Una afición, muchos comienzos – Primera parte: Alemania
Un juego tiene una fecha de publicación. Una afición tiene miles de comienzos, entre reglas importadas, mundos caseros, estanterías y alguien que hace sitio para otra persona.
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«¿Ese es el dado que toca?», pregunta Mara.
Stacy lo hace girar entre los dedos.
«Tiene seis caras.»
«Puedo dibujarle más», propone Chibi.
«No.»
Baja el bolígrafo. Despacio.
Me llamo Sean. En esta serie vamos a seguir los caminos por los que personas de distintos países llegaron al rol de mesa. Empezamos por Alemania. Y preguntarse qué ocurría cuando faltaba el material adecuado resulta un comienzo sorprendentemente oportuno.
No porque improvisar sea patrimonio de ningún país.
Sino porque una historia de los juegos puede fijarse tanto en los productos terminados que olvide a la gente que intentaba hacerlos funcionar.
Una fecha de publicación no es el principio para todo el mundo
Dungeons & Dragons apareció en Estados Unidos en 1974, firmado por Gary Gygax y Dave Arneson. Es una referencia importante. No establece cuándo descubrió la afición cada jugador. Fuente: The Strong National Museum of Play
Una copia importada, una traducción, un libro prestado y la explicación de un amigo son entradas distintas.
Imaginemos a alguien que recibe un juego años después de su publicación. Para un coleccionista, esa edición quizá ya sea antigua. Para quien acaba de abrirla, todo es nuevo.
El monstruo no da menos miedo porque alguien al otro lado del Atlántico lo conociera antes.
Mantendremos presente esa diferencia durante todo el ensayo. Seguimos caminos documentados; no entregamos un premio a la primera partida celebrada en Alemania.
La pregunta es menos «¿Cuándo llegó el juego?» y más:
¿Quién podía encontrarlo, entenderlo y convencer a otra persona para jugar?
Ya había mundos esperando
Uno de los caminos empieza antes de los juegos de rol comerciales que conocemos. FOLLOW, fundado en Viena en 1966, desarrolló el mundo fantástico compartido de Magira mediante culturas inventadas, relatos y formas de juego. Era una comunidad germanófona que cruzaba fronteras, no una iniciativa exclusivamente alemana. Fuente: Magira y FOLLOW · Recuerdo de Manfred Roth
No deberíamos llamar retrospectivamente «rol de mesa moderno» a todas sus actividades.
Pero la distinción revela algo: un juego nuevo podía encontrarse con personas que ya tenían un lugar al que deseaban ir.
Mara mira el nombre Magira.
«¿El mundo estaba antes?»
«Para este grupo, compartir ese mundo ya formaba parte del atractivo.»
«Entonces las reglas eran otra manera de entrar.»
Exactamente.
La imagen de una invención americana que aterriza sobre una mesa europea vacía se queda corta. En aquella mesa, la imaginación ya había deshecho las maletas.
Alguien llevó el juego al otro lado de una frontera
En su relato retrospectivo, Manfred Roth recuerda que Josef Ochmann trajo de Inglaterra los cuadernos de D&D en 1976. Un grupo de FOLLOW lo probó en 1977 y lo adaptó a dados corrientes de seis caras. Es un recuerdo de un participante, no la prueba de la primera partida alemana. Fuente: Manfred Roth
Jürgen Franke recuerda por separado su encuentro con D&D en una reunión de aficionados a la fantasía, a comienzos del verano de 1977. Señala Empire of the Petal Throne, de M. A. R. Barker, como otra influencia temprana antes de iniciar su propia campaña. Fuente: entrevista con Jürgen E. Franke
Desde el principio, el trayecto se resiste a parecer una línea recta entre dos industrias editoriales nacionales.
Tenemos un juego estadounidense, un encuentro en Gran Bretaña, una red de aficionados germanófonos y un mundo imaginario que ya existía.
De manera más práctica, tenemos a alguien que transporta los libros.
Caelwyn se inclina hacia delante.
«Y a alguien dispuesto a explicarlos.»
«Sí.»
«Pon también a esa persona en la historia.»
Deberíamos hacerlo.
Una noche sobrevive en el papel
Un informe de partida recuperado en internet, publicado originalmente en 1978, describe la reunión de Nochevieja de 1977–78. Nombra expresamente a Elsa y Jürgen Franke como directores de juego. En el relato aparecen muertes de personajes, sustituciones y aventuras que continúan. Fuente: crónica de la partida de 1977–78
Eso ofrece algo diferente a una lista de lanzamientos: personas que convierten la partida en una historia que quieren compartir.
El texto no es una grabación neutral. Es un relato elaborado, con humor y perspectiva propios. Podemos aprender de él sin fingir que contiene todo lo que sucedió.
Stacy lo coloca junto a los reglamentos.
