Un hobby, tanti inizi – Prima parte: Germania
Un gioco ha una data di pubblicazione. Un hobby ha migliaia di inizi, fra regolamenti importati, mondi inventati in casa, scaffali e qualcuno che fa posto a un altro giocatore.
Cerchi la tua prossima avventura? Scopri le nostre campagne e il calendario settimanale di Mythveil.
«È quello giusto?» chiede Mara, indicando il dado.
Stacy lo rigira fra le dita.
«Ha sei facce.»
«Posso disegnarne altre», propone Chibi.
«No.»
Lui abbassa la penna. Con molta calma.
Mi chiamo Sean. In questa serie seguiremo i modi in cui persone di paesi diversi sono arrivate al gioco di ruolo da tavolo. Cominciamo dalla Germania. E domandarci cosa succedesse quando mancava il materiale previsto è un punto di partenza sorprendentemente adatto.
Non perché l’improvvisazione appartenga a un paese.
Ma perché una storia dei giochi può interessarsi tanto ai prodotti finiti da dimenticare le persone che cercavano di farli funzionare.
Una data d’uscita non è l’inizio di tutti
Dungeons & Dragons uscì negli Stati Uniti nel 1974, firmato da Gary Gygax e Dave Arneson. È una tappa importante. Non stabilisce, però, quando ogni giocatore abbia scoperto l’hobby. Fonte: The Strong National Museum of Play
Una copia importata, una traduzione, un libro prestato e la spiegazione di un amico sono ingressi differenti.
Immaginate qualcuno che riceve un gioco anni dopo la pubblicazione originale. Per un collezionista quell’edizione potrebbe essere vecchia. Per chi la apre, tutto è nuovo.
Il mostro non diventa meno spaventoso perché qualcuno dall’altra parte dell’Atlantico l’ha incontrato prima.
Terremo presente questa distinzione per tutto il saggio. Seguiamo percorsi documentati, non assegniamo un premio alla prima sessione mai giocata in Germania.
Più che «Quando è arrivato il gioco?», chiediamo:
Chi poteva trovarlo, capirlo e convincere qualcun altro a giocare?
C’erano già mondi in attesa
Un percorso comincia prima dei GDR commerciali che conosciamo. FOLLOW, fondato a Vienna nel 1966, sviluppò il mondo fantasy condiviso di Magira attraverso culture immaginarie, racconti e forme di gioco. Era una comunità germanofona oltre i confini nazionali, non un’iniziativa esclusivamente tedesca. Fonte: Magira e FOLLOW · Ricordo di Manfred Roth
Non dobbiamo ribattezzare retroattivamente ogni sua attività «gioco di ruolo da tavolo».
La distinzione rivela comunque qualcosa: un gioco nuovo poteva incontrare persone che avevano già un luogo da esplorare.
Mara osserva il nome Magira.
«Quindi il mondo c’era prima?»
«Per questo gruppo, il mondo condiviso faceva già parte del divertimento.»
«Allora le regole erano un’altra strada per entrarci.»
Esatto.
L’immagine di un’invenzione americana che arriva su un tavolo europeo vuoto è troppo semplice. A quel tavolo l’immaginazione si era già sistemata.
Qualcuno portò il gioco oltre una frontiera
Nel suo ricordo, Manfred Roth racconta che Josef Ochmann portò dall’Inghilterra i libretti di D&D nel 1976. Un gruppo di FOLLOW li provò nel 1977, adattando il gioco ai comuni dadi a sei facce. È una testimonianza retrospettiva, non la prova della prima sessione tedesca. Fonte: Manfred Roth
Separatamente, Jürgen Franke ricorda l’incontro con D&D a un raduno fantasy all’inizio dell’estate 1977. Cita Empire of the Petal Throne di M. A. R. Barker come un’altra influenza iniziale, prima dell’avvio della loro campagna. Fonte: intervista a Jürgen E. Franke
Già questo tragitto non vuole saperne di diventare una linea retta fra due industrie editoriali nazionali.
