer Magier und Gefährten, der sogenannte Bund, kann über Jahre der erzählten Zeit bestehen. Die Magie gehört in eine dauerhafte soziale Welt, nicht nur in eine einzelne Begegnung. Quelle: Atlas Games zu Ars Magica

Aquelarre stellt seine Menschen mitten in die mittelalterliche Gesellschaft und übernatürliche Gefahren. Die nächste Schwierigkeit zu überstehen, kann wichtiger sein, als zum legendären Eroberer zu werden. Quelle: Nosolorol zu Aquelarre

Vampire wendet sich der modernen Stadt zu und verändert die Position des Spielers: Man entdeckt nicht bloß, dass Monster existieren. Man spielt eines und muss mit Hunger, Beziehungen und den Folgen umgehen, ein Raubwesen mit weiterhin menschlichen Bindungen zu sein. Quelle: World of Darkness zu Vampire: The Masquerade

Das sind unterschiedliche Erfahrungen. Sie nebeneinanderzustellen, macht daraus weder ein einziges System noch ein gemeinsames Universum.

Unser Vergleich ist enger gefasst:

Die vertraute Welt wird selbst Teil des fantastischen Problems.

Geschichte, eine Stadt, ein Haushalt oder eine moderne Straße müssen nicht erst zurückgelassen werden, bevor das Abenteuer beginnen kann.

Sean schaut zum Fenster.

„Wir haben also die ganze Zeit nach einer anderen Welt gesucht.“

„Manche Spiele taten das.“

„Und dann kam jemand auf die Idee, unter dieser hier nachzusehen.“

„Mehrere Menschen, auf unterschiedlichen Wegen.“

Er nickt.

„Schlimmer. Dann können wir keinem Einzelnen die Schuld geben.“

Eine Ähnlichkeit ist noch kein Stammbaum

Wir sollten keine koordinierte Bewegung ausrufen, nur weil mehrere Veröffentlichungen zeitlich nahe beieinanderliegen.

Diese Spiele erfanden auch nicht die Verwendung unserer Welt im übernatürlichen Rollenspiel. Call of Cthulhu war bereits 1981 erschienen, und Ibáñez benennt seinen Einfluss ausdrücklich. Quelle: Chaosium zu Call of Cthulhu Classic

Der Vergleich eröffnet eine Frage nach unterschiedlichen Verwendungen des Vertrauten. Er beweist nicht, dass um 1990 plötzlich alle das Erzählen entdeckten.

Das 1991 erstmals veröffentlichte KULT macht die alltägliche Wirklichkeit selbst zu einer Illusion, die Menschen gefangen hält. Nephilim, erstmals 1992 erschienen, wird unserem Frankreich-Beitrag einen weiteren zeitlich nahen Vergleichspunkt geben. Keines der beiden muss als Nachfahre von Aquelarre gelten, damit die Gegenüberstellung etwas bringt. Quelle zum Spielansatz von KULT: Helmgast

Auf diese Wege kommen wir zurück, wenn unsere Reihe ihre eigenen Zusammenhänge erreicht.

Für den Moment ist die Verbindung zu unserer World-of-Darkness-Arbeit bereits ganz praktisch. In „The Devil Keeps His Promise“ untersuchten wir, wie ein gefährlicher Handel gerade dadurch überzeugend werden kann, dass er funktioniert.

Dadurch werden ein Pakt in Aquelarre und ein Handel in der World of Darkness nicht regeltechnisch gleich.

Wir erhalten eine gemeinsame Frage: Was geschieht mit einem bestehenden menschlichen Leben, wenn das Unmögliche plötzlich antwortet?

Die Antwort hängt vom Spiel, der Situation und den Beteiligten ab.

Deshalb lohnt sich der Vergleich.

Aquelarre war eine spanische Antwort, nicht die einzige

Ein Spiel kann einen Ort erhellen, ohne alle anderen zu ersetzen, die dort leben.

Mutantes en la sombra, entwickelt von José Félix Garzón und Igor Arriola, erschien im April 1991 bei Ludotecnia in Bilbao. Seine Themen waren unter anderem besondere menschliche Fähigkeiten, Geheimhaltung und staatliche Interessen – nicht die Überlieferungen des mittelalterlichen Iberien. Quelle: Bibliografische Übersicht zu Mutantes en la sombra

Das ist ein wichtiger Nachbar für Aquelarre.

Ein eigenständiges spanisches Spiel muss seine Herkunft nicht durch einen erkennbar lokalen historischen Schauplatz beweisen. Seine Autoren dürfen ebenso Science-Fiction, internationale Einflüsse und erfundene Zukünfte verwenden.

Dieselbe Vielfalt begegnet uns in Erinnerungen an das tatsächliche Spielen.

Óscar Recio Coll verortet seine Anfänge ungefähr 1989–1990, über Bücher, seinen älteren Bruder und den Club Arioch in Palma de Mallorca. Er erinnert sich daran, dass Xesca Guasp eine seiner frühen Runden im Club mit Hurlements, einem französischen Spiel, leitete. Quelle: Interview mit Óscar Recio Coll

In seinem Bericht erinnert er außerdem an seine spätere Mitarbeit bei der Durchsicht des spanischen Ars-Magica-Texts im Umfeld von Kerykion. Hier besteht die Verbindung nicht bloß in unserem Vergleich von Büchern: Der eigene Weg eines Beteiligten führt zwischen den Spielen und ihren Gemeinschaften hindurch. Quelle: Interview mit Óscar Recio Coll

Auf unserer Karte stehen jetzt Barcelona, Madrid, Valencia, Zaragoza, Bilbao und Mallorca.

Noch immer sind nicht alle darauf.

