Arkham Horror RPG im Test: Songs of New Orleans, sechs Würfel und der Weg nach Carcosa

Die sechs Mitglieder der Mythveil Family als Ermittler im New Orleans der 1920er: Sean, Stacy, Kelvin, Mara, Loki und Elshara vor den Balkonen des French Quarter bei Nacht.

Eine unabhängige Rezension von Mythveil Chronicles zu Arkham Horror: The Roleplaying Game und Songs of New Orleans.
31. Oktober 2026 · Mythveil Chronicles | Soro-Redaktion

Danksagung und Transparenzhinweis
Wir bedanken uns herzlich bei EDGE Studio für die Zusammenarbeit mit Mythveil Chronicles und für die Bereitstellung digitaler PDF-Rezensionsexemplare des Arkham Horror: The Roleplaying Game Core Rulebook und von Songs of New Orleans. Weil uns beide Originalbücher vorlagen, konnten wir Regeln, Schauplätze, Abenteuer und Illustrationen eingehend untersuchen. Wir schätzen dieses Vertrauen und die Gelegenheit zur Besprechung sehr. Unsere Bewertung ist jedoch ausschließlich unsere eigene: EDGE Studio hat unsere Schlussfolgerungen weder vorgegeben noch beeinflusst.

Hinter einem verriegelten Theater erklingt eine Trompete. Jemand bleibt stehen und lauscht. Die Melodie kommt ihm bekannt vor, nur will ihm partout nicht einfallen, wo er sie schon gehört hat.

New Orleans kann so etwas. In dieser Stadt hat Erinnerung Gewicht: Sie steckt in Straßennamen, Prozessionen, längst verschwundenen Gebäuden und Liedern, die von einem Musiker an den nächsten weitergegeben werden. Die Vergangenheit verschwindet schließlich nicht bloß deshalb, weil jemand den Kalender umgeblättert hat.

Und jetzt stellen wir uns vor, dass die Antwort auf die Trompete überhaupt nicht von einem Musiker kommt.

Damit wären wir mitten in unserer Rezension des Arkham Horror RPG. EDGE Studio gibt Ermittlern im kosmischen Horror eine ungewöhnliche Möglichkeit: Sie dürfen sich wehren, ohne dass Widerstand automatisch vernünftig wäre. Songs of New Orleans ergänzt dazu eine Stadt, deren Geschichte diese Entscheidung auch emotional bedeutsam macht.

Die Mythveil Family hat einiges gefunden, das uns begeistert. Und ein paar Dinge, über die wir durchaus gestritten haben. Beides gehört zu einer ordentlichen Rezension. Andernfalls könnte man sich die Arbeit sparen und einfach schreiben, das Cover sei hübsch. Was es übrigens ist.

Zwei Bücher, zwei sehr unterschiedliche Straßen

Das 256 Seiten starke Grundregelwerk führt uns ins Arkham der 1920er-Jahre und in die Region um die Miskatonic. Es bietet Charaktererschaffung, das Dynamic Pool System, Ausrüstung, übernatürliche Fähigkeiten, Regeln für Ermittlungen und Kämpfe, Hinweise für die Spielleitung, Gegnerprofile, die Großen Alten und das Einstiegsabenteuer Terror at the Tick-Tock Club. Acht Archetypen geben den Charakteren ein erstes Profil: Adventurer, Believer, Guardian, Hunter, Mystic, Rogue, Seeker und Survivor.

Das sind Ausgangspunkte, keine engen Berufsbilder. Ein Seeker darf mutig sein, ein Guardian gebildet. Und ein Believer muss keineswegs jedes Mal Unheil verkünden, wenn das Licht ausgeht. Die Gelegenheit dazu ergibt sich allerdings erstaunlich oft.

Das 144 Seiten umfassende Songs of New Orleans, erschienen am 30. Oktober 2026, verlegt den Schauplatz in den Süden. Die Kapitel erkunden Stadtviertel und Gemeinschaften, Karnevalsbräuche, gesellschaftliche Institutionen, Musik und das komplizierte Verhältnis der Stadt zum Übernatürlichen. Hinzu kommen der Archetyp Musician, Ritual- und Okkultmaterial, neue Ressourcen, sechs kürzere Geheimnisse und das längere Abenteuer The Krewe in Yellow.

Der Ergänzungsband übernimmt gleich mehrere Aufgaben: Er liefert eine Stadt, die es zu erforschen gilt, neue Möglichkeiten für Ermittler, Material für die Spielleitung und eine starke thematische Verbindung zu Carcosa. Nicht jeder Bereich bekommt so viel Platz, wie er verdient hätte. Der Anspruch ist dennoch beachtlich.

Und vor allem: Das ist nicht einfach Arkham mit einem anderen Ortsschild.

Sechs Würfel reichen für eine ausgesprochen schlechte Entscheidung

Das Dynamic Pool System (DPS) von EDGE beruht auf einer eleganten Idee: Die Würfel, die man für seine Handlungen einsetzt, stehen zugleich für die Belastbarkeit des Charakters.

Ein gewöhnlicher Ermittler verfügt über sechs sechsseitige Würfel. Bei einer unsicheren Handlung entscheidet der Spieler, wie viele er einsetzt. Das Fertigkeitsniveau legt fest, welche Ergebnisse als Erfolg zählen: 6+, 5+, 4+, 3+ oder 2+, vom schwächsten bis zum besten Niveau. Eine normale Aufgabe verlangt üblicherweise einen Erfolg, schwierigere zwei oder drei.

