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Un hobby, tanti inizi — Islanda
La storia islandese del gioco di ruolo non deve per forza cominciare con un vichingo. Potrebbe iniziare nel seminterrato di una libreria di Reykjavík, dentro un’auto diretta verso est oppure con degli amici che scoprono che il prossimo gioco a cui vorrebbero giocare non è ancora stato scritto. Le storie antiche contavano. Ma contava anche la libertà di raccontare qualcos’altro.
Stacy ha messo due libri uno accanto all’altro.
Uno contiene storie antiche. L’altro ha un’astronave in copertina.
Mara li osserva.
«Quale portiamo in Islanda?»
«Tutti e due», risponde Stacy.
Chibi allunga subito la mano verso quello con l’astronave.
«Qui ci può essere un drago?»
Sean riflette sulla domanda.
«Non siamo ancora partiti e sistemare il carico sta già diventando complicato.»
Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia ripercorre la storia dei giochi di ruolo da tavolo in Islanda.
Ci aspetta una tentazione familiare: cominciare dalle saghe, aggiungere qualche dado e annunciare che un antico popolo di narratori ha finalmente trovato il suo naturale passatempo moderno.
Ne verrebbe una bella frase.
Spiegherebbe però ben poco delle persone che comprarono libri, organizzarono partite, inventarono termini e discussero di regole.
Un’eredità culturale può offrire possibilità. Non decide che cosa debbano immaginare tutti.
Prima della scatola: le saghe non sono una scorciatoia
Persino l’eredità letteraria resiste a una semplice storia di continuità isolata dal resto del mondo. Nel suo studio The Self as Other: Iceland and Christian Europe in the Middle Ages, Torfi H. Tulinius sostiene che la cultura letteraria dell’Islanda medievale si sviluppò attraverso il confronto con la cultura europea. Il rapporto fra gli autori cristiani e il passato pagano che descrivevano era già un processo interpretativo.
Questo conta quando ci avviciniamo ai giochi successivi.
Un’avventura ispirata alle storie tramandate non è un frammento intatto di una società precedente. Qualcuno sceglie quali elementi mettere in risalto, che cosa modificare e come renderli giocabili.
E l’esistenza di un’antica tradizione narrativa non stabilisce la data d’arrivo di un hobby moderno.
Per quella servono altre testimonianze: negozi, pubblicazioni, ricordi di gruppi specifici e documenti relativi agli eventi.
Le nostre fonti non permettono di identificare con certezza la prima sessione di gioco di ruolo da tavolo in Islanda. Anziché inventare un’origine, possiamo partire da una traccia commerciale concreta e seguire ciò che le persone fecero da lì in avanti.
1991–1992: dodici metri quadrati di possibilità
La storia di Nexus fa risalire i suoi inizi al 1991, in un angolo di dodici metri quadrati sotto la libreria Eymundsson, a Hlemm, Reykjavík. L’assortimento comprendeva fantascienza, fantasy, fumetti americani di supereroi e Dungeons & Dragons. Il Forbidden Planet di Londra fornì un modello per quella combinazione.
Attorno al Natale del 1992, quell’angolo divenne un negozio autonomo in Rauðarárstígur, inizialmente chiamato Goðsögn/MYTH. L’attività passò poi attraverso i nomi Fáfnir, Nexus VI e infine Nexus. Non dovremmo contarli automaticamente come esercizi del tutto separati e privi di legami. (Nexus)
Dodici metri quadrati non possono misurare l’immaginazione di un paese. Possono però darle un indirizzo.
Un negozio specializzato mette in contatto cose ancora sconosciute. Chi cerca un fumetto può notare un manuale. Un cliente può chiedere a che cosa servano quei dadi senza conoscere già un master.
Nexus racconta inoltre di aver offerto fin dai primi tempi uno spazio dove sedersi e giocare. La distinzione fra vendere un gioco e aiutare le persone a usarlo era dunque presente nell’attività stessa. (Nexus)
È un punto fermo nella documentazione disponibile, non la prova che prima non giocasse nessuno.
L’apertura di un negozio ci dice quando una determinata porta divenne visibile. Non ci dice chi avesse già trovato un’altra strada per entrare.