Das ist ein Grund, weiterzufragen – nicht, die freien Stellen mit Annahmen auszumalen.

Die Erinnerungen, die in keinen Verlagskatalog passen

Ein weiterer Anfang verdient seinen Platz.

Susana Gil Castro erinnert sich daran, auf einer Fahrt mit einer Jugendgruppe eine D&D-Runde entdeckt zu haben. Ihr Bericht legt sich auf den 11. Januar 1991 in Gualba fest und enthält ihren erhaltenen ersten Charakterbogen. Später trat sie dem Club La Pifia bei und begann selbst zu leiten. Quelle: Interview mit Susana Gil Castro

In einer Veröffentlichungschronik liegt Januar 1991 nach Aquelarre.

Für sie war das entscheidende Ereignis eine Gruppe an einem Tisch und die Einladung, mitzumachen.

Beide Geschichten sind wahr. Sie messen unterschiedliche Dinge.

Eljara tippt auf den Charakterbogen.

„Damit können wir herausfinden, wann sie angefangen hat.“

„Zusammen mit anderen Belegen, ja.“

„Verrät das Regelbuch, warum sie wiederkam?“

„Nein.“

„Deshalb fragen wir sie.“

Ein historischer Essay braucht mehr als liebevolle Erinnerungen. Er braucht aber auch mehr als Veröffentlichungsdaten. Beides kann einander hinterfragen und bereichern.

Die hier verwendeten Materialien umfassen Verlagsangaben, Archivbeschreibungen und rückblickende Interviews. Sie zeigen bestimmte Wege. Sie ergeben keine vollständige Geschichte jeder Region, Sprache und Gruppe in Spanien.

Und das Spanien, das diese Spiele um 1990 veröffentlichte, ist nicht identisch mit dem mittelalterlichen Iberien innerhalb von Aquelarre.

Wenn wir diese Welten auseinanderhalten, können wir ihre Beziehung besser verstehen.

Was Aquelarre der Landschaft zurückgab

Wir begannen mit der Möglichkeit, dass ein Spiel die Seele eines Ortes widerspiegeln kann.

Nachdem wir seinen Ursprüngen gefolgt sind, möchte ich es genauer ausdrücken – aber nicht weniger herzlich.

Aquelarre bot einen Weg zu erkennen, dass vertrauter Boden Abenteuer, Schrecken, Humor und schwierige Entscheidungen tragen kann. Es musste keine allgemein anerkannte Version der Vergangenheit liefern, um neugierig auf diese Vergangenheit zu machen.

Unsere Lesart seiner Leistung lautet nicht, dass Spanien endlich aufhörte, sich etwas auszuleihen.

Übernommene Spiele, übersetzte Regeln und ein französischer Comic gehören zur Geschichte.

Die Leistung liegt in den Entscheidungen, die diesen Einflüssen ein anderes Zuhause gaben.

Das schöpferische Leben eines Landes wird nicht schwächer, weil seine Bücher gereist sind. Und nicht jede eigene Entwicklung muss zu einer Erklärung nationaler Identität werden.

Manchmal erkennt ein Autor einfach etwas, das einen genaueren Blick verdient.

Die Brücke am Dorf.

Die Geschichte, die an einer Ruine hängt.

Ein Versprechen, dessen Bedeutung sich verändert, wenn jemand verzweifelt genug ist, es zu halten.

In unserer Anfangsszene ist die Gefahr erfunden. Die Frage an die Spieler ist unmittelbar: Was seid ihr bereit, für die Menschen auf der anderen Seite zu tun?

Das reicht, um ein Abenteuer zu beginnen.

Vielleicht reicht es auch, damit sich eine vertraute Landschaft danach anders anfühlt.

Wo begann eure Geschichte?

Erzählt uns in den Kommentaren, wo und ungefähr wann ihr in Spanien mit dem Rollenspiel angefangen habt.

War es D&D, Aquelarre, RuneQuest, Cthulhu, eine Reise nach Mittelerde oder ein seltener genanntes Spiel? Hat euch ein Freund hineingezogen? Habt ihr eure Leute über einen Laden, Verein, ein Jugendzentrum oder eine Zeitschrift gefunden?

In welcher Sprache waren die Bücher – und in welcher habt ihr gespielt?

Besonders freuen wir uns über Erinnerungen aus kleinen Gruppen und Orten, die in Verlagsgeschichten selten vorkommen. Ein erinnertes Datum darf ungefähr bleiben. Ihr braucht kein vollständiges Archiv, um ein Gespräch anzufangen.

Und noch eine Frage, angeregt durch Aquelarre:

Hat ein Spiel euch einen Ort, den ihr schon kanntet, wieder fremd, bedeutsam oder voller Geschichten erscheinen lassen?

Mara sieht wieder auf die Brücke in meinen Notizen.

„Wir könnten bei Tageslicht wiederkommen.“

„Könnten wir.“

„Mit mehr Leuten.“

„Gute Idee.“

Chibi nimmt einen Bleistift.

„Und einem Drachen.“

Sean schließt das Buch, bevor die Verhandlungen vorankommen.

Der Fremde kann vorerst warten.

Manchmal bringt uns ein Spiel an einen Ort, an dem wir noch nie waren. Manchmal besteht seine größere Leistung darin, dass wir noch einmal auf unser Zuhause schauen.


Jeder Spieltisch hat einen Anfang. Euer nächstes Kapitel könnte bei uns beginnen. Findet eure nächste Runde im Mythveil-Wochenplan.

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Bei Mythveil Chronicles erkunden wir die Geschichte, Kultur und menschlichen Entscheidungen hinter den Welten, die wir am Spieltisch bewohnen.

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Chibi says: Stay in the Loop!!

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