Auf dem Papier ist das übersichtlich. Am Spieltisch stellt sich jedoch sofort die interessantere Frage: Wie viele Würfel traust du dich auszugeben?

Du hast sechs Würfel, und ein Ghoul kommt näher. Mit vier Würfeln steigen deine Chancen auf einen Treffer ordentlich. Dumm nur, dass diese vier Würfel für andere unmittelbare Anforderungen erst einmal fehlen. Man kann in einer einzigen Handlung selbstbewusst, unglücklich und taktisch miserabel aufgestellt sein. Ein wahrer Held schafft das sogar vor dem Frühstück.

Entscheidend ist der Zeitpunkt der Auffrischung. In erzählerischen Szenen füllt sich der Pool zu Beginn einer neuen Szene wieder. In strukturierten Szenen, etwa Kämpfen, geschieht das zu Beginn des Zuges der eigenen Seite. Nach jedem einzelnen Wurf gibt es also keineswegs sechs neue Würfel. Erhaltener Schaden kann zusätzlich die Grenze senken, bis zu der sich der Pool überhaupt auffüllt.

Kelvin, unser Guardian, stellt die vernünftige Frage: Können wir die anderen nach dieser Aktion noch beschützen?

Loki interessiert etwas anderes: Kann ich alle sechs werfen?

Natürlich kann er. Das heißt noch lange nicht, dass er sollte.

Gerade an diesen Fragen zeigt sich die Stärke des Systems. Einsatz, Timing und Verletzlichkeit gehören zur selben Entscheidung. Ob Verfolgungsjagd, Streitgespräch, Spurensuche oder Schusswechsel: Die Gruppe muss dafür nicht jedes Mal eine völlig neue Regelsprache lernen.

Das funktioniert allerdings nur, wenn die Spielleitung Szenengrenzen versteht und verständlich kommuniziert. Wer nicht weiß, wann die Würfel zurückkommen, kann das Risiko seiner Entscheidung kaum vernünftig einschätzen.

Ermittlungen: Hinweise sollen Türen öffnen, nicht selbst die Tür sein

Ein Detektivspiel braucht mehr als einen hübschen Kriminalfall. Es benötigt Regeln, mit denen die Untersuchung weitergeht, auch wenn jemand schlecht würfelt oder eine Frage stellt, die im Abenteuertext niemand vorgesehen hat.

Arkham Horror hilft hier durch Insight. Ermittler können diese Ressource einsetzen, um ihre Erfolgsaussichten zu steigern, Hinweise zu finden oder ein glaubwürdiges Detail in der Szene zu etablieren. Ein rechtzeitig erinnerter Gegenstand, ein anderer Zugang oder ein passendes Stück Wissen kann die gesamte Herangehensweise verändern.

Das ist echte Mitgestaltung. Natürlich dürfen Spieler damit nicht nach Belieben das Abenteuer umschreiben; Glaubwürdigkeit und Konsequenzen bleiben Sache der Spielleitung. Aber sie können einfallsreich handeln, statt bloß brav dem vorgesehenen Weg zu folgen.

Auch ständiges Wiederholen derselben gescheiterten Handlung wird nicht belohnt. Wenn Plan A nicht funktioniert, verändert man den Plan. Vielleicht geht es durch den Keller, vielleicht fragt man den Hausmeister, lenkt die Wache ab oder kommt nach Einbruch der Dunkelheit wieder.

Stacy stellt die entscheidende Frage: Wenn die Probe misslingt, haben wir dann noch eine Geschichte?

Ein gutes Ermittlungsabenteuer muss darauf mit Ja antworten.

Allerdings sind Freiheit im Regelsystem und Offenheit eines Abenteuers nicht dasselbe. The Krewe in Yellow erlaubt unterschiedliche Vorgehensweisen, führt aber als gelenkte Ermittlung auf einen deutlich vorbereiteten Höhepunkt zu. Man kann sich einschleichen, täuschen, sabotieren, kämpfen, Menschen retten oder sich zurückziehen. Frühere Entscheidungen beeinflussen Druck und Ausgang. Trotzdem laufen die Hauptfäden auf ein geplantes Finale hinaus.

Gegen eine starke Dramaturgie haben wir nichts. Gerade Pulp-Abenteuer profitieren davon. Wer aber eine vollständig offene Verschwörungssandbox sucht, muss zusätzliche Hinweiswege einbauen und überlegen, wie die Gegenspieler reagieren, wenn die Gruppe den erwarteten Pfad verlässt.

Für Mythveil lautet die Leitlinie: Ursachen bewahren, Wege den Spielern überlassen. Das Grundregelwerk liefert durchaus Werkzeuge dafür.

Zurückschlagen heißt nicht, gefahrlos zu kämpfen

Die Kampfregeln gehören zu den überzeugendsten Gründen, Arkham Horror als Pulp-Horror-Spiel zu betrachten.

Nehmen wir einen gewöhnlichen Ermittler mit einem Maximum von sechs Würfeln. Schaden reduziert diese Obergrenze des Pools. Zwei Schadenspunkte senken den nächsten vollen Pool auf vier, weitere zwei auf zwei. Noch einmal zwei, und der Ermittler kann bei null ankommen.

Drei Treffer. Sechs Punkte Schaden. Eben noch handlungsfähig, im nächsten Augenblick kampfunfähig.

