Un hobby, tanti inizi – Seconda parte: Italia
Un regolamento attraversa una frontiera. Un traduttore cambia un nome. Qualcuno apre un negozio, fonda un’associazione o scopre che un libro gli permette di scegliere cosa accadrà. La storia italiana del gioco di ruolo comincia dove questi viaggi diventano esperienze personali.
Cerchi la tua prossima avventura? Scopri le nostre campagne e il calendario settimanale di Mythveil.
Sulla prima scheda di ricerca di Sean, sotto la parola Italia, c’è scritto Nantes.
«È in Francia», gli faccio notare.
«Il gioco ha fatto un giro un po’ più lungo.»
Mi chiamo Stacy. Oggi la nostra Family segue la storia del gioco di ruolo da tavolo in Italia. Sean ha portato i ricordi, Eljara sta esaminando le scelte editoriali e Caelwyn vuole sapere chi abbia aiutato i nuovi arrivati a trovare un posto per giocare.
Mara guarda i libri.
Chibi ha già infilato un dito fra due pagine.
L’avventura non è ancora cominciata. Lui prende precauzioni.
La storia che seguiamo non riguarda soltanto l’arrivo in italiano di giochi americani. Riguarda ciò che è successo quando le persone li hanno tradotti, letti, condivisi e hanno cominciato a creare qualcosa di proprio.
Prima della Scatola Rossa: un inizio italiano in francese
L’autore di giochi Luca Giuliano ricorda di aver cominciato con un’edizione francese di Dungeons & Dragons comprata a Nantes. Pochi giorni dopo iniziò a giocare con il suo primo gruppo: tre donne. Lo racconta sul proprio sito, accanto a un precedente testo su D&D tratto dal suo libro In principio era il drago, del 1991. Fonte: Luca Giuliano
È l’inizio di una persona, non un’indagine sui giocatori italiani. E la data indicata per quell’edizione non stabilisce automaticamente quando si tenne la sua prima sessione.
Il percorso, però, è rivelatore.
Un gioco americano, un libro in francese, un lettore italiano e un gruppo preciso di persone.
I confini nazionali sulla nostra mappa spiegano meno dei rapporti che li attraversano.
«Era già il loro gioco?» chiede Mara.
«Non avevano scritto le regole.»
«Non ho chiesto quello.»
No. Non ha chiesto quello.
Un gioco può appartenere a un editore in un senso e diventare parte della vita di qualcuno in un altro. È questa seconda appartenenza che gli elenchi delle pubblicazioni faticano a raccontare.
Le date ci serviranno. Non dovremmo scambiarle per tutta la storia.
1981–1984: si giocava e si creava già
L’edizione italiana di D&D non diede il via a ogni attività organizzata.
Il Club TreEmme fa risalire la propria fondazione a Modena al 1981. La sua storia comprende giochi da tavolo, miniature e giochi di ruolo, con incontri e manifestazioni capaci di riunire interessi diversi. Era una comunità di giocatori, non semplicemente un pubblico in attesa di un particolare manuale tradotto. Fonte: Club TreEmme a Play Modena
Anche i giochi di ruolo originali italiani precedettero il D&D in italiano.
I Signori del Caos, di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, uscì nel 1983. Kata Kumbas, di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, seguì nel 1984. Andrea Angiolino li colloca entrambi nella propria ricostruzione storica; la biografia editoriale di Tralli conferma inoltre il suo lavoro sul primo titolo. Fonte: Andrea Angiolino per RiLL · Biografia editoriale di Franco Tralli
Non è una sequenza ordinata in cui prima arriva una traduzione, poi si impara a giocare e soltanto alla fine si diventa creativi.
Le attività si sovrappongono.
Qualcuno scopre un gioco importato. Un gruppo sperimenta. Un’altra persona comincia a scrivere regole mentre il mercato delle traduzioni si sta ancora formando.
Eljara accosta due schede.
«Ricevere e inventare non sono attività opposte.»
«E farebbero una pessima coda», osserva Sean.
Esatto.
Stiamo guardando una rete che cresce, non una catena di montaggio.
