Una afición, muchos comienzos – Segunda parte: Italia
Un reglamento cruza una frontera. Un traductor cambia un nombre. Alguien abre una tienda, funda una asociación o descubre que un libro le permite elegir qué ocurre después. La historia italiana del rol comienza donde esos viajes se convierten en experiencias propias.
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En la primera ficha de investigación de Sean, debajo de la palabra Italia, pone Nantes.
«Eso está en Francia», le digo.
«El juego dio un pequeño rodeo.»
Me llamo Stacy. Hoy nuestra Family sigue la historia del rol de mesa en Italia. Sean ha traído los recuerdos, Eljara está examinando las decisiones editoriales y Caelwyn quiere saber quién ayudó a los recién llegados a encontrar un sitio donde jugar.
Mara mira los libros.
Chibi ya ha metido un dedo entre dos páginas.
Todavía no hemos empezado la aventura. Está tomando precauciones.
La historia que seguimos no trata únicamente de cómo los juegos estadounidenses llegaron a publicarse en italiano. Trata de lo que sucedió cuando la gente los tradujo, leyó, compartió y empezó a crear cosas propias.
Antes de la caja roja: un comienzo italiano en francés
El autor de juegos Luca Giuliano recuerda haber empezado con una edición francesa de Dungeons & Dragons comprada en Nantes. Pocos días después comenzó a jugar con su primer grupo: tres mujeres. Lo cuenta en su web junto a un texto anterior sobre D&D, procedente de su libro In principio era il drago, de 1991. Fuente: Luca Giuliano
Es el comienzo de una persona, no una encuesta sobre los jugadores italianos. La fecha que da para la edición tampoco establece automáticamente cuándo celebró su primera partida.
Pero el recorrido es revelador.
Un juego estadounidense, un libro en francés, un lector italiano y un grupo concreto de personas.
Las fronteras de nuestro mapa explican menos que las relaciones que las atraviesan.
«¿Ya era su juego?», pregunta Mara.
«No habían escrito las reglas.»
«No he preguntado eso.»
No. No ha preguntado eso.
Un juego puede pertenecer a una editorial en un sentido y convertirse en parte de la vida de alguien en otro. Esa segunda forma de pertenencia es la que cuesta recoger en las listas de publicaciones.
Necesitaremos las fechas. No deberíamos confundirlas con toda la historia.
1981–1984: ya se jugaba y se creaba
La edición italiana de D&D no fue el pistoletazo de salida de toda actividad organizada.
El Club TreEmme sitúa su fundación en Módena en 1981. Su historia abarca juegos de mesa, miniaturas y rol, con encuentros y actividades que reunían intereses diferentes. Era una comunidad de jugadores, no simplemente un público esperando un reglamento traducido en particular. Fuente: Club TreEmme en Play Modena
También aparecieron juegos de rol originales italianos antes del D&D en italiano.
I Signori del Caos, de Giovanni Maselli, Auro Miselli y Franco Tralli, se publicó en 1983. Kata Kumbas, de Agostino Carocci y Massimo Senzacqua, llegó en 1984. Andrea Angiolino recoge ambos en su panorámica histórica; la biografía editorial de Tralli confirma además su trabajo en el primer título. Fuente: Andrea Angiolino en RiLL · Biografía editorial de Franco Tralli
No es una secuencia ordenada donde primero se recibe una traducción, luego se aprende a jugar y, al final, alguien se vuelve creativo.
Las actividades se superponen.
Una persona descubre un juego importado. Un grupo experimenta. Otra empieza a escribir reglas mientras el mercado de las traducciones todavía se está formando.
Eljara coloca dos fichas juntas.
«Recibir e inventar no son actividades opuestas.»
«Tampoco se les daría muy bien guardar cola», dice Sean.
Exactamente.
Estamos viendo una red que crece, no una cadena de montaje.
1985: alguien tenía que hacer comprensibles las reglas
La primera traducción italiana de D&D apareció en 1985, publicada por Editrice Giochi y traducida por Giovanni Ingellis. Partía de la edición estadounidense Basic de 1983, la asociada a la conocida caja roja. La Accademia della Crusca documenta estos datos al estudiar el vocabulario italiano del rol. Fuente: Accademia della Crusca
La caja terminada se recuerda con facilidad. El trabajo que permitió leerla resulta menos visible.