Ci sono un gioco americano, un incontro in Gran Bretagna, una rete di appassionati germanofoni e un mondo immaginario preesistente.
Più concretamente, c’è una persona che porta i libri.
Caelwyn si sporge in avanti.
«E una che li spiega.»
«Sì.»
«Metti anche quella nella storia.»
Dovremmo farlo.
Una serata sopravvive sulla carta
Un resoconto ripubblicato online, apparso originariamente nel 1978, racconta il raduno di Capodanno 1977–78. Nomina esplicitamente Elsa e Jürgen Franke come responsabili della conduzione. Vi compaiono morti dei personaggi, sostituzioni e avventure che continuano. Fonte: resoconto della sessione 1977–78
Ci offre qualcosa di diverso da un elenco di uscite: persone che trasformano la partita in una storia da condividere.
Non è una registrazione neutrale. È un racconto costruito, con umorismo e prospettiva propri. Possiamo imparare da quel testo senza fingere che contenga ogni cosa accaduta.
Stacy lo appoggia accanto ai regolamenti.
«Le regole descrivono ciò che dovrebbe succedere.»
«E questo?»
«Quello che qualcuno ricorda sia successo.»
C’è spazio per entrambi.
Anche le prime regole di Empires of Magira lasciano una traccia materiale. Una versione del 1978 circolò come regolamento autoprodotto in pochi esemplari, a fogli mobili, predisposto per essere modificato. Fonte: Empires of Magira
Un raccoglitore ad anelli non ha il fascino di un’edizione da collezione rilegata in pelle.
In compenso, comunica qualcosa di utile: qui il lavoro non è finito.
1981 e 1983: più di una porta
MIDGARD uscì nel 1981. La sua storia comprende il lavoro di progettazione di Jürgen Franke e il lungo impegno editoriale di Elsa Franke. Fonte: Pegasus Spiele
Nel 1983 le possibilità in lingua tedesca si ampliarono con Schwerter & Dämonen, traduzione di Tunnels & Trolls, e con il Basic D&D tedesco del Fantasy-Spiele-Verlag. La panoramica storica conservata da DRoSI registra entrambe le pubblicazioni. Fonte: DRoSI
Notate i processi diversi: sviluppare un gioco sul posto, tradurne un altro e continuare a incontrare materiale importato.
La traduzione non è una comodità marginale. Può cambiare la necessità di avere accanto qualcuno più esperto che faccia da interprete.
Immaginate di imparare un’attività sconosciuta chiedendovi, contemporaneamente, se la frase che sembra uccidere il vostro personaggio sia un modo di dire.
Chibi si illumina.
«Posso dire che ho letto male?»
«Puoi.»
«E allora torno vivo?»
Siamo arrivati alla contrattazione sulle regole molto in fretta.
La prima pubblicazione, la prima traduzione e la vostra prima sessione sono tre date differenti.
1984: anche lo scaffale entra nella storia
Das Schwarze Auge, abbreviato DSA, uscì nel 1984. Werner Fuchs, fra i suoi creatori, ricorda come Schmidt Spiel + Freizeit e Droemer Knaur lo portarono nei negozi di giocattoli e nelle catene di grandi magazzini, oltre al circuito specializzato. Fonte: Ulisses Spiele, ricordo di Werner Fuchs
Il pubblico italiano lo conosce anche come Uno Sguardo nel Buio.
Eljara chiude un catalogo.
«Quindi lo spazio sugli scaffali era una meccanica importante.»
«La distribuzione compare di rado nella creazione del personaggio.»
«Forse dovrebbe.»
C’è una differenza fra cercare un hobby sconosciuto e incontrarlo per caso.
Per entrare in un negozio specializzato bisogna sapere che esiste. Una scatola fra giochi più familiari può invece accendere la curiosità che spingerà a cercare altro.
Questo non significa che ogni tedesco abbia iniziato con DSA. Significa che il percorso verso i possibili giocatori merita attenzione quanto il regolamento nella scatola.