Das ist schnell und erzeugt eine besondere Form von Angst: Nicht nur der Tod droht, sondern jeder Treffer nimmt dem Charakter Handlungsmöglichkeiten. Der nächste Entschluss wird schwieriger, noch bevor die Lage aussichtslos erscheint.

Das Bestiarium nutzt diesen Gedanken. Ein einzelner Ghoul ist unangenehm; mehrere werden schnell gefährlicher, zumal manche Fähigkeiten gemeinsame Angriffe begünstigen. Ein Byakhee kann mit seinen Klauen erheblichen Schaden verursachen. Mächtigere Wesen kombinieren brutale Angriffe mit Resistenzen, Schwächen und übernatürlichen Effekten.

Recherche wird damit zur taktischen Waffe. Zu wissen, was vor einem steht, wovor es sich fürchtet und ob eine Kugel überhaupt etwas ausrichten kann, ist womöglich wichtiger als eine zusätzliche Patrone.

Sean hat lange genug gelebt, um Plänen zu misstrauen, die mit Wir schießen einfach mal drauf anfangen.

Seine Verbesserung lautet: Findet erst raus, was das verdammte Ding ist. Dann könnt ihr entscheiden, ob die Knarre was bringt.

Solider Rat. In einem Raum voller geladener Schusswaffen allerdings nicht immer populär.

Null Würfel bedeuten nicht automatisch eine Beerdigung

An dieser Stelle ist das System gnädiger, als der erste Eindruck vermuten lässt.

Wer null Würfel erreicht, wird handlungsunfähig, ist aber nicht automatisch tot. Mit Strain Yourself kann ein Ermittler seine beschädigte Pool-Obergrenze vorübergehend wiederherstellen und sich ein letztes Mal aufraffen. Die Rechnung folgt später in Form einer Verletzung.

Das ermöglicht großartige Szenen. Ein Verwundeter zieht noch einen Freund aus der Gefahrenzone, verriegelt eine Tür oder gibt den entscheidenden letzten Schuss ab. Danach präsentiert der Körper die Rechnung.

Die sollte man ernst nehmen. Verletzungen haben Folgen, die weit über gewöhnlichen Schaden hinausgehen, und bereits bestehende Verletzungen machen spätere gefährlicher. Sich immer wieder gegen den Zusammenbruch zu stemmen, ist heroisch. Bis es zur erstaunlich effektiven Methode wird, bleibende Schäden zu sammeln.

Es gibt noch eine weitere Rettungsmöglichkeit: Ein Ermittler darf seine maximale Insight-Grenze dauerhaft um zwei Punkte reduzieren, um einem andernfalls tödlichen Ausgang zu entkommen. Er überlebt, bezahlt aber mit einem Teil seiner zukünftigen Möglichkeiten.

Damit gewinnt Arkham Horror ein interessantes Profil: Die Figuren geraten rasch in Gefahr, haben aber mehr Überlebenschancen, als die kleine Würfelzahl zunächst vermuten lässt.

Vom Spielgefühl, nicht von identischen Mechaniken oder statistisch berechneten Todesquoten, bewegt es sich zwischen klassischem Call of Cthulhu und Pulp Cthulhu. Man kann zurückschlagen, man kann gewinnen. Nur bleibt der Preis selten vergessen.

Mara fragt, was jedes vernünftige Kind fragen würde: Wenn wir das Monster besiegt haben, warum haben dann alle noch Angst?

Weil einen Kampf zu gewinnen und die Geschichte zu überleben eben nicht immer dasselbe ist.

Wunden heilen. Horror erinnert sich länger

Das System unterscheidet Schaden, Verletzungen und Horror. Dadurch bekommen die Ereignisse ein glaubwürdiges Danach.

Gewöhnlicher Schaden lässt sich durch Ruhe oder medizinische Versorgung heilen. Acht Stunden Schlaf oder eine längere Phase sicherer Ruhe mit leichter Tätigkeit können einen durch Schaden eingeschränkten Pool wiederherstellen. Medizinisches Können beschleunigt die Genesung. Verletzungen benötigen meist deutlich mehr Zeit, manchmal intensive Behandlung.

Horror funktioniert anders. Mit wachsender Belastung ersetzen Horrorwürfel einen Teil der normalen Würfel. Sie helfen weiterhin bei Handlungen, doch eine Eins kann ein Trauma auslösen. Ein Charakter bleibt aktiv, wirkt vielleicht sogar erfolgreich, während der psychische Preis unauffällig steigt.

Das ist gutes Horrordesign: Belastung ist nicht bloß ein Warnlämpchen mit der Aufschrift SANITY. Sie verändert, wie sich gewöhnliche Handlungen anfühlen.

Erholung ist durch Zeit, Beistand und passende Unterstützung möglich, hält sich aber nicht zwangsläufig an die praktischen Grenzen eines Abenteuers.

Stacy würde zu Recht darauf bestehen, hier sauber zu unterscheiden. Eine Wunde zu versorgen ist etwas anderes, als einem Menschen dabei zu helfen, mit einem Erlebnis weiterzuleben. Dafür braucht es kein medizinisches Lehrbuch, nur ein wenig Verständnis.

Gerade für Kampagnen ist das wertvoll. Die Kreatur ist verschwunden, der Ermittler wieder zu Hause. Die Nachbarn wissen nicht, warum er beim Abwasch plötzlich erstarrt, sobald irgendwo in der Ferne ein bestimmtes Lied erklingt.

