La storia dei giochi di ruolo in Spagna – Aquelarre e l’anima di un luogo

The Mythveil Family gathered around maps, books, dice and a tiny dragon miniature in a warm Iberian study overlooking a village and stone bridge at dusk.

Un hobby, tanti inizi – Terza parte: Spagna

Nel 1990, Aquelarre si rivolse alla storia, alle credenze e ai racconti inquietanti della Penisola iberica. Per capire perché fosse importante dobbiamo tornare indietro: ai giochi importati, alle stanze in prestito, alle riviste e alle persone che resero giocabili quei mondi.

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Immaginate una strada che si avvicina a un villaggio al crepuscolo.

Davanti a voi c’è un ponte. Un uomo fermo lì accanto chiede ai viaggiatori come si chiamano.

Il vostro compagno vi dice di non rispondere.

Dietro le case comincia a suonare una campana. Ne riconoscete il suono. Non sapete perché lo sconosciuto sorrida quando lo sente.

Mara allunga la mano sopra i miei appunti.

«Possiamo passare da un’altra parte?»

«Sì.»

«Allora perché siamo ancora qui?»

Un ragionevole contributo d’apertura.

Mi chiamo Caelwyn. Per questa parte del viaggio voglio cominciare da un gioco, non da una spedizione di libri. Dal momento in cui un hobby ancora insolito offrì una possibilità particolarmente inquietante: forse il mondo sconosciuto non doveva per forza trovarsi altrove.

Aquelarre apparve per la prima volta il 13 novembre 1990, pubblicato da Joc Internacional e ideato da Ricard Ibáñez. La sua ambientazione univa i regni storici dell’Iberia medievale a un mondo soprannaturale in cui demoni, magia e creature leggendarie potevano essere reali quanto i pericoli della società umana. Fonte: Nosolorol

L’invito non era semplicemente a fuggire in un altro paese.

Era a guardare di nuovo il terreno sotto i propri piedi.

Che cosa significa che un gioco riflette l’anima di un luogo?

È una pretesa impegnativa per un regolamento.

Fortunatamente, non intendo dire che un paese possieda un’unica personalità, comodamente reperibile fra la creazione del personaggio e il capitolo sul combattimento.

Intendo qualcosa di più preciso: riconoscere che paesaggi familiari, storie tramandate e discussioni sul passato possono appartenere a un gioco.

L’editore Francesc Matas descrive l’incoraggiamento alla creazione locale come parte del progetto di Joc Internacional. Nel suo racconto, le opere internazionali tradotte e le storie legate a simboli ereditati dovevano completarsi a vicenda. Le radici culturali di Aquelarre non furono una caratteristica accidentale scoperta in seguito: contavano già nell’idea editoriale. Fonte: intervista a Francesc Matas Salla

Nella nostra lettura, questo fa del gioco una specie di specchio.

Non uno specchio che rappresenta correttamente un paese intero. Uno che restituisce alcune cose riconoscibili: un nome di luogo, un’immagine religiosa, un avvertimento, un rapporto scomodo fra autorità e credenza.

Eljara osserva la parola anima sul mio foglio.

«Qualcosa può sembrare familiare senza parlare a nome di tutti.»

«Esatto.»

«Bene. Preferirei non infilare un’intera penisola in una scheda del personaggio.»

Anch’io.

Nei viaggi precedenti attraverso Germania e Italia abbiamo già incontrato creazioni originali, fra cui DSA e Kata Kumbas. La Spagna non fu il primo luogo in cui i giocatori fecero proprio qualcosa.

Aquelarre ci offre un esempio particolarmente forte di come storia locale e immaginazione tramandata diventino la sostanza di un mondo giocabile.

Ma non apparve dal nulla.

Per capire il libro dobbiamo lasciare il suo villaggio immaginario e tornare alle persone che aprivano giochi sconosciuti.

