Silent Hill: Townfall – Cuando un lugar recuerda

Screen Burn lleva Silent Hill a una isla escocesa. Lo inquietante de St Amelia no es solo lo que vive entre la niebla, sino todo aquello que el pueblo se niega a olvidar.

Hay un momento en el que Silent Hill: Townfall deja de parecer un videojuego de terror.

No porque desaparezca la niebla. No porque dejen de existir los monstruos. Y desde luego no porque pasear de noche por una isla escocesa abandonada se haya convertido de pronto en una idea sensata.

Ocurre antes.

Veo una calle.

Unas cuantas casas. Una tienda que conoció tiempos mejores. El puerto. Piedra húmeda. Cosas que alguien dejó atrás.

Y llega un momento en el que dejo de pensar: han diseñado un buen nivel de terror.

Pienso:

Aquí vivía gente.

«Eso probablemente sea peor», dice Stacy.

La miro.

«Porque si algo pertenecía a alguien, alguien pudo perderlo.»

En una frase ha entendido St Amelia mejor que yo en tres párrafos.

Me llamo Eljara.

Y tenemos que hablar de Silent Hill: Townfall.

No solo de si da miedo.

Sino de por qué este lugar consigue hacer algo que sorprendentemente pocos mundos de ficción saben hacer:

recordar.

SILENT HILL SALE DE SILENT HILL

Silent Hill: Townfall es una entrega independiente de la saga desarrollada por el estudio escocés Screen Burn Interactive, antes conocido como No Code, y publicada por Konami junto a Annapurna Interactive.

Esta vez Silent Hill ha viajado.

Estamos en Escocia.

Es 1996.

Simon Ordell regresa a St Amelia, una comunidad isleña aislada, envuelta en niebla y en un pasado que no ha tenido la cortesía de quedarse en el pasado.

Townfall no pregunta únicamente:

¿Qué hay aquí?

Pregunta:

¿Qué ocurrió aquí?

Y, de forma bastante más incómoda:

¿Qué sigue aquí por culpa de aquello?

«HAAR.»

Sean ha estado extrañamente callado.

Señala la niebla.

«Haar.»

Stacy lo mira.

«¿Perdón?»

«La niebla.»

Haar es el nombre que recibe en la costa oriental de Escocia esa niebla marina fría y espesa que llega desde el mar del Norte.

No hace falta estudiar meteorología.

Basta con ver desaparecer una costa.

Carretera fuera.

Casa fuera.

Mar fuera.

Hasta la distancia se vuelve difícil de calcular.

Screen Burn ha recurrido a su propia experiencia escocesa y a lugares reales para dar credibilidad a St Amelia.

La niebla no es simplemente la de siempre con matrícula escocesa.

Pertenece a este lugar.

Y ahí aparece una de las decisiones más inteligentes de Townfall.

Toma cosas que pertenecen de forma natural a un sitio y deja que el horror crezca dentro de ellas.

No encima.

Dentro.

LA ESCOCIA DETRÁS DE ST AMELIA

Si al pensar en Escocia aparecen inmediatamente Highlands, tartán, gaitas y alguien gritando dramáticamente «Freedom!», dejemos la postal a un lado un momento.

St Amelia nace de otra Escocia.

La de la costa oriental, Fife y las antiguas comunidades pesqueras del East Neuk.

Casas de piedra.

Callejones estrechos.

Puertos.

Astilleros.

Iglesias.

Lugares donde los edificios todavía pueden contar de qué vivía una comunidad.

Townfall no utiliza Escocia como decorado.

La utiliza como lugar habitado.

Se nota en detalles pequeños.

Tiendas.

Papel pintado.

Alfombras.

Carteles.

Cabinas telefónicas.

Videoclubes.

Salones que quizá hagan pensar a un jugador británico menos «qué escenario de terror tan inquietante» y más «espera, mi tía tenía esa alfombra».

Chibi observa una habitación.