1992–1994: un gioco nasce sulla strada verso est
In un’intervista del 2015, Rúnar Þór Þórarinsson ricordava di aver discusso con il fratello Jón Helgi Þórarinsson l’idea di un GdR islandese durante un viaggio da Reykjavík a Egilsstaðir nella primavera del 1992. Avevano già trascorso molte serate a giocare. Quel viaggio divenne l’inizio di un progetto di scrittura.
Askur Yggdrasils uscì per Iðunn prima del Natale del 1994. La pubblicazione in quell’anno è registrata anche nella bibliografia delle opere successive ispirate alle Edda e alle saghe compilata da Jón Karl Helgason, studioso dell’Università d’Islanda. (Intervista a Rúnar)
Rúnar attribuiva inoltre ai due fratelli la creazione del termine spunaspil, ricordando una piccola stanza a Skriðuklaustur. È il suo racconto dell’origine della parola, non una ricostruzione indipendente di ogni possibile uso precedente. (Intervista a Rúnar)
I fratelli scrissero un’altra avventura, Augu Mímis, nel 1995, e la giocarono privatamente, ma non venne pubblicata. Rúnar parlava di difficoltà personali, impegni concorrenti e risultati commerciali insufficienti a sostenere altre uscite. Questa spiegazione non è accompagnata da dati di vendita verificati. (Intervista a Rúnar)
La storia delle pubblicazioni può finire prima delle partite.
Un’avventura rimasta inedita non è per questo un’opera immaginaria. Segna la differenza fra qualcosa che un gruppo riesce a creare e qualcosa che i suoi autori possono permettersi di mettere nelle mani di altre persone.
Che cosa rendeva Askur Yggdrasils più di una terminologia tradotta?
Una successiva presentazione dell’autore islandese Thorsteinn Mar, che si occupa di giochi, descrive Askur come un GdR ambientato nei nove mondi della mitologia norrena, con un sistema percentuale basato sulle abilità. La magia richiedeva prove di abilità, mentre un sottosistema di favore divino collegava gli dèi a benefici che influivano sulle capacità dei personaggi.
La base numerica non era un’invenzione senza precedenti. Per riconoscere l’importanza culturale del gioco non occorre fingere che lo fosse.
Per Mythveil, la domanda più interessante riguarda ciò che accade quando gli dèi smettono di essere semplici nomi sullo sfondo.
Il rapporto di un personaggio con una potenza divina incide sulle sue decisioni? Un vantaggio può creare un obbligo scomodo? Che cosa succede quando la fedeltà a un patrono entra in conflitto con quella verso un’altra persona?
Sono domande che possiamo rivolgere al progetto, non l’affermazione che ogni gruppo le abbia esplorate allo stesso modo.
«Mettere un dio in copertina è facile», dice Stacy.
«Più difficile decidere che cosa pretenda il martedì», risponde Sean.
I lettori non reagirono tutti allo stesso modo. Una discussione conservata su Hugi mostra affetto per l’ambientazione accanto a frustrazione per le spiegazioni e la complessità delle meccaniche. I commenti documentano reazioni individuali, non un verdetto rappresentativo.
Anche quel disaccordo appartiene alla storia.
Un gioco locale importante non deve essere necessariamente un gioco impeccabile. Si può apprezzare ciò che una pubblicazione ha reso possibile e, allo stesso tempo, riconoscere il lavoro che ha lasciato ai suoi lettori.
1994–1995: non tutti cominciarono con un eroe delle saghe
Due ricordi ci aiutano a impedire che il gioco pubblicato si prenda tutta la storia che gli stava attorno.
Lo scrittore Emil Hjörvar Petersen raccontò a DV nel 2022 di aver ricevuto Askur Yggdrasils per il Natale del 1994, quando aveva dieci anni. Giocare con fratelli, sorelle e amici lo avvicinò alla lettura fantasy, alla mitologia e alla creazione di mondi. Cominciò a sperimentare con la scrittura attorno ai tredici anni.
È un racconto preciso di un’influenza, non la tesi secondo cui una sola scatola avrebbe creato da sé una carriera letteraria.
