Ein Hobby, viele Anfänge – Teil zwei: Italien
Ein Regelbuch überquert eine Grenze. Ein Übersetzer verändert einen Namen. Jemand eröffnet einen Laden, gründet einen Verein oder entdeckt, dass ein Buch Entscheidungen zulässt. Italiens Rollenspielgeschichte beginnt dort, wo solche Wege zur eigenen Erfahrung werden.
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Auf Seans erster Recherchekarte steht unter dem Wort Italien: Nantes.
„Das liegt in Frankreich“, sage ich.
„Das Spiel hat einen kleinen Umweg genommen.“
Mein Name ist Stacy. Heute folgt unsere Family der Geschichte des Pen-and-Paper-Rollenspiels in Italien. Sean hat die Erinnerungen mitgebracht, Eljara untersucht die Entscheidungen der Verlage, und Caelwyn möchte wissen, wer Neulingen geholfen hat, einen Platz zum Spielen zu finden.
Mara betrachtet die Bücher.
Chibi hat bereits einen Finger zwischen zwei Seiten geschoben.
Das Abenteuer hat noch gar nicht angefangen. Er trifft Vorsichtsmaßnahmen.
Die Geschichte, der wir folgen, handelt nicht einfach davon, wie amerikanische Spiele auf Italienisch erhältlich wurden. Sie handelt davon, was Menschen beim Übersetzen, Lesen und Weitergeben daraus machten – und wie sie begannen, selbst Neues zu schaffen.
Vor der roten Box: ein italienischer Anfang auf Französisch
Der Spieleautor Luca Giuliano erinnert sich daran, mit einer französischsprachigen Ausgabe von Dungeons & Dragons begonnen zu haben, die er in Nantes gekauft hatte. Einige Tage später spielte er mit seiner ersten Gruppe: drei Frauen. Auf seiner Website erzählt er davon neben einem älteren Text über D&D aus seinem Buch In principio era il drago von 1991. Quelle: Luca Giuliano
Das ist der Anfang eines einzelnen Menschen, keine Befragung der italienischen Spielerschaft. Auch das von ihm genannte Erscheinungsjahr der Ausgabe datiert nicht automatisch seine erste Runde.
Der Weg ist trotzdem aufschlussreich.
Ein amerikanisches Spiel, ein französisches Buch, ein italienischer Leser und eine bestimmte Gruppe.
Die Landesgrenzen auf unserer Karte erklären weniger als die Verbindungen, die über sie hinwegführen.
„War es da schon ihr Spiel?“, fragt Mara.
„Die Regeln hatten sie nicht geschrieben.“
„Das hab ich nicht gefragt.“
Nein. Hat sie nicht.
Ein Spiel kann in einem Sinn einem Verlag gehören und in einem anderen zum eigenen Leben werden. Diese zweite Art der Zugehörigkeit lässt sich in Veröffentlichungslisten schwer festhalten.
Die Jahreszahlen brauchen wir. Wir sollten sie nur nicht mit der ganzen Geschichte verwechseln.
1981–1984: Es wurde bereits gespielt und entwickelt
Die italienische D&D-Ausgabe war nicht der Startschuss für jede organisierte Spielaktivität.
Der Club TreEmme datiert seine Gründung in Modena auf 1981. Seine Geschichte umfasst Brettspiele, Miniaturen und Rollenspiele; Treffen und Veranstaltungen brachten verschiedene Interessen zusammen. Das war eine Gemeinschaft von Spielern, nicht bloß ein Publikum, das auf ein bestimmtes übersetztes Regelwerk wartete. Quelle: Club TreEmme bei Play Modena
Auch eigenständige italienische Rollenspiele erschienen vor der italienischen D&D-Ausgabe.
