Metro 2039 y Fallout: Las bombas destruyen el mundo. No sus ideas.

Metro 2039 nos devuelve a Moscú, pero no al Metro que dejamos atrás. Hunter, el Novoreich y un mundo transformado pueden convertir este regreso en algo mucho más interesante que la nostalgia.

METRO 2039 Y FALLOUT

Las bombas destruyen el mundo. No sus ideas.

—Entonces —dijo Chibi, mirando las ruinas—, el mundo se acabó.

—Correcto —respondió Stacy.

—Y después la gente construyó otro.

—Con el tiempo.

Chibi se quedó pensativo.

—¿Y enseguida empezaron a discutir sobre cómo tenía que funcionar?

Sean lo miró con cansancio.

—La humanidad sobrevivió.

Quizá sea la mejor forma de entrar en Metro 2039.

Porque 4A Games no se limita a devolvernos a los túneles de Moscú. Por todo lo mostrado hasta ahora, Metro 2039 vuelve a una pregunta que lleva escondida bajo mutantes, máscaras de gas y kaláshnikovs remendados desde Metro 2033:

¿Qué sobrevive realmente al fin del mundo?

No los edificios.

Ni los gobiernos.

Ni las fronteras.

Las ideas.

Los recuerdos.

Los miedos.

La religión.

Las ideologías.

Las historias que contamos para explicar quiénes somos y quiénes son los otros.

Y Metro 2039 parece dispuesto a preguntarse qué ocurre cuando alguien consigue reunir esos restos y volver a construir un Estado.

Eso hace que el regreso a Moscú sea mucho más interesante que un paseo por la nostalgia.

VOLVEMOS AL METRO

Metro Exodus hizo algo peligroso.

Abrió la puerta.

Durante dos juegos, el Metro de Moscú casi parecía todo el mundo humano que quedaba. Entonces subimos a la Aurora y descubrimos algo mucho más grande.

Había otras comunidades.

Otros supervivientes.

Otras respuestas al apocalipsis.

El Metro no era la civilización después de las bombas.

Era una civilización.

Metro 2039 nos lleva de vuelta a casa.

Pero la casa ha cambiado.

Las estaciones fragmentadas y las potencias enfrentadas han quedado reunidas bajo un nuevo régimen: el Novoreich.

Y en su centro encontramos a alguien conocido.

Hunter.

El implacable Spartan Ranger de Metro 2033 ha sobrevivido y se ha convertido en algo políticamente mucho más importante que el hombre que conocimos.

Y eso es una elección excelente.

Inventar un dictador nuevo habría sido fácil.

Hunter resulta incómodo.

Lo recordamos.

Sabemos qué clase de mundo lo formó.

Y ahora uno de los hombres que lucharon por proteger ese mundo parece haberse convertido en quien pretende imponerle un orden.

Mara frunció el ceño.

—Pero si antes salvaba a la gente, ¿no era de los buenos?

Eljara la miró.

—No. Significa que antes salvaba a la gente.

Esa diferencia puede convertirse en el corazón de Metro 2039.

Un mundo vivo no congela a sus personajes en el instante en que los conocemos.

Las personas cambian porque su mundo cambia.

Los héroes acumulan cicatrices, responsabilidades, enemigos y convicciones.

A veces se vuelven más sabios.

A veces simplemente se cansan.

Y alguna vez el hombre que decía «alguien tiene que proteger a esta gente» acaba diciendo «por tanto, alguien tiene que controlarla».

Todavía no sabemos si Metro 2039 conseguirá hacer creíble el camino de Hunter.

Pero es un punto de partida muchísimo más interesante que otro villano fabricado para la ocasión.

NOSOTROS NO SOMOS HUNTER

No parece que vayamos a vivir esta historia desde los ojos de Hunter.

Nuestro personaje es el Forastero, un antiguo Spartan que vive fuera de Moscú y acaba regresando hacia el Metro mientras carga con pesadillas violentas y su propio pasado.

Volvemos como alguien que conoce este mundo, pero que ya no pertenece del todo a él.

Sabemos lo suficiente para reconocer lo que ha cambiado.

Estamos lo bastante lejos para preguntarnos por qué.

