Die Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels in Australien — Abenteuer, die weiterreisten

The six Mythveil Family members gather around a table in Melbourne as Mara opens Chibi’s handmade adventure booklet and he prepares to play.

Auf der Suche nach deinem nächsten Abenteuer? Entdecke unsere Kampagnen und den Mythveil-Wochenplan.

Ein Hobby, viele Anfänge — Australien

Die erste Reise führte in das Spiel eines anderen. Später schrieben Australier Abenteuer, die andere Spieltische erreichten, stritten über die Möglichkeiten des Rollenspiels und entwickelten Spiele rund um sehr unterschiedliche menschliche Konflikte. Ihr Beitrag findet sich nicht nur auf den Umschlägen von Regelbüchern. Manchmal wartet er in einem Abenteuer, das du längst kennst.

Chibi hat aus gefalteten Blättern ein kleines Buch gemacht.

Vorne ist ein Turm zu sehen. Innen hat er etwas gezeichnet, das deutlich mehr Zähne besitzt, als eigentlich nötig erscheinen.

Mara greift danach.

„Darf ich es lesen?“

„Nicht die Seite. Das ist die Überraschung.“

Stacy dreht eines unserer älteren Bücher um und betrachtet die Angaben zu den Mitwirkenden.

„Wo wurde dieses Spiel veröffentlicht?“

Sean zeigt auf die Verlagsangabe.

„Und wo wurde das Abenteuer geschrieben?“, fragt sie.

Er schaut noch einmal nach.

Mein Name ist Eljara. Heute folgt unsere Familie der Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels in Australien — von den frühen Begegnungen an und mit Blick auf die Menschen, die das Hobby zugänglich machten.

Uns interessiert, was ankam, aber auch, was später in die andere Richtung reiste: Szenarien, Gestaltungsideen und Spielweisen.

Ein Spiel zu übernehmen macht eine Gemeinschaft nicht bloß zu dessen Publikum. Menschen können lange vor ihrem ersten eigenen Regelbuch zu Mitgestaltern werden.

Die 1970er: Erinnerte Anfänge, belegte Anfänge

Der internationale Ausgangspunkt ist vergleichsweise klar: Dungeons & Dragons von Gary Gygax und Dave Arneson erschien 1974. Das australische Museum ACMI ordnet das Spiel in die Entwicklung gemeinschaftlichen Erzählens mithilfe von Regeln, Figuren und Gesprächen ein. Dieses Erscheinungsdatum ist allerdings nicht automatisch das Datum der ersten australischen Spielrunde. (ACMI)

Eine aufschlussreiche frühe Erinnerung stammt von Garth Nix. In einem Interview von 2012 erzählte er, mit ungefähr elf Jahren mit dem ursprünglichen Spiel aus drei Heften begonnen zu haben, und nannte vorsichtig 1974 als mögliches Jahr. Er beschrieb eine während seiner Highschool-Zeit geleitete Kampagne und spätere Runden mit Freunden in Canberra. Seine Unsicherheit muss an der Datierung erkennbar bleiben: Das ist eine persönliche Erinnerung, keine unabhängige Bestätigung der ersten australischen Partie.

Marion Anderson liefert einen weiteren greifbaren Anfang. Sie erinnerte sich daran, 1979 einer D&D-Gruppe an der Universität beigetreten zu sein, weil dort ein weiterer Mitspieler gesucht wurde. Aus der Einladung entstand eine dauerhafte Verbindung zum Rollenspiel und schließlich auch professionelle Mitarbeit. (Chaosium)

Diese Erinnerungen sind unterschiedlich genau. Beide lenken unsere Aufmerksamkeit jedoch von den Produkten auf die Menschen.

Jemand besaß ein Buch. Jemand anderes erklärte genug, damit es losgehen konnte.

Unsere Belege bestimmen weder die erste importierte Spielausgabe noch den ersten australischen Dungeon Master sicher. Trotzdem können wir frühen Beteiligten folgen, ohne einem ganzen Land einen einzigen Gründungsabend zuzuschreiben.