I Signori del Caos, von Giovanni Maselli, Auro Miselli und Franco Tralli, wurde 1983 veröffentlicht. Kata Kumbas, von Agostino Carocci und Massimo Senzacqua, folgte 1984. Andrea Angiolino führt beide in seinem historischen Überblick auf; Trallis Verlagsbiografie bestätigt außerdem seine Arbeit am früheren Spiel. Quelle: Andrea Angiolino bei RiLL · Franco Trallis Verlagsbiografie
Das ist keine saubere Abfolge, bei der Menschen zuerst eine Übersetzung bekommen, dann spielen lernen und irgendwann selbst kreativ werden.
Diese Tätigkeiten überschneiden sich.
Jemand entdeckt ein importiertes Spiel. Eine Gruppe experimentiert. Anderswo beginnt jemand, Regeln zu schreiben, während sich der Markt für Übersetzungen noch entwickelt.
Eljara legt zwei Karten nebeneinander.
„Etwas aufnehmen und selbst etwas erfinden sind keine Gegensätze.“
„In einer Warteschlange wären sie auch ziemlich unglücklich“, sagt Sean.
Genau.
Wir betrachten ein wachsendes Netzwerk, kein Fließband.
1985: Jemand musste die Regeln verständlich machen
Die erste italienische D&D-Übersetzung erschien 1985 bei Editrice Giochi, übersetzt von Giovanni Ingellis. Ihre Grundlage war die amerikanische Basic-Ausgabe von 1983: jene Fassung, die mit der vertrauten roten Box verbunden ist. Die Accademia della Crusca dokumentiert diese Angaben in ihrer Untersuchung italienischer Rollenspielbegriffe. Quelle: Accademia della Crusca
An die fertige Schachtel erinnert man sich leicht. Die Arbeit, die ihren Inhalt lesbar machte, ist weniger sichtbar.
Bei einem Rückblick in Lucca im Jahr 2023 erinnerten sich Beteiligte an italienische Zusammenfassungen, die englischen Regelwerken beilagen. Spartaco Albertarelli erzählte außerdem, dass er Übersetzungen an der Schreibmaschine festhielt, während Ingellis diktierte – darunter D&D-Material. Das sind spätere Erinnerungen. Sie machen den Vorgang trotzdem wunderbar konkret. Quelle: FantasyMagazine, Rückblick auf die rote Box
Vor der fertigen Veröffentlichung sitzt ein Mensch und versucht, eine unbekannte Tätigkeit so verständlich zu beschreiben, dass ein anderer sie ausprobieren kann.
Das verlangt mehr als den Austausch einzelner Wörter.
Ein Leser muss begreifen, was er versuchen darf, wann eine Regel gilt und weshalb der Mensch hinter dem Sichtschirm einen Gang beschreibt, statt einfach sämtliche Spielfiguren selbst zu bewegen.
„Konnten sie nicht jemanden fragen?“, sagt Caelwyn.
„Wenn jemand da war.“
Er nickt.
„Dann ist die Erklärung im Buch wichtig.“
Das ist sie. Eine verständliche Übersetzung kann neben einem neuen Spieler stehen, wenn der erfahrene Freund gerade fehlt.
Aus einem übernommenen Wort wird eine Tätigkeit
Ingellis behielt Dungeon Master und master bei, statt die Begriffe vollständig zu ersetzen. Italienische Spieler verwendeten außerdem masterare und masterizzare für das Leiten einer Runde. Die Crusca hält beide Formen für möglich und weist darauf hin, dass sich ihre genauen Anfänge im gesprochenen Sprachgebrauch nur schwer bestimmen lassen. Wir sollten ihre Entstehung deshalb nicht einfach auf das Erscheinungsjahr der Übersetzung festlegen, nur weil das eine bequeme Geschichte ergäbe. Quelle: Accademia della Crusca
Uns interessiert der Übergang von einer übernommenen Bezeichnung zu einer Tätigkeit, die Menschen in ihrer eigenen Sprache benennen.
Man besitzt nicht nur ein Buch, in dem ein Master vorkommt.
Jemand in der Gruppe übernimmt diese Aufgabe.