1985: qualcuno doveva rendere comprensibili le regole
La prima traduzione italiana di D&D uscì nel 1985, pubblicata da Editrice Giochi e tradotta da Giovanni Ingellis. La base era l’edizione americana Basic del 1983, quella associata alla familiare Scatola Rossa. L’Accademia della Crusca documenta questi elementi nella sua analisi del lessico italiano del gioco di ruolo. Fonte: Accademia della Crusca
La scatola finita si ricorda facilmente. Il lavoro che la rese leggibile si vede molto meno.
Durante un incontro retrospettivo a Lucca nel 2023, alcuni partecipanti ricordarono le sintesi italiane che accompagnavano i regolamenti in inglese. Spartaco Albertarelli raccontò anche di aver battuto a macchina traduzioni dettate da Ingellis, compreso materiale di D&D. Sono ricordi successivi ai fatti, ma rendono il processo meravigliosamente concreto. Fonte: FantasyMagazine, i quarant’anni della Scatola Rossa
Prima della pubblicazione rifinita c’è una persona che cerca di spiegare un’attività sconosciuta abbastanza bene da permettere a qualcun altro di provarla.
È un compito più difficile che sostituire una parola alla volta.
Chi legge deve capire cosa può tentare, quando si applica una regola e perché la persona dietro lo schermo descriva un corridoio invece di muovere da sola tutti i pezzi.
«Non potevano chiedere a qualcuno?» domanda Caelwyn.
«Quando qualcuno c’era.»
Annuisce.
«Allora la spiegazione nel libro conta.»
Conta eccome. Una traduzione chiara può stare accanto a un principiante quando l’amico esperto non è disponibile.
Una parola presa in prestito diventa qualcosa che fai
Ingellis mantenne Dungeon Master e master, invece di sostituirli completamente. I giocatori italiani arrivarono a usare anche masterare e masterizzare per indicare la conduzione di una partita. La Crusca considera accettabili entrambe le forme e osserva quanto sia difficile stabilirne l’esatto inizio nell’uso parlato. Non dovremmo dunque assegnare la loro nascita all’anno di pubblicazione solo perché renderebbe il racconto più comodo. Fonte: Accademia della Crusca
Ci interessa il passaggio da un’etichetta importata a un’attività che le persone possono nominare nella propria lingua.
Non possiedi soltanto un libro che parla di un master.
Qualcuno, nel tuo gruppo, svolge quel compito.
Nella nostra lettura della storia, è un piccolo segnale: l’hobby sta diventando abbastanza abituale da produrre il proprio linguaggio quotidiano.
«C’è una parola per chi candida volontario qualcun altro?» chiede Sean.
«Probabilmente parecchie.»
Chibi evita con molta attenzione di guardare entrambi.
Un altro inizio nel 1985: l’avventura sullo scaffale
Nello stesso anno Edizioni EL inaugurò la collana Librogame con Lupo Solitario, l’edizione italiana di Lone Wolf. Parliamo di libri in cui il lettore sceglie fra percorsi che conducono a paragrafi numerati, talvolta usando regole aggiuntive per affrontare il pericolo. È un’attività collegata al gioco di ruolo da tavolo, ma non identica. Fonte: storia di Edizioni EL
La differenza conta.
Il librogame prepara in anticipo le diramazioni disponibili. Al tavolo di un GDR, invece, qualcuno può proporre un’azione che nessuno ha stampato fra le opzioni.
Un libro da giocare da soli offre comunque un ingresso particolare nell’avventura partecipata. Non occorre prima riunire un gruppo o convincere una persona a condurre la serata.
Il curatore della collana, Giulio Lughi, ricordava di aver incontrato questi libri attraverso la Fiera del Libro di Francoforte. Spiegava inoltre che l’editore desiderava serie distinguibili ma riconoscibili come parti di una stessa famiglia: l’identità grafica fu sviluppata dallo studio Tassinari–Vetta. Fonte: intervista a Giulio Lughi
Per un lettore, colori e formati ricorrenti potevano rendere più facile riconoscere quel tipo di libro ancora insolito.
Chibi tiene ormai aperti tre punti diversi con le dita.
«Perché lo tieni così?» chiede Mara.
«Se muoio.»
«Il libro?»
«Io.»
Un approccio pratico al racconto a bivi. Il bibliotecario potrebbe avere da ridire.
Non dovremmo sostenere che ogni giocatore italiano sia passato dai librogame. La domanda più utile è se, per alcuni lettori, scegliere una strada sulla pagina abbia reso più facile immaginare di sceglierne una al tavolo.