1974–1979: Ein Buch braucht einen Weg zu seinen Lesern

Milsims datiert seine Gründung auf 1974. Die Unternehmensdarstellung beschreibt einen Versandhandel, dessen ursprüngliches Sortiment an Konfliktsimulationen später um Rollenspiele und weitere Spiele erweitert wurde. Mind Games in Melbourne nennt 1977 als Gründungsjahr. Das sind hilfreiche Daten für die Entwicklung des Fachhandels. Für sich genommen belegt aber keines davon, wann ein bestimmtes Rollenspiel erstmals im Sortiment lag. (Milsims)

Diese Unterscheidung verhindert, dass zwei Geschichten ineinanderfallen.

Der Beginn eines Händlers erzählt von einem möglichen Zugangsweg zu einem Spiel. Die Erinnerung eines Spielers erzählt von einer Begegnung damit. Um beides präzise zu verbinden, bräuchten wir datierte Kataloge, Anzeigen, Briefe oder ähnlich konkrete Belege.

Für unsere Betrachtung ist die praktische Frage bereits sichtbar.

Wie kommt ein Mensch davon, dass er von einem solchen Spiel gehört hat, zum tatsächlichen Spielen?

Ein englischsprachiges Regelbuch zu besitzen bedeutet nicht, zu verstehen, wie sich seine Verfahren in einen gemeinsamen Abend mit Freunden verwandeln lassen. Sprachkenntnisse und Vertrautheit mit der Tätigkeit sind unterschiedliche Dinge.

Ein Geschäft kann ein Spiel verfügbar machen. Eine Gruppe macht es nutzbar.

Keiner dieser Beiträge sollte verschwinden, nur weil spätere Bücher bequemere Orientierungspunkte liefern.

1983: Auch der Superheld muss in den Alltag zurück

Joseph Italianos Super Squadron erschien 1983 bei Adventure Simulations. Im Nachwort des Autors, wiedergegeben in einer dokumentierten Betrachtung der Bücher, beschrieb Italiano sieben Jahre Entwicklungsarbeit, einen ersten Entwurf von ungefähr zwanzig Seiten und wiederholte erfolglose Versuche, eine Veröffentlichung zu ermöglichen. Zu den frühen Anforderungen gehörte, den Text für jemanden verständlich zu machen, der nicht sein Verfasser war.

Das ist eine erhebliche Schwelle.

Ein Spiel kann im Freundeskreis funktionieren, weil sein Erfinder die fehlenden Erklärungen persönlich ergänzt. Bei einer Veröffentlichung stellt sich die Frage, ob auch diese Erklärungen mitreisen können.

Super Squadron widmete sich außerdem dem Privatleben des Superhelden: Geheimidentität, Liebesbeziehungen, Ehe und Kindern. Das Spielbeispiel verband Verletzungen und Genesung mit den praktischen Anforderungen des gewöhnlichen Lebens. Später folgten unter anderem The Tome im Jahr 1985 und Super Science 1986, die das Material über den ursprünglichen Umfang hinaus erweiterten. (Wayne’s Books)

Mara denkt über den verletzten Superhelden nach.

„Darf er zu Hause bleiben?“

„Vielleicht“, sagt Stacy. „Aber jemand könnte wissen wollen, warum.“

Sean schaut auf.

„Die wirklich unverwundbare Figur musste noch nie erklären, weshalb sie gefehlt hat.“

Für Mythveil liegt darin ein früher Wiedererkennungspunkt. Eine dramatische Begegnung kann gerade deshalb Bedeutung haben, weil die Figur ihre Folgen an einen anderen Ort mitnehmen muss.

Wir können Super Squadron als frühes australisches Rollenspiel benennen, ohne daraus die unbelegte Behauptung zu machen, sämtliche älteren örtlichen Experimente seien gefunden.

Ab 1983: Conventions machen andere Spieltische sichtbar

Arcanacon begann 1983 in Melbourne. ACMIs Darstellung stellt die Veranstaltung neben weitere australische Treffen, darunter Phantastacon und CanCon, innerhalb einer gemeinschaftlichen Kultur selbst entwickelten Materials und geteilter Begeisterung. Jede Veranstaltung besitzt ihre eigene Geschichte. Ein einziges Gründungsdatum sollte nicht herhalten müssen, um sie alle zu erklären. (ACMI)

Eine Convention verändert die praktischen Anforderungen an ein Abenteuer.

Zu Hause kennt die Spielleitung die Gewohnheiten ihrer Gruppe. An einem anderen Tisch deuten Spieler dieselbe Beschreibung vielleicht anders, verstehen eine Voraussetzung nicht oder verfolgen eine Möglichkeit, die zuvor niemandem aufgefallen war.

Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Szenario versagt hat. Es kann sichtbar machen, was der Autor bisher unbemerkt selbst ergänzte.

Ein geschriebenes Abenteuer muss mehr vermitteln als das, was in einem Raum geschieht. Es muss einem anderen Menschen verständlich machen, weshalb dieser Raum wichtig ist und was passieren könnte, wenn die Spieler eingreifen.

Die spätere Conquest datiert ihre Anfänge auf 1989 und nennt ausdrücklich Gelegenheiten, bei denen Gestalter eigene Spiele neben etablierten Systemen anbieten können. Sie ist eine andere Veranstaltung als Arcanacon, kein weiterer Name für dieselbe. (Conquest)

Ein Teil der Bedeutung liegt in diesen Begegnungen zwischen Spieltischen.

Menschen mussten sich nicht auf eine einzige Spielweise einigen, bevor sie entdecken konnten, was andere taten.

Die 1980er und 1990er: Australische Abenteuer erreichen fremde Kampagnen

Marion Anderson erinnerte sich daran, dass Mark Morrison sie in den frühen 1980ern zum Besuch örtlicher Conventions ermunterte. Ab Mitte und gegen Ende des Jahrzehnts schrieb sie gemeinsam mit ihrem Mann und Freunden Convention-Szenarien im lockeren Zusammenschluss des Cthulhu Conglomerate. Eingesandtes Material führte bei Chaosium zu Einladungen für professionelle Mitarbeit. Ihre erste veröffentlichte Arbeit umfasste Karten und Recherche für Terror Australis. (Chaosium)

Besonders konkret wird der Weg in der Darstellung des Historikers Shannon Appelcline: Morrisons „Crack’d & Crook’d Manse“ erschien 1990 in Mansions of Madness, während „Tatterdemallion“ von Penelope Love und Richard Watts im selben Jahr in Fatal Experiments veröffentlicht wurde. Mitwirkende aus demselben Umfeld arbeiteten außerdem an Horror on the Orient Express. (Designers & Dragons)

Hier liegt ein australischer Beitrag, den eine Zählung vor Ort veröffentlichter Regelbücher übersehen würde.

Das zugrunde liegende Spiel existierte bereits. Die neue Arbeit bestand in Situationen, Figuren, Atmosphäre und Entscheidungen, die eine andere Gruppe erleben konnte.

Auch die Urheberschaft war verteilt. Recherche und Kartografie waren keine beiläufigen Verzierungen um die vermeintlich „eigentliche“ kreative Arbeit eines anderen. Andersons Bericht ordnet sie in den Vorgang ein, durch den ein Abenteuer veröffentlichungsreif wurde. (Chaosium)

Ein Spieler anderswo erinnerte sich womöglich an das Haus, die Reise oder die beunruhigende Entdeckung, ohne je nachzusehen, wo der Autor lebte.

Das macht den Beitrag nicht weniger bedeutend.

Ein Abenteuer kann eine Grenze so erfolgreich überschreiten, dass seine Reise unsichtbar wird.

Die späten 1980er und die 1990er: Das Gespräch zwischen den Büchern

Die Ariel Archives bewahren eine andere Art von Überlieferung: australische Zeitschriften, Ergänzungsbände und kleinere Verlagsprojekte. Ihr Bestand unterscheidet die ersten fünf, von Planar Games herausgegebenen Ausgaben von Australian Realms von der Fortsetzung unter einem Nachfolger. Außerdem verzeichnet er sechs veröffentlichte Ausgaben von Gammazon und eine siebte, die geschrieben, aber nie gedruckt wurde. (Ariel Archives)

Der Unterschied zwischen geschrieben und veröffentlicht ist wichtig. Die geleistete Arbeit ist es ebenfalls.

Der Illustrator Ian Coate ergänzt den Blick eines Beteiligten. Er erinnert sich daran, in den 1980er-Jahren mit siebzehn bei Australian Realms eingestiegen zu sein und mit dem Redakteur Corey Swallow gearbeitet zu haben. Rückblickend betont er ein Verständnis für die Schwierigkeiten bei der Herstellung des Magazins, das er damals noch nicht vollständig besaß. (Ian Coate)

Eine Zeitschrift gibt Menschen einen Ort zum Mitwirken, ohne dass sie dafür zunächst ein vollständiges Spiel erfinden müssen.