Für unsere Lesart ist das ein kleines Zeichen dafür, dass das Hobby alltäglich genug wird, um seine eigene Umgangssprache hervorzubringen.
„Gibt es auch ein Wort für jemanden, der einen anderen freiwillig dafür meldet?“, fragt Sean.
„Vermutlich mehrere.“
Chibi vermeidet sorgfältig, einen von uns anzusehen.
Ein anderer Anfang im selben Jahr: das Abenteuer im Bücherregal
Ebenfalls 1985 eröffnete Edizioni EL seine Librogame-Reihe mit Lupo Solitario, der italienischen Fassung von Lone Wolf. Hier geht es um Spielbücher: Bücher, in denen Leser zwischen nummerierten Abschnitten wählen und Gefahren teilweise mit zusätzlichen Regeln bewältigen. Das ist mit Pen-and-Paper verwandt, aber nicht dieselbe Tätigkeit. Quelle: Verlagsgeschichte von Edizioni EL
Der Unterschied zählt.
Ein Spielbuch stellt die möglichen Abzweigungen im Voraus bereit. Am Rollenspieltisch kann dagegen jemand eine Handlung vorschlagen, die niemand als Option gedruckt hat.
Ein Buch, das man allein spielen kann, bietet trotzdem einen eigenen Zugang zu Abenteuern, an denen man mitwirkt. Man muss nicht erst eine Gruppe zusammenbringen oder jemanden überzeugen, den Abend zu leiten.
Der Reihenbetreuer Giulio Lughi erinnerte sich daran, solche Bücher über die Frankfurter Buchmesse kennengelernt zu haben. Er erklärte auch, dass die verschiedenen Serien unterscheidbar und zugleich als zusammengehörig erkennbar sein sollten. Das Grafikstudio Tassinari–Vetta entwickelte dafür die Gestaltung. Quelle: Interview mit Giulio Lughi
Wiederkehrende Farben und Formate konnten Lesern helfen, diese noch ungewohnte Art von Buch wiederzuerkennen.
Chibi hält inzwischen drei verschiedene Stellen mit den Fingern offen.
„Warum hältst du das Buch so?“, fragt Mara.
„Falls ich sterbe.“
„Das Buch?“
„Ich.“
Ein praktischer Umgang mit verzweigten Geschichten. Die Bibliothekarin sieht das möglicherweise anders.
Wir sollten nicht behaupten, jeder italienische Rollenspieler sei über Spielbücher eingestiegen. Die interessantere Frage lautet, ob für manche Leser die Entscheidung auf einer Buchseite den Gedanken verständlicher machte, auch am Tisch einen eigenen Weg wählen zu können.
Wenn eine Übersetzung Teil der Erinnerung wird
Lughi liefert ein genaues Beispiel dafür, wie eine Übersetzungsentscheidung Spuren hinterlässt.
Er erklärte, dass er Kai in Lupo Solitario zu Ramas änderte, weil ihm der neue Name für italienische Leser klanglich besser gefiel. Alternativen probierte er laut aus. Allgemeiner beschrieb er sein Ziel, schwerfällige Sprache zu vereinfachen, ohne die emotionale Kraft des Originals zu verlieren. Quelle: Interview mit Giulio Lughi
Das ist keine abstrakte Diskussion darüber, ob Übersetzung kreativ sein darf. Es ist eine konkrete Entscheidung eines konkreten Menschen.
Schauen wir auf ihre mögliche Wirkung.
Ein Name, dem man immer wieder begegnet, verbindet sich mit vorgestellten Orten, Gefahren und Erfolgen. In einer anderen Sprache auf einen anderen Namen zu stoßen, kann sich deshalb weniger wie eine Korrektur anfühlen als wie die Begegnung mit einer zweiten Fassung einer vertrauten Erinnerung.
„Welcher Name ist der richtige?“, fragt Mara.
Eljara legt eine Hand auf das Buch.
„Wir können feststellen, welcher im Original steht. Dadurch wird die Erfahrung mit der Übersetzung aber nicht unwirklich.“
Diese Unterscheidung begleitet die ganze Reihe.
