Silent Hill: Townfall – Quando un luogo ricorda

Screen Burn porta Silent Hill su un’isola scozzese. A rendere inquietante St Amelia non è soltanto ciò che vive nella nebbia, ma tutto ciò che questo luogo non riesce a dimenticare.

C’è un momento in cui Silent Hill: Townfall smette di sembrare un videogioco horror.

Non perché la nebbia si diradi. Non perché i mostri spariscano. E certamente non perché passeggiare di notte per un’isola scozzese abbandonata sia diventato all’improvviso un passatempo ragionevole.

Succede prima.

Guardo una strada.

Alcune case. Un negozio che ha conosciuto giorni migliori. Il porto. Pietra umida. Oggetti lasciati indietro.

E a un certo punto smetto di pensare: hanno costruito un ottimo livello horror.

Penso:

Qui viveva qualcuno.

«Che probabilmente è peggio», dice Stacy.

La guardo.

«Perché se qualcosa apparteneva a qualcuno, qualcuno può averla perduta.»

In una frase ha capito St Amelia meglio di quanto io abbia fatto in tre paragrafi.

Mi chiamo Eljara.

E dobbiamo parlare di Silent Hill: Townfall.

Non soltanto per decidere se fa paura.

Ma per capire perché questo luogo riesca a fare qualcosa che sorprendentemente pochi mondi di gioco sanno fare:

ricordare.

SILENT HILL LASCIA SILENT HILL

Silent Hill: Townfall è un capitolo autonomo della serie sviluppato dallo studio scozzese Screen Burn Interactive, precedentemente conosciuto come No Code, e pubblicato da Konami insieme ad Annapurna Interactive.

Questa volta Silent Hill ha viaggiato.

Siamo in Scozia.

È il 1996.

Simon Ordell torna a St Amelia, una comunità isolana avvolta dalla nebbia e da un passato che, con scarsa educazione, si rifiuta di restare passato.

Townfall non chiede soltanto:

Che cosa c’è qui?

Chiede:

Che cosa è successo qui?

E, ancora più scomodamente:

Che cosa è rimasto?

“HAAR.”

Sean è rimasto stranamente in silenzio.

Poi indica la nebbia.

«Haar.»

Stacy lo guarda.

«Come, scusa?»

«La nebbia.»

Haar è il termine usato lungo la costa orientale della Scozia per la nebbia marina fredda e fitta che arriva dal Mare del Nord.

Non serve una lezione di meteorologia.

Basta guardare una costa scomparire.

Prima la strada.

Poi la casa.

Poi il mare.

Screen Burn ha attinto alla propria esperienza scozzese e a luoghi reali per dare credibilità a St Amelia.

Quella nebbia non è semplicemente la solita nebbia di Silent Hill con una targa scozzese.

Appartiene a quel luogo.

Ed è qui che Townfall fa una delle sue scelte più intelligenti.

Prende ciò che appartiene naturalmente a un posto e lascia che l’orrore cresca al suo interno.

Non sopra.

Dentro.

LA SCOZIA DIETRO ST AMELIA

Se pensando alla Scozia vi vengono subito in mente Highlands, tartan, cornamuse e qualcuno che grida drammaticamente «Freedom!», mettete per un momento da parte la cartolina.

St Amelia nasce da un’altra Scozia.

Quella della costa orientale, di Fife e delle vecchie comunità di pescatori dell’East Neuk.

Case di pietra.

Vicolo stretti.

Porti.

Cantieri.

Chiese.

Luoghi in cui gli edifici possono ancora raccontare di cosa viveva una comunità.

Townfall non usa la Scozia come semplice scenografia.

La usa come luogo abitato.

Lo si vede nei piccoli dettagli.

Negozi.

Carta da parati.

Tappeti.

Insegne.

Cabine telefoniche.

Videoteche.

Salotti che potrebbero far pensare a un giocatore britannico meno «che ambiente horror inquietante» e più «aspetta, mia zia aveva quel tappeto».

Chibi osserva una stanza.