La nostra lettura riguarda l’accesso, non la superiorità. Una distribuzione più ampia non rende meno serio il lavoro precedente, né più autentici i giocatori arrivati dopo.
Una porta più facile da trovare è già una cosa importante.
Anche chi disegna le mappe appartiene alla storia
Un elenco di manuali può nascondere altre forme di creazione.
Nel ricordo dedicato a Ina Kramer, il redattore di DSA Alex Spohr parla dei suoi racconti, delle illustrazioni e delle mappe. Racconta anche di aver aggiunto insediamenti inventati da lui sulle copie delle sue carte, per usarli nelle proprie avventure. Fonte: Alex Spohr su Ina Kramer
È un passaggio piccolo ma significativo: un mondo pubblicato diventa materiale per l’immaginazione di qualcun altro.
Mara segue con un dito uno spazio vuoto sulla nostra mappa.
«Qui può esserci un villaggio?»
«Dipende dalla vostra campagna.»
«Allora ce lo metto.»
Una mappa può offrire più di un’informazione. Può rendere un luogo disponibile.
Il regolamento apre possibilità. L’artista ci aiuta a immaginarle. Chi conduce una sessione prende decisioni che nessuno dei due doveva necessariamente prevedere.
Il ruolo di Elsa Franke nel resoconto iniziale e il lavoro di Kramer appartengono alla storia principale. Non a un paragrafo tardivo che ci informa che c’erano anche delle donne.
Non servono statistiche inventate per riconoscere contributi documentati.
Notizie da un paese che non esiste
L’Aventurischer Bote, il giornale interno al mondo di DSA, offre un’altra strada per abitare Aventuria. Mescola sviluppi del mondo immaginario, notizie quotidiane e materiale da consegnare direttamente ai giocatori. Fonte: Ulisses Spiele sull’Aventurischer Bote
Un manuale può descrivere un regno. Un giornale suggerisce che quel regno abbia fatto qualcosa mentre eravamo altrove.
Per noi, è questa la possibilità interessante.
La ripetizione crea familiarità. Il cambiamento dà a quella familiarità qualcosa a cui reagire.
«Il giornale potrebbe raccontare quello che abbiamo fatto?» domanda Mara.
«Potrebbe.»
«E se sbagliasse tutto?»
Eljara sorride.
«Allora sarebbe un giornale.»
Esiste però una tensione. Seguire un mondo pubblicato e controllare tutto ciò che vi accade non sono la stessa esperienza.
Un gruppo può adottare gli sviluppi ufficiali, modificarli o proseguire in un’altra direzione. Riferimenti condivisi possono aiutare senza diventare istruzioni obbligatorie per ogni tavolo.
Un rapporto vivo con l’ambientazione è più interessante dell’obbedienza perfetta alla sua cronologia.
Qualcuno doveva organizzare la stanza
I giocatori non si limitavano a comprare prodotti.
Willi Schumacher data al 1987 la fondazione della Gilde der Fantasy-Rollenspieler. Nel suo racconto, il desiderio di far incontrare persone e presentare giochi nuovi contribuì a motivare l’organizzazione della FeenCon. Fonte: intervista a Willi Schumacher
L’importanza storica è concreta.
Qualcuno trova una sala. Qualcuno annuncia quando arrivare. Un’altra persona conduce un gioco per sconosciuti che non ne hanno mai visto le regole.
È un lavoro che rende possibili gli incontri.
Caelwyn tira fuori una sedia.
«Questa va nell’elenco dell’equipaggiamento.»
«La sedia?»
«Quella libera.»
Una convention può far scoprire che le abitudini del proprio gruppo non sono leggi universali. Un principiante può provare un gioco senza convincere prima tutti gli amici a comprarlo.
Nulla di questo garantisce un’esperienza accogliente. Crea un’occasione, che le persone devono ancora saper usare bene.
La storia dell’hobby ha bisogno degli organizzatori quanto degli autori.