Wir verfolgen Werke mit bestimmbaren Ursprüngen. Gleichzeitig verfolgen wir Lebensgeschichten, in denen die übersetzte Fassung die erste war, die jemand überhaupt kannte.
1986: Deutschland kehrt unter einem anderen Namen zurück
Hier verbindet sich unsere italienische Reise direkt mit dem vorherigen Beitrag.
Das Schwarze Auge, im Englischen The Dark Eye, erschien in Italien 1986 bei Edizioni EL als Uno Sguardo nel Buio. Regeln und Abenteuer kamen im vertrauten Buchformat des Verlags heraus. Aventurien hieß in dieser frühen italienischen Fassung Atlantide. Quelle: La Compagnia delle Dodici Gemme
Damit war es nicht plötzlich ein reines Solospiel, nur weil es in der Nähe von Spielbüchern stand. Es enthielt Material für gemeinsames Rollenspiel.
Der verlegerische Rahmen veränderte aber die Begegnung.
Ein deutsches Spiel, das wir im ersten Essay über seine heimische Geschichte kennengelernt haben, kommt in einer anderen Sprache, auf anderen Regalen und mit anderen Namen an.
Bei diesem Vergleich geht es nicht darum, welches Publikum das Spiel richtig verstanden hat.
Es geht darum, dass dasselbe Spiel mehr als eine kulturelle Ankunft haben kann.
Eine nur nach Ländern geordnete Geschichte läuft Gefahr, diese Verbindungen auseinanderzuschneiden. Eine nur nach Produkten geordnete Geschichte übersieht womöglich, was sich beim Wechsel des Umfelds verändert.
Wir brauchen beide Blickrichtungen.
1988: Ein Laden macht Platz für etwas Unbekanntes
Das Florentiner Stratagemma eröffnete 1988. Die offizielle Darstellung der Stadt zählt es zu Italiens frühen Fachgeschäften und nennt Rollenspiele neben anderen Formen des Gesellschaftsspiels. Quelle: FeelFlorence
Der Lucca-Rückblick nennt Mirella Vicini und Eva Di Bellavia als die Frauen hinter dem Geschäft. Zu ihrem Ansatz gehörten vertraute Familienspiele ebenso wie Spezialmaterial. Ein Teil der kleinen Ladenfläche war zum Spielen reserviert. Quelle: FantasyMagazine
Diese Verbindung verdient Aufmerksamkeit.
Man kann einen Laden betreten, weil man etwas Bekanntes sucht, und dort etwas entdecken, das man noch nicht versteht. Entscheidend ist: Vielleicht sitzt jemand da, der es erklärt.
Der Raum selbst wird Teil der Einladung.
Caelwyn liest die Notiz über den Spielbereich.
„Sie haben auf Platz für Ware verzichtet.“
„Ja.“
„Damit Spieler Platz hatten.“
„So scheint es gedacht gewesen zu sein.“
Er sieht zufrieden aus.
Ein Laden kann Geschäft und Treffpunkt sein. Diese Aufgaben sind nicht automatisch Gegner.
Vicini und Di Bellavia gehören dabei nicht bloß als überraschende Fußnote in den Text. Ihre konkreten Entscheidungen sind Teil der Geschichte darüber, wie Menschen Zugang zum Hobby bekamen.
1991: Eine Zeitschrift bleibt nicht in ihrer Schublade
Die erste Ausgabe von KAOS, erschienen im Oktober 1991, stellte Rollenspiel ausdrücklich neben Filme, Comics, Bücher und Musik. Das in einer späteren Abschrift erhaltene Editorial wollte dem Fantastischen durch verschiedene Ausdrucksformen folgen, statt ausschließlich eine Zeitschrift mit Spielregeln zu machen. Quelle: Erschließung von KAOS 1
Das ist für unseren Ansatz bei Mythveil wichtig.