«Il mostro vive dietro la carta da parati.»

«No», dice Stacy.

Pausa.

«Spero.»

È proprio questa normalità a rendere Townfall inquietante.

Un tempio oscuro ci avverte del pericolo.

Il salotto dei nonni no.

Quando qualcosa non va lì dentro, il cervello impiega un istante in più ad accettarlo.

L’horror ama quell’istante.

UN PAESE PUÒ PERDERE IL PROPRIO LAVORO

St Amelia non sembra semplicemente vecchia.

Sembra un posto a cui sia stato tolto qualcosa.

Le comunità costiere reali che hanno contribuito a ispirarla hanno vissuto per generazioni di pesca, costruzione navale e industrie che promettevano lavoro, denaro e futuro.

Poi alcune sono scomparse.

Si può chiudere un cantiere.

Si può chiudere una fabbrica.

Quello che non si spegne il venerdì sera è la vita cresciuta intorno a quei luoghi.

Il pub perde clienti.

I negozi vendono meno.

I figli partono.

Le case rimangono vuote.

Altri restano.

E perfino un cancello arrugginito può finire per raccontare ciò che un tempo era normale.

Un luogo abbandonato è uno scenario.

Un luogo che è stato abbandonato ha una storia.

Mara guarda St Amelia.

«Perché sono rimasti?»

Eccola.

La domanda che gli adulti dimenticano mentre spiegano l’economia.

Perché lì c’è la famiglia.

Perché la casa è la loro.

Perché altrove forse non c’è lavoro.

Perché lì sono sepolti i loro morti.

Perché casa non smette automaticamente di essere casa quando comincia a farti male.

E improvvisamente la storia torna a parlare di esseri umani.

POI ARRIVÒ IL PETROLIO

Townfall trasforma il declino economico in una parte della storia di St Amelia.

L’industria promette lavoro.

Denaro.

Futuro.

Poi arriva la catastrofe.

Esistono echi evidenti della storia dell’industria petrolifera scozzese del Mare del Nord e di tragedie come Piper Alpha.

Ma un parallelo storico non dimostra automaticamente che gli sviluppatori abbiano usato un evento come modello diretto.

Dove il collegamento non è provato, non trasformiamo una somiglianza in un fatto soltanto perché rende migliore il racconto.

Ciò che conta è perché il confronto funziona.

Le catastrofi industriali lasciano dietro di sé più delle macerie.

Famiglie.

Indagini.

Domande.

Persone che avevano avvertito qualcuno.

Persone che non hanno ascoltato.

Persone che sapevano.

Persone che hanno firmato.

Persone che sono rimaste in silenzio.

Townfall si interessa proprio a questo terreno scomodo.

Caelwyn si sporge in avanti.

«Un incidente?»

«Forse.»

«O qualcuno ha visto il pericolo e ha deciso che non era abbastanza importante.»

Mi guarda.

«Allora non è un problema di mostri.»

No.

È un problema di responsabilità.

I mostri, a volte, sono più semplici.

SIMON ORDELL TORNA A CASA

Simon non è un eroe qualsiasi capitato nell’incubo di qualcun altro.

St Amelia lo conosce.

O meglio: il suo passato appartiene a quel luogo.

Mentre esplora, ricordi e collegamenti tornano a galla un pezzo alla volta.

Simon indaga sul paese.

Ma le prove riguardano Simon.

In un certo senso, mentre lui indaga su St Amelia, St Amelia indaga su di lui.

La prospettiva in prima persona rende tutto più immediato.

Non c’è una telecamera comodamente piazzata alle sue spalle.

La porta è davanti a noi.

Il corridoio finisce davanti a noi.

E se qualcosa esce dalla nebbia, difficilmente aspetterà che abbiamo finito di ammirare il panorama.

A volte il personaggio più interessante di una storia horror è il luogo stesso.

STACY PRENDE IL TELEVISORE

«Dammi qua.»

Naturalmente.

Se date alla nostra tech-healer un televisore portatile a tubo catodico, non potete aspettarvi che il resto della conversazione rimanga la sua priorità.

