Screen Burn bringt Silent Hill auf eine schottische Insel. Das Unheimlichste an St Amelia ist nicht nur das, was im Nebel lebt – sondern das, was dieser Ort nicht vergessen kann.
Es gibt einen Moment, in dem Silent Hill: Townfall aufhört, wie ein Horrorspiel auszusehen.
Nicht weil der Nebel verschwindet. Nicht weil plötzlich keine Monster mehr da wären. Und ganz sicher nicht, weil irgendjemand beschlossen hätte, dass ein verlassener schottischer Küstenort bei Nacht eine vernünftige Gegend für einen Spaziergang ist.
Es passiert viel früher.
Ich sehe eine Straße.
Ein paar Häuser. Einen Laden, der bessere Jahre gesehen hat. Einen Hafen. Feuchte Mauern. Dinge, die Menschen zurückgelassen haben.
Und irgendwann denke ich nicht mehr: Hier haben die Entwickler ein gutes Horror-Level gebaut.
Ich denke:
Hier haben Menschen gelebt.
„Das“, sagt Stacy neben mir, „ist vermutlich schlimmer.“
Ich sehe sie an.
„Wenn es vorher jemandem gehört hat“, sagt sie, „kann man es verlieren.“
Damit hat sie St Amelia in einem Satz besser beschrieben, als ich es mit drei Absätzen geschafft hätte.
Mein Name ist Eljara.
Und wir müssen über Silent Hill: Townfall reden.
Nicht nur darüber, ob es gruselig ist.
Sondern darüber, warum dieser Ort etwas kann, das erstaunlich viele Spielwelten nie lernen:
Er erinnert sich.
SILENT HILL VERLÄSST SILENT HILL
Silent Hill: Townfall ist ein eigenständiger Teil der Reihe vom schottischen Studio Screen Burn Interactive, früher No Code, veröffentlicht von Konami gemeinsam mit Annapurna Interactive.
Diesmal ist Silent Hill gereist.
Wir sind in Schottland.
Es ist 1996.
Und Simon Ordell kehrt nach St Amelia zurück, einer abgelegenen Inselgemeinschaft, eingehüllt in Nebel und eine Vergangenheit, die offenbar nicht den Anstand hatte, Vergangenheit zu bleiben.
Dieser Unterschied ist wichtig.
Townfall fragt nicht nur:
Was ist hier?
Es fragt:
Was ist hier passiert?
Und, deutlich unangenehmer:
Was davon ist immer noch hier?
„HAAR.“
Sean war bisher ungewöhnlich still.
Dann deutet er auf den Nebel.
„Haar.“
Stacy schaut ihn an.
„Entschuldigung?“
„Haar.“
„Du hast noch alle.“
Sean wirft ihr einen Blick zu.
„Der Nebel.“
Haar nennt man an Schottlands Ostküste den kalten, dichten Seenebel, der von der Nordsee ins Land zieht.
Man braucht keine Vorlesung in Meteorologie, um ihn zu verstehen.
Man muss nur zusehen, wie eine Küste verschwindet.
Straße weg.
Haus weg.
Meer weg.
Irgendwann wird selbst Entfernung schwer einzuschätzen.
Screen Burn hat für St Amelia aus dem eigenen schottischen Hintergrund und aus realen Orten geschöpft. Das ist wichtig, denn dieser Nebel ist nicht einfach das alte Silent-Hill-Wetter mit einem schottischen Nummernschild.
Er gehört hierher.
Und darin steckt eine der klügsten Entscheidungen von Townfall.
Das Spiel nimmt Dinge, die ganz natürlich zu einem Ort gehören, und lässt den Horror darin wachsen.
Nicht darauf.
Darin.
DAS SCHOTTLAND HINTER ST AMELIA
Wer bei Schottland sofort an Highlands, Tartan, Dudelsäcke und jemanden denkt, der dramatisch „Freedom!“ ruft, darf die innere Postkarte kurz beiseitelegen.
St Amelia kommt aus einem anderen Schottland.