Dafür muss kein Monster mehr durch die Tür kommen.

Charakterentwicklung: Man wird besser, aber nicht über Nacht

Die Archetypen bilden den Ausgangspunkt; Fertigkeiten und Knacks eröffnen Entwicklungsmöglichkeiten. Erfahrung steigert Kompetenz in spürbaren Schritten. Schon eine Verbesserung der Erfolgsschwelle von 5+ auf 4+ verändert die Aussichten in vielen Situationen.

Das Grundregelwerk empfiehlt ungefähr einen Erfahrungspunkt pro tatsächlicher Spielstunde, mit etwas Spielraum für zusätzliche Belohnungen. Das ist besonnenes Wachstum, keine Level-Lawine nach jedem dramatischen Abend.

Multiclassing liegt bewusst in weiter Ferne: Der Charakter muss bereits mindestens 125 XP ausgegeben haben, bevor ein zweiter Archetyp für weitere 20 XP erworben werden kann. In einer regelmäßigen Kampagne ist das eine langfristige Investition.

Uns gefällt diese Zurückhaltung. Wenn die Helden zu mächtig werden, braucht ein Horrorabenteuer irgendwann jeden Donnerstag ein größeres Monster. Am Ende gehen dem Universum die passenden Kreaturen aus, und selbst die Möbel werden nervös.

Diese Entwicklungsgeschwindigkeit sollte man aber offen ansprechen. Wer kurze, sehr wandlungsreiche Charakterbögen sucht, muss das Tempo möglicherweise anpassen. Das System eignet sich besser für stetiges Wachstum als für eine endlose Parade neuer Kräfte.

Magie: gute Ideen, die mehr Raum verdient hätten

Bei der Magie fällt unser Urteil zurückhaltender aus.

Das Grundregelwerk benutzt für viele übernatürliche Handlungen das vertraute Fertigkeitssystem. Mystische Fähigkeiten, Folianten, Reliquien und andere seltsame Hilfsmittel benötigen dadurch kein eigenes kleines Regeluniversum.

Manche Kräfte haben ausgezeichnete Konsequenzen. Azure Flame kann den Zaubernden selbst verbrennen; Banish kann Horror verursachen und den Anwender unter extremen Umständen an einen Ort befördern, an dem er nun wirklich nicht landen wollte.

Das sind überzeugende Preise für Macht jenseits des Gewöhnlichen.

Andere Fähigkeiten funktionieren deutlich unkomplizierter. Haunting Whispers kann etwa den Würfelpool eines Gegners schwächen, ohne einen vergleichbaren persönlichen Rückschlag festzulegen. Das ist nicht automatisch falsch oder unausgewogen. Aber das Gefühl magischer Gefahr schwankt dadurch stark von Kraft zu Kraft.

Wir erwarten nicht, dass jeder Zauber seinen Anwender verletzt. Wir wünschen uns vielmehr, dass übernatürliche Macht durchgängig stärker mit Umständen, Versuchung und Konsequenzen verbunden wäre.

Songs of New Orleans macht mit Ritualen einen Schritt in die richtige Richtung. Zeit, Zutaten, Vorbereitung und gelegentlich weitere Beteiligte verwandeln Magie in ein Ereignis statt in einen praktischen Knopf auf dem Charakterbogen. Das passt hervorragend zu Ermittlungen, Verhandlungen und langfristigem Erzählen.

Hier besteht zugleich eine redaktionelle Verantwortung: Gelebte Religion ist nicht dasselbe wie Fantasy-Zauberei. Die Rituale des Ergänzungsbandes sind spielmechanische Bearbeitungen, keine Anleitungen für die lebendigen Traditionen, an die Teile des Settings anknüpfen. Das muss eine respektvolle Spielleitung auseinanderhalten.

Wir hätten uns mehr Tiefe gewünscht: bedeutsamere Ritualentscheidungen, schlüssigere magische Kosten und mehr Hilfestellung dabei, Abenteuer um die gesellschaftlichen und spirituellen Folgen okkulter Handlungen zu bauen.

Der Musician verändert den Klang des Spiels

Der Archetyp Musician ist eine hervorragende Ergänzung. Spezielle Musikwürfel ermöglichen es, andere Ermittler mit einer Darbietung zu unterstützen – von Gesprächen und Wissensproben bis zu Bewegung und Widerstand gegen Horror.

Eine Sechs auf einem Musikwürfel kann explodieren und einen zusätzlichen Würfel bringen. Eine Eins kann dagegen einen Erfolg aufheben. Damit fängt die Mechanik etwas Schönes ein: Eine Aufführung kann alle im Raum mitreißen, oder eine einzige schiefe Note bringt den sorgfältigen Plan ins Wanken.

Musik ist plötzlich etwas, womit ein Charakter selbst die Welt verändert. Nicht bloß eine Hintergrunddatei, die die Spielleitung hoffentlich rechtzeitig einschaltet.

Sean gefällt, dass Musik einen Raum verändern kann, bevor irgendjemand ein Wort gesagt hat. Ob man allerdings den Moment eines vermasselten Gitarrenakkords mathematisch erfassen muss, darüber lässt sich mit ihm streiten.

Loki hat derweil erkannt, dass eine falsche Note einen ausgezeichneten Plan ruinieren kann. Wir haben ihn gebeten, das nicht experimentell nachzuprüfen.