Eine Zeichnung, eine Regeldiskussion oder ein kurzer Abenteuerbeitrag kann Teil eines größeren Gesprächs werden. Nichts davon braucht ein neues System, um seine Existenz zu rechtfertigen.

Es gibt einen weiteren Grund, diese Veröffentlichungen im Blick zu behalten: Eine Geschichte, die sich allein an fortbestehenden Unternehmen orientiert, lässt abgebrochene Vorhaben erscheinen, als hätte es sie nie gegeben.

Die unvollendete Ausgabe gehört zur Geschichte der Arbeit, auch wenn sie nicht zur Zahl der Veröffentlichungen gehört.

1989–1992: „Systemless“ bedeutete nicht ohne Gestaltung

John Hughes stellte „New Directions in Australian Roleplaying“ im Mai 1991 in Sydney vor und überarbeitete den Vortrag leicht für Arcanacon X im Juli 1992. Seine Auseinandersetzung mit Rollenspiel ohne herkömmliches Regelsystem nahm ausdrücklich eine Sydney–Canberra-Perspektive ein. Sie unterschied themenorientiertes Spiel von anderen theatralischen, mehrgruppigen und Freeform-Ansätzen. Es war keine landesweite Bestandsaufnahme.

Ein Beispiel war Memory, geschrieben von Philippa Hughes, John Hughes und James Townley und vorgestellt auf der Necronomicon I im Oktober 1989. Fünf verstorbene Menschen aus Sydney stellten sich ihren Beziehungen und Erinnerungen in einem stark strukturierten Szenario mit Rückblenden und erheblicher Kontrolle durch die Spielleitung. (John Hughes)

Das Beispiel macht eine hilfreiche Unterscheidung unvermeidlich.

Der Verzicht auf vertraute Würfelverfahren beseitigt nicht automatisch die Struktur. Ebenso wenig verteilt er zwangsläufig die Entscheidungsbefugnisse neu.

„Wer entscheidet, was geschieht?“, fragt Stacy.

„Diese Frage ist nicht verschwunden“, antwortet Caelwyn. „Sie hat die Adresse gewechselt.“

Uns interessiert, wohin die Gestaltung gewandert ist: in die Figuren, den Szenenaufbau, die Informationen, das Timing oder das Zusammenspiel der Beteiligten.

Diese Experimente sollten nicht als kollektive Abkehr eines Landes von traditionellen Spielen dargestellt werden. Hughes selbst behandelte die vorhandenen Ansätze als unterschiedliche Möglichkeiten.

Eine Methode belegt etwas, das Menschen ausprobiert haben — nicht, was anschließend alle taten.

1991–1992: Schwierige Geschichten verlangen mehr als dramatischen Ehrgeiz

Der praktische Teil von Hughes’ Vortrag behandelte Erwartungen, Spieltests und die Verantwortung der Spielleitung. Er empfahl, die angestrebte Erfahrung im Voraus zu erläutern, den Spielern zuzuhören, anspruchsvolle Inhalte deutlich anzukündigen und anschließend Zeit für ein gemeinsames Gespräch vorzusehen. Außerdem erwähnte er eine Kennzeichnung von Szenarioinhalten bei Necronomicon.

Hughes warnte davor, Menschen in emotionale Situationen zu drängen, die sie nicht erkunden wollten. Bloße Effekthascherei konnte seiner Auffassung nach das Vertrauen beschädigen, von dem die gemeinsame Erfahrung abhing. Solche Überlegungen wurden in diesem bestimmten australischen Convention-Umfeld Anfang der 1990er ausdrücklich formuliert. Das ist keine Behauptung, Australien habe sämtliche späteren Sicherheitspraktiken erfunden. (John Hughes)

Die zugrunde liegende Unterscheidung bleibt wertvoll.

Ein emotional anspruchsvolles Szenario gelingt nicht allein deshalb, weil sein Autor ein verstörendes Thema gewählt hat. Die Beteiligten müssen weiterhin verstehen, worauf sie sich einlassen, und sinnvollen Raum für ihre Reaktionen haben.

Chibi hat bei dem Wort Überraschung etwas besorgt zugehört.

„Muss ich Mara alles sagen?“

„Nicht jedes Geheimnis“, sagt Stacy. „Aber sie sollte wissen, was für ein Spiel du ihr anbietest.“

Eine verborgene Tür und eine verschwiegene Erwartung sind nicht dasselbe.