El Metro que conocíamos estaba dividido entre estaciones, alianzas e ideologías. Hansa, la Línea Roja, el Cuarto Reich, Polis, los Rangers y numerosas comunidades menores componían una geografía política bajo Moscú.

Metro 2039 hereda sus consecuencias.

Alguien parece haber ganado.

O, quizá, alguien ha conseguido juntar suficientes piezas a la fuerza como para poder afirmar que la lucha ha terminado.

El Novoreich gobierna mediante propaganda y miedo mientras prepara al Metro para un conflicto con un enemigo de la superficie.

Ahí aparece algo que la saga necesitaba después de Exodus:

Historia.

No simple trasfondo.

Historia.

El trasfondo nos cuenta lo que ocurrió.

La historia significa que aquello que ocurrió ha cambiado las condiciones en las que vive la gente hoy.

NO ES SIMPLEMENTE VOLVER BAJO TIERRA

Otra buena señal es que Metro 2039 no parece querer borrar lo aprendido con Exodus.

Volver a Moscú podría haber significado volver a los pasillos estrechos y comportarnos como si el viaje anterior nunca hubiese sucedido.

Lo mostrado apunta en otra dirección: combinar el Metro con la superficie.

Los túneles dan a Metro su claustrofobia.

La superficie le da escala.

Bajo tierra, la humanidad ha convertido espacios construidos para viajeros en hogares, mercados, fronteras, fortalezas y pequeños Estados.

Arriba siguen en pie los restos físicos de una civilización políticamente muerta.

Puede quedar un edificio gubernamental cuando ya no queda gobierno.

Una iglesia puede sobrevivir a su congregación.

Una instalación militar puede continuar obedeciendo órdenes de un país que dejó de existir.

Ahí está uno de los grandes placeres de una buena historia posapocalíptica:

La arquitectura recuerda un mundo en el que sus habitantes ya no viven.

Metro siempre ha entendido eso.

¿SIGUE SIENDO METRO?

Por lo visto hasta ahora, sí.

Las armas siguen siendo objetos físicos, no únicamente estadísticas. El equipo importa. La munición, el mantenimiento, la luz, la visibilidad y el entorno forman parte de la tensión.

El verdadero truco de Metro nunca ha sido solamente disparar bien.

Es hacer que casi todo tenga un coste.

Una bala puede hacerte falta después.

Un filtro es tiempo de vida.

La luz permite ver, pero también puede permitir que te vean.

Unos cientos de metros pueden convertirse en un problema logístico.

Metro quiere que mires un túnel oscuro y pienses:

¿De verdad tengo que entrar ahí?

Chibi levantó la mano.

—Sí.

Stacy lo miró.

—Ni siquiera sabes qué hay dentro.

—Por eso.

Sean suspiró.

—Todo grupo de aventureros. Antes o después.

La gran pregunta para 2039 no es si 4A sabe construir otro túnel magníficamente opresivo.

Eso ya lo sabemos.

La cuestión es si puede conservar la escasez y la vulnerabilidad mientras amplía el mundo político y geográfico.

Si lo consigue, podemos acabar con una ciudad donde la superficie y el subsuelo generan dos formas distintas de supervivencia.

EL ENEMIGO DE ARRIBA

Una de las grandes incógnitas es la amenaza de la superficie que el Novoreich utiliza para preparar la guerra.

Conviene no rellenar nosotros mismos lo que todavía no sabemos.

Sabemos que el régimen se prepara para un conflicto.

No sabemos hasta qué punto su relato del enemigo es cierto, qué representa exactamente esa amenaza ni qué papel jugará el Forastero.

Precisamente por eso resulta interesante.

Porque la historia más rica no sería simplemente:

«Hay otro ejército. Dispárale».

Sería explorar la relación entre miedo y legitimidad.

Un gobierno necesita más que armas.

Necesita razones para que la gente lo obedezca.

Un enemigo exterior puede ser una razón extraordinariamente poderosa.

Y no hace falta que ese enemigo sea inventado.

Las mejores historias políticas suelen aparecer cuando existe un peligro real y distintas personas lo interpretan, exageran o utilizan según sus propios intereses.

Una buena facción debería tener razón de vez en cuando.