Prima di Aquelarre: un hobby stava già trovando i suoi lettori

La documentazione conservata di Maquetismo y Simulación, solitamente abbreviato in MS, comincia nel settembre 1979. Nacque come bollettino interno nell’ambito dell’Aeri Popular de Catalunya, superò quel ruolo iniziale e divenne la prima fase della pubblicazione poi conosciuta come Líder. Il suo ambiente originario era il più ampio mondo dei giochi di simulazione, non un’industria nazionale del GDR già compiuta. Fonte: archivio di MS presso Sinergia de Rol

Questo conta perché offriva ai giochi in arrivo un posto dove approdare.

Le persone si scambiavano già informazioni, discutevano regole e organizzavano attività. Una forma di gioco insolita poteva viaggiare attraverso quei rapporti.

Le storie dell’editoria cominciano talvolta con un’impresa che scopre un mercato. Al tavolo, l’inizio può essere molto più piccolo.

Qualcuno ha un libro.

Un’altra persona ne capisce abbastanza da spiegare l’idea.

Una terza chiede se può tentare qualcosa che nella spiegazione non è stato menzionato.

«È lì che scopri se hai capito», dice Stacy.

«Oppure se sai improvvisare in modo convincente», aggiunge Sean.

Non sono sempre la stessa capacità.

Quel primo bollettino non dimostra che ogni gruppo spagnolo sia nato dai giochi di simulazione. Mostra però perché non dovremmo immaginare l’arrivo del primo regolamento tradotto prima che esistesse qualunque comunità pronta ad accoglierlo.

1984: quando il gioco diventa più grande della stanza

Valencia offre un esempio meravigliosamente concreto.

Il Club Dreadnought fa risalire i propri inizi al febbraio 1984, quando alcuni amici interessati alla simulazione storica decisero che le loro partite, sempre più grandi e lunghe, avevano bisogno di locali dedicati. Un luogo d’incontro stabile nacque da una difficoltà ordinaria: giocare in casa stava diventando scomodo. Fonte: storia del Club Dreadnought

Non era ancora una dichiarazione di una filosofia narrativa esclusivamente spagnola.

Serviva un posto dove mettere il gioco.

Lo storico che è in me può trovarlo significativo. La persona incaricata di liberare il tavolo prima di cena lo trova del tutto comprensibile.

«Non potevano usare una mappa più piccola?» chiede Mara.

Sean la guarda con la pazienza di un uomo che ha già incontrato degli appassionati.

«A quanto pare, no.»

Una stanza cambia più che lo spazio per riporre le cose. Può permettere incontri regolari e dare ai nuovi arrivati un luogo in cui trovare le persone di cui hanno bisogno.

Più tardi, l’8 e il 9 dicembre 1984, Saragozza ospitò giornate dedicate ai giochi di strategia e simulazione. Una ricostruzione storica basata su MS segnala fra le attività anche un piccolo torneo di D&D. Non erano le successive JESYR di Barcellona: quelle iniziarono nel dicembre 1986, riunendo gruppi di varie città, fra cui Madrid, Murcia, Alicante, Saragozza e Valencia. Fonte: storia del GDR attraverso le manifestazioni dell’epoca

La distinzione è importante.

Non seguiamo una città che insegna a giocare a un paese altrimenti vuoto. Vediamo gruppi sparsi diventare più visibili gli uni agli altri.

1985: la scatola rossa apre un’altra porta

Dalmau Carles Pla pubblicò il Basic D&D in spagnolo nel 1985, con Olga Montero accreditata come traduttrice. La scatola rossa divenne una tappa editoriale importante, senza cancellare i libri importati e le sessioni che l’avevano preceduta. Fonte: panoramica bibliografica di Dalmau Carles Pla

La traduzione cambia ciò che qualcuno può provare a fare da solo.

Non è più necessariamente indispensabile una persona che spieghi sia le regole sia la lingua in cui sono scritte.