Tradurre non significava muoversi in una sola direzione
La biografia pubblicata di Rainer Nagel attraversa diversi sistemi: testi per MIDGARD, traduzione tedesca di Middle-earth Role-Playing, lavoro sul D&D tedesco di terza edizione e direzione della traduzione inglese di DSA. Fonte: biografia di Rainer Nagel
Quel percorso rende meno credibile l’immagine di campi nazionali o gruppi di sistemi completamente separati.
Le persone passavano da un gioco all’altro. Anche la direzione della traduzione poteva cambiare.
Shadowrun offre un esempio collegato. Deutschland in den Schatten uscì nel 1992 per Fantasy Productions e descriveva una Germania futura trasformata. Seguì un adattamento inglese, il Germany Sourcebook.
Non si tratta quindi soltanto di scegliere fra un gioco americano e uno tedesco.
Un gioco importato può diventare lo strumento per immaginare diversamente luoghi familiari. Il materiale creato localmente può poi viaggiare nella direzione opposta.
Stacy ci pensa.
«La mappa non finisce alla traduzione.»
«No.»
«Bene. Sarebbe una mappa piuttosto piccola.»
Non dobbiamo presumere che ogni traduzione modifichi un gioco nello stesso modo. Affermazioni precise richiedono un confronto fra testi. Questi esempi mostrano già uno scambio, non una ricezione passiva.
La Germania era divisa. Il nostro racconto deve riconoscerlo.
Gran parte dei primi percorsi commerciali discussi qui riguarda la Germania Ovest, insieme a reti germanofone più ampie.
Per questa puntata, la ricerca non ha permesso di costruire una cronologia affidabile dei gruppi privati di GDR da tavolo nella Repubblica Democratica Tedesca prima del 1989.
È una lacuna nelle prove raccolte. Non dimostra che non giocasse nessuno.
E non autorizza a inventare una storia suggestiva di circoli segreti e manuali contrabbandati.
Mara indica uno spazio negli appunti di Stacy.
«Cosa ci mettiamo?»
«Una domanda.»
«Non un’ipotesi?»
«Non un’ipotesi.»
Schede datate, lettere, fotografie e testimonianze dirette potrebbero aiutarci a fare domande migliori. Contano anche le esperienze attorno alla riunificazione.
Una storia intitolata “Germania” non deve trasformare silenziosamente la vicenda editoriale occidentale, meglio documentata, nell’esperienza di tutti.
È uno dei punti in cui i lettori potrebbero portare un contributo importante.
Un bel ricordo non è una storia completa
La stessa attenzione vale per la nostalgia.
Ricordare un gruppo accogliente non dice chi non sia mai stato invitato. L’anniversario di un editore di successo non rappresenta tutti i giochi concorrenti. Un vivace resoconto d’avventura non è un’indagine su tutte le partite dell’epoca.
Possiamo apprezzare queste fonti senza chiedere loro di dimostrare più di quanto contengano.
Eljara guarda la pila crescente.
«Quindi possiamo ricordare di esserci divertiti moltissimo senza sostenere che sia successo a tutti.»
«Era la mia speranza.»
«Ottimo. Altrimenti la tua introduzione avrà bisogno di un secondo volume.»
Per Mythveil, le domande utili riguardano chi spiegava l’hobby, chi svolgeva il lavoro organizzativo e quali ricordi siano stati conservati.
Comprendono anche ciò che andò storto.
Una storia onesta può tenere insieme affetto e critica. Nessuno dei due deve sfrattare l’altro.
Nuovi ingressi: newsletter, tavoli aperti e persone da guardare mentre giocano
Le connessioni digitali non sono nate con le dirette video. L’archivio della newsletter Die Trommel documenta già nel 2001 e nei primi mesi del 2002 notizie, progetti e collegamenti ad altre risorse online. Fonte: archivio di Die Trommel
È un tipo di ingresso: trovare informazioni e scoprire che altri condividono lo stesso interesse.
Il Gratisrollenspieltag ne offrì un altro. Gli organizzatori datano al 2013 la prima edizione e riconoscono come ispirazione il Free RPG Day americano, adattato alle comunità di lingua tedesca. Fonte: storia del Gratisrollenspieltag
Si può provare qualcosa prima di impegnarsi molto. Il regalo più importante non è necessariamente il materiale gratuito. Può essere la prima opportunità di partecipare.