Seine Wurzeln liegen an der Ostküste, besonders in Fife und den alten Fischergemeinden des East Neuk.
Steinhäuser.
Enge Gassen.
Häfen.
Werften.
Kirchen.
Orte, an denen Gebäude noch erzählen können, wovon eine Gemeinschaft einmal gelebt hat.
Und genau dafür interessiert sich Townfall.
Nicht Schottland als Kulisse.
Schottland als Lebensraum.
Man merkt es an erstaunlich kleinen Dingen.
Geschäften.
Tapeten.
Teppichen.
Schildern.
Telefonzellen.
Videotheken.
Wohnzimmern, bei denen britische Spieler vielleicht weniger „wunderbar verstörende Horrorkulisse“ und eher „Moment mal, meine Tante hatte diesen Teppich“ denken.
Chibi betrachtet eines davon.
„Das Monster wohnt hinter der Tapete.“
„Nein“, sagt Stacy.
Kurze Pause.
„Hoffentlich.“
Über altes britisches Innendesign lässt sich leicht lachen.
Townfall versteht, warum es gleichzeitig unheimlich sein kann.
Ein finsterer Tempel kündigt Gefahr an.
Das Wohnzimmer der Großeltern nicht.
Wenn dort etwas nicht stimmt, braucht unser Gehirn einen Moment länger, um es zu akzeptieren.
Horror liebt diesen Moment.
EINE STADT KANN IHRE ARBEIT VERLIEREN
St Amelia wirkt nicht einfach alt.
Es wirkt, als hätte man dem Ort etwas genommen.
Das ist ein Unterschied.
Die realen Küstengemeinden, die Townfall mit inspiriert haben, lebten über Generationen von Fischerei, Bootsbau und später von Industrien, die Arbeitsplätze, Geld und Zukunftsversprechen brachten.
Dann verschwanden einige dieser Industrien.
Man kann eine Werft schließen.
Man kann eine Fabrik schließen.
Was man am Freitagabend nicht einfach abschaltet, ist das Leben, das darum herum entstanden ist.
Der Pub verliert Gäste.
Das Geschäft verliert Kunden.
Kinder ziehen weg.
Häuser stehen leer.
Menschen bleiben.
Und irgendwann erzählt selbst ein rostendes Tor davon, was hier einmal selbstverständlich war.
Das macht Townfall interessanter als das nächste verlassene Dorf.
Ein verlassener Ort ist Kulisse.
Ein Ort, der verlassen wurde, hat eine Geschichte.
Mara hat bisher nichts gesagt.
Sie schaut auf St Amelia.
„Warum sind die Leute geblieben?“
Da ist sie.
Die Frage, die Erwachsene vergessen, weil wir gerade damit beschäftigt sind, Wirtschaft zu erklären.
Warum bleibt man?
Weil die Familie dort ist.
Weil einem das Haus gehört.
Weil anderswo vielleicht keine Arbeit wartet.
Weil die eigenen Toten dort begraben sind.
Weil Heimat nicht automatisch aufhört, Heimat zu sein, wenn sie schlecht für einen geworden ist.
Plötzlich wird Geschichte menschlich.
DANN KAM DAS ÖL
Townfall macht den wirtschaftlichen Niedergang zu einem Teil der Geschichte St Amelias.
Industrie verspricht Arbeit.
Geld.
Zukunft.
Dann kommt die Katastrophe.
Hier gibt es auffällige Parallelen zur Geschichte der schottischen Nordsee-Ölindustrie und zu Katastrophen wie Piper Alpha.
Aber genau hier müssen wir sauber bleiben.
Eine historische Parallele beweist nicht automatisch, dass die Entwickler ein Ereignis direkt als Vorlage benutzt haben. Wo dieser Zusammenhang nicht belegt ist, machen wir aus Ähnlichkeit keine Tatsache, nur weil sie einen schöneren Absatz ergibt.
Wichtiger ist ohnehin, warum der Vergleich funktioniert.