Il libro tradotto continua però a non poter radunare gli amici, trovare una sera in cui tutti siano liberi o convincere qualcuno a condurre l’avventura.

«Dovrebbe contenere un incantesimo per questo», dice Sean.

«Per il calendario?»

«Per le persone.»

Ci sono limiti persino nella fantasia.

Per la nostra serie, la distinzione resta centrale: la pubblicazione originale, la traduzione locale e la prima partita memorabile di qualcuno sono inizi diversi.

Non servono dati di vendita incerti per capire perché l’edizione spagnola sia importante. Rendere accessibili le istruzioni è già un risultato considerevole.

Le persone che traducevano erano anche quelle che giocavano

Ana Isabel Utande colloca il proprio ingresso nell’hobby intorno al 1984, durante pomeriggi di gioco con Luis Serrano e gli amici. Un D&D comprato per curiosità cambiò la direzione di quegli incontri. Il loro gruppo diventò The Fumbler Dwarf, e il materiale tradotto cominciò a circolare oltre la cerchia iniziale. Fonte: intervista ad Ana Isabel Utande

In seguito, Utande e Serrano lavorarono alla linea spagnola di RuneQuest.

Il metodo di lavoro merita un momento di attenzione: file WordPerfect su floppy disk, spediti per posta dai dintorni di Madrid a Barcellona. Utande ricorda anche di aver consigliato materiale da pubblicare. Erano giocatori che contribuivano a decidere cosa avrebbero ricevuto altri giocatori. Fonte: intervista ad Ana Isabel Utande

Stacy rigira fra le mani il dischetto immaginario.

«Quindi il documento elettronico viaggiava per posta.»

«Sì.»

«Un cloud ammirevolmente concreto.»

La battuta è nostra. I dischetti spediti appartengono al suo ricordo.

Ecco perché la sequenza importazione, traduzione, comunità e creazione originale non funziona del tutto. La comunità stava già contribuendo a rendere possibile la traduzione.

Le persone non rimasero per sempre sui lati opposti del bancone di un editore.

1987–1989: altri mondi e un posto dove parlarne

Matas data l’acquisizione di Líder da parte di Joc Internacional al novembre 1987. Descrive la rivista sia come strumento di comunicazione con i lettori sia come mezzo promozionale. Le sue pagine rispondevano alle domande e fornivano materiale, oltre a pubblicizzare le uscite. Fonte: intervista a Francesc Matas Salla

Le funzioni possono coesistere.

Una rivista può aiutare a vendere giochi e, nello stesso tempo, aiutare i lettori a diventare collaboratori. Una domanda inviata alla redazione può rivelare una regola poco chiara, suggerire un’altra avventura o far emergere un nuovo autore.

Le edizioni spagnole di La llamada de Cthulhu e RuneQuest uscirono nel 1988, seguite nel 1989 da El Señor de los Anillos, il gioco di ruolo della Terra di Mezzo. L’offerta crescente metteva a disposizione diversi punti di partenza per l’immaginazione, invece di un unico percorso obbligatorio nell’hobby. Fonte: intervista a Francesc Matas Salla

Ci avviciniamo alle condizioni che rendono Aquelarre meno misterioso come evento editoriale.

Ci sono lettori abituati a incontrare mondi differenti, persone che traducono e scrivono, luoghi in cui riunirsi e una rivista capace di far circolare nuovo materiale.

Una creazione locale non deve respingere quell’esperienza accumulata.

Può usarla.

Di nuovo nel 1990: le radici di Aquelarre attraversano i confini

Ibáñez indica Call of Cthulhu come influenza sulle regole percentuali di Aquelarre e sulla preferenza per persone vulnerabili, anziché eroi che trionfano senza fatica. Cita anche il fumetto francese di François Bourgeon Les Compagnons du crépuscule, noto in spagnolo come Los compañeros del crepúsculo, fra le influenze sulla sua dura atmosfera medievale. Fonte: intervista a Ricard Ibáñez

È una discendenza più interessante dell’isolamento culturale.