Incluso cuando lo que hace con esa verdad es terrible.

METRO 2033: CUANDO SOBREVIVIR CREA SOCIEDAD

Metro 2033 empieza pequeño.

Las estaciones sobreviven.

La gente comercia.

Los guardias vigilan los túneles.

Cultivan comida bajo tierra.

Llegar a la siguiente comunidad ya puede ser una expedición.

La geografía crea sociedad.

Una estación tiene espacio limitado.

Comida limitada.

Salidas limitadas.

Munición limitada.

Y unos pocos túneles que la conectan con todo lo demás.

Chibi lo pensó.

—Entonces es un castillo.

Caelwyn asintió.

—Con raíles.

Sean miró hacia la oscuridad.

—Y peores vistas.

Controla el túnel y controlas el movimiento.

Controla el generador y controlas la luz.

Controla la comida y controlas la supervivencia.

Controla una estación situada en el cruce adecuado y la geografía se convierte en economía.

La economía se convierte en influencia.

La influencia se convierte en política.

Metro no tuvo que inventar política y meterla dentro de sus túneles.

Los túneles la crearon.

LAST LIGHT: SOBREVIVIR YA NO BASTA

Cuando la gente consigue no morirse durante suficiente tiempo, empieza a organizarse.

Y la gente organizada tarda sorprendentemente poco en decidir cómo deberían organizarse los demás.

Metro: Last Light lleva esto mucho más lejos.

Sus potencias políticas no son únicamente grupos con uniformes diferentes. Sus ideologías explican el desastre y proponen qué debería construirse después.

Aquí Metro empieza a rozar otra gran saga nuclear:

Fallout.

No porque cuenten la misma historia.

No la cuentan.

Sino porque ambas comprenden que lo más interesante del apocalipsis no es la destrucción.

Es la reconstrucción.

FALLOUT: AMÉRICA SE NIEGA A MORIR

La vieja América de Fallout está muerta.

Y aun así está en todas partes.

Los anuncios siguen sonriendo desde las paredes.

Las mascotas corporativas continúan felices.

Los robots hacen cumplir normas escritas por organizaciones desaparecidas hace generaciones.

Las máquinas militares siguen obedeciendo órdenes.

Los ordenadores conservan discusiones de oficina cuando los trabajadores ya son esqueletos.

Vault-Tec ha desaparecido.

Su manera de ver el mundo no.

Mara miró el terminal imaginario.

—Entonces ya no trabaja nadie aquí.

—No —dijo Stacy.

—¿Pero la máquina sigue sin dejarnos entrar?

—Exacto.

Sean asintió.

—Civilización.

El humor de Fallout funciona porque debajo del absurdo hay algo muy serio.

Las instituciones sobreviven dentro del comportamiento.

Una sociedad no está hecha solamente de edificios y funcionarios.

Vive en hábitos.

Lenguaje.

Símbolos.

Expectativas.

Historias.

La América posapocalíptica de Fallout sigue pensando sobre sí misma a través de los restos de América.

Metro hace algo parecido desde una memoria cultural distinta.

FALLOUT 3 Y METRO 2033: EL ESPACIO LO CAMBIA TODO

Fallout 3 abre la puerta del Refugio 101.

Salimos.

El Yermo Capital se extiende ante nosotros.

La distancia crea libertad.

Podemos explorar, encontrar asentamientos, descubrir ruinas o dar media vuelta.

Metro comprime esa libertad.

La siguiente estación puede ser la única ruta disponible.

Eso cambia todo.

La geografía de Fallout favorece comunidades dispersas y exploración.

La de Metro favorece fronteras, controles, cuellos de botella y dependencia.

Ninguna es mejor.

Producen sociedades diferentes.

Metro 2039 puede aprovechar especialmente bien esta diferencia al unir superficie y subsuelo.

El Forastero puede moverse entre dos geografías políticas:

Arriba, distancia.

Abajo, control.

Eso deja de ser diseño de niveles.

Se convierte en mundo.

NEW VEGAS Y LAST LIGHT: LAS FACCIONES NECESITAN ALGO

Fallout: New Vegas sigue siendo una referencia evidente porque entiende muy bien las facciones.

La NCR, la Legión de César y Mr. House no son equipos de colores distintos.