Industriekatastrophen hinterlassen mehr als Trümmer.
Sie hinterlassen Familien.
Untersuchungen.
Fragen.
Menschen, die gewarnt haben.
Menschen, die nicht zugehört haben.
Menschen, die etwas wussten.
Menschen, die etwas unterschrieben haben.
Menschen, die geschwiegen haben.
Genau für dieses unangenehme Gelände interessiert sich Townfall.
Caelwyn lehnt sich vor.
„Ein Unfall?“
„Vielleicht.“
„Oder jemand hat die Gefahr gesehen und beschlossen, dass sie nicht wichtig genug ist.“
Er sieht mich an.
„Dann ist es kein Monsterproblem.“
Nein.
Dann ist es ein Verantwortungsproblem.
Monster sind manchmal einfacher.
SIMON ORDELL KOMMT NACH HAUSE
Simon ist kein gewöhnlicher Held, der zufällig in den Albtraum eines anderen stolpert.
St Amelia kennt ihn.
Oder genauer: Seine Vergangenheit gehört zu diesem Ort.
Während Simon die Insel erkundet, kehren Erinnerungen und Zusammenhänge Stück für Stück zurück.
Dadurch verändert sich das Verhältnis zwischen Figur und Umgebung.
Simon untersucht die Stadt.
Aber die Spuren betreffen Simon.
Fast könnte man sagen, während Simon die Stadt untersucht, untersucht die Stadt ihn zurück.
Das ist eine der stärksten Ideen von Townfall.
Die Ego-Perspektive macht sie unmittelbarer.
Keine Kamera sitzt sicher hinter Simon.
Die Tür ist vor uns.
Der Gang endet vor uns.
Und wenn etwas aus dem Nebel kommt, wird es vermutlich nicht warten, bis wir die Aussicht ausreichend gewürdigt haben.
Manchmal ist die interessanteste Figur einer Horrorgeschichte der Ort selbst.
STACY NIMMT DEN FERNSEHER
„Gib her.“
Natürlich.
Wenn man unserer Tech-Healerin einen tragbaren Röhrenfernseher gibt, darf man nicht erwarten, dass der Rest des Gesprächs weiterhin höchste Priorität genießt.
Der CRTV ist eine der prägenden Ideen von Townfall.
Für jüngere Leser: Stellt euch einen kleinen Fernseher aus einer Zeit vor, bevor euer Telefon gleichzeitig Kamera, Landkarte, Kino, Bibliothek, Zeitung und praktisches Gerät zum Anschreien fremder Menschen war.
Ein Bildschirm.
Knöpfe.
Frequenzen.
Rauschen.
Schlechter Empfang.
Nur kann dieses Ding Signale empfangen, die man vielleicht lieber nicht gefunden hätte.
Der CRTV hilft Simon, instabile Signale aufzuspüren, seine Umgebung zu untersuchen und mit Gefahren umzugehen.
Screen Burn macht damit etwas, das das Studio schon in Spielen wie Stories Untold und Observation erkundet hat:
Technik ist nicht nur Dekoration.
Man benutzt sie.
Stacy dreht gedanklich bereits an einem Regler.
„Also kein magischer Detektor.“
„Nein.“
„Ein Fernseher.“
„Im Wesentlichen.“
„Der Dinge sieht, die ich nicht sehen kann.“
„Ja.“
Sie nickt.
„Völlig normaler Fernseher.“
Das Gerät funktioniert deshalb so gut, weil unzuverlässige Technik zur Zeit passt.
Wer Fernsehen mit Antenne erlebt hat, kennt das Prinzip.
Rauschen bedeutete nicht ÜBERNATÜRLICHE PRÄSENZ ENTDECKT.
Meistens bedeutete es: Der Empfang ist Mist.
Townfall setzt den Horror genau in diese Unsicherheit.
War da etwas im Rauschen?
War das eine Stimme?
Eine Gestalt?
Oder versucht unser Gehirn verzweifelt, aus Chaos Bedeutung zu machen?