Un gioco horror americano e un fumetto francese aiutano un autore a creare qualcosa radicato nella Penisola iberica.

L’opera diventa riconoscibile attraverso le scelte compiute con quelle influenze.

Nella nostra lettura, il cambiamento importante riguarda il centro dell’attenzione. Un personaggio non deve essere destinato alla grandezza perché valga la pena seguirne i guai. Trovare cibo, proteggere qualcuno o liberarsi da un obbligo pericoloso può bastare a dare peso alla decisione successiva.

Il soprannaturale entra in una vita che ha già le proprie pressioni.

«Posso avere lo stesso una spada?» chiede Chibi.

«Forse.»

«Allora sono pronto.»

«Per cosa?»

Guarda gli appunti.

«Non ho ancora deciso.»

La sicurezza di sé costa poco, finché qualcuno non le chiede di risolvere un problema.

Aquelarre non diventò una creazione autonoma dimenticando gli altri giochi. Lo diventò attraverso ciò che scelse di farne.

Qualcuno doveva anche disegnare questo mondo

Anche la sua identità visiva fu una collaborazione, non semplicemente l’idea di un autore trasferita intatta sulla pagina.

Montse Fransoy ricorda di essere entrata nel progetto attraverso Arnal Ballester, suo insegnante all’Escola de la Dona. Un incarico per poche immagini si trasformò in anni di lavoro. Descrive la direzione artistica e le copertine di Ballester, le proprie illustrazioni interne e le mappe di Montse Bosch. Fonte: intervista a Montse Fransoy

Fransoy identifica anche la direzione desiderata: un punto d’incontro fra xilografie medievali e Tarocchi di Marsiglia. È la descrizione di un linguaggio artistico intenzionale, non la prova che ogni immagine riproduca con esattezza l’arte medievale. Fonte: intervista a Montse Fransoy

Per la nostra riflessione, la distinzione rafforza l’opera.

L’aspetto di un gioco può suggerire antichità, pericolo e familiarità. Il lettore comincia a interpretare il mondo prima che il primo personaggio abbia tirato un dado.

Eljara studia gli appunti sulle illustrazioni.

«La gente ricorda l’autore.»

«È giusto.»

«Dovrebbe ricordare anche chi le ha insegnato a vedere quel luogo.»

Esatto.

L’anima di cui parliamo è stata costruita attraverso delle scelte. Non è arrivata già completa perché qualcuno ha scritto il nome di un paese in copertina.

Di chi sono le leggende che chiamiamo medievali?

Qui Mara fa la domanda che impedisce al saggio di mettersi troppo comodo.

«Le persone che abitavano lì credevano davvero a tutto?»

«Quali persone?»

«Quelle del villaggio.»

«Quale villaggio?»

Si acciglia.

«Hai capito cosa intendo.»

Sì. Ma la domanda diventa più interessante quando la rendiamo più precisa.

Fra le fonti per le tradizioni regionali, Ibáñez cita raccoglitori e studiosi come Joan Amades e José Miguel de Barandiarán. Indica Amades come particolarmente importante per Dracs, il successivo supplemento dedicato alla Catalogna. Fonte: intervista a Ricard Ibáñez

Sono indicazioni preziose sui materiali creativi del gioco.

Non ci autorizzano a trattare ogni racconto raccolto come la testimonianza diretta di ciò che credevano tutte le persone del Medioevo.

Una raccolta successiva può conservare una tradizione più antica, trasformarla o includere materiale difficile da datare. Per formulare un’affermazione storica dobbiamo comunque chiederci quando sia stato registrato, da chi e a proposito di quale comunità.

Stacy mette due fogli uno accanto all’altro.

«Questo è ciò che il gioco rende vero.»

«E l’altro?»

«Quello che le prove ci permettono di dire sul passato.»

«Devono coincidere?»

«No. Ma dobbiamo sapere quale stiamo leggendo.»