In den 2000ern: Ein altes Abenteuer findet einen neuen Spieltisch

Nicht sämtliches Convention-Material verschwand mit dem Ende der ursprünglichen Veranstaltungen. Appelcline nennt „The Old Damned House“ von Penelope Love und Liam Routt unter den älteren australischen Szenarien, die später in die zweite Ausgabe von Mansions of Madness aus dem Jahr 2007 aufgenommen wurden. (Designers & Dragons)

Das ist eine kleine bibliografische Einzelheit mit einer größeren Folge.

Das Erscheinungsdatum eines Buches ist nicht immer der Anfang jeder darin enthaltenen Idee. Ein Szenario kann bereits Spielrunden, Überarbeitungen und eine kleinere Verbreitung durchlaufen haben, bevor es in einer späteren Sammlung erscheint.

Gleichzeitig können die Spieler, die dieser Sammlung begegnen, es als etwas vollkommen Neues erleben.

Für eine Geschichte des Hobbys sind beide Augenblicke wichtig: die Umstände der Entstehung und die Umstände der Entdeckung.

Deshalb sollten die Jahre zwischen bekannten Veröffentlichungen nicht als leer behandelt werden. Eine Gemeinschaft kann schreiben, leiten, überarbeiten und Material teilen, ohne eine Folge weithin bekannter neuer Marken hervorzubringen.

Nicht jede private Kampagne wird sich später durch Belege erschließen lassen. Wir sollten dieses Schweigen nicht mit erfundenen Aktivitäten füllen — es aber ebenso wenig mit Untätigkeit verwechseln.

2014: Fragged Empire nimmt eine andere Richtung

In einem Interview vom 18. Juni 2014 stellte der australische Spieldesigner Wade Dyer Fragged Empire vor seiner Crowdfunding-Kampagne vor. Er beschrieb vier Jahre Entwicklungsarbeit und eine ferne Zukunft, in der genetisch geschaffene Völker nach einem verheerenden Krieg ihre Gesellschaften wieder aufbauen. Zu seinen erklärten Interessen gehörten kulturelle Spannungen, Erkundung, lange Sandbox-Kampagnen und taktische Kämpfe mit Miniaturen. Das Datum bezeichnet eine Etappe der Entwicklung und Finanzierung, nicht das Erscheinen sämtlicher fertiger Produkte.

Das ist ein hilfreiches Hindernis für eine allzu ordentliche Theorie.

Australisches Spieldesign hatte sich nicht auf einem einzigen zwangsläufigen Weg von ausführlichen Regeln zu immer weniger strukturiertem Drama bewegt.

Für Mythveil wirft Dyers Grundidee eine andere Frage auf: Was bedeutet es, nach einem Krieg zu leben, wenn die durch diesen Krieg geprägten Identitäten fortbestehen?

Wir können uns Menschen vorstellen, die Handel oder Zusammenarbeit aushandeln wollen und dabei unvereinbare Erzählungen des Geschehenen mitbringen. Eine Kampagne kann solche Spannungen erkunden, ohne jede einzelne Figur zum Sprachrohr ihrer gesamten Gesellschaft zu machen.

Das ist unsere mögliche Lesart der Spielwelt, kein Ersatz für eine Erprobung der Regeln.

Dyer betonte außerdem die Zusammenarbeit mit Illustratoren und anderen Mitwirkenden. Wirksam mit Bildgestaltern zu arbeiten beschrieb er als eigene Fähigkeit — nicht als Problem, das sich allein durch verfügbares Geld lösen lässt. (Geek Native)

Eine Welt entsteht durch unterschiedliche Arten von Arbeit.

Der Autor ist nicht der einzige Mensch, der entscheidet, was anderen auffallen wird.

2017: Australische Gestalterinnen blicken auf eine grausame See

In einem Interview vom Februar 2017 stellten Hayley Gordon und Vee Hendro das in Sydney ansässige Storybrewers Roleplaying und ihr erstes größeres Projekt Alas for the Awful Sea vor. Die Spielwelt griff die Britischen Inseln des 19. Jahrhunderts auf. Gordon sprach über historische Recherche und Schreiben, Hendro über künstlerische Leitung und Grafikdesign. Beide betonten ihre Zusammenarbeit.