Der Musician beweist, wie stark das DPS die Eigenart eines Schauplatzes in Regeln übersetzen kann. Mehr davon, bitte.

Der Mythos: Manche Dinge gehören nicht hinter eine Trefferpunkteleiste

Die Marke Arkham Horror trägt einen gewissen Widerspruch mit sich herum. Brettspiele brauchen Bedrohungen, die Spieler überwinden können. Kosmischer Horror lebt dagegen auch von der Möglichkeit, dass das Universum überhaupt nicht daran interessiert ist, überwunden zu werden.

Ein Rollenspiel kann beide Gedanken miteinander verbinden.

Das Grundregelwerk behandelt die Großen Alten als Mächte kosmischen Ausmaßes, nicht als gewöhnliche Gegner mit besonders vielen Trefferpunkten. Ermittler können ein Ritual vereiteln, einen Diener besiegen, eine Gemeinschaft schützen oder eine Katastrophe verhindern, ohne anschließend Cthulhu in einen Sarg zu legen und die Angelegenheit für erledigt zu erklären.

Diese Grenze ist richtig gewählt.

Ein Ghoul kann bekämpft werden. Ein furchtbarer Diener lässt sich vielleicht mit Wissen, Vorbereitung und Opfern überwinden. Doch die Mächte dahinter sollten einen solchen Sieg immer noch sehr klein aussehen lassen können.

Besonders stark ist Songs of New Orleans bei Hastur, dem König in Gelb, und Carcosa.

Hier entsteht Horror nicht allein durch den Anblick einer unmöglichen Entität, sondern durch Nostalgie, Bedauern, Theater, verblassten Glanz und die Sehnsucht, etwas Verlorenes zurückzuholen. Die Vergangenheit verschickt eine Einladung. Sie ist ausgesprochen schön formuliert. Niemand mit gesundem Menschenverstand hat die Absenderadresse überprüft.

Elshara erkennt das eigentliche Problem sofort: Wer profitiert davon, wenn Menschen überzeugt werden, dass früher alles vollkommen war?

Genau. Die Sehnsucht nach einem verlorenen goldenen Zeitalter kann Menschen erstaunlich gleichgültig gegenüber denen machen, die dafür geopfert werden sollen.

Darum passt Hastur so hervorragend nach New Orleans. Nicht weil die wirkliche Stadt verflucht wäre, sondern weil Erinnerung, Identität, Architektur, Musik und gesellschaftlicher Wandel für eine fiktive Horrorgeschichte reiches menschliches Material liefern.

New Orleans ist eine Stadt, keine Sammlung gruseliger Requisiten

Ein großer Verdienst des Ergänzungsbandes ist, dass er die Crescent City ernst nimmt – als Ort mit unterschiedlichen Stadtvierteln, Gemeinschaften und Institutionen.

French Quarter, Tremé, Marigny, Garden District und Algiers sind nicht einfach austauschbare Kulissen. Das Buch beleuchtet Musik, Migration, Religion, Wirtschaft, soziale Schichten, Karnevalskultur und die verschiedenen Formen von Zugehörigkeit, aus denen eine Stadt besteht.

Das ist weit mehr als Atmosphäre.

Ein Jazzmusiker, die Organisatorin eines Sozialvereins, ein Geistlicher, ein Ladenbesitzer und ein Mitglied einer Carnival-Krewe dürfen nicht alle zur gleichen praktischen Auskunftsmaschine schrumpfen. Sie besitzen eigene Beziehungen, Interessen, Vorurteile, Loyalitäten und Sichtweisen.

Gibt ein Setting ihnen Raum, entstehen wirkliche Ermittlungswege durch die Gesellschaft. Einer kennt den Veranstaltungsort, eine andere den Besitzer. Jemand erinnert sich an einen Vorfall vor zwanzig Jahren. Und die Person mit der entscheidenden Information hat womöglich überhaupt keine Lust zu reden, bevor man sich ihr Vertrauen verdient hat.

So wird historische Recherche zu spielbarem Weltenbau.

Besonders gelungen sind die Verbindungen zwischen Musik, Congo Square, afroamerikanischer Kulturgeschichte, Tremé, sozialen Organisationen und den verschiedenen Karnevalstraditionen. Auch Gruppen wie Rex, Zulu und die Mardi Gras Indians, heute ebenfalls unter der Bezeichnung Black Masking Indians diskutiert, erscheinen nicht bloß als bunte Maskenparade.

Hier geht es um die wirkliche Geschichte von Menschen. Die verdient Sorgfalt.

Ein Opernhaus, ein Feuer und eine großartige Ausgangsidee

Ein besonders wirkungsvoller historischer Anker ist das French Opera House, das am 4. Dezember 1919 abbrannte. Der Verlust war kulturell ebenso schwer wie architektonisch. Hoffnungen auf einen Wiederaufbau bestanden lange, doch das ursprüngliche Theater kehrte nicht zurück.

The Krewe in Yellow macht aus dieser Leerstelle dramatisches Material. Mardi Gras, Theater und der wachsende Einfluss des Königs in Gelb verwandeln die Sehnsucht nach Vergangenem in eine Gefahr.

Ohne das Finale zu verraten: Die Ermittler müssen sich fragen, ob die Rückkehr eines geliebten Stücks Vergangenheit wirklich jeden Preis wert ist.