Son respuestas diferentes a una pregunta:

¿Qué debería ser ahora la civilización?

Una buena facción necesita algo.

Comercio.

Territorio.

Seguridad.

Comida.

Personas.

Información.

Legitimidad.

Fe.

Acceso.

Por eso decir que una facción es «poderosa» explica muy poco.

Nadie controla todo.

Una organización comercial puede dominar el intercambio y no controlar la religión.

Una iglesia puede influir en las creencias sin disponer de ejército.

Una fuerza militar puede ocupar territorio y ser incapaz de conseguir que la población acepte su gobierno.

Poder e influencia no son lo mismo.

Hunter puede controlar el Metro.

¿Pero controla lo que la gente cree?

Esa pregunta es mucho más interesante.

EXODUS: EL MUNDO SE HACE GRANDE

Metro Exodus abandona Moscú y demuestra que otros seres humanos respondieron de otras maneras al desastre.

Otros paisajes generaron otras sociedades.

Otras comunidades tienen religiones, autoridades, costumbres y miedos diferentes.

Ahí un escenario empieza a convertirse en mundo.

No cuando ampliamos el mapa.

Cuando la gente al otro lado de la montaña deja de parecer una variación de la misma cultura.

Exodus demostró que 4A puede contar esas historias.

2039 puede traer esa experiencia de vuelta a Moscú.

Porque el Forastero no vuelve al antiguo Moscú.

Vuelve a una ciudad que ha tenido años para reaccionar a todo lo sucedido.

Eso es precisamente lo que debería hacer un mundo vivo.

FALLOUT 4 Y FALLOUT 76: ¿Y AHORA QUÉ CONSTRUIMOS?

Fallout 4 hace visible la reconstrucción.

Podemos levantar asentamientos, conectarlos y dejar estructuras tras nosotros.

Fallout 76 avanza por otro camino: campamentos, comercio, acontecimientos y comunidades convierten Appalachia en un espacio que no solamente exploramos, sino que habitamos.

Para nosotros la cuestión interesante no es qué Fallout es mejor.

Es esta:

¿Qué pasa cuando la gente vuelve a construir?

Levantas un asentamiento.

Alguien quiere comerciar con él.

Otro quiere cobrar impuestos.

Otro protegerlo.

Otro convertir a sus habitantes.

Otro quiere lo que hay debajo.

Y alguien recuerda que antes de la guerra ese terreno pertenecía a su familia.

Ahora el asentamiento tiene relaciones.

Diez sesiones después, la pregunta importante ya no es:

«¿Quién construyó esto?»

Sino:

«¿Quién depende ahora de que siga existiendo?»

Así las consecuencias se convierten en historia.

LA ECONOMÍA DE SOBREVIVIR

Metro siempre ha sabido hacer que los recursos cuenten historias.

La munición militar funciona porque una bala puede ser dinero, arma, seguridad, recuerdo del viejo mundo y lo único que te mantenga vivo dentro de diez minutos.

Gastarla significa algo.

Fallout llega al mismo lugar por la vía del absurdo.

La civilización desaparece.

La basura se convierte en dinero.

Pero cuando suficientes personas aceptan que esa basura tiene valor, enhorabuena:

acabáis de inventar otra economía.

Para construir mundos hay una lección estupenda aquí.

No preguntes primero:

¿Qué moneda quedaría chula?

Pregunta:

¿Sin qué no puede vivir esta gente?

Agua.

Medicinas.

Combustible.

Un túnel seguro.

Semillas.

Un generador.

Información.

Alguien que conozca la superficie.

Después pregunta:

¿Quién lo controla?

Probablemente acabas de crear tu primera facción.

RELIGIÓN, MITO Y ESPERANZA

Metro y Fallout también entienden algo esencial.

No vivimos solamente de calorías.

Necesitamos explicaciones.

Rituales.

Historias.

Esperanza.

Alguien explicará por qué terminó el mundo.

Otro decidirá qué deben hacer los supervivientes para que no vuelva a ocurrir.

Y un tercero descubrirá que cualquiera de las dos explicaciones sirve estupendamente para conseguir seguidores.

La creencia cambia el comportamiento.

Decide qué enterramos.