«Las reglas describen lo que debería pasar.»
«¿Y esto?»
«Lo que alguien recuerda que pasó.»
Hay espacio para las dos cosas.
Las primeras reglas de Empires of Magira dejan otra huella material. Una versión de 1978 circuló en pocos ejemplares de producción propia, como reglamento de hojas intercambiables preparado para recibir cambios. Fuente: Empires of Magira
Una carpeta de anillas tiene menos presencia que una edición de coleccionista encuadernada en cuero.
A cambio, dice algo útil: esto todavía se está construyendo.
1981 y 1983: más de una entrada
MIDGARD apareció en 1981. Su historia incluye el trabajo de diseño de Jürgen Franke y la prolongada labor editorial de Elsa Franke. Fuente: Pegasus Spiele
En 1983 se ampliaron las opciones en alemán con Schwerter & Dämonen, traducción de Tunnels & Trolls, y el D&D Básico alemán de Fantasy-Spiele-Verlag. La panorámica histórica conservada por DRoSI recoge ambas publicaciones. Fuente: DRoSI
Hay varios procesos a la vez: desarrollar juegos propios, traducir otros y seguir conociendo material importado.
La traducción no es una comodidad secundaria. Puede determinar si alguien necesita a su lado a una persona más experimentada que haga de intérprete antes de empezar.
Imagina aprender una actividad desconocida mientras intentas averiguar si la frase que parece matar a tu personaje es una expresión hecha.
A Chibi se le ilumina la cara.
«¿Puedo decir que lo he leído mal?»
«Puedes.»
«¿Y entonces vuelvo a estar vivo?»
Hemos llegado a negociar las reglas bastante deprisa.
La primera publicación, la primera traducción y vuestra primera partida son tres fechas diferentes.
1984: la estantería entra en la historia
Das Schwarze Auge, abreviado DSA, apareció en 1984. Werner Fuchs, uno de sus creadores, recuerda cómo Schmidt Spiel + Freizeit y Droemer Knaur lo llevaron a jugueterías y cadenas de grandes almacenes, más allá del comercio especializado. Fuente: Ulisses Spiele, testimonio de Werner Fuchs
Los lectores españoles pueden conocerlo como El Ojo Oscuro.
Eljara cierra un catálogo.
«Así que el espacio en las estanterías era una mecánica importante.»
«La distribución no suele aparecer en la creación de personajes.»
«Quizá debería.»
Hay una diferencia significativa entre buscar una afición desconocida y tropezar con ella.
Para entrar en una tienda especializada tienes que saber que existe. Una caja junto a juegos más familiares puede despertar la curiosidad que después te lleve a investigar.
Esto no significa que todos los jugadores alemanes empezaran con DSA. Significa que el camino hacia los posibles jugadores merece tanta atención como las reglas dentro de la caja.
Nuestra interpretación habla de acceso, no de superioridad. Una distribución más amplia no vuelve menos serio el trabajo anterior ni más auténticos a quienes llegaron después.
Que una puerta sea más fácil de encontrar ya importa bastante.
Quienes dibujan los mapas también forman parte de la historia
Una lista de reglamentos puede ocultar otras maneras de crear.
En su recuerdo de Ina Kramer, el redactor de DSA Alex Spohr habla de sus relatos, ilustraciones y mapas. También cuenta que añadía localidades inventadas para sus aventuras sobre copias de aquellos mapas. Fuente: Alex Spohr sobre Ina Kramer
Es un movimiento pequeño, pero revelador: un mundo publicado se convierte en material para la imaginación de otra persona.
Mara recorre con el dedo un espacio vacío de nuestro mapa.
«¿Puede haber un pueblo aquí?»
«Depende de vuestra campaña.»
«Pues lo pongo aquí.»
Un mapa puede ofrecer algo más que información. Puede hacer que un lugar esté disponible.
Las reglas abren posibilidades. La ilustración ayuda a imaginarlas. Quien dirige una partida toma decisiones que ninguno de sus creadores tenía por qué prever.
El papel de Elsa Franke en el informe temprano y el trabajo de Kramer pertenecen al cuerpo de la historia, no a un párrafo tardío que explique que también había mujeres.
No necesitamos inventar estadísticas de participación para reconocer contribuciones documentadas.
Noticias de un país que no existe
El Aventurischer Bote, el periódico interno del mundo de DSA, ofrece otra forma de habitar Aventuria. Combina acontecimientos ficticios, noticias cotidianas y material que puede entregarse directamente a los jugadores. Fuente: Ulisses Spiele sobre el Aventurischer Bote
Un reglamento puede describir un reino. Un periódico sugiere que ese reino ha estado haciendo cosas mientras tú estabas en otro sitio.
Para nosotros, esa es la posibilidad interesante.