Genau solche Ideen mögen wir an historischer Fantasy. Das Übernatürliche löscht das belegte Ereignis nicht aus. Es entdeckt eine neue Frage darin.

Das Abenteuer selbst bleibt eher geführt als offen. Es besitzt eine erkennbare Szenenfolge, ein zeitkritisches Ziel und ein großes dramatisches Finale. Aber Täuschung, Infiltration, Sabotage, Rettung, Konfrontation und Scheitern haben Konsequenzen. Für ein spielfertiges Pulp-Geheimnis ist das eine gute Mischung. In einer lebendigen Mythveil-Kampagne würden wir allerdings die Stadt und ihre Gegenspieler auch dann weiterhandeln lassen, wenn die Gruppe einen völlig anderen Weg einschlägt.

Geschichte ist besonders wichtig, wenn das Buch Vertrauen verlangt

Jetzt kommen wir zu jenem Teil der Rezension, in dem wir ein wenig unbequemer werden.

Nicht weil historische Fiktion eine Dokumentation sein müsste. Es braucht Raum für Erfindungen, bewusst gewählte Anachronismen und gelegentlich eine unmögliche Stadt, die sich im schwarzen Wasser eines Sees spiegelt.

Aber wenn ein Buch historische Angaben als Tatsachen präsentiert, sollten diese eine gewöhnliche Faktenprüfung bestehen.

Storyville und die Entstehung des Jazz

Die Darstellung von Storyville folgt zu stark der verbreiteten Erzählung, dieser Stadtteil sei der Geburtsort des Jazz gewesen. Dort fanden Musiker tatsächlich Arbeit, und neue Klänge erreichten ihr Publikum. Jazz entwickelte sich jedoch an vielen Orten von New Orleans, innerhalb unterschiedlicher Gemeinschaften und musikalischer Traditionen.

Der US National Park Service zur Geschichte der Jazzviertel stellt klar: Der Jazz entstand nicht ausschließlich in Storyville.

Auch die Chronologie ist entscheidend. Der regulierte Bezirk bestand von 1897 bis 1917. Seine Schließung darf nicht mit dem Abriss großer Teile der verbliebenen Bebauung für sozialen Wohnungsbau in den 1940er-Jahren gleichgesetzt werden. Das sind verschiedene Kapitel der Stadtgeschichte, kein einziger dramatischer Abschied.

Dazu kommt eine problematische Erwähnung von Louis Armstrong in der Storyville-Darstellung auf Seite 31. Welche Vorstellung der Text auch hervorrufen soll: Armstrong zog 1922 nach Chicago, um bei King Oliver zu spielen. Er war nicht bis in die späteren 1920er-Jahre ein regelmäßiger Musiker in einem weiterhin betriebenen Storyville. Die Biografie des Louis Armstrong House Museum macht den zeitlichen Ablauf gut nachvollziehbar.

Das sind keine entlegenen Spezialfragen. Von einem historisch fundierten Quellenbuch darf man erwarten, dass solche Angaben überprüft werden.

Louisiana Voodoo braucht Differenzierung statt einer einzigen Ursprungsgeschichte

Die Darstellung von Louisiana Voodoo ist erfreulich respektvoll und weit entfernt von billigen Okkultklischees. Das verdient Anerkennung. Respekt beinhaltet allerdings auch historische Genauigkeit.

Haitianischer Vodou, Louisiana Voodoo und Hoodoo beziehungsweise Rootwork sind auf komplexe Weise miteinander verbunden, aber keine austauschbaren Bezeichnungen. Louisiana Voodoo lässt sich auch nicht einfach als fertiges Religionssystem erklären, das erst nach der Haitianischen Revolution aus Haiti nach New Orleans gebracht wurde.

Das Louisiana State Museum beschreibt bereits für das späte 18. Jahrhundert afrikanisch verwurzelte Traditionen in Louisiana und weist zugleich auf Lücken der Überlieferung hin. Einflüsse aus Haiti sind wichtig, aber die Geschichte verlief nicht auf einer einzigen Einbahnstraße.

Auch die Einwanderung wird zeitlich zu stark zusammengedrängt. Der Louisiana Purchase von 1803 ist nicht dasselbe Ereignis wie die große Ankunft von Geflüchteten aus Saint-Domingue über Kuba in den Jahren 1809–1810. Die Historic New Orleans Collection dokumentiert diese Migration und ihre weitreichende Bedeutung.

Bei Toussaint Louverture und dem Beginn des Aufstands von 1791 ist ebenfalls Vorsicht geboten. Er wurde zu einem der wichtigsten Anführer der Revolution; ihn jedoch als eindeutigen Organisator ihres allerersten Moments darzustellen, vereinfacht eine umstrittene Frühphase. Die Einordnung des Historikers Jeremy Popkin zeigt, warum die zeitliche Differenzierung wichtig ist.

Keine dieser Ungenauigkeiten macht Songs of New Orleans unbrauchbar. Sie fallen sogar gerade deshalb auf, weil die übrigen Texte oft sorgfältig durchdacht sind. Doch je stärker sich ein Spiel auf reale Gemeinschaften und ihre Geschichte stützt, desto verantwortungsvoller muss es mit diesen Fakten umgehen.

Stacy würde schlicht die Daten prüfen. Sean formuliert es weniger höflich: Wenn die richtigen Fakten zehn Minuten Recherche entfernt sind, gibt es keinen Preis dafür, sie trotzdem falsch hinzuschreiben.