Ein australisches Spiel musste nicht Australien darstellen, um australische kreative Arbeit zu sein.

Die Gestalterinnen interessierten sich für Gemeinschaften unter Druck. Übernatürliche Elemente sollten mit deren Lebensumständen verbunden sein, statt bloß als umherstreifende Monster dazuzukommen. Hendro beschrieb ein Szenario mit Überweidung, konkurrierenden Vorstellungen vom Umgang mit Ressourcen und einem gefährlichen Wesen, das den Konflikt weiter verschärfte. (Interview mit Storybrewers)

Auch die Verlagsbeschreibung verbindet Armut, Politik und Folklore, auf Grundlage eines veränderten Systems aus der Entwicklungslinie von Apocalypse World.

Für Mythveil bekommt das Übernatürliche dadurch einen Ort, an dem es lebt.

Eine Gemeinschaft kann bereits gespalten sein, bevor das Wesen auftaucht. Es zu beseitigen klärt womöglich nicht, wer das Land kontrolliert, wer sofort ein Einkommen braucht oder wer die Kosten einer langfristigen Entscheidung trägt.

Das sind Deutungsfragen, keine vorgeschriebenen Antworten der Grundidee.

Der Ansatz mahnt uns außerdem, eine Abstammungslinie nicht zu schnell zu zeichnen. Ähnliche Anliegen in einem älteren australischen Convention-Text belegen noch keinen direkten Einfluss auf Storybrewers. Dafür bräuchten wir Nachweise, die die Menschen und ihre Arbeiten miteinander verbinden.

Eine Ähnlichkeit ist ein Anlass nachzufragen, keine Erlaubnis, einen Vorfahren zu erfinden.

2018: Ein Ruf kann ein Abenteuer tragen

Good Society: A Jane Austen Roleplaying Game rückt eine andere Art von Konflikt ins Zentrum. Die digitale Verlagsausgabe nennt ein Regeldokument vom Dezember 2018, ergänzt durch Materialien wie Desire and Relationship Cards, also Karten zu Wünschen und Beziehungen, und ein Deck of Connections. (Storybrewers auf itch.io)

Die offizielle Beschreibung stellt Ehrgeiz, familiäre Verpflichtungen, Beziehungen und Ansehen in den Mittelpunkt. Die Teilnehmer können die entstehende Geschichte über Verbindungen, Gerüchte und den Einsatz von Spielmarkern beeinflussen. Das gesellschaftliche Leben wird nicht zur bloßen Dekoration zwischen vermeintlich wichtigeren Kämpfen. (Storybrewers)

Sean wirkt interessiert.

„Kann jemand ein Duell verlieren, ohne dass einer ein Schwert zieht?“

Stacy sieht ihn geduldig an.

„Warst du noch nie zum Abendessen eingeladen?“

Die Veränderung besteht nicht einfach im Wechsel von Gewalt zu Höflichkeit. Entscheidend ist, was im Spiel Folgen besitzt.

Eine ausbleibende Einladung kann bedeutsam sein, wenn der Zugang zu einem gesellschaftlichen Kreis die Hoffnungen einer Figur berührt. Ein Versprechen kann schwierig werden, weil seine Erfüllung einem anderen Menschen schadet. Ansehen wird spielbar, wenn es verändert, was Menschen tun können — nicht bloß dann, wenn es als Eigenschaft in einer Beschreibung auftaucht.

Das eröffnet einen weiteren Zugang zu einer lebendigen Welt.

Ihre Bewegung muss nicht immer militärisch oder übernatürlich sein. Sie kann aus Verpflichtungen, Erwartungen und konkurrierenden Deutungen derselben Handlung bestehen.

Nichts davon macht taktische Abenteuer überflüssig. Es erweitert die Erfahrungen, die ein Rollenspiel bewusst ermöglichen kann.

1987–2019: Zurück zu Terror Australis

Der Unterschied zwischen australischer Urheberschaft und Australien als Schauplatz verdient eine eigene Betrachtung.

Terror Australis erschien ursprünglich 1987. In einem Beitrag zur erweiterten Ausgabe von 2019 beschrieb Geoff Gillan, wie er einen Überblick über Australiens europäische Geschichte von 1788 bis in die 1920er erarbeitete, besonders für Leser, die mit dem Land wenig vertraut waren. Außerdem steuerte er Material zum Alltag und zu Queensland bei, während ein anderer Autor die Geschichte der australischen First Nations behandelte. (Chaosium)

Das ist eine belegte Darstellung der Aufgaben innerhalb eines Verlagsprojekts.

