Die Geschichte des Rollenspiels in Deutschland – Wie wir unsere ersten Welten fanden

The Mythveil Family gathered around a map-covered RPG table in a warm Munich-inspired study, exploring the history of tabletop role-playing in Germany.

Ein Hobby, viele Anfänge – Teil eins: Deutschland

Ein Spiel hat ein Veröffentlichungsdatum. Ein Hobby hat Tausende Anfänge: zwischen importierten Regeln, selbst erfundenen Welten, Ladenregalen und dem Menschen, der noch einen Platz am Tisch freimachte.

Auf der Suche nach deinem nächsten Abenteuer? Hier findest du unsere aktuellen Kampagnen und den Mythveil-Wochenplan.

„Ist das der richtige Würfel?“, fragt Mara.

Stacy dreht ihn zwischen den Fingern.

„Er hat sechs Seiten.“

„Ich kann noch welche draufmalen“, bietet Chibi an.

„Nein.“

Er senkt den Stift. Langsam.

Mein Name ist Sean. In dieser Reihe schauen wir uns an, wie Menschen in verschiedenen Ländern zum Pen-and-Paper-Rollenspiel fanden. Deutschland macht den Anfang. Und die Frage, was passiert, wenn das eigentlich vorgesehene Material fehlt, passt erstaunlich gut dazu.

Nicht, weil Improvisation einem bestimmten Land gehört.

Sondern weil eine Geschichte der Spiele vor lauter fertigen Produkten leicht die Menschen vergisst, die erst herausfinden mussten, wie man damit spielt.

Ein Veröffentlichungsdatum ist nicht der Anfang für alle

Dungeons & Dragons erschien 1974 in den USA, mit Gary Gygax und Dave Arneson als Autoren. Das ist eine wichtige Wegmarke. Sie datiert aber nicht die Entdeckung des Hobbys für jeden einzelnen Spieler. Quelle: The Strong National Museum of Play

Ein Import, eine Übersetzung, ein geliehenes Buch und die Erklärung eines Freundes sind unterschiedliche Zugänge.

Stellen wir uns jemanden vor, der ein Spiel erst Jahre nach seiner Veröffentlichung bekommt. Für Sammler ist diese Ausgabe vielleicht längst alt. Wer sie gerade öffnet, entdeckt trotzdem etwas Neues.

Das Monster ist nicht weniger erschreckend, weil ihm auf der anderen Seite des Atlantiks schon jemand begegnet ist.

Diesen Unterschied behalten wir im ganzen Essay im Blick. Wir verfolgen belegbare Wege ins Hobby. Wir vergeben keinen Preis für die allererste deutsche Rollenspielrunde.

Die Frage lautet weniger „Wann kam das Spiel an?“ als:

Wer konnte es finden, verstehen und andere zum Mitspielen bewegen?

Es warteten bereits Welten

Ein Weg beginnt vor den kommerziellen Rollenspielen, die wir heute kennen. Das 1966 in Wien gegründete FOLLOW entwickelte gemeinsam die Fantasywelt Magira: mit erfundenen Kulturen, Geschichten und verschiedenen Spielformen. Es war eine grenzüberschreitende deutschsprachige Gemeinschaft, keine ausschließlich deutsche Angelegenheit. Quelle: Magira und FOLLOW · Manfred Roths Rückblick

Wir sollten nicht alles, was dort geschah, rückwirkend zum heutigen Pen-and-Paper erklären.

Trotzdem zeigt sich etwas Wichtiges: Eine neue Spielform konnte Menschen erreichen, die längst einen Ort besaßen, an den sie gehen wollten.

Mara betrachtet den Namen Magira.

„Die Welt war also zuerst da?“

„Für diese Gruppe gehörte die gemeinsame Welt schon vorher zum Reiz.“

„Dann waren die Regeln noch ein Weg hinein.“

Genau.

Das vertraute Bild einer amerikanischen Erfindung, die auf einem leeren europäischen Tisch landet, ist zu einfach. An diesem Tisch hatte die Fantasie längst ausgepackt.