Quando una traduzione entra nei ricordi
Lughi offre un esempio preciso di un traduttore che lascia il segno.
Raccontava di aver cambiato Kai in Ramas dentro Lupo Solitario perché preferiva il suono del nuovo nome per i lettori italiani. Provava le alternative ad alta voce. Più in generale, descriveva il tentativo di semplificare una lingua troppo pesante senza perdere la forza emotiva dell’originale. Fonte: intervista a Giulio Lughi
Non è un dibattito astratto sulla creatività della traduzione. È una persona precisa che prende una decisione precisa.
Pensiamo a ciò che può significare per chi legge.
Un nome incontrato molte volte si lega a luoghi immaginati, pericoli e imprese. Trovarne uno diverso in un’altra lingua può sembrare meno una correzione e più l’incontro con una seconda versione di un ricordo familiare.
«Qual è il nome vero?» chiede Mara.
Eljara appoggia una mano sul libro.
«Possiamo stabilire quale sia quello originale. Non per questo l’esperienza di chi ha letto la traduzione diventa finta.»
La distinzione è importante per tutta la serie.
Seguiamo opere con origini identificabili. Seguiamo anche vite nelle quali la versione tradotta è stata la prima mai conosciuta.
1986: la Germania ritorna con un altro nome
Qui il viaggio italiano si collega direttamente alla puntata precedente.
Das Schwarze Auge, noto in inglese come The Dark Eye, arrivò in Italia nel 1986 attraverso Edizioni EL con il titolo Uno Sguardo nel Buio. Regole e avventure comparvero nel familiare formato librario dell’editore. In quella prima presentazione italiana, Aventuria si chiamava Atlantide. Fonte: La Compagnia delle Dodici Gemme
Non era diventato un semplice gioco in solitario soltanto perché stava vicino ai librogame. Comprendeva il materiale per giocare in gruppo.
Il contesto editoriale, però, cambiava l’incontro.
Un gioco tedesco conosciuto nella prima puntata attraverso la sua storia nazionale entra ora in un’altra lingua, su altri scaffali e dentro un altro insieme di nomi.
Il confronto non serve a decidere quale pubblico lo abbia capito meglio.
Serve a notare che lo stesso gioco può avere più di un arrivo culturale.
Una storia organizzata soltanto per paesi rischia di spezzare questi legami. Una storia organizzata soltanto per prodotti rischia di perdere ciò che accade quando il prodotto cambia ambiente.
Servono entrambi gli sguardi.
1988: il negozio che faceva posto all’inaspettato
Stratagemma, a Firenze, aprì nel 1988. La presentazione ufficiale della città lo colloca fra i primi negozi specializzati italiani, dedicato al gioco di ruolo insieme ad altri interessi ludici. Fonte: FeelFlorence
Il resoconto dell’incontro di Lucca identifica Mirella Vicini ed Eva Di Bellavia come le donne dietro il negozio. La loro proposta affiancava giochi familiari a materiale specialistico, riservando una parte dei piccoli locali al gioco. Fonte: FantasyMagazine
È una combinazione su cui vale la pena fermarsi.
Si può entrare cercando qualcosa che già si capisce e scoprire qualcosa di sconosciuto. Soprattutto, può esserci una persona pronta a spiegarlo.
Lo spazio fisico diventa parte dell’invito.
Caelwyn studia la nota sull’area di gioco.
«Hanno rinunciato a spazio per la merce.»
«Sì.»
«Per fare posto ai giocatori.»
«Sembra proprio di sì.»
Pare soddisfatto.
Un negozio può essere un’attività commerciale e un luogo d’incontro. Le due funzioni non sono automaticamente nemiche.
Vicini e Di Bellavia non dovrebbero comparire come una curiosità a margine. Le loro scelte concrete appartengono alla storia di come le persone ottennero accesso all’hobby.
1991: la rivista che non voleva stare in una sola casella
Nel primo numero di KAOS, dell’ottobre 1991, il gioco di ruolo veniva presentato esplicitamente accanto a film, fumetti, libri e musica. L’editoriale iniziale, conservato in una trascrizione successiva, dichiarava l’intenzione di seguire il fantastico nelle sue diverse forme, non di produrre soltanto una rivista di regole. Fonte: trascrizione e presentazione di KAOS 1
Per il nostro approccio a Mythveil è importante.