Townfall macht aus einer technischen Schwäche Zweifel.
Das ist deutlich interessanter als ein Bildschirm mit der Meldung MONSTER: 12 METER.
WENN DAS WERKZEUG AUCH ANGST MACHT
Der CRTV löst nicht nur Rätsel.
Er verändert, wie wir auf unsere Umgebung achten.
Wir beobachten die Straße.
Und den Bildschirm.
Wir hören die Welt.
Und das Signal.
Unsere Aufmerksamkeit wird geteilt.
Das ist gutes Horrordesign.
In Gefahr wollen wir normalerweise mehr Kontrolle.
Townfall gibt uns mehr Informationen und sorgt damit irgendwie dafür, dass wir uns weniger sicher fühlen.
Stacy sieht zufrieden aus.
„Das Gerät hilft.“
„Ja.“
„Und macht alles schlimmer.“
„Ja.“
„Gutes Gerät.“
Tech-Healerin.
Ich habe gelernt, nicht nachzufragen.
MAN KANN KÄMPFEN. DAS HEISST NICHT, DASS MAN SOLLTE.
Townfall ist kein reiner Walking Simulator.
Simon kann kämpfen, aber Waffen und Mittel sind begrenzt. Überleben bedeutet häufig auch zu wissen, wann Gewalt das Risiko wert ist.
Das ist wichtig.
Horror kann erstaunlich schnell zusammenbrechen, sobald der Spieler nicht mehr über das Monster nachdenkt, sondern nur noch ausrechnet, wie viele Patronen es kostet.
Townfall versucht, Gewalt als Möglichkeit zu erhalten, ohne sie bequem zu machen.
Hier stolpert das Spiel allerdings auch gelegentlich.
Einige Stealth- und Survival-Passagen können hart oder frustrierend werden.
Das gehört in eine faire Kritik.
Eine Mechanik wird nicht automatisch gut, nur weil sie Stress erzeugt.
Wenn ich Angst habe, weil mich etwas jagt, funktioniert Horror.
Wenn ich Angst habe, weil ich denselben Abschnitt zum siebten Mal wiederholen muss, funktioniert hauptsächlich mein Blutdruck.
Caelwyn sieht mich an.
„Du könntest es bekämpfen.“
Natürlich sagst du das.
Aber vielleicht ist gerade für einen Kämpfer die interessantere Erkenntnis:
Nicht jeder Kampf, den man gewinnen kann, ist ein Kampf, den man beginnen sollte.
DER RAUM ERZÄHLT MIT
Townfalls Rätsel und Ermittlungen wachsen häufig aus der Umgebung.
Man liest.
Schaut.
Hört.
Vergleicht Hinweise.
Benutzt den CRTV.
Verbindet Dinge miteinander.
Dafür gibt es einen Begriff: Environmental Storytelling.
Er klingt komplizierter, als er ist.
Er bedeutet einfach:
Der Raum erzählt einen Teil der Geschichte.
Ein umgestürzter Stuhl kann zeigen, dass jemand hastig gegangen ist.
Drei ungeöffnete Briefe können zeigen, dass seit Wochen niemand mehr nach der Post sieht.
Ein Familienfoto, auf dem ein Gesicht fehlt, kann mehr erzählen als eine Seite Erklärung.
Gutes Environmental Storytelling versteckt nicht die gesamte Handlung in hundert Dokumenten.
Es lässt uns sehen, was geschehen ist.
Townfall ist am stärksten, wenn St Amelia genau das tut.
EIN FERNSEHER, DER ERINNERUNGEN EMPFÄNGT
Die Vorstellung, dass Orte irgendwie bewahren könnten, was in ihnen geschehen ist, ist viel älter als Videospiele.
Geistergeschichten benutzen sie seit Generationen.
Ein Mord haftet an einem Raum.
Eine Erscheinung wiederholt dieselbe Handlung.
Ein Haus scheint sich an seine Toten zu erinnern.