Un altro giocatore, Óli Gneisti Sóleyjarson, ricordava un ingresso diverso. In un racconto del 2014, collocava con qualche incertezza le sue prime partite nell’autunno del 1994. Un cugino lo aveva introdotto a Cyberpunk 2020. Attorno a Natale, Askur si aggiunse alle attività del gruppo invece di sostituire tutto il resto.
Durante lo sciopero degli insegnanti del 1995, ricordava di aver giocato quasi ogni giorno e di aver scoperto Werewolf: The Apocalypse. Una successiva gita scolastica a Reykjavík comprese acquisti di Vampire: The Masquerade e Dark Colony, favoriti dalle informazioni che circolavano grazie a un negoziante competente. (Óli Gneisti Sóleyjarson)
Un bambino trovò una strada verso il fantasy mitologico. Un altro gruppo passava dal cyberpunk all’avventura norrena e all’orrore soprannaturale.
«Quale dei due era davvero islandese?», chiede Mara.
«Le persone che giocavano non erano obbligate a sceglierne uno soltanto.»
È la distinzione sulla quale la nostra serie continua a tornare.
La storia dei giochi creati in un paese e quella dei giochi giocati in quel paese si sovrappongono. Nessuna può sostituire l’altra.
2006–2015: un’azienda islandese entra nel World of Darkness
C’è un altro legame islandese con la storia del gioco di ruolo da tavolo che un racconto incentrato sulle saghe rischierebbe di perdere.
L’11 novembre 2006, CCP e White Wolf annunciarono un accordo di fusione. Il comunicato dell’epoca, conservato da RPGWatch, descriveva White Wolf come una futura società interamente controllata da CCP. I progetti comprendevano il passaggio di World of Darkness al gioco online e lo sviluppo di prodotti fisici collegati a EVE Online. Erano intenzioni annunciate, non un elenco di pubblicazioni effettivamente portate a termine.
Un’azienda islandese entrava così nella proprietà e nei piani di sviluppo di marchi già affermati a livello internazionale nel gioco di ruolo da tavolo.
Questo non rende retroattivamente Vampire un’invenzione islandese. Significa però che il posto dell’Islanda nella storia del rol non può essere misurato soltanto contando i manuali in islandese.
Il previsto MMO di World of Darkness fu cancellato nell’aprile 2014. Le notizie dell’epoca riportavano la spiegazione di CCP: il progetto non aveva raggiunto l’esperienza che intendeva offrire. La cancellazione riguardava quel progetto online, non la scomparsa dell’ambientazione o dei suoi giocatori da tavolo. (GameSpot)
Il 29 ottobre 2015, Paradox Interactive annunciò l’acquisizione di White Wolf da CCP, compreso il suo portafoglio di proprietà intellettuali.
Per la nostra storia, questi eventi mostrano forme diverse di continuità.
Un’ambientazione può conservare i propri giocatori mentre cambia proprietario. Un adattamento progettato può fallire mentre le campagne esistenti proseguono. Controllo societario, paternità creativa e affetto sono collegati, ma non intercambiabili.
Un’azienda può comprare i diritti di un mondo.
Non può comprare quella particolare serata che qualcuno ricorda di avervi trascorso.
2007: il negozio di giochi diventa un’ambientazione cinematografica
Astrópía debuttò in Islanda il 22 agosto 2007, diretto da Gunnar B. Guðmundsson, con sceneggiatura attribuita a Ottó Geir Borg e Jóhann Ævar Grímsson. La data e i nomi compaiono in un annuncio contemporaneo della prima.
La protagonista, Hildur, trova lavoro in un negozio dedicato a fumetti, fantasy e gioco di ruolo dopo il crollo della sua vita precedente. La presentazione della proiezione dello Skandinávský dům descrive quell’incontro con persone e interessi sconosciuti come l’inizio della sua trasformazione.
Il film conta qui perché la comunità attorno al gioco d’immaginazione era diventata, a sua volta, materia per una storia rivolta al pubblico.
C’è una differenza fra usare immagini fantastiche e rappresentare le persone che trascorrono le serate a inventare il fantastico insieme.
Nel secondo caso, il pubblico è invitato a osservare il mondo sociale che circonda l’avventura: chi sembra fuori posto, chi possiede le conoscenze e chi può rimettere in discussione la propria identità.