Non stiamo imponendo connessioni fra media a un passato che li considerava del tutto separati. Qui erano gli stessi redattori a dichiarare quelle connessioni parte del progetto.
Una rivista può fare più che annunciare uscite. Può suggerire che interessi apparentemente dispersi appartengono alla stessa conversazione.
Il romanzo su uno scaffale, il fumetto su un altro e l’avventura in preparazione per sabato possono cominciare a parlarsi.
Non significa che ogni storia debba diventare un gioco su licenza. Significa che i giocatori hanno più di una fonte a cui attingere.
Sean guarda il tavolo.
«A quanto pare, usiamo già questa impostazione editoriale.»
«Me ne sono accorta.»
«Serve un altro scaffale.»
Anche di questo mi sono accorta.
1993: Lucca offre all’incontro una stanza più grande
Gli organizzatori fanno risalire l’inizio di Lucca Games al novembre 1993, citando Renato Genovese, Beniamino Sidoti, Cosimo Lorenzo Pancini e Roberto Gigli. Fra gli obiettivi dichiarati c’era la possibilità di provare nuovi giochi con autori ed editori, invece di costruire la manifestazione soltanto intorno ai tornei. La sezione Games era uno sviluppo nuovo all’interno del più antico appuntamento dedicato ai fumetti, non l’inizio di ogni forma di gioco organizzato in Italia. Fonte: storia di Lucca Games
Il cambiamento importante riguarda l’incontro.
Un gioco non è più soltanto qualcosa descritto in un catalogo. Il suo autore potrebbe essere lì accanto. Chi legge può sedersi, partecipare, fare una domanda o scoprire un altro modo di giocare.
Non dimostra che ogni visitatore si sia sentito accolto o che ogni progetto promettente abbia trovato un pubblico.
Mostra un’opportunità costruita intenzionalmente.
Chi organizza queste occasioni appartiene alla storia tanto quanto chi compare sulle copertine.
Senza una sala, un orario e qualcuno disposto a spiegare come si comincia, molti giochi interessanti restano libri chiusi.
1993: una storia familiare diventa un mondo sconosciuto
Lo stesso anno arrivò Lex Arcana, pubblicato da Dal Negro e creato da Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello. Il gioco immagina un Impero romano sostenuto dalla padronanza del sapere magico. I personaggi appartengono a un’unità imperiale speciale, con combattenti, studiosi, esploratori e interpreti dei presagi. Fonte: studiogiochi
È un’altra forma di trasformazione.
Invece di portare i giocatori soltanto in un regno inventato e lontano, si può cominciare da una storia riconoscibile e domandarsi cosa succeda cambiandone le premesse.
Per Mythveil, la distinzione è fondamentale: fantasy storico e ricostruzione storica non sono la stessa cosa.
La domanda interessante riguarda l’effetto dell’invenzione sul mondo.
Se il sapere magico sostiene un impero, la magia non è soltanto un’arma aggiuntiva. Diventa parte del modo in cui il potere comprende la propria sopravvivenza.
Mara pensa all’incarico imperiale.
«E se l’imperatore sbaglia?»
Caelwyn la guarda.
«Allora capire cosa è giusto diventa piuttosto importante.»
È una domanda da campagna, non un’affermazione su un particolare imperatore storico.
L’ambientazione offre al gruppo materiale con cui confrontarsi. Non deve trasformarsi in una lezione di storia travestita da verità indiscutibile.
1995: i giocatori possono decidere anche quale scena esiste
Un esperimento diverso arrivò con On Stage! di Luca Giuliano, pubblicato da DaS Production nel 1995.
La sua struttura teatrale concede ai giocatori più del controllo sui personaggi. Un’asta stabilisce chi ottiene temporaneamente il controllo di una scena, compresi luogo, partecipanti e conclusione. La descrizione di Giuliano rende esplicita questa redistribuzione delle responsabilità. Fonte: Luca Giuliano su On Stage!
In parole semplici, un giocatore può contribuire a decidere quale scena avvenga, non soltanto cosa faccia il proprio personaggio al suo interno.
È una domanda creativa diversa dal progettare un altro regno o tradurre una nuova lista di incantesimi.
Giuliano indicò in seguito varie influenze: Amber Diceless Role Playing, il ponte ologrammi di Star Trek e il film di Tom Stoppard Rosencrantz e Guildenstern sono morti, che si avvicina a Shakespeare attraverso due personaggi relativamente secondari. Fonte: intervista a RiLL
Ecco un’altra strada che attraversa paesi e linguaggi.