«El monstruo vive detrás del papel pintado.»

«No», dice Stacy.

Pausa.

«Espero.»

Precisamente esa normalidad funciona.

Un templo oscuro avisa del peligro.

El salón de tus abuelos, no.

Cuando algo va mal allí, el cerebro tarda un instante más en aceptarlo.

Al terror le encanta ese instante.

UN PUEBLO PUEDE PERDER SU TRABAJO

St Amelia no parece simplemente vieja.

Parece un lugar al que le han quitado algo.

Las comunidades costeras reales que ayudaron a inspirarla vivieron durante generaciones de la pesca, la construcción naval y después de industrias que prometían empleo, dinero y futuro.

Algunas desaparecieron.

Puedes cerrar un astillero.

Puedes cerrar una fábrica.

Lo que no puedes apagar el viernes por la tarde es la vida que creció alrededor.

El pub pierde clientes.

Las tiendas venden menos.

Los hijos se marchan.

Las casas quedan vacías.

Otros se quedan.

Y hasta una verja oxidada acaba contando lo que antes era normal.

Un lugar abandonado es un escenario.

Un lugar que ha sido abandonado tiene una historia.

Mara mira St Amelia.

«¿Por qué se quedaron?»

Ahí está.

La pregunta que olvidamos los adultos mientras explicamos economía.

Porque allí está su familia.

Porque la casa es suya.

Porque quizá no haya trabajo en otro sitio.

Porque allí están enterrados sus muertos.

Porque un hogar no deja automáticamente de ser un hogar cuando empieza a hacerte daño.

De repente la historia vuelve a ser humana.

DESPUÉS LLEGÓ EL PETRÓLEO

Townfall convierte el declive económico en parte de la historia de St Amelia.

La industria promete trabajo.

Dinero.

Futuro.

Después llega la catástrofe.

Hay ecos claros de la historia de la industria petrolera escocesa del mar del Norte y de tragedias como Piper Alpha.

Pero un paralelismo histórico no demuestra automáticamente que los desarrolladores hayan utilizado un hecho como modelo directo.

Si esa relación no está demostrada, no convertimos una semejanza en un hecho solo porque quede mejor en el artículo.

Lo importante es por qué funciona la comparación.

Las catástrofes industriales dejan algo más que ruinas.

Familias.

Investigaciones.

Preguntas.

Personas que avisaron.

Personas que no escucharon.

Personas que sabían.

Personas que firmaron.

Personas que callaron.

Townfall se interesa por ese terreno incómodo.

Caelwyn se inclina hacia delante.

«¿Un accidente?»

«Puede.»

«O alguien vio el peligro y decidió que no importaba lo suficiente.»

Me mira.

«Entonces no es un problema de monstruos.»

No.

Es un problema de responsabilidad.

Los monstruos a veces son más sencillos.

SIMON ORDELL VUELVE A CASA

Simon no es un héroe convencional que entra por casualidad en la pesadilla de otro.

St Amelia lo conoce.

O, mejor dicho, su pasado pertenece a este lugar.

Mientras explora, recuerdos y conexiones regresan poco a poco.

Simon investiga el pueblo.

Pero las pruebas hablan de Simon.

En cierto sentido, mientras él investiga St Amelia, St Amelia lo investiga a él.

La primera persona hace que todo resulte más inmediato.

No hay una cámara cómodamente colocada detrás de Simon.

La puerta está delante de nosotros.

El pasillo termina delante de nosotros.

Y si algo sale de la niebla, probablemente no espere a que terminemos de admirar el paisaje.

A veces el personaje más interesante de una historia de terror es el propio lugar.

STACY COGE EL TELEVISOR

«Dame eso.»

Naturalmente.

Si le das a nuestra tech-healer un televisor portátil de tubo, no puedes esperar que el resto de la conversación siga siendo su máxima prioridad.

El CRTV es una de las ideas que definen Townfall.