Il CRTV è una delle idee centrali di Townfall.

Per i lettori più giovani: immaginate un piccolo televisore di un’epoca in cui il telefono non era contemporaneamente macchina fotografica, mappa, cinema, biblioteca, giornale e pratico strumento per litigare con sconosciuti.

Uno schermo.

Pulsanti.

Frequenze.

Disturbi.

Cattiva ricezione.

Solo che questo apparecchio riceve cose che forse sarebbe stato meglio non trovare.

Il CRTV aiuta Simon a individuare segnali instabili, investigare e affrontare le minacce.

La tecnologia non è semplice decorazione.

Va usata.

Stacy sta già girando una manopola immaginaria.

«Quindi non è un rilevatore magico.»

«No.»

«È un televisore.»

«Più o meno.»

«Che vede cose che io non vedo.»

«Sì.»

Annuisce.

«Un normalissimo televisore.»

Funziona perché la tecnologia inaffidabile appartiene al periodo.

Chi ha usato una televisione con antenna conosce il principio.

I disturbi non significavano PRESENZA SOPRANNATURALE RILEVATA.

Di solito significavano che la ricezione faceva schifo.

Townfall mette l’orrore proprio dentro quell’incertezza.

C’era qualcosa nel rumore?

Una voce?

Una forma?

O è il cervello che cerca disperatamente di trovare un significato nel caos?

Townfall trasforma un limite tecnico in dubbio.

Molto più interessante di uno schermo che annuncia MOSTRO: 12 METRI.

QUANDO ANCHE LO STRUMENTO FA PAURA

Il CRTV non serve soltanto a risolvere enigmi.

Cambia il modo in cui prestiamo attenzione.

Guardiamo la strada.

E lo schermo.

Ascoltiamo il mondo.

E il segnale.

La nostra attenzione si divide.

In pericolo vogliamo più controllo.

Townfall ci dà più informazioni e riesce così a farci sentire meno sicuri.

Stacy sembra soddisfatta.

«L’apparecchio aiuta.»

«Sì.»

«E peggiora tutto.»

«Sì.»

«Ottimo apparecchio.»

Tech-healer.

Ho imparato a non fare domande.

SI PUÒ COMBATTERE. NON SIGNIFICA CHE SI DEBBA FARLO.

Simon può combattere, ma armi e risorse sono limitate.

L’horror può crollare rapidamente quando il giocatore smette di pensare alla creatura e comincia semplicemente a calcolare quante munizioni servono per eliminarla.

Townfall cerca di mantenere la violenza possibile senza renderla comoda.

Non sempre ci riesce.

Alcune sezioni stealth e survival possono diventare punitive o frustranti.

È giusto dirlo.

Una meccanica non diventa automaticamente buona soltanto perché provoca stress.

Se ho paura perché qualcosa mi sta dando la caccia, l’horror funziona.

Se ho paura perché devo ripetere lo stesso tratto per la settima volta, sta funzionando soprattutto la mia pressione sanguigna.

Caelwyn mi guarda.

«Potresti combatterlo.»

Certo che lo diresti.

Ma forse la lezione più interessante, soprattutto per un guerriero, è questa:

non ogni combattimento che puoi vincere è un combattimento che dovresti iniziare.

LA STANZA RACCONTA

Gli enigmi e le indagini di Townfall spesso nascono dall’ambiente.

Si legge.

Si osserva.

Si ascolta.

Si confrontano indizi.

Si usa il CRTV.

Si collegano elementi.

C’è un termine per questo: environmental storytelling.

Sembra più complicato di quanto sia.

Significa semplicemente:

la stanza racconta una parte della storia.

Una sedia rovesciata può dire che qualcuno è uscito di corsa.

Tre lettere mai aperte possono dirci che nessuno controlla la posta da settimane.

Una fotografia di famiglia con un volto cancellato può raccontare più di una pagina di spiegazioni.

Townfall è al suo meglio quando St Amelia fa proprio questo.