Non occorre dichiarare che gli italiani siano teatrali per natura o che gli autori italiani abbiano inventato la narrazione condivisa. L’esempio documentato è più interessante dello stereotipo: un autore si è nutrito di opere precise e ha costruito un diverso assetto del gioco.
Chibi alza una mano.
«Nella mia scena può esserci un drago?»
«Deve stare bene nella storia», gli dico.
«Un drago piccolo.»
Il suo impegno nella trattativa resta ammirevole.
1996–1997: domande fuori dal tavolo, storie più vicine a casa
Il decennio non fu una festa senza interruzioni.
La storia ufficiale di Lucca ricorda una risposta alle polemiche giornalistiche sul gioco di ruolo nel 1996: un processo inscenato contro l’hobby e un incontro sulla possibilità che giocare facesse male. Questo documenta l’esistenza della discussione, non la fondatezza delle accuse. Fonte: storia di Lucca Games
Un ricordo affettuoso del periodo dovrebbe lasciare spazio anche alle persone che si trovarono a spiegare e difendere ciò che facevano.
Intanto, i mondi pubblicati continuavano a crescere. Italia, il supplemento di Lex Arcana del 1997 scritto da Andrea Angiolino e Francesca Garello, univa materiale geografico, resoconti fittizi, magia etrusca e avventure legate a Cuma e alla sua Sibilla. Fonte: studiogiochi su Italia
È un contributo specifico. Garello non compare soltanto per dimostrare che c’erano donne da qualche parte nell’hobby: è la coautrice identificabile di un’opera che possiamo esaminare.
Nella nostra lettura, il supplemento mostra anche come un paesaggio familiare possa diventare disponibile a storie non familiari.
Un luogo non deve smettere di essere riconoscibile per diventare fantastico. A volte è proprio il riconoscimento a dare all’invenzione qualcosa con cui misurarsi.
Un’altra epoca: il 2013 e le voci oltre la stanza
Adesso lasciamo alle spalle i primi decenni.
Fumble iniziò nel gennaio 2013 come podcast di partite di gioco di ruolo. La sua storia racconta il successivo sviluppo in un network e, dal 2018, nell’attività editoriale. Queste date appartengono a un periodo diverso da quello della Scatola Rossa, delle prime traduzioni e dei primi Librogame. Fonte: Fumble
La novità non consiste soltanto nel ricevere più informazioni su un gioco.
Si può ascoltare l’attività mentre avviene: qualcuno esita, un’altra persona propone un’azione inattesa, il gruppo affronta un’incertezza e la situazione cambia.
Ascoltare non sostituisce il partecipare. Può rendere più facile immaginarselo.
E un gruppo registrato, per quanto divertente, non stabilisce come debba suonare ogni tavolo domestico.
«Non dovete recitare per un pubblico», dice Caelwyn.
«A meno che qualcuno non ne abbia invitato uno», aggiunge Sean.
«Chiedete prima.»
Un buon principio, in qualunque decennio.
La successiva attività editoriale di Fumble mostra anche un percorso concreto: rendere udibile il gioco, poi rendere disponibili giochi nuovi. È la strada di un progetto, non la storia dell’intero paese.
Il viaggio può ripartire verso l’esterno
Per un esempio più recente di progettazione italiana che raggiunge un pubblico internazionale, consideriamo Fabula Ultima di Emanuele Galletto.
Need Games lo presenta esplicitamente come un GDR da tavolo ispirato ai videogiochi di ruolo di tradizione giapponese. Nel 2023 vinse l’oro nella categoria Best Game agli ENNIE Awards. È la data del premio, non l’affermazione che il gioco sia uscito per la prima volta in quell’anno. Fonte: Need Games
La connessione è utile proprio perché non è esclusivamente nazionale.
Un autore italiano attinge a un altro medium e a un insieme internazionale di influenze. Produce quindi un gioco che altre persone, altrove, potranno fare proprio.
Non cancella i giochi precedenti. Non dimostra che tutta la scena condivida lo stesso gusto.
Mostra che ricevere idee e rimetterne in circolo di nuove può continuare a far parte della stessa storia.
Ormai le frecce si incrociano sulla mappa in varie direzioni.