Rocket Beans fa risalire il proprio formato di GDR al 2014, con T.E.A.R.S. condotto da Hauke Gerdes. Guardare un gruppo all’opera presenta l’attività in modo diverso dal leggerne le istruzioni. Fonte: Rocket Beans
Chi guarda può sentire come viene descritta una situazione, come qualcuno propone un’azione e come l’incertezza diventa conversazione.
Rimane un esempio, non uno standard che ogni gruppo privato deve riprodurre.
La vostra prima sessione non ha bisogno di un reparto luci.
«Spuntini», dice Chibi.
«Gli spuntini potrebbero aiutare.»
«Li preparo io.»
Nemmeno incontri online e in presenza sono storie incompatibili. Il resoconto ufficiale della DreieichCon registra edizioni online nel 2020 e nel 2021, accanto alle convention fisiche. Fonte: DreieichCon
Sono porte aggiuntive. Aprirne una non richiede di murare tutte le altre.
Che cosa aveva di diverso il percorso tedesco?
La risposta più solida non è un carattere nazionale.
Gli esempi mostrano percorsi sovrapposti: comunità fantasy già esistenti, libri importati, traduzioni, progetti locali, distribuzione, ambientazioni condivise e persone che creavano occasioni d’incontro.
Non dimostrano che i tedeschi preferiscano per natura un particolare tipo di regolamento o avventura.
Dovremmo essere altrettanto prudenti con l’idea che l’America abbia inventato il combattimento e l’Europa abbia aggiunto il racconto. Il D&D originale prevedeva già interazioni non di combattimento con personaggi gestiti dal master. Fonte: The Strong National Museum of Play
Il confronto più utile chiede cosa diventasse disponibile, grazie a chi e in quali condizioni.
Per chi entrava attraverso un club, la guida fondamentale poteva essere una persona conosciuta. Per altri, una scatola in negozio. Più tardi, assistere a una sessione poteva rendere comprensibile l’attività.
Sono possibilità, non una graduatoria degli inizi legittimi.
Chi ha cominciato l’anno scorso non è arrivato in ritardo alla propria storia.
E per voi, dove è cominciata?
Stacy ha ordinato le date. L’elenco è utile. Spiega quando sono esistite certe possibilità.
Mara continua a sembrare poco convinta.
«Cosa manca?»
«Le persone.»
«Ci sono.»
«Non tutte.»
No. Non tutte.
Raccontate nei commenti dove avete cominciato, più o meno quando, quale gioco sia arrivato per primo al vostro tavolo e in quale lingua. Vi ha introdotto un amico? C’erano un negozio, un’associazione, un librogame, una trasmissione o un gruppo online?
Ci interessano soprattutto le esperienze che complicano il racconto abituale: Germania Est e riunificazione, piccoli gruppi locali, copie importate, regole fatte in casa e inizi lontani dai titoli più noti.
Un ricordo approssimativo può restare tale. È l’inizio di una conversazione, non una richiesta di presentare un archivio perfettamente datato.
E raccontate qualcosa che nessuna cronologia editoriale può contenere: chi ve l’ha spiegato, cosa è andato magnificamente storto o perché siete tornati.
Questa serie non cerca l’unica infanzia corretta.
Segue i diversi modi in cui le persone hanno trovato un posto al tavolo.
Una pubblicazione ci dice quando un gioco è diventato disponibile. Un giocatore può raccontare quando un mondo è diventato possibile.
Caelwyn sistema la sedia libera.
«Pronti?»
Chibi allunga la mano verso il dado.
«Devo sapere tutte le regole?»
Stacy apre la bocca.
Intervengo.
«Abbastanza per cominciare.»
Ogni tavolo ha un inizio. Il vostro prossimo capitolo potrebbe cominciare con noi. Trovate la prossima partita nel calendario settimanale di Mythveil.
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