UN TELEVISORE CHE RICEVE RICORDI

L’idea che un luogo possa conservare ciò che è accaduto al suo interno è molto più antica dei videogiochi.

Le storie di fantasmi la usano da generazioni.

Un omicidio rimane legato a una stanza.

Un’apparizione ripete lo stesso gesto.

Una casa sembra ricordare i propri morti.

Nel 1972 il film televisivo britannico The Stone Tape diede a questa idea una forma tecnologica:

e se un edificio potesse conservare eventi traumatici?

E se la tecnologia permettesse di riprodurli?

Non possiamo dichiararlo automaticamente un’influenza diretta su Townfall senza prove.

Ma il confronto è utile.

Townfall ci mette in una comunità piena di passato sepolto e ci consegna una macchina capace di estrarre strani segnali dall’invisibile.

Il fantasma non deve sempre scendere le scale coperto da un lenzuolo bianco.

A volte è ricezione.

LA GRAN BRETAGNA AVEVA GIÀ UNO STRANO RAPPORTO CON LA TELEVISIONE

Per i lettori più giovani serve un po’ di contesto.

Negli anni Settanta, Ottanta e nei primi Novanta la televisione era diversa.

Meno canali.

Niente YouTube.

Niente streaming.

Nessun telefono da consultare in pochi secondi per scoprire se quella trasmissione inquietante faceva parte di una campagna pubblicitaria.

La Gran Bretagna aveva inoltre una notevole capacità di usare il linguaggio normalissimo della televisione per produrre cose capaci di togliere il sonno ai bambini.

I filmati di pubblica informazione mettevano in guardia contro elettricità, acque profonde, ferrovie e altri pericoli reali.

Alcuni erano cupissimi.

Nel 1992 la BBC trasmise Ghostwatch, una storia di fantasmi fittizia presentata come un’indagine televisiva in diretta.

Oggi conosciamo found footage, livestream horror e falsi documentari online.

Allora quei confini erano meno familiari.

La televisione aveva autorità.

Se qualcosa appariva sullo schermo, aveva peso.

Townfall è ambientato nel 1996.

Il CRTV porta con sé qualcosa di quella vecchia incertezza.

Possiamo fidarci dello schermo?

E se non possiamo –

perché continuiamo a guardarlo?

A ST AMELIA LA COLPA NON È PRIVATA

Qui torno a interessarmi.

La tecnologia appartiene a Stacy.

Sean può tenersi il tempo atmosferico.

Ma persone che nascondono cose agli altri e poi si sorprendono quando quelle cose continuano ad avere conseguenze?

Finalmente.

Il mio campo.

Townfall è profondamente interessato alla colpa.

Non soltanto quella privata.

Quella condivisa.

Che cosa sapeva l’azienda?

Che cosa sapeva un dipendente?

Che cosa sapeva la comunità?

Chi ha guardato altrove?

Chi ne ha tratto vantaggio?

Chi aveva paura?

Chi è rimasto in silenzio?

E chi ha dovuto vivere con le conseguenze?

St Amelia diventa una prova.

RELIGIONE SENZA DIZIONARIO

Le Lowlands scozzesi furono profondamente segnate dal cristianesimo presbiteriano dopo la Riforma.

Non serve un esame di storia della Chiesa.

Basta una cosa più semplice.

Quando generazioni di persone prendono molto sul serio peccato, responsabilità, giudizio e il modo corretto di vivere, quelle idee lasciano tracce.

Anche quando le generazioni successive smettono di frequentare regolarmente la chiesa.

Restano gli edifici.

Restano le parole.

Restano le abitudini familiari.

Restano le idee sulla colpa.

Mara corruga la fronte.

«Se qualcuno fa qualcosa di terribile e poi si pente, quando finisce?»

Nessuno risponde subito.

Naturalmente.

Gli adulti hanno appena spiegato secoli di religione e la bambina ha posto l’unica domanda che conta davvero.

Quando finisce la colpa?

Quando confessi?

Quando vieni punito?