Durante una conversación retrospectiva en Lucca en 2023, los participantes recordaron resúmenes en italiano que acompañaban a los reglamentos en inglés. Spartaco Albertarelli también contó que mecanografiaba mientras Ingellis dictaba traducciones, incluido material de D&D. Son recuerdos posteriores, pero hacen maravillosamente concreto el proceso. Fuente: FantasyMagazine, los cuarenta años de la caja roja
Antes de la publicación pulida hay alguien intentando explicar una actividad desconocida con suficiente claridad para que otra persona pueda probarla.
Eso exige más que sustituir palabras.
Quien lee necesita entender qué puede intentar, cuándo se aplica una regla y por qué la persona detrás de la pantalla está describiendo un pasillo en vez de mover todas las piezas por su cuenta.
«¿No podían preguntarle a alguien?», dice Caelwyn.
«Cuando había alguien disponible.»
Asiente.
«Entonces la explicación del libro importa.»
Importa. Una traducción clara puede acompañar al principiante cuando no está el amigo experimentado.
Una palabra prestada se convierte en algo que haces
Ingellis mantuvo Dungeon Master y master, en lugar de sustituirlos por completo. Los jugadores italianos también llegaron a utilizar masterare y masterizzare para dirigir una partida. La Crusca acepta ambas formas y advierte de la dificultad de establecer sus inicios exactos en el habla. No deberíamos atribuir su invención al año de publicación solo porque así resulte más cómodo contarlo. Fuente: Accademia della Crusca
Lo que nos interesa es el paso de una etiqueta importada a una actividad que las personas pueden describir en su propia lengua.
No te limitas a tener un libro que habla de un master.
Alguien de tu grupo hace ese trabajo.
En nuestra lectura, es una pequeña señal de que la afición se está volviendo lo bastante cotidiana como para generar su propia manera de hablar.
«¿Tienen una palabra para quien presenta voluntaria a otra persona?», pregunta Sean.
«Seguramente varias.»
Chibi procura no mirarnos a ninguno de los dos.
Otro comienzo en 1985: la aventura de la estantería
Ese mismo año Edizioni EL inauguró su colección Librogame con Lupo Solitario, la versión italiana de Lone Wolf. Hablamos de librojuegos: obras donde el lector escoge entre caminos que remiten a apartados numerados y, a veces, utiliza reglas adicionales para afrontar peligros. Están relacionados con el rol de mesa, pero no son la misma actividad. Fuente: historia de Edizioni EL
La diferencia importa.
El librojuego deja preparadas de antemano las ramificaciones disponibles. En una mesa de rol, alguien puede proponer una acción que nadie haya incluido entre las opciones impresas.
Aun así, un libro que puedes jugar a solas ofrece una entrada particular a la aventura participativa. No exige reunir primero un grupo ni convencer a otra persona para dirigir la sesión.
El responsable de la colección, Giulio Lughi, recordaba haber conocido estos libros a través de la Feria del Libro de Fráncfort. Explicaba además que la editorial quería series distinguibles, pero reconocibles como parte de una misma familia. El estudio Tassinari–Vetta desarrolló su identidad visual. Fuente: entrevista con Giulio Lughi
Para el lector, la repetición de colores y formatos podía hacer más fácil reconocer aquella clase de libro todavía poco familiar.
Chibi tiene ya los dedos entre tres páginas distintas.
«¿Por qué lo sujetas así?», pregunta Mara.
«Por si me muero.»
«¿El libro?»
«Yo.»
Una manera práctica de afrontar los relatos ramificados. Quizá al bibliotecario no le convenza.
No deberíamos afirmar que todos los roleros italianos pasaron por los librojuegos. La pregunta más útil es si, para algunos lectores, elegir un camino en la página hizo más fácil imaginarse eligiendo uno en la mesa.
Cuando una traducción pasa a formar parte del recuerdo
Lughi ofrece un ejemplo preciso de un traductor que deja huella.