Wir zwingen einer Vergangenheit, die alles sauber voneinander getrennt hätte, nicht nachträglich Verbindungen zwischen Medien auf. Hier erklärten die Herausgeber solche Verbindungen selbst zum Teil ihres Vorhabens.
Eine Zeitschrift kann mehr als Neuerscheinungen ankündigen. Sie kann Lesern zeigen, dass Interessen, die verstreut wirkten, in dasselbe Gespräch gehören.
Der Roman auf einem Regal, der Comic auf einem anderen und das Abenteuer für Samstag beginnen, miteinander zu sprechen.
Nicht jede Geschichte braucht deshalb eine eigene Spiellizenz. Spieler besitzen einfach mehr als eine Quelle für ihre Vorstellungskraft.
Sean betrachtet unseren Tisch.
„Offenbar arbeiten wir schon länger nach diesem redaktionellen Prinzip.“
„Ist mir aufgefallen.“
„Es braucht noch ein Regal.“
Auch das ist mir aufgefallen.
1993: Lucca gibt der Begegnung einen größeren Raum
Die Veranstalter datieren den Beginn von Lucca Games auf November 1993 und nennen Renato Genovese, Beniamino Sidoti, Cosimo Lorenzo Pancini und Roberto Gigli als Initiatoren. Zum erklärten Ziel gehörte, neue Spiele bei Autoren und Verlagen ausprobieren zu können, statt die Veranstaltung ausschließlich um Wettbewerbe herum aufzubauen. Die Games-Sparte war eine Erweiterung der älteren Comicveranstaltung, nicht der Anfang allen organisierten Spielens in Italien. Quelle: Geschichte von Lucca Games
Die wichtige Veränderung liegt in der Begegnung.
Ein Spiel ist nicht mehr nur etwas, das in einem Katalog beschrieben wird. Sein Autor steht vielleicht daneben. Ein Leser kann sich setzen, mitmachen, eine Frage stellen oder einen anderen Ansatz entdecken.
Das beweist weder, dass sich jeder Besucher willkommen fühlte, noch, dass jedes vielversprechende Projekt sein Publikum fand.
Es zeigt, wie eine Gelegenheit bewusst geschaffen wird.
Die Menschen, die solche Gelegenheiten organisieren, gehören genauso in die Geschichte wie die Namen auf den Buchdeckeln.
Ohne einen Raum, einen Termin und jemanden, der erklärt, wie es weitergeht, bleiben viele interessante Spiele geschlossene Bücher.
1993: Vertraute Geschichte wird zu einer unbekannten Welt
Im selben Jahr erschien Lex Arcana, veröffentlicht von Dal Negro und entwickelt von Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi und Francesco Nepitello. Es entwirft ein römisches Reich, dessen Fortbestand auf der Beherrschung magischen Wissens beruht. Die Spieler gehören einer besonderen kaiserlichen Einheit an, mit Kämpfern, Gelehrten, Kundschaftern und Deutern von Vorzeichen. Quelle: studiogiochi
Hier begegnet uns eine weitere Art der Veränderung.
Statt die Spieler ausschließlich in ein fernes erfundenes Königreich zu schicken, kann ein Spiel bei bekannter Geschichte beginnen und fragen, was geschieht, wenn sich ihre Voraussetzungen ändern.
Für Mythveil ist die Trennung wichtig: Historische Fantasy ist nicht dasselbe wie historische Rekonstruktion.
Interessant ist, was die Erfindung mit der Welt macht.
Wenn magisches Wissen ein Reich erhält, ist Magie nicht bloß eine zusätzliche Waffe. Sie wird Teil davon, wie die Herrschaft ihr eigenes Überleben versteht.
Mara denkt über den kaiserlichen Auftrag nach.
„Und wenn der Kaiser falschliegt?“
Caelwyn schaut sie an.
„Dann wird es ziemlich wichtig zu wissen, was richtig ist.“
Das ist eine Kampagnenfrage, keine Behauptung über einen bestimmten historischen Kaiser.