Quando la vittima perdona?

Quando sono morti tutti?

Oppure una comunità può nascondere qualcosa così a lungo da lasciare alla generazione successiva un debito che non ha mai accettato?

St Amelia non ha dimenticato la domanda.

NEPPURE IL MARE DIMENTICA

Sulla costa il mare non è mai soltanto uno sfondo.

Nutre.

Separa.

Prende.

Le comunità di pescatori della costa orientale scozzese hanno convissuto per generazioni con la morte in mare.

Da questo nascono storie.

Tabù.

Superstizioni.

La nostra ricerca ha incontrato una vecchia idea marinara:

the sea maun hae its nummer.

Il mare deve avere il suo numero.

Non esistono prove solide che Townfall utilizzi direttamente questa specifica tradizione.

Quindi non fingiamo che sia così.

È un confronto, non una prova di influenza.

Ma aiuta a capire perché questo tipo di horror appartiene a questo luogo.

Il mare attorno a St Amelia non è un muro invisibile al bordo della mappa.

Fa parte della vita del paese.

E della sua morte.

NIENTE MINESTRONE CELTICO

Una precisazione è necessaria.

Il folklore scozzese non è un enorme calderone in cui gettare fate, kelpie, druidi, vichinghi, Highlander, streghe e una cornamusa per poi scrivere AUTENTICO sul fianco.

Fife è nelle Lowlands.

La sua storia e la sua lingua non sono intercambiabili con quelle delle Highlands e delle isole gaeliche.

Sean annuisce.

Chibi mette lentamente qualcosa sotto il tavolo.

«Cos’era?»

«Niente.»

«Era un kelpie?»

«No.»

«Chibi.»

«Un kelpie molto piccolo.»

Sean chiude gli occhi.

A volte la ricerca storica consiste soprattutto nell’impedire a Loki di contrabbandare il folklore sbagliato nella regione giusta.

Townfall è molto più attento.

È un complimento.

L’HORROR VIVE NEL CONCRETO

Townfall non è scozzese perché qualcuno ha registrato un accento.

Lo è perché il suo mondo nasce da cose concrete.

Clima.

Edifici.

Industria.

Religione.

Costa.

Lingua.

Tecnologia degli anni Novanta.

Storia economica delle piccole comunità.

È la differenza tra ricerca come decorazione e ricerca come fondamenta.

La decorazione dice:

ecco una vecchia tomba scozzese.

Le fondamenta chiedono:

perché questa persona è stata sepolta così?

Chi lo ha deciso?

In cosa credevano?

Che cosa temevano?

Che cosa ci racconta della loro comunità?

A quel punto la storia smette di essere un paragrafo di Wikipedia fra due mostri.

Comincia a spiegare il mondo.

QUI TOWNFALL INCONTRA MYTHVEIL

A Mythveil usiamo spesso una frase:

Worlds That Remember.

Townfall mostra quanto sia concreta.

Se accade qualcosa, il mondo non dovrebbe essere identico dopo.

Muore qualcuno.

Una sedia resta vuota.

Chiude un’azienda.

Il paese cambia.

Accade una catastrofe.

Restano sopravvissuti, famiglie, voci, rapporti, memoriali e persone che preferirebbero non parlarne.

Qualcuno mente.

Ora qualcuno deve mantenere la menzogna.

Una verità viene sepolta.

Ora qualcuno deve assicurarsi che nessuno scavi.

Questa è conseguenza.

Non una scritta rossa:

ELJARA WILL REMEMBER THAT.

Fidatevi.

Eljara non ha bisogno del promemoria.

IL MONDO RISPONDE

Rexborn descrive lo stesso principio in modo più sistematico:

le azioni provocano risposte altrove nel mondo.

Townfall ce lo mostra.

Una decisione non rimane con chi l’ha presa.

Viaggia.

Attraverso famiglie.

Aziende.

Amicizie.

Istituzioni.

Edifici.

Ricordi.

Forse, alla fine, nessuno ricorda più dove sia iniziata la catena.