Qué conservamos.

Qué lugares evitamos.

En quién confiamos.

Qué llamamos sagrado.

Qué llamamos maldito.

Y por qué estamos dispuestos a morir.

Metro mantiene lo sobrenatural, psicológico y político incómodamente cerca.

Fallout utiliza más a menudo la creencia para la sátira, la excentricidad y el comentario social.

Tonos distintos.

Mismo impulso humano.

El mundo se acabó.

Alguien tiene que explicar por qué.

Y TAMBIÉN NOS REÍMOS

Fallout se ríe de su apocalipsis.

Anuncios felices, robots trastornados, lenguaje corporativo y mascotas sonrientes funcionan porque el mundo que los rodea es espantoso.

Metro suele reírse de otra manera.

Más pequeña.

Más humana.

La gente hace bromas porque la alternativa es quedarse mirando la oscuridad.

Fallout dice:

Mirad lo absurdo que era el viejo mundo.

Metro dice:

Sí, todo está fatal. Pásame la botella.

Ambos funcionan.

También en una mesa.

Un mundo constantemente miserable termina por dejar de parecer miserable.

Se vuelve monótono.

La gente cuenta chistes en los funerales.

Los soldados cuentan chistes malos.

Los niños juegan en lugares que horrorizan a los adultos.

Un mundo vivo se ríe porque la gente viva también lo hace.

¿QUÉ TIENE QUE HACER BIEN METRO 2039?

Aquí toca ser justos.

Esto es un avance, no la reseña de un juego terminado.

No hemos jugado Metro 2039.

Todavía no sabemos cuánto margen real tendrá el Forastero.

No sabemos si el Novoreich será una sociedad compleja o simplemente otro enemigo autoritario.

No sabemos si la amenaza exterior complicará a Hunter o solamente justificará una guerra.

Tampoco podemos valorar todavía el ritmo, la progresión, la IA, la estructura completa de las misiones ni hasta qué punto reaccionará el mundo.

Y precisamente esto último es lo que más me interesa.

Porque la base es extraordinariamente buena.

Hunter no es un villano cualquiera.

Moscú no es una localización cualquiera.

El Metro no es una mazmorra cualquiera.

Todos tienen historia.

Si 4A permite que esa historia tenga consecuencias, 2039 puede convertirse en una evolución natural de toda la saga.

Metro 2033 preguntaba:

¿Podemos sobrevivir?

Last Light:

¿Por qué lucharemos?

Exodus:

¿Qué más ha sobrevivido?

Metro 2039 puede preguntar:

¿En qué nos hemos convertido?

Y esa sí que es una buena pregunta.

LAS BOMBAS NO DESTRUYEN LAS IDEAS

Aquí se encuentran definitivamente Metro y Fallout.

Quizá las bombas sean la parte menos interesante del apocalipsis.

Solo dan la salida.

Después viene la pregunta de verdad:

¿Qué sobrevive?

¿Capitalismo?

¿Comunismo?

¿Nacionalismo?

¿Religión?

¿Autoridad militar?

¿Familia?

¿Cultura de consumo?

¿Miedo?

¿Esperanza?

Probablemente pedazos de todo.

Transformados.

Mal recordados.

Idealizados.

Convertidos en armas.

Transmitidos a hijos que jamás conocieron el mundo del que procedían.

Sus habitantes no construyen sobre terreno vacío.

Construyen sobre ruinas.

Ruinas físicas.

Y ruinas de ideas.

Las bombas destruyen el viejo mundo.

No destruyen las ideas con las que sus habitantes lo construyeron.

Metro 2039 puede mostrarnos qué sucede cuando esas ideas disponen de tiempo suficiente para volver a convertirse en instituciones.

Y las instituciones tienen la mala costumbre de querer sobrevivir.

NUESTRO AVANCE DE METRO 2039

Metro 2039 promete.

Pero no solamente por otro Moscú magníficamente destruido o por volver a disparar un fusil que parece llevar veinte años pidiendo jubilación.

Volver a Moscú funciona porque Moscú ha cambiado.

Hunter funciona porque Hunter ha cambiado.

El Novoreich funciona porque no aparece de la nada: nace de conflictos que Metro lleva años construyendo.