Para los lectores más jóvenes: imaginad un pequeño televisor de una época en la que el teléfono todavía no era cámara, mapa, cine, biblioteca, periódico y práctico aparato para discutir con desconocidos.

Una pantalla.

Botones.

Frecuencias.

Interferencias.

Mala recepción.

Solo que este aparato recibe cosas que quizá habría sido mejor no encontrar.

El CRTV ayuda a Simon a localizar señales inestables, investigar su entorno y enfrentarse a amenazas.

La tecnología no es simple decoración.

Hay que utilizarla.

Stacy ya está girando un mando imaginario.

«Entonces no es un detector mágico.»

«No.»

«Es un televisor.»

«Básicamente.»

«Que ve cosas que yo no puedo ver.»

«Sí.»

Asiente.

«Un televisor perfectamente normal.»

Funciona porque la tecnología poco fiable pertenece a la época.

Quien haya utilizado una televisión con antena conoce el principio.

Las interferencias no significaban PRESENCIA SOBRENATURAL DETECTADA.

Normalmente significaban que la recepción era horrible.

Townfall mete el horror dentro de esa incertidumbre.

¿Había algo entre el ruido?

¿Una voz?

¿Una forma?

¿O nuestro cerebro intenta desesperadamente encontrar sentido en el caos?

Townfall convierte una limitación técnica en duda.

Mucho más interesante que una pantalla diciendo MONSTRUO: 12 METROS.

CUANDO LA HERRAMIENTA TAMBIÉN DA MIEDO

El CRTV no sirve únicamente para resolver puzles.

Cambia nuestra forma de prestar atención.

Miramos la calle.

Y la pantalla.

Escuchamos el mundo.

Y la señal.

Nuestra atención se divide.

Cuando estamos en peligro queremos más control.

Townfall nos da más información y consigue que nos sintamos menos seguros.

Stacy parece satisfecha.

«El aparato ayuda.»

«Sí.»

«Y empeora todo.»

«Sí.»

«Buen aparato.»

Tech-healer.

He aprendido a no preguntar.

PUEDES LUCHAR. ESO NO SIGNIFICA QUE DEBAS HACERLO.

Simon puede combatir, pero las armas y los recursos son limitados.

El terror puede derrumbarse muy deprisa cuando el jugador deja de pensar en la criatura y empieza simplemente a calcular cuánta munición necesita para eliminarla.

Townfall intenta mantener la violencia como posibilidad sin convertirla en una solución cómoda.

No siempre funciona.

Algunas partes de sigilo y supervivencia pueden resultar duras o frustrantes.

Hay que decirlo.

Una mecánica no se vuelve buena automáticamente porque provoque estrés.

Si tengo miedo porque algo me persigue, funciona el terror.

Si tengo miedo porque debo repetir la misma sección por séptima vez, lo que funciona principalmente es mi tensión arterial.

Caelwyn me mira.

«Podrías luchar.»

Claro que dirías eso.

Pero quizá la lección más interesante, especialmente para un guerrero, sea esta:

no todas las peleas que puedes ganar son peleas que deberías empezar.

LA HABITACIÓN CUENTA LA HISTORIA

Los puzles y la investigación de Townfall suelen crecer de su entorno.

Lees.

Miras.

Escuchas.

Comparas pistas.

Utilizas el CRTV.

Relacionas cosas.

Existe una expresión para esto: environmental storytelling.

Suena más complicado de lo que es.

Significa simplemente:

la habitación cuenta una parte de la historia.

Una silla volcada puede decirnos que alguien salió deprisa.

Tres cartas sin abrir pueden decirnos que nadie recoge el correo desde hace semanas.

Una fotografía familiar con un rostro arrancado puede contar más que una página de explicaciones.

Townfall funciona mejor cuando St Amelia hace precisamente eso.

UN TELEVISOR QUE RECIBE RECUERDOS

La idea de que un lugar pueda conservar lo que ocurrió en él es mucho más antigua que los videojuegos.