La repetición crea familiaridad. El cambio le da a esa familiaridad algo a lo que responder.
«¿El periódico contaría lo que hicimos?», pregunta Mara.
«Podría.»
«¿Y si lo contara todo mal?»
Eljara sonríe.
«Entonces sería un periódico.»
También existe una tensión. Seguir un mundo publicado y controlar todo lo que sucede dentro no son la misma experiencia.
Un grupo puede adoptar los acontecimientos oficiales, modificarlos o continuar por otro camino. Los puntos de referencia comunes ayudan sin convertirse necesariamente en instrucciones obligatorias para todas las mesas.
Una relación viva con el escenario resulta más interesante que la obediencia perfecta a su cronología.
Alguien tenía que organizar la sala
Los jugadores no se limitaban a comprar productos.
Willi Schumacher sitúa en 1987 la fundación de la Gilde der Fantasy-Rollenspieler. En su relato, el deseo de reunir a la gente y presentar juegos desconocidos contribuyó a impulsar la organización de la FeenCon. Fuente: entrevista con Willi Schumacher
Su importancia histórica es práctica.
Alguien encuentra un local. Alguien anuncia cuándo acudir. Otra persona dirige un juego para desconocidos que nunca han visto sus reglas.
Ese trabajo hace posibles los encuentros.
Caelwyn saca una silla.
«Esto va en la lista de equipo.»
«¿La silla?»
«La que está libre.»
Una convención puede ayudarte a descubrir que las costumbres de tu grupo no son leyes universales. Un principiante puede probar un juego sin convencer primero a todos sus amigos para comprarlo.
Nada de eso garantiza una experiencia acogedora. Crea una oportunidad que las personas todavía tienen que aprovechar bien.
La historia de la afición necesita a sus organizadores tanto como a sus autores.
Traducir no era viajar en una sola dirección
La biografía publicada de Rainer Nagel atraviesa varios sistemas: textos para MIDGARD, traducción alemana de Middle-earth Role-Playing, trabajo en la tercera edición alemana de D&D y dirección de la traducción de DSA al inglés. Fuente: biografía de Rainer Nagel
Ese recorrido complica la imagen de países y grupos de sistemas completamente separados.
La gente pasaba de un juego a otro. La dirección de las traducciones también podía cambiar.
Shadowrun ofrece un ejemplo relacionado. Deutschland in den Schatten apareció en 1992, publicado por Fantasy Productions, y presentaba una Alemania futura transformada. Después llegó una adaptación inglesa, Germany Sourcebook.
La diferencia no consiste únicamente en jugar a un título estadounidense o a uno alemán.
Un juego importado puede convertirse en una herramienta para imaginar de otra manera lugares conocidos. El material desarrollado allí puede viajar después hacia fuera.
Stacy lo piensa.
«El mapa no termina en la traducción.»
«No.»
«Bien. Sería un mapa bastante pequeño.»
No debemos asumir que todas las traducciones cambiaron los juegos del mismo modo. Una afirmación concreta exige comparar los textos. Pero estos ejemplos ya muestran intercambio, no recepción pasiva.
Alemania estaba dividida. Nuestro relato debe reconocerlo.
La mayoría de las primeras rutas comerciales tratadas aquí corresponden a Alemania Occidental, junto con redes germanófonas más amplias.
Para esta entrega, nuestra investigación no ha establecido una cronología fiable de grupos privados de rol de mesa en la República Democrática Alemana antes de 1989.
Es una laguna en las pruebas reunidas. No demuestra que allí no jugara nadie.
Tampoco autoriza a inventar una historia atractiva de círculos secretos y reglamentos de contrabando.
Mara señala un hueco en las notas de Stacy.
«¿Qué ponemos ahí?»
«Una pregunta.»
«¿No una suposición?»
«No una suposición.»
Las fichas fechadas, las cartas, las fotografías y los testimonios directos podrían ayudarnos a formular mejores preguntas. Las experiencias en torno a la reunificación también importan.
Una historia titulada “Alemania” no debería convertir silenciosamente la trayectoria editorial occidental, mejor documentada, en la experiencia de todo el mundo.
Aquí los lectores quizá tengan una aportación especialmente importante.
Un recuerdo entrañable no es una historia completa
La misma precaución se aplica a la nostalgia.
Recordar un grupo acogedor no nos dice quién nunca recibió una invitación. El aniversario de una editorial de éxito no representa a todos los juegos competidores. Una crónica de aventuras llena de color no es una encuesta sobre todas las partidas de su época.
Podemos valorar esas fuentes sin pedirles que demuestren más de lo que contienen.
Eljara observa la pila creciente.
«Entonces podemos recordar que lo pasamos estupendamente sin afirmar que a todo el mundo le ocurrió lo mismo.»
«Eso esperaba.»
«Perfecto. Si no, tu introducción necesitará un segundo volumen.»