Sean sembra soddisfatto.
«Il tuo problema di Nantes si è diffuso parecchio.»
«Non è mai stato un problema di Nantes.»
«Lo annoterò.»
Quale Italia abbiamo raccontato?
Le fonti raccolte per questo saggio rendono particolarmente visibili alcuni nomi e luoghi: editori, autori affermati, associazioni organizzate e negozi di cui è stata conservata la storia.
Non è una mappa completa del gioco in Italia.
I piccoli gruppi privati, le comunità rurali e molte esperienze del Sud e delle isole sono meno rappresentati in questa selezione. Un’assenza dalle nostre fonti non dimostra un’assenza dall’hobby.
Non possiamo nemmeno trasformare un singolo gruppo ricordato in un’indagine nazionale, oppure il racconto di un curatore nella spiegazione definitiva dei gusti di ogni lettore.
Il nostro approccio accosta pubblicazioni datate, ricordi personali e obiettivi dichiarati da organizzatori e autori. Sono fonti che rispondono a domande differenti.
Eljara sistema due fogli in pile separate.
«Questo dice cosa volevano fare.»
«E quello?»
«Cosa ha vissuto qualcuno.»
«Non coincidono del tutto.»
«Non sempre devono.»
Le differenze possono essere istruttive. Non dovremmo cancellarle solo per dare alla storia una trama più liscia.
Come abbiamo fatto nostri questi mondi?
Non eliminando tutto ciò che veniva da fuori.
Gli esempi sembrano indicare quasi il contrario.
Il gioco di ruolo in Italia si è sviluppato attraverso incontri: con altre lingue, comunità ludiche già esistenti, librerie, materiale storico, fumetti, teatro e, più tardi, partite registrate. Il lavoro creativo sta in ciò che persone precise hanno fatto di quegli incontri.
Il confronto con la Germania non è quindi una gara fra personalità nazionali.
Basta Uno Sguardo nel Buio a rendere difficile una divisione netta: la storia di un gioco tedesco diventa parte di una storia editoriale e di lettura italiana.
Le domande più utili restano concrete.
Chi ha reso comprensibile un’opera? Dove la si poteva incontrare senza sapere già cosa chiedere? Chi ha messo insieme il primo gruppo? Cosa hanno conservato, modificato o creato i giocatori una volta cominciato?
A Mythveil ci interessa il punto in cui queste domande smettono di essere astratte.
Un traduttore sceglie una parola. Un lettore la ricorda.
Un negozio offre una sedia. Qualcuno torna.
Un gioco fornisce un mondo. Il gruppo fa qualcosa che l’autore non aveva previsto.
L’esperienza diventa loro senza obbligarli a negare da dove provenga.
Dove è cominciata la vostra storia italiana?
Raccontate nei commenti dove e più o meno quando avete iniziato.
Per chi ha cominciato negli anni Ottanta o Novanta, cosa è arrivato prima: un regolamento importato, la Scatola Rossa, un Librogame, Uno Sguardo nel Buio o un gioco di creazione italiana? Chi ve lo ha spiegato? C’erano un negozio, un’associazione, una rivista o un amico particolare?
Chi è arrivato dopo racconti anche quella strada. Magari è cominciata con una registrazione, un gruppo online o un gioco molto più recente.
In quale lingua giocavate? C’è un nome, una traduzione o una regola inventata in casa che vi sembra ancora quella giusta, anche se un’altra edizione fa diversamente?
Ci piacerebbe soprattutto ascoltare esperienze di luoghi e gruppi che compaiono raramente nelle storie editoriali più note. Un ricordo approssimativo può rimanere tale. È un invito a parlare, non un esame.
Mara si gira di nuovo verso Chibi.
«Hai ancora il dito nella pagina vecchia.»
Lui abbassa gli occhi.
«Potrebbe servirmi.»
«Vai avanti?»
«Fra un minuto.»
Gli lascio il suo segnalibro.
Una storia dell’hobby dovrebbe permetterci di ricordare da dove siamo partiti senza costringerci a rimanere lì.
Le regole possono venire da altrove. La prima avventura che ricordate di aver vissuto con i vostri amici è successa a voi.
Ogni tavolo ha un inizio. Il vostro prossimo capitolo potrebbe cominciare con noi. Trovate la prossima partita nel calendario settimanale di Mythveil.
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