Jemand trug das Spiel über eine Grenze

Manfred Roth erinnert sich daran, dass Josef Ochmann 1976 D&D-Regelhefte aus England mitbrachte. 1977 probierte eine FOLLOW-Gruppe das Spiel aus und passte es an gewöhnliche sechsseitige Würfel an. Das ist eine Zeitzeugenerinnerung, kein Beweis für Deutschlands allererste Runde. Quelle: Manfred Roth

Jürgen Franke berichtet unabhängig davon von seiner Begegnung mit D&D auf einem Fantasy-Treffen im Frühsommer 1977. Als weiteren frühen Einfluss nennt er M. A. R. Barkers Empire of the Petal Throne, bevor die Gruppe ihre eigene Kampagne begann. Quelle: Interview mit Jürgen E. Franke

Schon dieser Weg weigert sich, wie eine gerade Linie zwischen zwei nationalen Verlagslandschaften auszusehen.

Da sind ein amerikanisches Spiel, eine Begegnung in Großbritannien, ein deutschsprachiges Fantasynetzwerk und eine bereits vorhandene erfundene Welt.

Ganz praktisch ist da außerdem jemand, der die Bücher mitbringt.

Caelwyn beugt sich vor.

„Und jemand, der sie erklärt.“

„Ja.“

„Der gehört auch in die Geschichte.“

Allerdings.

Ein Spielabend bleibt auf Papier erhalten

Ein später wiederveröffentlichter Bericht, ursprünglich 1978 gedruckt, beschreibt das Silvestertreffen 1977/78. Elsa und Jürgen Franke werden darin ausdrücklich als Spielleitung genannt. Auch Figurentode, neue Charaktere und fortgesetzte Abenteuer tauchen auf. Quelle: Spielbericht 1977/78

Das gibt uns etwas anderes als eine Veröffentlichungsliste: Menschen machen aus ihrem Spiel eine Geschichte, die sie weitergeben möchten.

Der Bericht ist keine neutrale Aufzeichnung. Er gestaltet das Erlebte, mit eigenem Humor und eigener Perspektive. Wir können daraus lernen, ohne zu behaupten, er erfasse alles, was an diesem Abend geschah.

Stacy legt ihn neben die Regelbücher.

„Die Regeln beschreiben, was passieren soll.“

„Und das hier?“

„Was jemand davon in Erinnerung behalten hat.“

Beides hat seinen Platz.

Auch die frühen Empires-of-Magira-Regeln hinterlassen eine greifbare Spur. Eine Fassung von 1978 wurde in kleiner Auflage selbst hergestellt und als Loseblattwerk angelegt, das Änderungen aufnehmen konnte. Quelle: Empires of Magira

Ein Ringordner wirkt weniger prachtvoll als eine ledergebundene Sammlerausgabe.

Er sagt dafür etwas sehr Nützliches: Hier wird noch gearbeitet.

1981 und 1983: mehr als ein Eingang

MIDGARD erschien 1981. Zu seiner Geschichte gehören Jürgen Frankes Entwicklungsarbeit und Elsa Frankes langjährige verlegerische Tätigkeit. Quelle: Pegasus Spiele

1983 kamen mit Schwerter & Dämonen, der deutschen Fassung von Tunnels & Trolls, und dem deutschen Basic D&D beim Fantasy-Spiele-Verlag weitere deutschsprachige Möglichkeiten hinzu. Diese Veröffentlichungen verzeichnet die bei DRoSI erhaltene historische Übersicht. Quelle: DRoSI

Hier laufen verschiedene Dinge nebeneinander: eigene Spiele entwickeln, andere übersetzen und weiterhin importiertes Material kennenlernen.

Übersetzung ist dabei keine bloße Bequemlichkeit. Sie kann entscheiden, ob jemand zunächst einen erfahrenen Vermittler neben sich braucht.