Para Mythveil, las preguntas útiles incluyen quién explicaba la afición, quién hacía el trabajo organizativo y qué recuerdos se conservaron.
También incluyen lo que salió mal.
Una historia honesta puede mantener juntas la crítica y el cariño. Ninguno tiene que echar al otro.
Nuevas entradas: boletines, mesas abiertas y gente a la que ver jugar
La conexión digital no comenzó con las retransmisiones en directo. El archivo conservado del boletín Die Trommel documenta noticias, proyectos y enlaces a otros recursos de internet durante 2001 y principios de 2002. Fuente: archivo de Die Trommel
Es una clase de entrada: encontrar información y descubrir que otras personas comparten un interés.
El Gratisrollenspieltag ofreció otra. Sus organizadores sitúan la primera edición en 2013 y reconocen la inspiración del Free RPG Day estadounidense, adaptado a las comunidades de lengua alemana. Fuente: historia del Gratisrollenspieltag
Puedes probar algo antes de asumir un compromiso grande. El regalo más importante no tiene por qué ser el material gratuito. Puede ser la primera oportunidad de participar.
Rocket Beans fecha su formato de rol en 2014, empezando con T.E.A.R.S. bajo la dirección de Hauke Gerdes. Ver jugar a un grupo presenta la actividad de manera distinta a leer sus instrucciones. Fuente: Rocket Beans
Quien observa puede escuchar cómo se describe una situación, cómo alguien propone una acción y cómo la incertidumbre se convierte en conversación.
Sigue siendo un ejemplo, no una exigencia que todas las mesas privadas deban reproducir.
Vuestra primera partida no necesita un departamento de iluminación.
«Algo para picar», dice Chibi.
«Eso podría ayudar.»
«Lo preparo yo.»
Los encuentros online y presenciales tampoco son historias incompatibles. El relato oficial de la DreieichCon recoge ediciones online en 2020 y 2021 junto a sus convenciones físicas. Fuente: DreieichCon
Son puertas adicionales. Abrir una no obliga a tapiar las demás.
¿Qué tuvo de diferente el comienzo alemán?
La respuesta más sólida no es una personalidad nacional.
Los ejemplos muestran caminos superpuestos: comunidades de fantasía previas, libros importados, traducciones, diseños locales, distribución, mundos compartidos y personas que creaban lugares donde encontrarse.
No demuestran que los alemanes prefieran por naturaleza una clase de reglamento o de aventura.
También deberíamos desconfiar de la afirmación de que América inventó las peleas y Europa añadió la narración. El D&D original ya contemplaba interacciones sin combate con personajes controlados por la dirección de juego. Fuente: The Strong National Museum of Play
La comparación más útil pregunta qué estuvo disponible, gracias a quién y bajo qué condiciones.
Para quien entró por una asociación, una persona conocida pudo ser la guía decisiva. Para otra, una caja en una tienda. Más tarde, observar una partida pudo hacer comprensible la actividad.
Son caminos posibles, no una clasificación de comienzos legítimos.
Quien empezó el año pasado no llegó tarde a su propia historia.
¿Y para vosotros dónde empezó?
Stacy ha ordenado las fechas. La lista es útil. Explica cuándo existieron determinadas oportunidades.
Mara sigue sin parecer convencida.
«¿Qué falta?»
«La gente.»
«Está ahí.»
«No toda.»
No. No toda.
Contadnos en los comentarios dónde empezasteis, más o menos cuándo, qué juego llegó primero a vuestra mesa y en qué idioma. ¿Os introdujo un amigo? ¿Hubo una tienda, una asociación, un librojuego, una emisión o un grupo online?
Nos interesan especialmente las experiencias que amplían el relato habitual: Alemania Oriental y reunificación, pequeños grupos locales, copias importadas, reglas caseras y comienzos fuera de los títulos más conocidos.
Un recuerdo aproximado puede seguir siendo aproximado. Es el principio de una conversación, no la obligación de presentar un archivo perfectamente fechado.
Y contad algo que una cronología editorial nunca podría recoger: quién os lo explicó, qué salió maravillosamente mal o por qué volvisteis.
Esta serie no busca elegir la infancia correcta.
Sigue las distintas maneras en que las personas encontraron un sitio en la mesa.
Una publicación nos dice cuándo estuvo disponible un juego. Un jugador puede contar cuándo se hizo posible un mundo.
Caelwyn coloca la silla libre.
«¿Preparados?»
Chibi alarga la mano hacia el dado.
«¿Tengo que saber todas las reglas?»
Stacy abre la boca.
Intervengo.
«Las suficientes para empezar.»
Toda mesa tiene un comienzo. Vuestro próximo capítulo podría empezar con nosotros. Encontrad vuestra próxima partida en el calendario semanal de Mythveil.
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