È la distinzione che abbiamo esplorato anche nel nostro saggio su Ars Magica.

Il fantasy storico può porre una domanda intelligente senza diventare documentazione storica. La sua responsabilità non è eliminare l’invenzione, ma evitare di travestirla da prova accertata.

Il luogo conta perché qualcuno deve viverci

Torniamo al nostro ponte inventato.

Lo sconosciuto è ancora lì.

Un avventuriero di passaggio può decidere che la strada non è sicura e lasciare la regione. Una persona che vive nel villaggio vicino potrebbe non avere quel lusso.

La sua casa è lì. Qualcuno la aspetta. L’altro percorso potrebbe richiedere più tempo di quanto ne abbia.

È una possibilità narrativa che possiamo costruire a partire dall’incontro, in Aquelarre, fra vite ordinarie e pericoli straordinari. Non significa che la scena iniziale provenga da un’avventura pubblicata.

Ciò che fa paura non deve necessariamente stare fuori dalla società, in attesa in una comoda zona disabitata. I suoi effetti possono entrare in una rete già esistente di bisogni, lealtà e contrasti.

Un vicino ha bisogno di aiuto? Chi sarà accusato se l’aiuto fallisce? Cosa succede quando la spiegazione migliore viene proprio dalla persona di cui nessuno si fida?

Per Mythveil, è qui che storia locale e folklore diventano più che decorazione.

Un luogo riconoscibile dà a una decisione la possibilità di fare male.

«Possiamo chiedere al prete?» dice Mara.

«Nella nostra scena, sì.»

«Lui lo sa?»

«È quello che dovreste scoprire.»

L’esistenza di un’autorità non rende automatica la risposta. Un gioco non dovrebbe nemmeno trasformare ogni autorità nello stesso sciocco o nello stesso cattivo.

Il disaccordo fra le persone è parte del mondo, non una pausa fra incontri soprannaturali.

1987–1992: altri giochi guardavano sotto il terreno familiare

Aquelarre non era il solo a rendere strano il nostro mondo.

Ars Magica apparve nel 1987, creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen. La sua Europa Mitica colloca maghi, compagni e comunità in un mondo di magia reale. Vampiri: La Masquerade seguì nel 1991, inaugurando la linea del Mondo di Tenebra. Sono date di pubblicazione originali, non l’affermazione che le traduzioni spagnole siano uscite contemporaneamente. Fonte: Atlas Games sulla prima storia di Ars Magica

Accostati ad Aquelarre, del 1990, offrono un confronto rivelatore.

Ars Magica ci dà una comunità capace di studiare ed esercitare poteri straordinari. La dimora condivisa dei maghi e dei loro compagni, l’alleanza, può continuare a esistere per anni di tempo narrativo. La magia appartiene a un mondo sociale duraturo, non soltanto a un incontro isolato. Fonte: Atlas Games su Ars Magica

Aquelarre colloca le persone nella società medievale e nei suoi pericoli soprannaturali, dove superare la difficoltà successiva può contare più che diventare un conquistatore leggendario. Fonte: Nosolorol su Aquelarre

Vampiri si rivolge alla città moderna e cambia la posizione del giocatore: non scopri semplicemente che i mostri esistono. Ne interpreti uno, alle prese con fame, rapporti e conseguenze dell’essere un predatore che conserva legami umani. Fonte: World of Darkness su Vampire: The Masquerade

Sono esperienze differenti. Accostarle non le trasforma in un solo sistema o in un universo condiviso.

Il nostro confronto è più circoscritto:

Il mondo familiare diventa parte del problema fantastico.

La storia, una città, una casa o una strada moderna non devono più essere lasciate indietro perché l’avventura cominci.

Sean guarda verso la finestra.

«Quindi abbiamo passato tutto quel tempo a cercare un altro mondo.»

«Alcuni giochi lo facevano.»

«Poi qualcuno ha pensato di guardare sotto questo.»