Die Spielwelt gibt einer Gruppe Stoff, mit dem sie sich auseinandersetzen kann. Sie muss dafür keine Geschichtsstunde liefern, die als unangreifbare Wahrheit auftritt.
1995: Spieler entscheiden mit, welche Szene entsteht
Ein anderes Experiment kam mit Luca Giulianos On Stage!, veröffentlicht 1995 bei DaS Production.
Sein theatraler Aufbau gibt Spielern mehr als die Kontrolle über ihre Figuren. Eine Versteigerung bestimmt, wer zeitweise über eine Szene verfügt, einschließlich ihres Ortes, der beteiligten Figuren und ihres Endes. Giulianos Beschreibung macht diese Neuverteilung der Verantwortung ausdrücklich zum Bestandteil des Spiels. Quelle: Luca Giuliano zu On Stage!
Einfach gesagt: Ein Spieler kann mitbestimmen, welche Szene stattfindet – nicht bloß, was seine Figur darin tut.
Das ist eine andere gestalterische Frage, als ein neues Königreich zu entwerfen oder eine weitere Zauberliste zu übersetzen.
Giuliano nannte später mehrere Einflüsse: Amber Diceless Role Playing, das Holodeck aus Star Trek und Tom Stoppards Film Rosencrantz und Guildenstern sind tot, der sich Shakespeare über zwei vergleichsweise kleine Rollen nähert. Quelle: Interview bei RiLL
Wieder führt ein Weg über Landes- und Mediengrenzen hinweg.
Wir müssen daraus weder machen, Italiener seien von Natur aus theatralisch, noch behaupten, italienische Autoren hätten gemeinsames Erzählen erfunden. Das belegte Beispiel ist interessanter als das Klischee: Ein bestimmter Autor griff bestimmte Werke auf und entwickelte eine andere Verteilung der Aufgaben im Spiel.
Chibi hebt die Hand.
„Darf in meiner Szene ein Drache vorkommen?“
„Er müsste zur Geschichte passen“, sage ich.
„Ein kleiner Drache.“
Sein Verhandlungseifer bleibt bemerkenswert.
1996–1997: Fragen außerhalb des Spieltischs, Geschichten näher an zu Hause
Das Jahrzehnt war kein ununterbrochenes Fest.
Luccas eigene Chronik dokumentiert für 1996 eine Reaktion auf öffentliche Vorwürfe gegen Rollenspiele: einen inszenierten Prozess gegen das Hobby und eine Diskussion darüber, ob Spielen schädlich sein könne. Damit ist belegt, dass die Auseinandersetzung stattfand – nicht, dass die Vorwürfe richtig waren. Quelle: Geschichte von Lucca Games
Auch ein liebevoller Rückblick sollte Platz dafür lassen, dass Menschen erklären und verteidigen mussten, was sie da eigentlich taten.
Gleichzeitig entwickelten sich veröffentlichte Welten weiter. Italia, die 1997 erschienene Erweiterung zu Lex Arcana von Andrea Angiolino und Francesca Garello, verband geografisches Material mit fiktiven Berichten, etruskischer Magie und Abenteuern um Cumae und seine Sibylle. Quelle: studiogiochi zu Italia
Das ist ein konkreter Beitrag. Garello steht hier nicht bloß als Beleg dafür, dass irgendwo Frauen am Hobby beteiligt waren. Sie ist die namentlich bekannte Mitautorin eines untersuchbaren Werks.
Für unsere Lesart zeigt die Erweiterung außerdem, wie eine vertraute Landschaft für unvertraute Geschichten verfügbar wird.
Ein Ort muss nicht unkenntlich werden, sobald er fantastisch wird. Manchmal gibt gerade das Wiedererkennen der Erfindung etwas, woran sie sich reiben kann.
Eine andere Zeit: 2013 und die Stimmen außerhalb des Zimmers
Jetzt lassen wir die frühen Jahrzehnte hinter uns.