Im britischen Horror gab Nigel Kneales Fernsehfilm The Stone Tape von 1972 dieser Idee eine technische Form:
Was, wenn ein Gebäude selbst traumatische Ereignisse speichern könnte?
Und was, wenn Technik uns erlaubte, sie wieder abzuspielen?
Wir sollten The Stone Tape nicht automatisch als direkten Einfluss auf Townfall bezeichnen, solange die Entwickler das nicht belegen.
Aber der Vergleich ist nützlich.
Townfall setzt uns in eine Gemeinschaft voller vergrabener Vergangenheit und gibt uns ein Gerät, das seltsame Signale aus dem Unsichtbaren zieht.
Der Geist muss nicht immer im weißen Laken die Treppe herunterkommen.
Manchmal ist er Empfang.
GROSSBRITANNIEN HATTE OHNEHIN EIN MERKWÜRDIGES VERHÄLTNIS ZUM FERNSEHEN
Jüngere Leser brauchen hier ein wenig Kontext.
Fernsehen fühlte sich in den 1970er-, 80er- und frühen 90er-Jahren anders an.
Es gab weniger Sender.
Kein YouTube.
Kein Streaming.
Keinen schnellen Blick aufs Handy, um herauszufinden, ob die verstörende Sendung gerade Teil einer Werbekampagne war.
Großbritannien entwickelte außerdem eine bemerkenswerte Gewohnheit, völlig normale Fernsehästhetik für Dinge zu benutzen, die Kindern zuverlässig den Schlaf rauben konnten.
Öffentliche Informationsfilme warnten vor Strom, tiefem Wasser, Bahngleisen und anderen echten Gefahren.
Manche waren ausgesprochen düster.
1992 sendete die BBC dann Ghostwatch, eine erfundene Geistergeschichte, präsentiert wie eine echte Live-Untersuchung.
Heute kennen Zuschauer Found Footage, Livestream-Horror und erfundene Internetdokumentationen.
Damals waren diese Grenzen weniger vertraut.
Fernsehen hatte Autorität.
Wenn etwas auf dem Bildschirm erschien, hatte es Gewicht.
Townfall spielt 1996.
Sein CRTV trägt etwas von dieser alten Unsicherheit mit sich.
Kann man dem Bildschirm trauen?
Und wenn nicht –
warum schaut man trotzdem hin?
SCHULD IST IN ST AMELIA KEINE PRIVATSACHE
Hier werde ich wieder aufmerksam.
Technik gehört Stacy.
Sean darf das Wetter behalten.
Aber Menschen, die Dinge voreinander verbergen und anschließend überrascht sind, wenn diese Dinge trotzdem Folgen haben?
Endlich.
Mein Fachgebiet.
Townfall interessiert sich stark für Schuld.
Nicht nur für private Schuld.
Für gemeinsame Schuld.
Was wusste eine Firma?
Was wusste ein Mitarbeiter?
Was wusste die Gemeinschaft?
Wer schaute weg?
Wer profitierte?
Wer hatte Angst?
Wer schwieg?
Und wer musste mit den Folgen leben?
Dadurch wird St Amelia mehr als Simons persönliche Bestrafung.
Die Stadt wird zum Beweisstück.
RELIGION OHNE WÖRTERBUCH
Die schottischen Lowlands wurden nach der Reformation über Jahrhunderte vom presbyterianischen Christentum geprägt.
Niemand braucht eine Prüfung in Kirchengeschichte, um zu verstehen, warum das wichtig ist.
Der einfachere Punkt reicht.
Wenn Generationen von Menschen Sünde, Verantwortung, Urteil und die richtige Lebensführung sehr ernst nehmen, hinterlassen diese Vorstellungen Spuren.
Auch wenn spätere Generationen nicht mehr regelmäßig zur Kirche gehen.
Gebäude bleiben.
Wörter bleiben.
Familiengewohnheiten bleiben.
Vorstellungen von Schuld bleiben.
Das ist wesentlich interessanter als:
Alte schottische Kirche gleich gruselig.