Stellt euch vor, ihr versucht eine unbekannte Tätigkeit zu verstehen und fragt euch gleichzeitig, ob der Satz, der euren Charakter gerade umzubringen scheint, vielleicht nur eine Redewendung ist.

Chibi hellt sich auf.

„Kann ich sagen, ich hab’s falsch gelesen?“

„Kannst du.“

„Und dann lebe ich wieder?“

Wir sind bemerkenswert schnell bei Regelauslegung angekommen.

Die erste Veröffentlichung, die erste Übersetzung und eure erste Runde sind drei verschiedene Daten.

1984: Das Regal wird Teil der Geschichte

Das Schwarze Auge, kurz DSA, erschien 1984. Mitentwickler Werner Fuchs erinnert daran, wie Schmidt Spiel + Freizeit und Droemer Knaur das Spiel über den Fachhandel hinaus in Spielzeugläden und Kaufhausketten brachten. Quelle: Ulisses Spiele, Rückblick von Werner Fuchs

Im Englischen ist das Spiel als The Dark Eye bekannt.

Eljara klappt einen Katalog zu.

„Regalfläche war also eine ziemlich wichtige Spielmechanik.“

„Vertrieb steht selten bei der Charaktererschaffung.“

„Vielleicht sollte er das.“

Es macht einen Unterschied, ob jemand ein unbekanntes Hobby gezielt sucht oder zufällig darüber stolpert.

Für den Spezialladen muss man erst wissen, dass es ihn gibt. Eine Box zwischen vertrauteren Spielen kann dagegen die Neugier wecken, die einen später weitersuchen lässt.

Das heißt nicht, dass jeder deutsche Spieler mit DSA anfing. Es heißt, dass der Weg zu möglichen Spielern neben den Regeln in der Schachtel Aufmerksamkeit verdient.

Unsere Deutung handelt von Zugang, nicht von Überlegenheit. Größere Reichweite macht frühere Arbeit nicht weniger ernsthaft und spätere Spieler nicht echter.

Dass sich eine Tür leichter finden lässt, ist bereits wichtig genug.

Die Menschen hinter den Karten gehören dazu

Eine Liste von Regelbüchern kann andere Formen schöpferischer Arbeit verdecken.

In seinem Nachruf auf Ina Kramer würdigt DSA-Redakteur Alex Spohr ihre Geschichten, Illustrationen und Karten. Er erzählt auch, wie er für eigene Abenteuer zusätzliche Orte auf Exemplaren ihrer Karten einzeichnete. Quelle: Alex Spohr über Ina Kramer

Darin steckt eine kleine, aussagekräftige Bewegung: Eine veröffentlichte Welt wird Material für die Fantasie eines anderen Menschen.

Mara fährt mit dem Finger über eine freie Stelle auf unserer Karte.

„Kann hier ein Dorf hin?“

„Das hängt von eurer Kampagne ab.“

„Dann kommt hier eins hin.“

Eine Karte kann mehr als Auskunft geben. Sie kann einen Ort verfügbar machen.

Die Regeln eröffnen Möglichkeiten. Bilder helfen, sie sich vorzustellen. Die Spielleitung trifft Entscheidungen, die weder Autoren noch Zeichner vorhersehen mussten.

Elsa Frankes Rolle im frühen Spielbericht und Kramers Arbeit gehören deshalb in die eigentliche Geschichte – nicht in einen späten Absatz darüber, dass auch Frauen dabei waren.

Wir müssen keine Beteiligungsstatistiken erfinden, um belegte Beiträge sichtbar zu machen.

Nachrichten aus einem Land, das es nicht gibt

Der Aventurische Bote eröffnet einen weiteren Zugang zu Aventurien. Als Zeitung aus der Spielwelt verbindet er fiktive Entwicklungen mit Alltagsmeldungen und Material, das direkt an die Spieler weitergegeben werden kann. Quelle: Ulisses Spiele zum Aventurischen Boten

Ein Regelbuch kann ein Königreich beschreiben. Eine Zeitung vermittelt, dass dort etwas passiert ist, während man selbst anderswo war.