Fumble begann im Januar 2013 als Podcast, in dem Menschen Rollenspiele spielten. Die eigene Geschichte beschreibt den späteren Ausbau zu einem Netzwerk und, ab 2018, die Veröffentlichung eigener Spiele. Diese Daten gehören in eine andere Epoche als die rote Box, die frühen Übersetzungen und die ersten Librogame-Ausgaben. Quelle: Fumble
Die neue Möglichkeit besteht nicht bloß darin, zusätzliche Informationen über ein Spiel zu bekommen.
Man kann hören, wie es sich entfaltet: Jemand zögert, jemand schlägt etwas Unerwartetes vor, die Gruppe klärt eine Unsicherheit, und die Situation verändert sich.
Zuhören ersetzt das Mitspielen nicht. Es kann aber leichter vorstellbar machen, wie Mitspielen funktioniert.
Eine unterhaltsame aufgezeichnete Runde legt auch nicht fest, wie jede Heimrunde klingen muss.
„Ihr müsst nicht für ein Publikum auftreten“, sagt Caelwyn.
„Außer jemand hat eines eingeladen“, ergänzt Sean.
„Vorher fragen.“
Ein brauchbarer Grundsatz in jedem Jahrzehnt.
Fumbles spätere Verlagstätigkeit zeigt zudem einen konkreten Weg vom hörbar gemachten Spielen zu neuen verfügbaren Spielen. Es ist der Weg dieses Projekts, nicht die Geschichte des ganzen Landes.
Der Weg kann wieder nach draußen führen
Ein späteres Beispiel italienischer Entwicklung mit internationaler Reichweite ist Fabula Ultima von Emanuele Galletto.
Need Games beschreibt es ausdrücklich als Pen-and-Paper, das von japanisch geprägten Videorollenspielen inspiriert ist. 2023 gewann es bei den ENNIE Awards Gold als Best Game. Das ist das Jahr der Auszeichnung, nicht die Behauptung, das ursprüngliche Spiel sei erst damals erschienen. Quelle: Need Games
Die Verbindung ist gerade deshalb nützlich, weil sie nicht rein national ist.
Ein italienischer Autor verarbeitet ein anderes Medium und internationale Einflüsse. Daraus entsteht ein Spiel, das Menschen anderswo wiederum zu ihrem eigenen machen können.
Das löscht frühere Spiele nicht aus. Es beweist auch nicht, dass die gesamte Szene denselben Geschmack besitzt.
Es zeigt, dass das Aufnehmen von Ideen und das Weitergeben neuer Ideen zur selben Geschichte gehören können.
Inzwischen kreuzen sich unsere Pfeile auf der Karte in mehrere Richtungen.
Sean sieht zufrieden aus.
„Dein Nantes-Problem hat sich ganz schön ausgebreitet.“
„Es war nie ein Nantes-Problem.“
„Ich werde es vermerken.“
Wessen Italien haben wir beschrieben?
Die Quellen dieses Essays machen bestimmte Namen und Orte besonders sichtbar: Verlage, bekannte Autoren, organisierte Vereine und Geschäfte, deren Geschichten festgehalten wurden.
Das ergibt keine vollständige Karte des Spielens in Italien.
Kleine private Gruppen, ländliche Gemeinden und viele Erfahrungen im Süden sowie auf den Inseln sind in dieser Auswahl weniger deutlich vertreten. Dass etwas in unserem Quellenbestand fehlt, beweist nicht, dass es im Hobby fehlte.
Ebenso wenig dürfen wir aus einer erinnerten Gruppe eine nationale Beteiligungsstudie machen oder aus dem Bericht eines Herausgebers eine vollständige Erklärung der Vorlieben aller Leser.
Unser Ansatz verbindet datierbare Veröffentlichungen mit persönlichen Erinnerungen und den erklärten Absichten von Veranstaltern und Gestaltern. Diese Quellen beantworten unterschiedliche Fragen.