Una commedia di finzione non è un’indagine sui giocatori reali. E la sua uscita non dimostra che un determinato numero di spettatori abbia poi cominciato a giocare.
Cambia però ciò che viene rappresentato.
Il dungeon immaginario non è più l’unico luogo interessante. Lo è anche il negozio in cui qualcuno chiede per la prima volta come funziona il gioco.
2012–2025: i giochi sull’Islanda attraversano confini diversi
Qui diventa particolarmente importante distinguere fra l’argomento di un gioco, il luogo in cui vive il suo autore e il suo editore.
Mythic Iceland di Pedro Ziviani uscì nel 2012 come supplemento per Basic Roleplaying pubblicato da Chaosium. In un resoconto del 2025, Mark Morrison descriveva Ziviani residente a Reykjavík e intento a riversare nel libro il proprio legame con il paese d’adozione. Non basta definirlo né una pubblicazione puramente nazionale né uno sguardo straniero del tutto scollegato dal luogo.
Sagas of the Icelanders di Gregor Vuga, finanziato collettivamente e pubblicato nel 2013, affrontava il tema attraverso un gioco basato su Apocalypse World. La sua descrizione mette in primo piano nuclei familiari, aspettative sociali, onore e relazioni, anziché trattare l’ambientazione soltanto come occasione per combattimenti spettacolari.
Age of Vikings seguì per Chaosium nel 2025, con Ziviani indicato come autore. Chaosium lo presenta espressamente come un gioco completo sviluppato a partire dai concetti di Mythic Iceland. Non è un’edizione inglese di Askur Yggdrasils. (Chaosium)
Queste opere non occupano tutte lo stesso posto nella storia editoriale interna dell’Islanda. Mostrano modi diversi in cui l’Islanda diventa un tema da giocare.
La nostra domanda redazionale riguarda ciò che un adattamento invita i partecipanti a notare.
Un paesaggio può diventare più di una scenografia quando una fattoria, una relazione o una reputazione compromessa contano per i personaggi. Ma «ispirato alle saghe» rimane un punto di partenza per l’analisi, non una garanzia che ogni scelta storica e culturale sia già risolta.
2016: anche una convention riuscita ha domande a cui rispondere
Una fonte particolarmente utile non è una grande retrospettiva. È il resoconto di un organizzatore scritto la mattina dopo un evento.
Il 2 ottobre 2016, Thorsteinn Mar rifletteva su una convention autunnale di gioco di ruolo. Ne elogiava l’atmosfera e la varietà dei giochi, ma descriveva anche cambiamenti e carenze. I master avevano ricevuto buoni acquisto di Nexus, ai quali era stata destinata una parte consistente delle quote d’ingresso, anziché soltanto la pizza offerta nelle edizioni precedenti.
Il resoconto registrava sette partecipanti donne, fra cui Arnfríður, che aveva condotto una partita, e una persona alla prima esperienza. L’organizzatore desiderava una partecipazione più ampia e valutava eventi introduttivi dedicati. Sono osservazioni su quella convention, non una proporzione nazionale fra generi o un conteggio dei principianti islandesi. (Il resoconto dell’organizzatore)
Stacy si sofferma sul testo.
«L’evento gli è piaciuto, e ha comunque notato chi mancava.»
«Le due cose sono compatibili», dice Caelwyn.
È proprio questo a rendere preziosa la fonte.
Un evento può funzionare magnificamente per chi partecipa senza aver risolto il problema di raggiungere altre persone. Allo stesso modo, riconoscere il contributo di un master non risponde a tutte le domande su un compenso sostenibile, ma rende visibile il lavoro.
La storia di una comunità diventa più rivelatrice quando comprende anche le decisioni che gli organizzatori non avevano ancora risolto.
La conversazione locale riguardava anche il modo di condurre il gioco
In un altro articolo del settembre 2016 sul gioco sandbox, Thorsteinn affrontava la difficoltà concreta di fornire informazioni, presentare più possibilità e reagire quando i giocatori seguono idee inattese. Il suo racconto nasceva dal tentativo di condurre un’avventura di quel tipo, non dalla pretesa di aver scoperto un metodo universalmente corretto.
Anche questa è una forma di lavoro creativo locale.