Darin liegt für uns die interessante Möglichkeit.

Wiederkehr schafft Vertrautheit. Veränderung gibt dieser Vertrautheit etwas, worauf sie reagieren kann.

„Würde die Zeitung schreiben, was wir gemacht haben?“, fragt Mara.

„Könnte sie.“

„Und wenn alles falsch drinsteht?“

Eljara lächelt.

„Dann wäre es eine Zeitung.“

Zugleich entsteht eine Spannung. Einer veröffentlichten Welt zu folgen und alles darin selbst bestimmen zu können, sind nicht dieselbe Erfahrung.

Eine Gruppe kann offizielle Entwicklungen übernehmen, verändern oder einen anderen Weg einschlagen. Gemeinsame Bezugspunkte helfen, ohne automatisch zu Vorschriften für jeden Spieltisch zu werden.

Eine lebendige Beziehung zur Welt ist interessanter als lückenloser Gehorsam gegenüber ihrem Zeitstrahl.

Jemand musste den Raum organisieren

Spieler kauften nicht nur Produkte.

Willi Schumacher datiert die Gründung der Gilde der Fantasy-Rollenspieler auf 1987. In seinem Rückblick gehört der Wunsch, Menschen zusammenzubringen und neue Spiele vorzustellen, zu den Beweggründen hinter der FeenCon. Quelle: Interview mit Willi Schumacher

Die historische Bedeutung ist ganz praktisch.

Jemand findet einen Raum. Jemand gibt bekannt, wann man dort sein soll. Eine andere Person leitet für Fremde ein Spiel, dessen Regeln sie noch nie gesehen haben.

Diese Arbeit ermöglicht Begegnungen.

Caelwyn zieht einen Stuhl hervor.

„Der gehört auf die Ausrüstungsliste.“

„Der Stuhl?“

„Der freie.“

Auf einer Con kann jemand entdecken, dass die Eigenheiten seiner Heimrunde keine allgemeinen Naturgesetze sind. Ein Neuling kann ein Spiel ausprobieren, ohne vorher sämtliche Freunde vom Kauf überzeugen zu müssen.

Das garantiert noch keine freundliche Erfahrung. Es schafft eine Gelegenheit, mit der Menschen weiterhin gut umgehen müssen.

Die Geschichte des Hobbys braucht ihre Organisatoren ebenso wie ihre Autoren.

Übersetzung war keine Einbahnstraße

Rainer Nagels veröffentlichte Biografie führt durch mehrere Systeme: Autorentätigkeit für MIDGARD, die deutsche Übersetzung von Middle-earth Role-Playing, Mitarbeit an D&D 3 auf Deutsch und die Leitung der englischen DSA-Übersetzung. Quelle: Rainer Nagels Biografie

Dieser Weg passt schlecht zum Bild sauber getrennter Länder- und Systemlager.

Menschen wechselten zwischen Spielen. Auch die Richtung der Übersetzung konnte sich ändern.

Ein verwandtes Beispiel liefert Shadowrun. Deutschland in den Schatten erschien 1992 bei Fantasy Productions und entwarf ein verändertes zukünftiges Deutschland. Als Germany Sourcebook folgte eine englische Bearbeitung.

Es geht also nicht bloß darum, ob man ein amerikanisches oder ein deutsches Spiel spielt.

Ein importiertes System kann zum Werkzeug werden, um vertraute Orte anders zu denken. Das vor Ort entstandene Material kann anschließend selbst weiterreisen.

Stacy überlegt.

„Die Karte hört also bei der Übersetzung nicht auf.“

„Nein.“

„Gut. Wäre sonst eine ziemlich kleine Karte.“

Wir sollten nicht behaupten, jede Übersetzung habe ein Spiel auf dieselbe Weise verändert. Dafür müsste man die Texte vergleichen. Diese Beispiele zeigen aber bereits Austausch statt bloßer Übernahme.