Eine Kirche wird für Horror interessant, wenn wir verstehen, was Menschen darin glaubten.
Was sie hofften.
Was sie fürchteten.
Wofür sie einander verurteilten.
Mara runzelt die Stirn.
„Wenn jemand etwas Schreckliches tut und es ihm leidtut – wann ist es dann vorbei?“
Niemand antwortet sofort.
Natürlich nicht.
Die Erwachsenen haben gerade mehrere Jahrhunderte Religion erklärt und das Kind stellt die einzige Frage, die wirklich zählt.
Wann endet Schuld?
Wenn man gesteht?
Wenn man bestraft wurde?
Wenn das Opfer vergibt?
Wenn alle Beteiligten tot sind?
Oder kann eine Gemeinschaft etwas so lange verstecken, dass die nächste Generation eine Schuld erbt, der sie niemals zugestimmt hat?
Townfall braucht darauf keine einfache Antwort.
Es reicht, dass St Amelia die Frage nicht vergessen hat.
AUCH DAS MEER VERGISST NICHT
An einer Küste ist das Meer niemals Hintergrund.
Es ernährt.
Es trennt.
Es nimmt.
Fischergemeinden an Schottlands Ostküste lebten über Generationen mit dem Tod auf See.
Daraus entstehen Geschichten.
Tabus.
Aberglauben.
Regeln, die wissenschaftlich vielleicht wenig Sinn ergeben, emotional aber vollkommen verständlich werden, wenn dieselbe Familie Vater, Bruder und Sohn an dasselbe Wasser verloren hat.
Unsere Recherche stieß auf eine alte maritime Vorstellung:
the sea maun hae its nummer.
Das Meer muss seine Zahl bekommen.
Es gibt keinen soliden Beleg dafür, dass Townfall direkt auf diese konkrete Überlieferung zurückgreift.
Also tun wir nicht so.
Es ist ein Vergleich, kein Beweis für Einfluss.
Aber er hilft zu verstehen, warum diese Art von Horror hierher passt.
Das Meer um St Amelia ist keine unsichtbare Wand am Rand der Karte.
Es gehört zum Leben der Stadt.
Und zu ihrem Tod.
KEINE BELIEBIGE KELTISCHE SUPPE
Eine Warnung lohnt sich.
Schottische Folklore ist kein großer Topf, in den man Feen, Kelpies, Druiden, Wikinger, Highlander, Hexen und einen Dudelsack wirft und anschließend AUTHENTISCH darauf schreibt.
Fife liegt in den Lowlands.
Seine Geschichte und Sprache sind nicht beliebig mit den gälischen Highlands und Inseln austauschbar.
Dieser Unterschied zählt.
Sean nickt.
Chibi schiebt langsam etwas unter den Tisch.
Ich schaue ihn an.
„Was war das?“
„Nichts.“
„War es ein Kelpie?“
„Nein.“
„Chibi.“
„Ein sehr kleines Kelpie.“
Sean schließt die Augen.
Manchmal besteht historische Recherche hauptsächlich darin, Loki davon abzuhalten, die falsche Folklore in die richtige Region zu schmuggeln.
Townfall selbst ist erheblich sorgfältiger.
Das ist ein Kompliment.
DER HORROR STECKT IM KONKRETEN
Je länger man St Amelia betrachtet, desto klarer wird es.
Townfall ist nicht schottisch, weil jemand einen Akzent aufgenommen hat.
Es ist schottisch, weil seine Welt aus konkreten Dingen gebaut wurde.
Wetter.
Gebäuden.
Industrie.
Religion.
Küste.
Sprache.
Technik der 1990er.
Der Wirtschaftsgeschichte kleiner Gemeinden.
Das ist der Unterschied zwischen Recherche als Dekoration und Recherche als Fundament.
Dekoration sagt:
Hier ist ein altes schottisches Grab.
Fundament fragt:
Warum wurde dieser Mensch so begraben?
Wer hat das entschieden?
Was glaubten diese Menschen?
Wovor hatten sie Angst?