Una comunità contribuisce all’hobby non soltanto pubblicando un nuovo sistema, ma anche sperimentando modi di usare quelli esistenti, spiegando i problemi e rendendo disponibili quelle discussioni nella propria lingua.
Per Mythveil, il collegamento è diretto.
Un mondo non comincia a reagire alle decisioni dei giocatori soltanto perché il master lo chiama sandbox. I giocatori devono capire abbastanza da poter scegliere, e chi conduce deve avere strumenti per riconoscere le conseguenze.
È la nostra lettura del problema pratico. Non va trasformata nell’affermazione che tutti i gruppi islandesi preferissero il gioco sandbox.
Una discussione pubblicata dimostra che la domanda veniva posta.
2017: islandese o inglese, e chi ha il diritto di decidere?
Un articolo del marzo 2017, Íslenska eða enska?, affrontava esplicitamente la lingua. Thorsteinn descriveva gruppi che giocavano in islandese, in inglese o mescolando entrambi, comprese sessioni in inglese fra persone di madrelingua islandese. Segnalava inoltre un lavoro terminologico collaborativo all’interno di Roleplayers á Íslandi.
Il suo sito usava hetjur per i personaggi dei giocatori e staða per la classe del personaggio. Elogiava anche termini precedenti introdotti da Askur, fra cui aðgerðaröð per l’iniziativa. Erano esempi e preferenze, non la prova di standard nazionali accettati da tutti. (Íslenska eða enska?)
Soprattutto, l’articolo distingueva il lavoro linguistico pubblico dal gioco privato: un gruppo che sceglieva l’inglese per il proprio divertimento non aveva bisogno del permesso di altri. Allo stesso tempo, una risorsa in islandese poteva scegliere deliberatamente di offrire più materiale in islandese. (Íslenska eða enska?)
Entrambe le idee meritano spazio.
La tutela linguistica non dovrebbe diventare una verifica di quanto patriotticamente si giochi. D’altra parte, la disponibilità di materiale inglese non rende inutile creare alternative in islandese.
Mara guarda i termini sconosciuti.
«Se conosci la parola, sai anche che cosa devi fare?»
«Non ancora», risponde Stacy. «Qualcuno deve comunque spiegartelo.»
Un vocabolario è utile quando rende possibile una conversazione.
Il risultato non consiste soltanto nell’aver sostituito una parola straniera. Consiste nel permettere a un’altra persona di capire, proporre, chiedere e partecipare.
2025: la biblioteca offre un ingresso diverso
Un avviso ufficiale della biblioteca di Hafnarfjörður del 21 gennaio 2025 pubblicizzava un club per bambini dalla quinta classe scolastica in poi. Il programma variabile comprendeva anime, giochi di carte, manga, creazione di costumi e spunaspil, invitando i partecipanti a proporre a loro volta degli argomenti.
Non prometteva che ogni incontro settimanale sarebbe stato una sessione di gioco di ruolo. La varietà era parte dell’invito.
Storicamente, questo offre un punto di contatto diverso dall’acquisto in un negozio specializzato.
Un bambino non deve arrivare sapendo già quale sistema comprare o se il suo interesse meriti il nome di hobby. Può venire perché una parte del programma gli è familiare e scoprire qualcos’altro lì accanto.
L’avviso della biblioteca non ci dice a che cosa abbia poi giocato ciascun partecipante. Documenta però un’istituzione che fa spazio all’attività nel proprio programma.
Non tutti gli sviluppi importanti arrivano sotto forma di un nuovo manuale.
A volte sono un avviso che dice a qualcuno dove può andare dopo scuola.
2025–2026: vecchie scatole, nuovi microfoni
Nel marzo 2025, una copia ancora sigillata di Askur Yggdrasils riapparve in una storia diversa. Davíð Ingvi Snorrason, dopo averla trovata nella soffitta della nonna, contattò il podcast di gioco di ruolo Svörtu tungurnar per destinarla a un’asta benefica di Mottumars. Il resoconto dell’epoca descriveva anche le discussioni e le partite registrate del podcast.
La scatola non serviva ad annunciare che tutti avrebbero dovuto tornare allo stesso gioco.
Era diventata un oggetto riconoscibile attorno al quale organizzare qualcosa insieme.