Für sich genommen erklärt sie nicht, wer die Verwendung bestimmter kultureller Inhalte genehmigte oder ob jede betroffene Gemeinschaft deren Darstellung befürwortete.

Aus unserer Sicht sollten historische Einzelheiten mehr leisten, als einen unbekannten Ort überzeugend aussehen zu lassen.

Wer übt Autorität aus? Wessen Darstellung wird zum amtlichen Dokument? Welche Menschen können sich frei bewegen, gefahrlos Fragen stellen oder erwarten, dass eine Institution sie schützt?

Diese Fragen sind für den Aufbau einer Ermittlungswelt wichtig. Sie verhindern auch, dass Kolonialgeschichte zum neutralen Hintergrund hinter der übernatürlichen Handlung wird.

Recherche und historische Atmosphäre sind wertvoll, aber nicht dasselbe wie Perspektive.

Mehr über einen Ort zu wissen sollte uns aufmerksamer für seine Menschen machen — nicht nur mehr Kulissen zum Beschreiben liefern.

Ein Land ist kein gemeinsames Lager austauschbarer Geschichten

Wir müssen drei Beziehungen unterscheiden: ein in Australien entwickeltes Spiel, ein in Australien angesiedeltes Spiel und ein Spiel, das kulturelles Wissen bestimmter First Nations aufgreift.

Das ist nicht dasselbe.

Die heutigen Hinweise von Creative Workplaces zu indigenem kulturellem und geistigem Eigentum betonen kulturelle Zuständigkeit, Zustimmung, Anerkennung der Herkunft, Integrität und Teilhabe am Nutzen. Sie erkennen die Angehörigen der First Nations als maßgebliche Deuter und Hüter ihrer Kulturen an. Diese Grundsätze helfen uns, redaktionelle Fragen zu formulieren. Sie sind kein Beleg dafür, wie ein bestimmter Verlag 1987 gearbeitet hat.

Die Folgen für unsere Reihe sind klar.

Wir sollten die vertraute europäische Annahme, jede Landschaft warte auf Abenteurer, nicht durch die ebenso gedankenlose Annahme ersetzen, jede Überlieferung warte auf eine Adaption.

Ebenso wenig sollte ein Artikel über weithin sichtbare Veröffentlichungen stellvertretend für die Erfahrungen indigener Spieler und Gestalter stehen, die seine Quellen nicht ausreichend repräsentieren.

Gleichzeitig können wir nicht verantwortungsvoll Beratung, Beteiligung oder Zustimmung erfinden, damit die Geschichte einer Veröffentlichung beruhigender klingt.

Manche Fragen müssen Menschen mit dem entsprechenden Wissen beantworten.

Das anzuerkennen bedeutet nicht, beim Erzählen der Geschichte zu scheitern. Es gehört dazu, sie genau zu erzählen.

Die Arbeit, die das nächste Spiel ermöglicht

Die öffentliche Beschreibung von Conquest stellt die Convention als ehrenamtlich getragene Veranstaltung ohne Gewinnerzielungsabsicht dar, finanziert über Eintrittsgelder und kleinere Sponsoren. Ihr Programm bietet Platz für eigene Entwürfe ebenso wie für etablierte Spiele. Das ist die Selbstdarstellung des Organisationsmodells, keine von uns vorgenommene Finanzprüfung. (Conquest)

Die Verbindung zu den früheren Teilen unserer Geschichte ist praktisch, nicht mystisch.

Jemand muss einen Raum organisieren. Ein anderer muss erklären, was angeboten wird. Ein Gestalter muss sein Material für Menschen verständlich machen, die bei dessen Entstehung nicht neben ihm saßen.

Gerade wenn diese Arbeit gelingt, wird sie leicht übersehen.

Ein Spieler kommt an, findet den richtigen Tisch und erlebt ein Abenteuer. Die Vorbereitungen, die den Abend möglich machten, bleiben außerhalb der fiktiven Welt.

Unsere Betonung der Kreativität sollte diese Arbeit nicht ausblenden. Ebenso wenig sollte sie eine Organisation romantisieren, die davon abhängt, dass dieselben wenigen Menschen dauerhaft mehr geben, als sie tragen können.