Explicó que cambió Kai por Ramas en Lupo Solitario porque prefería cómo sonaba el nombre nuevo para los lectores italianos. Probaba alternativas en voz alta. De forma más general, describía el intento de simplificar un lenguaje pesado sin perder la fuerza emocional del original. Fuente: entrevista con Giulio Lughi
No es un debate abstracto sobre si traducir implica creatividad. Es una persona concreta tomando una decisión concreta.
Pensemos en lo que puede significar para quien lee.
Un nombre que aparece una y otra vez queda asociado a lugares imaginados, peligros y logros. Encontrar después otro nombre en una lengua diferente puede sentirse menos como una corrección que como el encuentro con una segunda versión de un recuerdo familiar.
«¿Cuál es el nombre de verdad?», pregunta Mara.
Eljara apoya una mano en el libro.
«Podemos identificar el original. Eso no convierte en falsa la experiencia de quien leyó la traducción.»
La distinción nos sirve para toda la serie.
Seguimos obras con orígenes identificables. También seguimos vidas en las que la versión traducida fue la primera que alguien conoció.
1986: Alemania vuelve con otro nombre
Aquí nuestro viaje italiano enlaza directamente con la entrega anterior.
Das Schwarze Auge, conocido en inglés como The Dark Eye, llegó a Italia mediante Edizioni EL en 1986 con el título Uno Sguardo nel Buio. Sus reglas y aventuras aparecieron en el formato de libro familiar para el público de la editorial. En aquella primera presentación italiana, Aventuria se llamaba Atlantide. Fuente: La Compagnia delle Dodici Gemme
No se convirtió simplemente en un juego en solitario por estar cerca de los librojuegos. Incluía material para jugar en grupo.
Pero el contexto editorial modificaba el encuentro.
Un juego alemán al que nos acercamos en el primer ensayo mediante su historia nacional entra ahora en otra lengua, otras estanterías y otro conjunto de nombres.
La comparación no pretende decidir qué público lo entendió correctamente.
Pretende observar que un mismo juego puede tener más de una llegada cultural.
Una historia ordenada únicamente por países corre el riesgo de cortar estas conexiones. Otra organizada solo por productos puede perderse lo que sucede cuando el producto cambia de entorno.
Necesitamos ambas miradas.
1988: la tienda que hacía sitio a lo desconocido
Stratagemma, en Florencia, abrió en 1988. La descripción oficial de la ciudad lo sitúa entre los primeros comercios especializados de Italia, con juegos de rol junto a otras aficiones de mesa. Fuente: FeelFlorence
El relato del encuentro de Lucca identifica a Mirella Vicini y Eva Di Bellavia como las mujeres detrás de la tienda. Su propuesta incluía juegos familiares conocidos, además de material especializado, y reservaba una parte del pequeño local para jugar. Fuente: FantasyMagazine
Merece la pena detenerse en esa combinación.
Puedes entrar buscando algo que ya entiendes y descubrir algo desconocido. Más importante todavía: puede haber una persona allí para explicártelo.
El espacio físico pasa a formar parte de la invitación.
Caelwyn examina la nota sobre la zona de juego.
«Renunciaron a espacio para mercancía.»
«Sí.»
«Para hacer sitio a jugadores.»
«Parece que esa era la idea.»
Se queda satisfecho.
Una tienda puede ser negocio y lugar de encuentro. Esas funciones no son enemigas por definición.
Vicini y Di Bellavia tampoco deberían aparecer como una curiosidad al margen. Sus decisiones concretas forman parte de cómo la gente consiguió acceder a la afición.
1991: una revista que se negaba a quedarse en una casilla
El primer número de KAOS, de octubre de 1991, presentaba de manera explícita el rol junto a películas, cómics, libros y música. Su editorial inicial, conservado en una transcripción posterior, proponía seguir lo fantástico a través de distintas formas, en vez de hacer únicamente una revista de reglas. Fuente: transcripción y presentación de KAOS 1
Esto importa para nuestra perspectiva en Mythveil.
No estamos imponiendo conexiones entre medios a un pasado que los entendía como compartimentos totalmente separados. Aquí los propios editores declaraban esas conexiones parte de su propósito.