Las historias de fantasmas llevan generaciones utilizándola.

Un asesinato queda unido a una habitación.

Una aparición repite siempre el mismo gesto.

Una casa parece recordar a sus muertos.

En 1972, la película televisiva británica The Stone Tape dio a esa idea una forma tecnológica:

¿y si un edificio pudiera conservar acontecimientos traumáticos?

¿Y si la tecnología nos permitiera reproducirlos?

No debemos afirmar automáticamente que sea una influencia directa en Townfall sin pruebas.

Pero la comparación resulta útil.

Townfall nos coloca en una comunidad llena de pasado enterrado y nos entrega una máquina capaz de sacar señales extrañas de lo invisible.

El fantasma no siempre baja las escaleras cubierto por una sábana blanca.

A veces es recepción.

GRAN BRETAÑA YA TENÍA UNA RELACIÓN EXTRAÑA CON LA TELEVISIÓN

Los lectores más jóvenes necesitan algo de contexto.

La televisión de los años setenta, ochenta y primeros noventa era distinta.

Había menos canales.

No había YouTube.

No había streaming.

No podías consultar rápidamente el móvil para comprobar si aquel programa inquietante era parte de una campaña publicitaria.

Gran Bretaña también tenía una notable habilidad para utilizar el lenguaje normal de la televisión para crear cosas capaces de quitar el sueño a los niños.

Las películas de información pública advertían sobre electricidad, aguas profundas, vías ferroviarias y otros peligros reales.

Algunas eran tremendamente oscuras.

En 1992, la BBC emitió Ghostwatch, una historia ficticia de fantasmas presentada como una investigación televisiva en directo.

Hoy conocemos el found footage, el terror mediante livestream y los falsos documentales de internet.

Entonces esas fronteras eran menos familiares.

La televisión tenía autoridad.

Si algo aparecía en la pantalla, tenía peso.

Townfall transcurre en 1996.

Su CRTV conserva parte de aquella vieja incertidumbre.

¿Puedes confiar en la pantalla?

Y si no puedes…

¿por qué sigues mirando?

LA CULPA NO ES PRIVADA EN ST AMELIA

Aquí vuelvo a interesarme.

La tecnología es cosa de Stacy.

Sean puede quedarse con el tiempo.

Pero personas que esconden cosas y después se sorprenden cuando esas cosas siguen teniendo consecuencias…

Por fin.

Mi terreno.

Townfall está profundamente interesado en la culpa.

No solo en la culpa privada.

En la culpa compartida.

¿Qué sabía una empresa?

¿Qué sabía un trabajador?

¿Qué sabía la comunidad?

¿Quién miró hacia otro lado?

¿Quién se benefició?

¿Quién tuvo miedo?

¿Quién calló?

¿Y quién tuvo que vivir con las consecuencias?

St Amelia se convierte en una prueba.

RELIGIÓN SIN DICCIONARIO

Las Lowlands escocesas estuvieron marcadas durante siglos por el cristianismo presbiteriano después de la Reforma.

Nadie necesita un examen de historia de la Iglesia para entender por qué importa.

Basta con algo más sencillo.

Cuando generaciones enteras se toman muy en serio el pecado, la responsabilidad, el juicio y la manera correcta de vivir, esas ideas dejan huellas.

Aunque las generaciones posteriores dejen de ir regularmente a la iglesia.

Quedan edificios.

Quedan palabras.

Quedan costumbres familiares.

Quedan ideas sobre la culpa.

Mara frunce el ceño.

«Si alguien hace algo terrible y se arrepiente, ¿cuándo se termina?»

Nadie responde inmediatamente.

Naturalmente.

Los adultos acabamos de explicar siglos de religión y la niña ha hecho la única pregunta que importa.

¿Cuándo termina la culpa?

¿Cuando confiesas?

¿Cuando recibes el castigo?

¿Cuando te perdona la víctima?

¿Cuando todos han muerto?