Una voce pubblica più recente prende un’altra direzione. VARÚÐ RPG di Blighthouse Studio presenta storie horror in inglese ambientate in versioni alternative dell’Islanda. La serie Dead Ísland utilizza una versione adattata del Basic Roleplaying di Chaosium per seguire una famiglia che sopravvive a un’epidemia di zombi sulla costa meridionale. Il feed ufficiale registra un’anteprima nel luglio 2026 e l’inizio della pubblicazione regolare annunciata per ottobre con un episodio datato 1º ottobre 2026. (Feed ufficiale di VARÚÐ RPG)
Il materiale pubblicato indirizza inoltre gli ascoltatori verso spiegazioni della lingua e dei luoghi islandesi. Giocare in inglese non richiede necessariamente di rendere anonima l’ambientazione. (VARÚÐ RPG)
Non abbiamo valutato autonomamente la serie attraverso un ascolto completo a fini di recensione. Qui interessa la forma di partecipazione che documenta: un gioco radicato in luoghi specifici che raggiunge persone non fisicamente presenti al tavolo.
L’Islanda può essere un passato ricordato, un presente quotidiano o una catastrofe inventata.
Nessuna di queste possibilità deve cancellare le altre.
Che cosa questa storia non riesce ancora a contare
Non abbiamo stabilito un totale nazionale affidabile dei giocatori, un dato verificato sulle vendite complessive di Askur o una prima sessione islandese di gioco di ruolo da tavolo documentata con certezza.
Queste lacune devono rimanere visibili.
Le storie dei negozi privilegiano quelli diventati attività durature. Le interviste pubblicate privilegiano le persone a cui qualcuno ha pensato di fare domande. Le discussioni online conservano alcuni disaccordi, lasciando quasi muti interi anni di campagne private.
Diverse fonti dettagliate provengono inoltre dallo stesso autore e organizzatore attivo. La loro ricchezza non trasforma una prospettiva in un resoconto rappresentativo di tutto il paese.
Le esperienze delle donne, dei gruppi rurali, di chi si è trasferito in Islanda e di chi gioca in lingue diverse dall’islandese e dall’inglese meritano più testimonianze di quante ne offra attualmente questa documentazione.
Nemmeno i progetti online più recenti devono diventare rappresentanti di tutti soltanto perché le loro descrizioni sono facili da trovare.
La cultura del gioco di ruolo di un paese è più grande della parte che ha lasciato testimonianze rintracciabili.
Gli esempi documentati delineano comunque una storia varia: creazione locale, sistemi importati, commercio specializzato, proprietà internazionali, lavoro linguistico, eventi pubblici e partite registrate.
È più utile di una storia in cui dalle saghe spuntano inevitabilmente le schede del personaggio.
Dove è cominciata la tua storia islandese?
Raccontaci dove e più o meno quando hai cominciato.
Era D&D, Askur Yggdrasils, Cyberpunk, un gioco del World of Darkness o qualcosa creato dal tuo gruppo? Lo hai scoperto in un negozio, tramite un amico, a una convention o ascoltando una registrazione?
In che lingua era il manuale? Quale lingua parlavate quando smettevate di discutere delle regole e cominciavate a parlare come i vostri personaggi?
Ci interessano soprattutto i ricordi che rendono più complesso questo racconto: gruppi precedenti, pubblicazioni trascurate, attività fuori da Reykjavík e momenti in cui qualcuno ha spiegato abbastanza da permetterti di fare tuo il gioco.
Al nostro tavolo, Chibi ha continuato a pensarci.
«Il drago è sull’astronave.»
Sean annuisce con cautela.
«E quindi?»
«Non vuole il tesoro.»
Mara si avvicina.
«Che cosa vuole?»
Chibi esita, poi sorride.
«Vuole tornare a casa.»
Caelwyn non chiude nessuno dei due libri.
Stacy posa la matita. Per un momento nessuno corregge quella mescolanza o chiede quale tradizione l’abbia autorizzata.
Ascoltiamo.
Le storie antiche ci hanno dato molto su cui lavorare. Non ci hanno fornito ogni risposta, e non devono farlo.
Un’eredità diventa una risorsa viva quando le persone possono fare più che ripeterla. Possono risponderle, con parole proprie.
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