Eljara sortiert zwei Seiten auf getrennte Stapel.
„Hier steht, was sie vorhatten.“
„Und dort?“
„Was jemand erlebt hat.“
„Es stimmt nicht ganz überein.“
„Das muss es auch nicht immer.“
Gerade die Unterschiede können etwas erklären. Wir sollten sie nicht wegpolieren, nur damit die Geschichte einen glatteren Verlauf bekommt.
Wie wurden diese Welten nun zu unseren?
Nicht dadurch, dass alles Fremde verschwand.
Die Beispiele zeigen eher das Gegenteil.
Italiens Rollenspielgeschichte entwickelte sich durch Begegnungen: mit anderen Sprachen, bestehenden Spielgemeinschaften, dem Buchhandel, historischen Stoffen, Comics, Theater und später aufgezeichnetem Spielen. Die schöpferische Arbeit liegt darin, was einzelne Menschen aus diesen Begegnungen machten.
Unser Vergleich mit Deutschland ist deshalb kein Wettbewerb nationaler Persönlichkeiten.
Schon Uno Sguardo nel Buio macht eine saubere Trennung schwierig: Die Geschichte eines deutschen Spiels wird Teil einer italienischen Verlags- und Lesegeschichte.
Die nützlicheren Fragen bleiben praktisch.
Wer machte ein Werk verständlich? Wo konnte jemand ihm begegnen, ohne bereits zu wissen, wonach er fragen musste? Wer brachte die erste Gruppe zusammen? Was bewahrten, veränderten oder erfanden die Spieler, als es endlich losging?
Bei Mythveil interessiert uns der Moment, in dem diese Fragen konkret werden.
Ein Übersetzer wählt ein Wort. Ein Leser behält es.
Ein Laden stellt einen Platz bereit. Jemand kommt wieder.
Ein Spiel liefert eine Welt. Die Gruppe tut etwas, das der Autor niemals vorgesehen hatte.
Die Erfahrung wird ihre eigene, ohne dass sie dafür verleugnen müsste, woher das Spiel kam.
Wo begann eure italienische Geschichte?
Erzählt uns in den Kommentaren, wo und ungefähr wann ihr angefangen habt.
Wer in den 1980er- oder 1990er-Jahren einstieg: Was kam zuerst bei euch an? Ein importiertes Regelwerk, die rote D&D-Box, ein Librogame, Uno Sguardo nel Buio oder ein in Italien entwickeltes Spiel? Wer erklärte es? Gab es einen bestimmten Laden, Verein, eine Zeitschrift oder einen Freund?
Wer später dazukam, darf genauso erzählen. Vielleicht begann es mit einer Aufnahme, einer Online-Runde oder einem viel jüngeren Spiel.
In welcher Sprache habt ihr gespielt? Gibt es einen Namen, eine Übersetzung oder eine selbst geschriebene Regel, die sich für euch bis heute richtig anfühlt, obwohl eine andere Ausgabe es anders macht?
Besonders freuen wir uns über Erfahrungen aus Orten und Gruppen, die in den bekannten Verlagsgeschichten selten vorkommen. Eine ungefähre Erinnerung darf ungefähr bleiben. Das ist eine Einladung zum Gespräch, keine Prüfung.
Mara wendet sich wieder Chibi zu.
„Du hast den Finger immer noch auf der alten Seite.“
Er schaut nach unten.
„Die brauch ich vielleicht noch.“
„Gehst du weiter?“
„Gleich.“
Ich lasse ihm sein Lesezeichen.
Eine Geschichte des Hobbys sollte uns erlauben, an unsere Anfänge zurückzudenken, ohne dort bleiben zu müssen.
Die Regeln mögen von anderswo kommen. Das erste Abenteuer, an das ihr euch mit euren Freunden erinnert, habt ihr selbst erlebt.
Jeder Spieltisch hat einen Anfang. Euer nächstes Kapitel könnte bei uns beginnen. Findet eure nächste Runde im Mythveil-Wochenplan.
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