Le conseguenze rimangono.

Questo è un mondo vivo.

Non perché ogni PNG abbia un tragitto mattutino simulato.

Perché il mondo possiede connessioni.

MA TOWNFALL È DAVVERO UN BUON GIOCO?

Alla fine questa resta la domanda importante.

La migliore analisi culturale del mondo serve a poco se giocare è una sofferenza.

Townfall è particolarmente forte dove vuole esserlo.

Atmosfera, suono, dettagli ambientali, worldbuilding e la lenta ricostruzione della tragedia di St Amelia sono fra i suoi punti migliori.

Le debolezze emergono soprattutto quando l’horror diventa ostacolo meccanico.

Alcune sezioni stealth e survival possono risultare frustranti.

Simon impiega tempo prima di acquistare vero peso come personaggio.

Sono difetti reali.

Non cancellano ciò che Townfall fa insolitamente bene.

SILENT HILL NON HA BISOGNO DI UN CODICE POSTALE

Il rischio maggiore di Townfall potrebbe essere anche il suo risultato più importante.

Quanto può allontanarsi Silent Hill da Silent Hill prima che rimanga soltanto il nome?

La serie ha sempre parlato di colpa, perdita, memoria, horror psicologico e luoghi che sono più di semplice geografia.

Townfall porta quelle idee sulla costa scozzese.

Poteva andare malissimo.

Qualche mostro familiare.

Nebbia.

Una sirena.

Accenti scozzesi.

Fatto.

Silent Hill: Tartan Edition.

Screen Burn ha scelto la strada più difficile.

Non:

come facciamo a rendere la Scozia simile a Silent Hill?

Ma:

che cosa diventerebbe Silent Hill se dovesse crescere da questo luogo?

È la domanda più interessante.

MARA HA UN’ALTRA DOMANDA

Abbiamo finito.

Almeno così pensavo.

Sean ha spiegato la sua nebbia.

Stacy ha presumibilmente smontato e rimontato il CRTV.

Caelwyn ha deciso quali mostri potrebbe affrontare.

Chibi possiede ancora, per motivi che nessuno intende approfondire, un kelpie molto piccolo.

Mara guarda di nuovo St Amelia.

«Se sono andati via tutti, per chi ricorda il paese?»

Nessuno parla.

Dannazione.

Eccola di nuovo.

Forse è questa la domanda sotto Townfall.

La memoria normalmente ha bisogno di qualcuno che ricordi.

I luoghi possono farci credere il contrario.

Un cantiere chiuso.

Un nome su un memoriale.

Un negozio vuoto.

Una tomba vicino al mare.

Vecchia carta da parati.

Un televisore pieno di disturbi.

Non ricordano davvero.

Siamo noi a farlo.

Troviamo le tracce e ricostruiamo le persone.

Qualcuno ha lavorato qui.

Amato.

Mentito.

Avuto paura.

Compiuto un errore.

Forse ha guardato altrove.

Forse ha cercato di rimediare.

Un buon worldbuilding non consiste nello scrivere più passato possibile.

Consiste nel fare in modo che il passato lasci segni nel presente.

QUANDO UN LUOGO RICORDA

St Amelia sembra un luogo che è stato vissuto.

Le case avevano uno scopo.

Il porto aveva uno scopo.

L’industria aveva uno scopo.

La chiesa aveva uno scopo.

Il televisore aveva uno scopo.

E le persone avevano relazioni prima che arrivassimo.

Poi è successo qualcosa.

E il mondo ha risposto.

Con perdita.

Silenzio.

Colpa.

Edifici vuoti.

Persone che sono partite.

Persone che sono rimaste.

Cose di cui nessuno voleva parlare.

E infine Simon Ordell, che torna a casa.

Non arriviamo in un luogo che ci stava aspettando.

Arriviamo tardi.

La storia era già iniziata.

St Amelia non sembra un livello.

Sembra un luogo in cui è successo qualcosa.

Ed è proprio per questo che vogliamo sapere che cosa è successo.

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