¿O puede una comunidad esconder algo durante tanto tiempo que la siguiente generación herede una deuda que jamás aceptó?

St Amelia no ha olvidado la pregunta.

EL MAR TAMPOCO OLVIDA

En una costa, el mar nunca es simplemente el fondo.

Alimenta.

Separa.

Se lleva gente.

Las comunidades pesqueras de la costa oriental de Escocia convivieron durante generaciones con la muerte en el mar.

De ahí nacen historias.

Tabúes.

Supersticiones.

Nuestra investigación encontró una antigua idea marinera:

the sea maun hae its nummer.

El mar debe tener su número.

No hay pruebas sólidas de que Townfall utilice directamente esta tradición concreta.

Así que no fingimos que las haya.

Es una comparación, no una prueba de influencia.

Pero ayuda a entender por qué esta clase de terror pertenece aquí.

El mar que rodea St Amelia no es una pared invisible en el borde del mapa.

Forma parte de la vida del pueblo.

Y de su muerte.

NADA DE SOPA CELTA GENÉRICA

Conviene hacer una advertencia.

El folclore escocés no es una gran olla donde echamos hadas, kelpies, druidas, vikingos, Highlanders, brujas y una gaita antes de escribir AUTÉNTICO en el lateral.

Fife está en las Lowlands.

Su historia y su lengua no son intercambiables con las Highlands y las islas gaélicas.

Sean asiente.

Chibi coloca lentamente algo debajo de la mesa.

Lo miro.

«¿Qué era eso?»

«Nada.»

«¿Era un kelpie?»

«No.»

«Chibi.»

«Un kelpie muy pequeño.»

Sean cierra los ojos.

A veces la investigación histórica consiste principalmente en impedir que Loki introduzca el folclore equivocado en la región correcta.

Townfall tiene bastante más cuidado.

Y eso es un elogio.

EL TERROR VIVE EN LO CONCRETO

Townfall no es escocés porque alguien haya grabado un acento.

Lo es porque su mundo está construido con cosas concretas.

Clima.

Edificios.

Industria.

Religión.

Costa.

Lengua.

Tecnología de los noventa.

Historia económica de pequeñas comunidades.

Esa es la diferencia entre la investigación como decoración y la investigación como cimiento.

La decoración dice:

aquí tienes una vieja tumba escocesa.

El cimiento pregunta:

¿por qué enterraron así a esta persona?

¿Quién lo decidió?

¿Qué creían?

¿Qué temían?

¿Qué nos dice eso sobre su comunidad?

Entonces la historia deja de ser un párrafo de Wikipedia entre dos monstruos.

Empieza a explicar el mundo.

AQUÍ TOWNFALL SE ENCUENTRA CON MYTHVEIL

En Mythveil utilizamos a menudo una frase:

Worlds That Remember.

Townfall demuestra lo concreta que puede ser.

Si ocurre algo, el mundo no debería quedar exactamente igual después.

Muere alguien.

Una silla queda vacía.

Cierra una empresa.

El pueblo cambia.

Ocurre una catástrofe.

Quedan supervivientes, familias, rumores, informes, monumentos y gente que preferiría no volver a hablar del asunto.

Alguien miente.

Ahora alguien debe mantener la mentira.

Se entierra una verdad.

Ahora alguien tiene que asegurarse de que nadie cave.

Eso es consecuencia.

No un mensaje rojo diciendo:

ELJARA WILL REMEMBER THAT.

Creedme.

Eljara no necesita el recordatorio.

EL MUNDO RESPONDE

Rexborn describe el mismo principio de forma más sistemática:

las acciones provocan respuestas en otras partes del mundo.

Townfall lo demuestra.

Una decisión no se queda con quien la tomó.

Viaja.

Por familias.

Empresas.

Amistades.

Instituciones.

Edificios.

Recuerdos.

Puede llegar un momento en que nadie recuerde dónde comenzó la cadena.