Deutschland war geteilt. Unser Text darf das nicht übergehen.

Die frühen kommerziellen Wege in diesem Essay betreffen überwiegend die Bundesrepublik, ergänzt durch grenzüberschreitende deutschsprachige Netzwerke.

Für diesen Beitrag konnten wir keine belastbare Chronologie privater Pen-and-Paper-Gruppen in der DDR vor 1989 erarbeiten.

Das ist eine Lücke in den hier zusammengetragenen Belegen. Es beweist nicht, dass dort niemand spielte.

Es rechtfertigt ebenso wenig, eine reizvolle Geschichte über geheime Zirkel und geschmuggelte Regelbücher zu erfinden.

Mara zeigt auf eine freie Stelle in Stacys Notizen.

„Was kommt da hin?“

„Eine Frage.“

„Keine Vermutung?“

„Keine Vermutung.“

Datierte Charakterbögen, Briefe, Fotos und Erinnerungen Beteiligter könnten helfen, genauer weiterzufragen. Auch Erfahrungen rund um die Wiedervereinigung gehören dazu.

Eine Geschichte mit „Deutschland“ im Titel darf die besser dokumentierte westdeutsche Verlagsgeschichte nicht unbemerkt zur Erfahrung aller machen.

Hier können Leser möglicherweise etwas Wichtiges beitragen.

Eine schöne Erinnerung ist noch keine vollständige Geschichte

Dieselbe Sorgfalt gilt für Nostalgie.

Die Erinnerung an eine offene, freundliche Runde verrät nicht, wer niemals eingeladen wurde. Ein erfolgreicher Verlag spricht in seinem Jubiläumsrückblick nicht für sämtliche anderen Spiele. Ein farbiger früher Abenteuerbericht ist keine Befragung aller damaligen Gruppen.

Wir können diese Quellen schätzen, ohne mehr Beweise von ihnen zu verlangen, als sie enthalten.

Eljara betrachtet den wachsenden Stapel.

„Wir dürfen uns also daran erinnern, dass es großartig war, ohne zu behaupten, alle hätten es so erlebt.“

„Darauf hatte ich gehofft.“

„Gut. Sonst braucht deine Einleitung einen zweiten Band.“

Für Mythveil gehören deshalb Fragen nach den Vermittlern, der organisatorischen Arbeit und den erhaltenen Erinnerungen dazu.

Auch die Frage, was schiefging.

Eine ehrliche Geschichte darf Zuneigung und Kritik nebeneinander aushalten. Keine muss die andere hinauswerfen.

Neue Zugänge: Newsletter, offene Runden und Menschen beim Spielen zusehen

Digitale Vernetzung begann nicht erst mit Livestreams. Das erhaltene Archiv des Newsletters Die Trommel dokumentiert bereits für 2001 und Anfang 2002 Spielenachrichten, Projekte und Verbindungen zu anderen Internetangeboten. Quelle: Archiv der Trommel

Das ist ein Zugang: Informationen finden und entdecken, dass andere Menschen dasselbe Interesse teilen.

Ein weiterer war der Gratisrollenspieltag. Seine Organisatoren datieren die erste Veranstaltung auf 2013 und nennen den amerikanischen Free RPG Day als Vorbild, das sie für den deutschsprachigen Raum anpassten. Quelle: Geschichte des Gratisrollenspieltags

Man kann etwas ausprobieren, bevor man sich umfangreich festlegt. Das wichtigste Geschenk ist dabei vielleicht nicht das kostenlose Material, sondern die erste Gelegenheit zum Mitspielen.

Rocket Beans datiert den Beginn seines Pen-and-Paper-Formats auf 2014, mit T.E.A.R.S. unter der Spielleitung von Hauke Gerdes. Einer Runde zuzusehen vermittelt die Tätigkeit anders, als ihre Anleitung zu lesen. Quelle: Rocket Beans

Man hört, wie eine Situation beschrieben wird, wie jemand eine Handlung vorschlägt und wie aus Unsicherheit ein Gespräch entsteht.