Para quien lee, una revista puede hacer más que anunciar novedades. Puede sugerir que intereses aparentemente dispersos pertenecen a la misma conversación.
La novela de una estantería, el cómic de otra y la aventura que se prepara para el sábado pueden empezar a hablarse.
No significa que cada relato necesite su correspondiente juego bajo licencia. Significa que los jugadores disponen de más de una fuente para imaginar.
Sean mira nuestra mesa.
«Parece que llevamos tiempo usando ese planteamiento editorial.»
«Ya me había dado cuenta.»
«Hace falta otra estantería.»
De eso también me había dado cuenta.
1993: Lucca le da una sala más grande al encuentro
Los organizadores sitúan el comienzo de Lucca Games en noviembre de 1993 y mencionan a Renato Genovese, Beniamino Sidoti, Cosimo Lorenzo Pancini y Roberto Gigli. Entre sus objetivos declarados estaba permitir que los visitantes probaran novedades con autores y editores, en lugar de construir el evento exclusivamente alrededor de torneos. La sección Games era una ampliación del encuentro de cómics, más antiguo, no el comienzo de todo el juego organizado en Italia. Fuente: historia de Lucca Games
El cambio importante está en el encuentro.
Un juego ya no es solo algo descrito en un catálogo. Su autor puede estar a su lado. Quien lee puede sentarse, participar, preguntar o descubrir otra manera de hacer las cosas.
Eso no demuestra que todos los visitantes se sintieran bienvenidos ni que todos los proyectos prometedores encontraran público.
Muestra una oportunidad construida de forma deliberada.
Quienes organizan esas oportunidades pertenecen a la historia tanto como los nombres que figuran en las portadas.
Sin una sala, un horario y alguien dispuesto a explicar qué viene después, muchos juegos interesantes siguen siendo libros cerrados.
1993: una historia familiar se convierte en un mundo desconocido
Ese mismo año llegó Lex Arcana, publicado por Dal Negro y creado por Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi y Francesco Nepitello. Imagina un Imperio romano sostenido por el dominio del conocimiento mágico. Los personajes forman parte de una unidad imperial especial que incluye combatientes, eruditos, exploradores e intérpretes de presagios. Fuente: studiogiochi
Aquí aparece otra transformación.
En lugar de llevar a los jugadores únicamente a un reino inventado y lejano, un juego puede partir de una historia reconocible y preguntarse qué sucede al modificar sus premisas.
Para Mythveil, la distinción importa: la fantasía histórica no es lo mismo que la reconstrucción histórica.
Lo interesante es qué hace la invención con el mundo.
Si el conocimiento mágico sostiene un imperio, la magia deja de ser únicamente un arma adicional. Se convierte en parte de cómo el poder entiende su propia supervivencia.
Mara piensa en la misión imperial.
«¿Y si el emperador se equivoca?»
Caelwyn la mira.
«Entonces saber qué es lo correcto se vuelve bastante importante.»
Es una pregunta para una campaña, no una afirmación sobre un emperador histórico concreto.
El escenario ofrece al grupo material con el que discutir. No necesita convertirse en una clase de historia disfrazada de verdad incuestionable.
1995: los jugadores también pueden decidir qué escena existe
Otro experimento llegó con On Stage!, de Luca Giuliano, publicado por DaS Production en 1995.
Su estructura teatral concede a los jugadores algo más que el control de sus personajes. Una subasta determina quién controla temporalmente una escena, incluidos el lugar, los participantes y el momento de terminarla. La descripción de Giuliano hace explícita esa redistribución de responsabilidades. Fuente: Luca Giuliano sobre On Stage!
En términos sencillos, un jugador puede contribuir a decidir qué escena sucede, no solo qué hace su personaje dentro de ella.
Es una pregunta creativa distinta a diseñar otro reino o traducir una lista de hechizos.
Giuliano identificó después varias influencias: Amber Diceless Role Playing, la holocubierta de Star Trek y la película de Tom Stoppard Rosencrantz y Guildenstern han muerto, que se acerca a Shakespeare a través de dos personajes relativamente secundarios. Fuente: entrevista en RiLL
Otra vez encontramos un camino que cruza países y medios.