Recht haben beide.

Inklusion, historische Ungerechtigkeit und die 1920er-Jahre, die wir spielen wollen

Es gibt noch eine andere historische Frage. Und die sollte man nicht mit einem sachlichen Fehler verwechseln.

Das Grundregelwerk mildert bewusst einige gesellschaftliche Schranken ab oder lässt sie ganz weg, die Rassismus, Sexismus und andere Diskriminierungsformen in den wirklichen 1920er-Jahren geschaffen hatten. So können unterschiedlichste Ermittler Berufe und Rollen übernehmen, ohne dass jede Gruppe historische Ausgrenzung nachspielen muss.

Das ist eine legitime kreative Entscheidung, und wir verstehen die Absicht. Niemand sollte in einem Rollenspiel fiktive Diskriminierung ertragen müssen, nur weil das Setting in einer diskriminierenden Epoche angesiedelt ist. Seine Berechtigung, am Spiel teilzunehmen, muss auch niemand verteidigen.

Aber diese Entscheidung verändert die erzählerischen Möglichkeiten.

Historische Vorurteile bestimmten, wer ein Gebäude betreten durfte, wem vor Gericht geglaubt wurde, wer Autorität ausüben konnte und wer Hilfe oder Schutz durch Institutionen erhielt. Daraus entstanden reale Machtverhältnisse im Alltag. Entfernt man sie vollständig, verschwinden möglicherweise nicht nur Grausamkeiten, sondern auch historische Spannungen, moralische Fragen und Geschichten über Menschen, die sich Ungerechtigkeit widersetzen.

Die Lösung besteht nicht darin, jede Szene mit Leid vollzustopfen und das Authentizität zu nennen. Ein Spiel wird nicht erwachsener, wenn alle schon vor dem ersten Tentakel unglücklich sein müssen.

Besser ist eine bewusste Entscheidung gemeinsam mit der Spielgruppe.

Ein Tisch bevorzugt bewusst inklusiven Pulp mit wenigen historischen Hindernissen. Ein anderer möchte Ungerechtigkeit der Zeit sorgfältig und mit Einverständnis aller, Recherche und erzählerischem Zweck behandeln. Wieder ein anderer findet eine Mitte: Die gesellschaftlichen Strukturen bleiben bestehen, ohne dass die Spieler persönlich erniedrigende Szenen ausspielen müssen.

Die Bücher unterstützen vor allem die erste Variante. Die beiden anderen verlangen zusätzliche Arbeit der Spielleitung.

Elshara stellt dazu die Frage, die man sich merken sollte: Wessen Freiheit machen wir unsichtbar, wenn wir Geschichte verändern? Und wessen Erfahrungen werden unerträglich, wenn wir es nicht tun?

Darauf gibt es keine flotte Ein-Satz-Antwort. Gerade deshalb gehört diese Frage in eine ernsthafte Rezension.

Historische Glaubwürdigkeit und ein einladender Spieltisch müssen keine Gegensätze sein. Aber modernisierte 1920er-Jahre und eine möglichst genaue Darstellung der 1920er-Jahre sind unterschiedliche kreative Projekte. Man sollte wissen, welches man verfolgt.

Illustrationen, Karten und Material, das wirklich auf den Tisch kann

Beide Bücher sind ausgesprochen schön gestaltet, besitzen aber eine klar unterschiedliche Bildsprache.

Das Grundregelwerk bevorzugt die dunklen Töne des New-England-Horrors. Songs of New Orleans wirkt wärmer, geschäftiger und öffentlicher: Straßen, Künstler, Innenräume und eine Stadt voller Menschen, noch bevor das Unmögliche erscheint.

Dieser Unterschied ist ein echter Erfolg. Ein Ortswechsel sollte die emotionale Temperatur eines Rollenspiels verändern. Hier tut er das.

Besonders gefällt uns die Touristenkarte von New Orleans. Sie sieht aus wie ein zeitgenössisches Fundstück, nicht wie eine moderne Navigations-App, die alle Persönlichkeit gegen Effizienz eingetauscht hat. Man möchte Bezirke untersuchen, Routen planen und selbst entscheiden, wohin es geht.

Die Karte des French Opera House erfüllt eine andere Funktion. Sie stellt eine übersichtliche Umgebung für dramatische Aktionen bereit. Die erste Karte lädt zum Erkunden ein, die zweite gibt einem Konflikt einen konkret bespielbaren Ort.

Auch das zusätzliche digitale Material hat Wert. Charakter- und NSC-Bögen, Knack-Übersichten, Karten und Handouts ersparen der Spielleitung einiges an Vorbereitung. EDGE betreibt außerdem eine offizielle Ressourcenseite für Arkham Horror RPG mit herunterladbaren Hilfsmitteln.

Eine Einordnung zu den sechs kürzeren Geheimnissen: Das sind kompakte Szenarien und Grundlagen, keine sechs gleichermaßen ausgearbeiteten Langabenteuer. Wer gern selbst weiterentwickelt, findet viel Stoff. Wer auch die letzte Zeugenaussage druckfertig erwartet, muss selbst noch Hand anlegen.

Bei einem US-Listenpreis von 49,99 Dollar für Songs of New Orleans stellt sich die Preis-Leistungs-Frage zu Recht. Es handelt sich um einen hochpreisigen Ergänzungsband. Sein Wert liegt in der Dichte des nutzbaren Stadtmaterials, dem Musician, den okkulten Möglichkeiten, Illustrationen, Karten und dem Hauptabenteuer – nicht allein in der Seitenzahl.