«Diverse persone, per strade differenti.»

Annuisce.

«Peggio. Non possiamo dare la colpa a una persona sola.»

Una somiglianza non è un albero genealogico

Non dovremmo annunciare un movimento coordinato solo perché alcune uscite sono vicine nel tempo.

Questi giochi non inventarono nemmeno l’uso del nostro mondo nel GDR soprannaturale. Call of Cthulhu era già apparso nel 1981, e Ibáñez ne riconosce esplicitamente l’influenza. Fonte: Chaosium su Call of Cthulhu Classic

Il confronto ci permette di interrogarci sui diversi usi della familiarità. Non dimostra che tutti abbiano improvvisamente scoperto la narrazione attorno al 1990.

KULT, uscito originariamente nel 1991, trasforma la realtà quotidiana stessa in un’illusione che ci tiene prigionieri. Nephilim, pubblicato per la prima volta nel 1992, offrirà alla puntata francese un altro termine di confronto vicino nel tempo. Non serve considerarli discendenti di Aquelarre perché l’accostamento sia utile. Fonte sul mondo di KULT: Helmgast

Torneremo su quelle strade quando la serie arriverà nei loro contesti.

Per ora, il collegamento con il nostro lavoro sul Mondo di Tenebra è già concreto. In “The Devil Keeps His Promise” abbiamo considerato come un patto pericoloso possa diventare persuasivo proprio perché funziona.

Questo non rende un patto di Aquelarre e uno del Mondo di Tenebra equivalenti nelle regole.

Ci dà una domanda comune: che cosa succede a una vita umana già avviata quando l’impossibile comincia a rispondere?

La risposta dipende dal gioco, dalla situazione e dalle persone coinvolte.

È per questo che il confronto vale la pena.

Aquelarre fu una risposta spagnola, non l’unica

Un gioco può illuminare un luogo senza sostituire tutti gli altri che ci abitano.

Mutantes en la sombra, creato da José Félix Garzón e Igor Arriola, uscì con Ludotecnia, a Bilbao, nell’aprile 1991. Fra i suoi interessi c’erano capacità umane straordinarie, segreti e obiettivi dei governi, non il folklore dell’Iberia medievale. Fonte: panoramica bibliografica di Mutantes en la sombra

È un vicino importante per Aquelarre.

Un gioco originale spagnolo non deve dimostrare le proprie origini scegliendo un’ambientazione storica riconoscibilmente locale. I suoi autori hanno lo stesso diritto di lavorare con fantascienza, influenze internazionali e futuri inventati.

La medesima pluralità emerge nei ricordi delle partite.

Óscar Recio Coll colloca i propri inizi intorno al 1989–1990, attraverso i libri, il fratello maggiore e il Club Arioch di Palma di Maiorca. Ricorda Xesca Guasp alla guida di una delle prime sessioni nel club, con Hurlements, un gioco francese. Fonte: intervista a Óscar Recio Coll

Nel suo racconto compare anche il successivo aiuto nella revisione del testo spagnolo di Ars Magica legato a Kerykion. Qui il collegamento non è soltanto una nostra osservazione fra libri: il percorso di un partecipante attraversa giochi e comunità. Fonte: intervista a Óscar Recio Coll

La nostra mappa comprende ora Barcellona, Madrid, Valencia, Saragozza, Bilbao e Maiorca.

Non comprende ancora tutti.

È un motivo per continuare a chiedere, non per riempire gli spazi vuoti con supposizioni.

I ricordi che non entrano in un catalogo editoriale

Un altro inizio merita spazio.

Susana Gil Castro ricorda di aver scoperto un gruppo che giocava a D&D durante una gita con un gruppo giovanile. Il suo racconto si precisa fino all’11 gennaio 1991, a Gualba, e comprende la prima scheda del personaggio, ancora conservata. In seguito entrò nel club La Pifia e cominciò a condurre partite. Fonte: intervista a Susana Gil Castro

In una cronologia editoriale, il gennaio 1991 viene dopo Aquelarre.