Las consecuencias siguen ahí.

Eso es un mundo vivo.

No porque cada PNJ tenga un trayecto matutino simulado.

Porque el mundo tiene conexiones.

PERO ¿TOWNFALL ES REALMENTE UN BUEN JUEGO?

Al final esa sigue siendo la pregunta importante.

El mejor análisis cultural del mundo sirve de poco si jugar resulta miserable.

Townfall es especialmente fuerte justo donde más quiere serlo.

Atmósfera, sonido, detalle ambiental, construcción del mundo y reconstrucción progresiva de la tragedia de St Amelia están entre sus mayores virtudes.

Los problemas aparecen sobre todo cuando el terror se convierte en obstáculo mecánico.

Algunas partes de sigilo y supervivencia pueden frustrar.

Simon tarda en adquirir verdadero peso como personaje.

Son defectos reales.

No borran lo que Townfall hace especialmente bien.

SILENT HILL NO NECESITA CÓDIGO POSTAL

El mayor riesgo de Townfall quizá sea también su mayor logro.

¿Hasta dónde puede alejarse Silent Hill de Silent Hill antes de que solo quede el nombre?

La saga siempre ha tratado la culpa, la pérdida, la memoria, el terror psicológico y los lugares que son algo más que geografía normal.

Townfall lleva esas ideas hasta una costa escocesa.

Podría haber salido fatal.

Unos monstruos conocidos.

Niebla.

Una sirena.

Acentos escoceses.

Listo.

Silent Hill: Tartan Edition.

Screen Burn ha escogido el camino difícil.

No:

¿Cómo hacemos que Escocia parezca Silent Hill?

Sino:

¿En qué se convertiría Silent Hill si tuviera que crecer desde este lugar?

Esa es la pregunta más interesante.

MARA TIENE OTRA PREGUNTA

Hemos terminado.

O eso pensaba.

Sean ha explicado su niebla.

Stacy probablemente ha desmontado y vuelto a montar el CRTV.

Caelwyn ha decidido contra qué monstruos podría luchar.

Chibi todavía posee, por motivos que nadie piensa investigar, un kelpie muy pequeño.

Mara vuelve a mirar St Amelia.

«Si ya no queda nadie, ¿para quién recuerda el pueblo?»

Nadie habla.

Maldición.

Ahí está otra vez.

Quizá esa sea la pregunta debajo de Townfall.

La memoria normalmente necesita a alguien que recuerde.

Los lugares pueden hacernos creer lo contrario.

Un astillero cerrado.

Un nombre en un monumento.

Una tienda vacía.

Una tumba junto al mar.

Papel pintado antiguo.

Un televisor lleno de interferencias.

No recuerdan literalmente.

Recordamos nosotros.

Encontramos las huellas y reconstruimos a las personas.

Alguien trabajó aquí.

Amó.

Mintió.

Tuvo miedo.

Cometió un error.

Quizá miró hacia otro lado.

Quizá intentó arreglarlo.

Crear bien un mundo no consiste en escribir tanto pasado como sea posible.

Consiste en conseguir que el pasado deje marcas en el presente.

CUANDO UN LUGAR RECUERDA

St Amelia parece un lugar vivido.

Las casas tenían una función.

El puerto tenía una función.

La industria tenía una función.

La iglesia tenía una función.

El televisor tenía una función.

Y las personas tenían relaciones antes de que llegáramos.

Después ocurrió algo.

Y el mundo respondió.

Con pérdida.

Silencio.

Culpa.

Edificios vacíos.

Personas que se marcharon.

Personas que se quedaron.

Cosas de las que nadie quería hablar.

Y finalmente Simon Ordell, regresando a casa.

No llegamos a un lugar que nos estaba esperando.

Llegamos tarde.

La historia ya había empezado.

St Amelia no parece un nivel.

Parece un lugar donde ocurrió algo.

Y precisamente por eso queremos saber qué ocurrió allí.

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