Was sagt das über ihre Gemeinschaft?
Und was davon könnte Jahrhunderte später noch verständlich sein?
Dann hört Geschichte auf, ein Wikipedia-Absatz zwischen zwei Monstern zu sein.
Sie beginnt, die Welt zu erklären.
HIER TRIFFT TOWNFALL AUF MYTHVEIL
Bei Mythveil benutzen wir gern den Satz:
Worlds That Remember.
Das klingt zunächst groß.
Townfall zeigt, wie praktisch die Idee eigentlich ist.
Wenn etwas geschieht, sollte die Welt danach nicht genauso aussehen wie vorher.
Jemand stirbt.
Ein Stuhl bleibt leer.
Eine Firma schließt.
Eine Stadt verändert sich.
Eine Katastrophe geschieht.
Es gibt Überlebende, Familien, Gerüchte, Berichte, Gedenkorte und Menschen, die lieber nicht mehr darüber sprechen möchten.
Jemand lügt.
Jetzt muss jemand die Lüge aufrechterhalten.
Eine Wahrheit wird begraben.
Jetzt muss jemand dafür sorgen, dass niemand gräbt.
Das ist Konsequenz.
Nicht eine rote Meldung:
ELJARA WILL REMEMBER THAT.
Glaubt mir.
Eljara braucht die Erinnerung nicht.
DIE WELT ANTWORTET
Rexborn beschreibt dasselbe Prinzip systematischer:
Handlungen erzeugen Reaktionen an anderen Stellen der Welt.
Aber genau deshalb sollte niemand zuerst das System lernen müssen, um die Idee zu verstehen.
Townfall zeigt sie.
Eine Entscheidung bleibt nicht bei dem Menschen, der sie getroffen hat.
Sie wandert.
Durch Familien.
Firmen.
Freundschaften.
Institutionen.
Gebäude.
Erinnerungen.
Irgendwann weiß vielleicht niemand mehr genau, wo die Kette begonnen hat.
Die Folgen bleiben.
Das ist eine lebendige Welt.
Nicht weil jeder NPC einen simulierten morgendlichen Arbeitsweg besitzt.
Sondern weil die Welt Zusammenhänge hat.
ABER IST TOWNFALL AUCH EIN GUTES SPIEL?
Am Ende muss das die wichtige Frage bleiben.
Die beste kulturhistorische Analyse der Welt hilft wenig, wenn das Spielen keinen Spaß macht.
Townfall ist besonders dort stark, wo es auch am stärksten sein möchte.
Atmosphäre, Klang, Umgebungsdetails, Worldbuilding und die langsame Rekonstruktion der Tragödie von St Amelia gehören zu seinen klarsten Stärken.
Die Schwächen zeigen sich eher dort, wo Horror zum mechanischen Hindernis wird.
Einige Stealth- und Survival-Passagen können frustrieren.
Simon braucht Zeit, um als Figur wirklich Gewicht zu bekommen.
Und Spieler, die eine stark interaktive Spielwiese erwarten, könnten St Amelia gelegentlich eingeschränkter erleben, als die außergewöhnlichen Details zunächst vermuten lassen.
Das sind echte Schwächen.
Sie nehmen Townfall nicht, was es ungewöhnlich gut macht.
SILENT HILL BRAUCHT KEINE POSTLEITZAHL
Townfalls größtes Risiko ist vielleicht gleichzeitig seine größte Leistung.
Wie weit kann Silent Hill von Silent Hill weggehen, bevor nur noch der Name übrig bleibt?
Die Reihe hat sich immer mit Schuld, Verlust, Erinnerung, psychologischem Horror und Orten beschäftigt, die mehr als normale Geografie sind.
Townfall trägt diese Ideen an eine schottische Küste.
Das hätte fürchterlich schiefgehen können.
Ein paar bekannte Monster.
Nebel.
Eine Sirene.
Schottische Akzente.
Fertig.
Silent Hill: Tartan Edition.
Screen Burn hat den schwierigeren Weg gewählt.