No hace falta declarar que los italianos sean teatrales por naturaleza ni que sus autores inventaran la narración compartida. El ejemplo documentado es más interesante que el tópico: un creador concreto tomó obras concretas y construyó otra distribución de las tareas del juego.
Chibi levanta la mano.
«¿En mi escena puede haber un dragón?»
«Tendría que encajar en la historia», le digo.
«Uno pequeño.»
Su compromiso con la negociación sigue siendo admirable.
1996–1997: preguntas fuera de la mesa, historias más cerca de casa
La década no fue una celebración ininterrumpida.
La historia oficial de Lucca recoge una respuesta a la polémica periodística sobre el rol en 1996: un juicio escenificado contra la afición y un debate sobre si jugar podía resultar perjudicial. Esto documenta que existió la controversia, no que las acusaciones fueran ciertas. Fuente: historia de Lucca Games
Un recuerdo afectuoso de aquellos años debería dejar espacio para quienes tuvieron que explicar y defender lo que hacían.
Mientras tanto, los mundos publicados seguían creciendo. Italia, el suplemento de Lex Arcana de 1997 escrito por Andrea Angiolino y Francesca Garello, combinaba información geográfica, informes ficticios, magia etrusca y aventuras relacionadas con Cumas y su Sibila. Fuente: studiogiochi sobre Italia
Es una aportación concreta. Garello no aparece únicamente como prueba de que había mujeres en algún rincón de la afición: es la coautora identificada de una obra que podemos examinar.
En nuestra lectura, también ilustra cómo un paisaje conocido puede quedar disponible para historias desconocidas.
Un lugar no tiene que dejar de ser reconocible al volverse fantástico. A veces el reconocimiento le da a la invención algo contra lo que trabajar.
Otra época: 2013 y las voces más allá de la habitación
Ahora dejamos atrás las primeras décadas.
Fumble empezó en enero de 2013 como un pódcast de partidas de rol. Su propia historia describe la posterior ampliación a una red y, desde 2018, a la publicación de juegos. Son fechas de una etapa distinta a la caja roja, las primeras traducciones y los primeros Librogame. Fuente: Fumble
La nueva posibilidad no consiste simplemente en recibir más información sobre un juego.
Se puede escuchar la actividad mientras ocurre: alguien duda, otra persona propone una acción inesperada, el grupo resuelve una incertidumbre y la situación cambia.
Escuchar no sustituye a participar. Puede hacer más fácil imaginarse participando.
Un grupo grabado, por entretenido que resulte, tampoco establece cómo debe sonar cada mesa doméstica.
«No tenéis que actuar para un público», dice Caelwyn.
«A menos que alguien haya invitado a uno», añade Sean.
«Preguntad primero.»
Un principio útil en cualquier década.
La posterior actividad editorial de Fumble muestra además un recorrido concreto: hacer audible el juego y después hacer disponibles juegos nuevos. Es el camino de un proyecto, no la historia de todo el país.
El viaje puede volver a salir al mundo
Un ejemplo más reciente de diseño italiano con alcance internacional es Fabula Ultima, de Emanuele Galletto.
Need Games lo presenta expresamente como un juego de rol de mesa inspirado en los videojuegos de rol de tradición japonesa. En 2023 obtuvo el oro en la categoría Best Game de los ENNIE Awards. Esa es la fecha del premio, no la afirmación de que el juego se publicara por primera vez aquel año. Fuente: Need Games
La conexión resulta útil precisamente porque no es exclusivamente nacional.
Un autor italiano recurre a otro medio y a un conjunto internacional de influencias. Después crea un juego que otras personas, en otros lugares, pueden hacer suyo.
No borra los juegos anteriores. No demuestra que toda la comunidad comparta los mismos gustos.
Muestra que recibir ideas y poner otras nuevas en circulación puede seguir formando parte de la misma historia.
A estas alturas, las flechas de nuestro mapa se cruzan en varias direcciones.
Sean parece satisfecho.
«Tu problema con Nantes se ha extendido bastante.»
«Nunca fue un problema con Nantes.»
«Lo anotaré.»
¿Qué Italia hemos contado?