Y unir superficie y subsuelo ofrece a 4A la posibilidad de combinar la supervivencia claustrofóbica de Metro 2033, la política de facciones de Last Light y el mundo culturalmente más amplio de Exodus.

El riesgo está igual de claro.

Si el Novoreich es simplemente «el imperio malo», perderemos gran parte de ese potencial.

Si Hunter es simplemente «el antiguo héroe que se volvió malo», también.

Y si la superficie se convierte únicamente en un mapa de combate más grande, Exodus ya hizo algo más interesante.

Metro 2039 necesita consecuencias.

Hunter necesita motivos.

El Novoreich necesita ciudadanos que crean de verdad en él.

Sus enemigos necesitan sus propios motivos.

La gente corriente necesita cosas que tema perder.

Y el Forastero tiene que ser algo más que un arma con piernas.

Si 4A consigue todo eso, volver a Moscú significará algo.

No volveremos solamente a un lugar.

Volveremos a una sociedad que recuerda.

Ese es el Metro 2039 que quiero ver.

UNA ÚLTIMA PARADA: FALLOUT TTRPG

Y solo ahora volvemos a nuestra mesa.

Fallout: The Roleplaying Game de Modiphius ya nos da el Yermo, facciones, saqueo, asentamientos, radiación, equipo y todos esos maravillosos restos de América.

Metro añade una pregunta:

¿Qué recuerda vuestro Yermo?

No inventéis una facción porque necesitáis enemigos.

Dadles un recuerdo.

Quizá un asentamiento recuerde que la Hermandad del Acero lo abandonó.

Quizá sea cierto.

Quizá solo sea cierta la mitad.

Quizá la Hermandad realmente los salvó y todos los que recuerdan esa versión ya han muerto.

Ahora dadles una necesidad.

Agua.

Protección.

Medicina.

Comercio.

Y dad a otra facción un motivo para necesitar exactamente lo mismo.

Ya no tenéis una misión.

Tenéis una situación.

Los personajes pueden resolverla.

Pero hagan lo que hagan, cambiarán las condiciones para todos los implicados.

Y ahí empieza la siguiente historia.

EL CAMINO MYTHVEIL: WORLDS THAT REMEMBER

Aquí empieza Mythveil.

Para nosotros, consecuencia no significa castigo.

Es memoria en movimiento.

Memoria → Creencia → Comportamiento → Instituciones → Facciones → Consecuencias

Un pueblo recuerda una matanza.

Ese recuerdo genera desconfianza.

La desconfianza cambia el comportamiento.

Construyen murallas.

Alguien controla las puertas.

Los guardianes adquieren autoridad.

Otra comunidad depende del paso por esas puertas.

Ahora existe influencia.

Llegan los personajes.

Abren la puerta.

La destruyen.

La toman.

O convencen al pueblo de que el viejo enemigo ya no es su verdadero problema.

Da igual qué elijan:

el mundo no se reinicia cuando termina la sesión.

La gente reacciona.

El comercio cambia.

Los enemigos toman nota.

Los amigos se ponen nerviosos.

Alguien gana.

Alguien pierde.

Alguien recuerda.

Eso es un mundo vivo.

No uno con diez mil páginas de trasfondo.

Uno donde el ayer cambia el mañana.

Chibi llevaba demasiado rato callado.

—Entonces, después del apocalipsis, la gente reconstruye la civilización.

—Sí —dijo Stacy.

—Y la civilización crea facciones.

Caelwyn asintió.

—¿Y las facciones empiezan a pelear?

—A veces.

—¿Y entonces llegan los aventureros y lo empeoran todo?

Sean comprobó el cargador.

—Ya lo vas pillando.

Las bombas pueden destruir ciudades.

Pueden borrar fronteras.

Pueden sepultar gobiernos bajo hormigón y ceniza.

Pero las ideas son condenadamente difíciles de matar.

Las bombas destruyen el viejo mundo.

Un mundo vivo recuerda lo que hubo antes.

AUDIENCE_QUESTION:
¿Qué tendría que mostrar Metro 2039 para que volver a Moscú se sintiera de verdad como regresar a una sociedad que recuerda su propia historia y no simplemente a un escenario conocido?

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