Per lei, l’evento importante era un gruppo attorno a un tavolo e un invito a unirsi.

Entrambe le storie sono vere. Misurano cose diverse.

Eljara tocca la scheda.

«Questo può dirci quando ha cominciato.»

«Insieme ad altre prove, sì.»

«Il regolamento ci dice perché è tornata?»

«No.»

«Per questo lo chiediamo a lei.»

Un saggio storico ha bisogno di più dei ricordi affettuosi, ma anche di più delle date di pubblicazione. Gli uni e le altre possono interrogarsi e arricchirsi a vicenda.

I materiali usati qui comprendono documentazione editoriale, descrizioni d’archivio e interviste retrospettive. Rivelano percorsi particolari. Non costituiscono una storia completa di ogni regione, lingua e gruppo della Spagna.

E la Spagna che pubblicava questi giochi nel 1990 non è identica all’Iberia medievale immaginata dentro Aquelarre.

Tenere distinti quei mondi ci permette di capire il loro rapporto.

Che cosa Aquelarre restituì al paesaggio

Siamo partiti dall’idea che un gioco possa riflettere l’anima di un luogo.

Dopo averne seguito le origini, lo direi con maggiore precisione, ma non con meno calore.

Aquelarre offrì un modo per riconoscere che un terreno familiare poteva contenere avventura, paura, umorismo e scelte difficili. Non doveva fornire una versione del passato condivisa da tutti per suscitare curiosità verso quel passato.

La nostra lettura del suo risultato non è che la Spagna abbia finalmente smesso di prendere in prestito.

Giochi accolti dall’estero, regole tradotte e un fumetto francese fanno parte della storia.

Il risultato sta nelle scelte che diedero a quelle influenze un’altra casa.

La vita creativa di un paese non si indebolisce perché i suoi libri hanno viaggiato. E non ogni creazione locale deve diventare una dichiarazione di identità nazionale.

A volte un autore riconosce semplicemente qualcosa che merita uno sguardo più attento.

Il ponte vicino al villaggio.

La storia legata a una rovina.

Una promessa il cui significato cambia quando qualcuno è abbastanza disperato da mantenerla.

Nella scena iniziale il pericolo è inventato. La domanda rivolta ai giocatori è immediata: che cosa siete disposti a fare per le persone dall’altra parte?

Basta per cominciare un’avventura.

Potrebbe bastare anche a far sembrare diverso, in seguito, un paesaggio familiare.

Dove è cominciata la vostra storia?

Raccontate nei commenti dove e più o meno quando avete cominciato a giocare in Spagna.

Era D&D, Aquelarre, RuneQuest, Cthulhu, un viaggio nella Terra di Mezzo o qualcosa che viene ricordato meno spesso? Vi ha introdotto un amico? Avete trovato le vostre persone attraverso un negozio, un club, un centro giovanile o una rivista?

In quale lingua erano i libri, e in quale giocavate?

Ci farebbe particolarmente piacere ricevere ricordi dei piccoli gruppi e dei luoghi che compaiono raramente nelle storie editoriali. Una data ricordata può restare approssimativa. Non serve un archivio perfetto per cominciare una conversazione.

E un’ultima domanda, suggerita da Aquelarre:

Un gioco vi ha mai fatto sembrare di nuovo strano, importante o pieno di storie un luogo che conoscevate già?

Mara torna a guardare il ponte nei miei appunti.

«Potremmo tornare di giorno.»

«Potremmo.»

«Con più persone.»

«Una buona idea.»

Chibi prende una matita.

«E un drago.»

Sean chiude il libro prima che la trattativa possa proseguire.

Per ora, lo sconosciuto può aspettare.

A volte un gioco ci porta dove non siamo mai stati. A volte il suo risultato più grande è farci guardare di nuovo casa nostra.


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