Las fuentes reunidas para este ensayo hacen especialmente visibles determinados nombres y lugares: editoriales, autores consolidados, asociaciones organizadas y tiendas cuya historia quedó recogida.
No es un mapa completo del rol en Italia.
Los pequeños grupos privados, las comunidades rurales y muchas experiencias del sur y de las islas están menos representados en esta selección. Una ausencia en nuestras fuentes no prueba una ausencia en la afición.
Tampoco podemos convertir el recuerdo de un solo grupo en una encuesta nacional ni el testimonio de un editor en una explicación definitiva de lo que preferían todos los lectores.
Nuestro enfoque combina publicaciones fechadas, recuerdos personales y objetivos declarados por organizadores y creadores. Son fuentes que responden a preguntas diferentes.
Eljara coloca dos páginas en montones separados.
«Esta cuenta lo que pretendían.»
«¿Y aquella?»
«Lo que vivió alguien.»
«No coincide del todo.»
«No siempre tiene por qué coincidir.»
Las diferencias pueden enseñarnos algo. No deberíamos borrarlas simplemente para que la historia tenga una trama más fluida.
¿Cómo hicimos nuestros estos mundos?
No eliminando todo lo que venía de fuera.
Los ejemplos apuntan casi en la dirección contraria.
El rol italiano se desarrolló mediante encuentros: con otras lenguas, comunidades de juego existentes, librerías, material histórico, cómics, teatro y, más tarde, partidas grabadas. El trabajo creativo está en lo que personas concretas hicieron con esos encuentros.
Por eso nuestra comparación con Alemania no es una competición entre personalidades nacionales.
Basta Uno Sguardo nel Buio para complicar esa separación: la historia de un juego alemán pasa a formar parte de una historia editorial y de lectura italiana.
Las preguntas más útiles siguen siendo prácticas.
¿Quién hizo comprensible una obra? ¿Dónde podía alguien encontrársela sin saber ya qué pedir? ¿Quién reunió al primer grupo? ¿Qué conservaron, cambiaron o crearon los jugadores cuando por fin comenzaron?
En Mythveil nos interesa el momento en que esas preguntas dejan de ser abstractas.
Un traductor escoge una palabra. Un lector la recuerda.
Una tienda ofrece un sitio donde sentarse. Alguien vuelve.
Un juego proporciona un mundo. El grupo hace algo que su autor no había previsto.
La experiencia se vuelve propia sin exigir que se niegue de dónde procede.
¿Dónde empezó vuestra historia italiana?
Contadnos en los comentarios dónde y, aproximadamente, cuándo empezasteis.
Para quienes comenzaron en los años ochenta o noventa, ¿qué llegó primero: un reglamento importado, la caja roja de D&D, un Librogame, Uno Sguardo nel Buio o un juego diseñado en Italia? ¿Quién os lo explicó? ¿Hubo alguna tienda, asociación, revista o amistad especialmente importante?
Quienes llegaron después también pueden contar su camino. Quizá empezó con una grabación, un grupo online o un juego mucho más reciente.
¿En qué idioma jugabais? ¿Hay algún nombre, traducción o regla casera que todavía os parezca la correcta, aunque otra edición haga las cosas de otra forma?
Nos gustaría especialmente conocer experiencias de lugares y grupos que rara vez aparecen en las historias editoriales más conocidas. Un recuerdo aproximado puede seguir siendo aproximado. Esto es una invitación a conversar, no un examen.
Mara vuelve a mirar a Chibi.
«Todavía tienes el dedo en la página de antes.»
Él baja la vista.
«Puede que la necesite.»
«¿Vas a seguir?»
«En un minuto.»
Le dejo su marcapáginas.
Una historia de la afición debería permitirnos recordar dónde empezamos sin obligarnos a quedarnos allí.
Las reglas pueden venir de otro lugar. La primera aventura que recordáis haber vivido con vuestros amigos os ocurrió a vosotros.
Toda mesa tiene un comienzo. Vuestro próximo capítulo podría empezar con nosotros. Encontrad vuestra próxima partida en el calendario semanal de Mythveil.
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En Mythveil Chronicles exploramos la historia, la cultura y las decisiones humanas que hay detrás de los mundos que habitamos en la mesa de juego.
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