Das bleibt ein Beispiel, kein Maßstab, den jede private Gruppe erfüllen muss.

Die erste Runde braucht keine Lichtabteilung.

„Snacks“, sagt Chibi.

„Snacks könnten helfen.“

„Ich mach die Snacks.“

Auch Online- und Präsenztreffen sind keine unvereinbaren Geschichten. Der Rückblick der DreieichCon verzeichnet neben den Treffen vor Ort Online-Ausgaben in den Jahren 2020 und 2021. Quelle: DreieichCon

Das sind zusätzliche Türen. Eine neue zu öffnen verlangt nicht, die anderen zuzumauern.

Was war nun anders an Deutschland?

Die stärkste Antwort ist keine nationale Persönlichkeit.

Die Beispiele zeigen überlappende Wege: bestehende Fantasygemeinschaften, importierte Bücher, Übersetzungen, eigene Entwicklungen, Vertrieb, gemeinsame Spielwelten und Menschen, die Treffpunkte schaffen.

Sie beweisen nicht, dass Deutsche von Natur aus eine bestimmte Sorte Regeln oder Abenteuer bevorzugen.

Ebenso vorsichtig sollten wir mit der Behauptung sein, Amerika habe das Kämpfen erfunden und Europa das Erzählen ergänzt. Schon das ursprüngliche D&D enthielt Begegnungen ohne Kampf mit Figuren, die von der Spielleitung geführt wurden. Quelle: The Strong National Museum of Play

Der bessere Vergleich fragt, was verfügbar wurde, durch wen und unter welchen Bedingungen.

Für jemanden aus einem Verein war vielleicht ein vertrauter Mensch der entscheidende Vermittler. Für andere eine Box im Laden. Später konnte das Zuschauen bei einer Runde verständlich machen, worum es überhaupt geht.

Das sind mögliche Wege, keine Rangliste gültiger Anfänge.

Wer erst letztes Jahr begonnen hat, ist nicht zu spät in seine eigene Geschichte gekommen.

Wo hat es für euch angefangen?

Stacy hat die Daten geordnet. Die Liste ist nützlich. Sie zeigt, wann bestimmte Möglichkeiten bestanden.

Mara wirkt trotzdem nicht überzeugt.

„Was fehlt?“

„Die Menschen.“

„Die stehen doch drin.“

„Nicht alle.“

Nein. Nicht alle.

Erzählt uns in den Kommentaren, wo und ungefähr wann ihr angefangen habt, welches Spiel zuerst auf eurem Tisch lag und in welcher Sprache. Hat euch ein Freund hineingezogen? Gab es einen Laden, Verein, ein Spielbuch, eine Sendung oder eine Online-Runde?

Besonders interessieren uns Erfahrungen, die das vertraute Bild erweitern: DDR und Wiedervereinigung, kleine örtliche Gruppen, Importe, selbst geschriebene Regeln und Einstiege jenseits der bekanntesten Spiele.

Eine ungefähre Erinnerung darf ungefähr bleiben. Sie ist ein Gesprächsanfang, keine Aufforderung, sofort ein lückenlos datiertes Archiv vorzulegen.

Und erzählt etwas, das in keiner Verlagschronik stehen kann: Wer hat es erklärt, was ging herrlich schief oder weshalb seid ihr wiedergekommen?

In dieser Reihe suchen wir nicht die einzig richtige Kindheit.

Wir folgen den unterschiedlichen Wegen, auf denen Menschen einen Platz am Tisch fanden.

Eine Veröffentlichung verrät, wann ein Spiel verfügbar wurde. Ein Spieler kann erzählen, wann eine Welt möglich wurde.

Caelwyn rückt den freien Stuhl zurecht.

„Bereit?“

Chibi greift nach dem Würfel.

„Muss ich alle Regeln kennen?“

Stacy öffnet den Mund.

Ich komme ihr zuvor.

„Genug, um anzufangen.“


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Chibi says: Stay in the Loop!!

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