Nicht:
Wie lassen wir Schottland wie Silent Hill aussehen?
Sondern:
Was würde aus Silent Hill, wenn es aus diesem Ort selbst wachsen müsste?
Das ist die interessantere Frage.
Und vielleicht diejenige, die der Reihe eine Zukunft gibt.
MARA HAT NOCH EINE FRAGE
Wir sind fertig.
Zumindest dachte ich das.
Sean hat seinen Nebel erklärt.
Stacy hat vermutlich den CRTV auseinandergenommen und wieder zusammengesetzt.
Caelwyn hat entschieden, welche Monster er bekämpfen könnte und bei welchen ich ihm besser keine Ideen gebe.
Chibi besitzt aus Gründen, die niemand untersuchen möchte, weiterhin ein sehr kleines Kelpie.
Mara schaut noch einmal auf St Amelia.
„Wenn alle weg sind“, fragt sie, „für wen erinnert sich die Stadt dann?“
Niemand sagt etwas.
Verdammt.
Da ist sie wieder.
Vielleicht ist das die Frage unter Townfall.
Erinnerung braucht normalerweise jemanden, der sich erinnert.
Orte können uns etwas anderes glauben lassen.
Eine geschlossene Werft.
Ein Name auf einem Denkmal.
Ein leerer Laden.
Ein Grab am Meer.
Alte Tapeten.
Ein Fernseher voller Rauschen.
Sie erinnern sich natürlich nicht wirklich.
Wir tun es.
Wir finden die Spuren und setzen daraus Menschen zusammen.
Jemand hat hier gearbeitet.
Geliebt.
Gelogen.
Angst gehabt.
Einen Fehler gemacht.
Vielleicht weggesehen.
Vielleicht versucht, etwas wieder gutzumachen.
Und deshalb besteht gutes Worldbuilding nicht darin, möglichst viel Hintergrundgeschichte zu schreiben.
Es besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Vergangenheit Spuren in der Gegenwart hinterlässt.
WENN EIN ORT SICH ERINNERT
Deshalb interessiert mich Silent Hill: Townfall weniger nur als weiteres Kapitel einer berühmten Horrorreihe, sondern wegen etwas Leiserem.
St Amelia fühlt sich benutzt an.
Nicht wie ein gebrauchter Gegenstand.
Wie ein Ort, den Menschen benutzt haben, weil er ihr Zuhause war.
Die Häuser hatten einen Zweck.
Der Hafen hatte einen Zweck.
Die Industrie hatte einen Zweck.
Die Kirche hatte einen Zweck.
Der Fernseher hatte einen Zweck.
Und die Menschen hatten Beziehungen, bevor wir ankamen.
Dann geschah etwas.
Und die Welt antwortete.
Nicht mit einer Questmeldung.
Mit Verlust.
Schweigen.
Schuld.
Leeren Gebäuden.
Menschen, die gingen.
Menschen, die blieben.
Dingen, über die niemand sprechen wollte.
Und schließlich mit Simon Ordell, der nach Hause zurückkehrt.
Vielleicht ist das die einfachste Erklärung dafür, warum St Amelia funktioniert.
Wir kommen nicht an einen Ort, der auf uns gewartet hat.
Wir kommen zu spät.
Die Geschichte hat längst begonnen.
Sean schaut hinaus in den Nebel.
Stacy dreht am Regler des kleinen Fernsehers.
Irgendwo knistert ein Signal.
Caelwyn steht auf.
„Da draußen ist etwas.“
Natürlich ist da etwas.
Chibi lächelt.
Mara schaut mich an.
Und ich denke wieder an ihre Frage.
Für wen erinnert sich eine Stadt, wenn alle fort sind?
Vielleicht für denjenigen, der irgendwann zurückkommt.
Vielleicht für uns.
St Amelia fühlt sich nicht wie ein Level an.
Es fühlt sich wie ein Ort an, an dem etwas geschehen ist.
Und genau deshalb wollen wir wissen, was dort passiert ist.
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