Eine Gemeinschaft leistet ihren Beitrag durch das, was sie schafft.

Sie leistet ihn auch durch die Bedingungen, unter denen andere etwas schaffen können.

Was die erhaltenen Belege noch nicht erzählen können

Wir sind frühen Erinnerungen, dem Fachhandel, einheimischen Spielentwürfen, Convention-Szenarien, Verlagsverbindungen und späteren unabhängigen Projekten gefolgt.

Das ist keine vollständige Bestandsaufnahme des australischen Rollenspiels.

Wir haben weder die erste importierte D&D-Ausgabe noch die erste australische Sitzung oder eine vergleichbare historische Reihe landesweiter Spielerzahlen sicher bestimmt. Das Alter eines Händlers liefert diese Antworten nicht. Ebenso wenig die Besucherzahl einer Convention oder eine Sammlung erfolgreicher Veröffentlichungen.

Auch die geografische Überlieferung ist ungleich verteilt. Die hier betrachteten Quellen sind besonders stark rund um Melbourne, Sydney und Canberra. Sie repräsentieren nicht jede Stadt, jede regionale Gemeinschaft, jede abgelegene Gruppe oder jede Runde, die in den Sprachen von Einwanderungsgemeinschaften spielt.

Ein weiteres Ungleichgewicht betrifft die Sichtbarkeit.

Ein von einem internationalen Verlag gedrucktes Abenteuer lässt sich leichter verfolgen als eines, das sechs Freunde jahrelang miteinander gespielt haben. Das macht die erste Erfahrung für ihre Beteiligten nicht wertvoller.

Diese Geschichte zeigt auch keinen zwangsläufigen Fortschritt von Nachahmung zu Eigenständigkeit oder von komplizierten Spielen zu emotional anspruchsvollen. Die Beispiele verfolgten unterschiedliche Ziele und verteilten Entscheidungsbefugnisse teilweise sehr verschieden.

Es gab nicht den einen Augenblick, in dem Australien aufhörte, Spiele zu übernehmen, und anfing, selbst zu gestalten. Beides konnte am selben Tisch geschehen.

Wo begann deine australische Geschichte?

Erzähl uns, wo und ungefähr wann du angefangen hast.

War es ein importiertes D&D-Buch, Super Squadron, RuneQuest, Call of Cthulhu, eine Convention-Runde oder etwas, das ein Freund geschrieben hatte? Halfen dir ein Versandkatalog, ein Fachgeschäft, eine Schul-AG oder eine Hochschulgruppe, das Hobby zu entdecken?

Welche Zeitschriften hast du gelesen? Was hat eure Gruppe verändert? Hast du jemals ein Abenteuer für Menschen geleitet, die dessen Autor nie begegnet waren?

Besonders freuen wir uns über frühe Kataloge, datierte Programme, kleine Veröffentlichungen und Erinnerungen aus Orten, die in den üblichen Darstellungen weniger sichtbar sind. Ein unsicheres Datum darf unsicher bleiben. Eine private Kampagne muss nicht erst zum kommerziellen Produkt werden, um es wert zu sein, erinnert zu werden.

Chibi hat die Seiten seines kleinen Buches fertig geordnet.

Er reicht es Mara.

„Du kannst es leiten.“

Sie betrachtet den Turm auf dem Umschlag.

„Was machst du dann?“

„Ich spiele mit.“

Sean schiebt die Würfel zwischen die beiden.

Stacy ergänzt keine eigenen Anweisungen. Caelwyn lehnt sich zurück, und ich lege unsere Notizen für einen Moment beiseite.

Die Überraschung ist nicht verschwunden, nur weil ihr Erfinder das Buch nicht mehr allein in der Hand hält. Sie hat den Besitzer gewechselt.

Wir begannen mit Spielen, die von anderswo ankamen. Unterwegs fanden wir Menschen, die Abenteuer schrieben, unbekannte Ansätze erklärten, Zeitschriften zusammenstellten und unterschiedlichen Geschichten Platz gaben.

Ihre Leistung bestand nicht bloß darin, zu beweisen, dass noch ein Land ein Regelbuch herstellen konnte.

Sie gaben anderen Menschen etwas zum Spielen — und akzeptierten, dass daraus an deren Tischen eine andere Erfahrung werden würde.


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Chibi says: Stay in the Loop!!

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