Für eine Spielleitung, die längere Zeit in New Orleans verbringen möchte, ist das sehr interessant. Wer lediglich einen Stapel sofort spielbarer One-Shots sucht, bekommt hier ein weniger eindeutiges Angebot.

Für wen eignet sich Arkham Horror RPG also?

Für Spieler, die Rätsel untersuchen und trotzdem entschlossen handeln wollen, wenn plötzlich die Tür aus den Angeln fliegt. Die Würfelwirtschaft ist leicht zu vermitteln und verlangt trotzdem Urteilsvermögen. Kämpfe können schnell ausschalten, ohne jeden Unterlegenen sofort zu töten. Horror wirkt nach, und die Charakterentwicklung erhält die Verletzlichkeit.

Ebenso geeignet ist das Spiel für Spielleiter, die eine starke veröffentlichte Grundlage suchen und Lust haben, Personen, Institutionen und Konsequenzen über die gedruckte Szene hinaus weiterleben zu lassen.

Wer ein ausgefeiltes, durchgehend gefährliches System okkulter Magie erwartet, wird sich mehr wünschen. Wer eine völlig offene Ermittlungssandbox verlangt, sollte The Krewe in Yellow umbauen. Und wer auf peinlich genaue historische Authentizität Wert legt, benötigt zusätzliche Recherche sowie ein bewusstes Gespräch über EDGEs alternative Geschichtsdarstellung.

Das sind keine Widersprüche des Produkts. Es sind seine Grenzen. Die vor dem Kauf zu kennen, gehört zu einer guten Entscheidung.

Mythveil schätzt Welten, die sich an das Handeln ihrer Bewohner erinnern. Arkham Horror liefert dafür eine starke unmittelbare Sprache aus Risiko und Opferbereitschaft. Songs of New Orleans bietet eine Stadt, in der diese Handlungen Folgen haben können. Verbindet man beides über eine lange Kampagne, entstehen die reizvollsten Möglichkeiten.

Die Unterhaltung mit Mythveil Chronicles fortsetzen

Wir beschäftigen uns mit Rollenspiel durch historische Recherche, lebendige Welten, redaktionelle Rezensionen und professionelle Spielrunden. Wer tiefer einsteigen möchte, findet bei uns mehrere Wege.

Read. Play. Watch. Support. Or collaborate.

Lesen: Mythveil Chronicles – Artikel, Rezensionen und Forschung
Spielen: Unsere professionellen Spielrunden bei StartPlaying
Ansehen: Mythveil Chronicles auf YouTube
Unterstützen: Mythveil auf Patreon
Zusammenarbeiten: Mit Mythveil auf LinkedIn vernetzen

Real TTRPG. Real story. Real choices. Real consequences.

Redaktioneller Hinweis: Diese Rezension beruht auf der eingehenden Lektüre der digital bereitgestellten Originalbücher und Begleitmaterialien sowie der Überprüfung historischer Aussagen anhand der verlinkten Quellen. Wir behaupten weder einen vollständigen Kampagnentest am Spieltisch noch eine Beurteilung der physischen Druckqualität. Die Gespräche der Mythveil Family sind redaktionelle Erzählstimmen und keine Berichte über tatsächlich gespielte Proberunden.

Schlussurteil: Wenn die Musik verstummt, bleiben die Konsequenzen

Arkham Horror: The Roleplaying Game weiß, welche Art Horror es erzählen möchte. Es gibt Ermittlern Kompetenz ohne Unverwundbarkeit, flotte Regeln ohne belanglose Entscheidungen und Wege zum Überleben, ohne so zu tun, als wäre Überleben kostenlos.

Songs of New Orleans ist weit mehr als ein neuer Schauplatz. Im besten Fall verbindet der Band Musik, Geschichte, Verlust und Hasturs psychologische Verführung zu einer Stadt, die lange bespielt werden sollte. Der Musician ist eine besonders kluge Ergänzung, die Illustrationen und Karten sind sowohl stimmungsvoll als auch praktisch, und The Krewe in Yellow bietet eine starke dramatische Grundlage.

Unsere Kritik ist deutlich: Magie hätte tiefer und schlüssiger gestaltet werden können. Einige historische Angaben zu Jazz, Storyville und Louisiana Voodoo hätten einer gründlicheren Prüfung bedurft. Die bewusst modernisierte Sozialgeschichte ist vertretbar, verändert aber die Geschichten, für die sich das Material am besten eignet. Und das große Abenteuer bleibt bei aller Wahlfreiheit eine geführte statt vollkommen offene Ermittlung.

Trotzdem gibt es ausgesprochen viel zu empfehlen.

Es hat etwas wunderbar Menschliches, mit sechs Würfeln, einem brauchbaren Hinweis, der falschen Waffe und ein paar Freunden, die möglichst zuversichtlich dreinschauen, dem Unmöglichen entgegenzugehen.

Mara würde fragen, ob wir die Tür wirklich öffnen sollten.

Kelvin würde prüfen, ob hinterher auch alle wieder herauskommen.

Loki hat sie wahrscheinlich längst aufgemacht.

Und irgendwo dahinter spielt die Musik weiter.

Gesamtwertung von Mythveil Chronicles: 8,5/10.

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