Eine Welt gemeinsam zu erschaffen bedeutet nicht nur, sie gemeinsam zu schreiben. Charaktere schlagen Wurzeln, Wünsche lenken Aufmerksamkeit, Einfluss schafft Handlungsmöglichkeiten und Konsequenzen verändern die Welt.
Die Glocke in der versunkenen Kapelle schlägt einmal, obwohl sie seit hundert Jahren keine Hand mehr berührt hat.
Ein Spieler entscheidet, dass seine Großmutter ihn immer davor gewarnt hat, ihrem Ruf zu antworten. Ein anderer erzählt, dass die Dorfbewohner bei jedem Neumond noch immer Brot vor ihre Türen legen. Ein Dritter fragt, wer die Kapelle eigentlich unter dem Wasser gebaut hat.
Das ist eine der bekanntesten Formen gemeinsamer Welterschaffung.
Der Spielleiter bringt einen Ort mit. Die Spieler ergänzen Einzelheiten. Eine Familienerinnerung entsteht. Ein örtlicher Brauch taucht auf. Jemand stellt eine Frage, an die vorher niemand gedacht hat. Innerhalb weniger Minuten hat eine Kapelle, die zunächst nur ein Ort auf der Karte war, Kultur, Erinnerung und ein Geheimnis bekommen.
Es spricht überhaupt nichts dagegen, Welten auf diese Weise zu bauen.
Es kann sofort Bindung schaffen, die kreative Arbeit am Tisch verteilen und Ideen hervorbringen, auf die der Spielleiter allein vielleicht nie gekommen wäre. In manchen Rollenspielen ist die gemeinsame Welterschaffung ein grundlegender Bestandteil des gesamten Spiels. In anderen ist sie vielleicht nur ein Teil der Session Zero.
Aber es lohnt sich, eine größere Frage zu stellen.
Ist das gemeinsame Schreiben an der Spielwelt wirklich die einzige Möglichkeit, eine Spielwelt gemeinsam zu erschaffen?
Denn Spieler erschaffen Welten auch auf andere Weise.
Sie tun es durch die Menschen, die ihre Charaktere schon kannten, bevor die Kampagne begann.
Sie tun es, indem sie dem Spielleiter zeigen, was sie interessiert.
Sie tun es durch Beziehungen, Ruf und Einfluss.
Und vor allem tun sie es jedes Mal, wenn sie handeln und dadurch die Welt zwingen, danach ein klein wenig anders zu sein als zuvor.
Gemeinsame Welterschaffung muss nicht mit der Session Zero enden.
Sie kann sich über Jahre fortsetzen.
Der klassische Ansatz gemeinsamer Welterschaffung
Der klassische Ansatz ist einfach und wirkungsvoll.
Anstatt eine vollständig fertige Spielwelt zu präsentieren, lässt der Spielleiter bewusst Lücken, welche die Spieler füllen können.
Ein Spieler beschreibt vielleicht ein Viertel.
Ein anderer erfindet ein Fest.
Jemand denkt sich einen örtlichen Aberglauben aus.
Ein anderer legt einen politischen Streit, einen religiösen Brauch, eine Familientradition oder ein berühmtes Wirtshaus fest.
Der Spielleiter verbindet diese Beiträge anschließend zu einem stimmigen Ganzen.
Die Vorteile liegen auf der Hand.
Die Spieler fühlen sich von Anfang an zugehörig, weil ein Teil der Welt bereits ihre Spuren trägt. Gleichzeitig bekommt der Spielleiter kreatives Material, ohne jeden Bildstock am Wegesrand, jede kleine Institution und jeden eigentümlichen örtlichen Brauch allein erfinden zu müssen.
Außerdem zeigt sich dabei oft, welche Geschichten die Gruppe interessieren.
Ein Spieler, der eine in Ungnade gefallene Adelsfamilie erschafft, signalisiert vielleicht Interesse an Stand, Erbe und politischen Konflikten. Wer einen verlassenen Bahnhof erfindet, an dem angeblich Geister umgehen, hat dem Spielleiter vermutlich ebenfalls einen recht deutlichen Hinweis gegeben.
Entscheidend sind Grenzen.
"Erfindet einfach irgendetwas" kann eine beeindruckende Sammlung von Ideen hervorbringen, die kaum etwas miteinander zu tun haben.
Gezielte Fragen funktionieren meistens besser.
Was fürchtet diese Gemeinschaft zu verlieren?
Welchen Brauch befolgen alle, obwohl niemand mehr genau weiß, woher er stammt?
Wo fühlte sich dein Charakter als Kind sicher?
Welcher Institution misstraut deine Familie?
Was ist hier geschehen, worüber die Menschen bis heute streiten?
Grenzen geben der Fantasie etwas, woran sie sich reiben kann.
Und sie ermöglichen es, gemeinsame Welterschaffung mit bestehenden Spielwelten, historischer Recherche und veröffentlichten Kampagnen zu verbinden.
Wenn wir im Edinburgh der 1920er Jahre spielen, muss der Beitrag eines Spielers Edinburgh nicht neu schreiben.
Er muss dort hineinpassen.
Dieser Unterschied ist wichtig.
Spieler können die Welt erschaffen, indem sie Charaktere erschaffen, die zu ihr gehören
Damit können wir über das klassische Modell hinausgehen.
Ein Spieler muss nicht ausdrücklich aufgefordert werden, einen Teil der Spielwelt zu erfinden.
Manchmal tut er es allein dadurch, dass er einen Charakter erschafft.
"Meine Mutter hatte einen kleinen Buchladen in der Nähe der Universität."
Dieser Satz scheint zunächst nur etwas über den Hintergrund des Charakters zu erzählen.
Aber schauen wir einmal, was damit gerade in die Welt gekommen ist.
Es gibt eine Mutter.
Es gibt einen Buchladen.
Es gibt eine Verbindung zum Universitätsviertel.
Es gab Kunden, Nachbarn und wahrscheinlich Konkurrenten.
Vielleicht gibt es unbezahlte Rechnungen.
Vielleicht existiert der Laden noch.
Vielleicht gehört er inzwischen jemand anderem.
Vielleicht hat der Charakter seit fünfzehn Jahren keinen Fuß mehr über seine Schwelle gesetzt.
Der Spieler hat die Welt erschaffen, indem er jemanden erschaffen hat, der zu ihr gehört.
Deshalb können Charakterhintergründe für lange Kampagnen so wertvoll sein. Sie erklären nicht bloß, woher ein Charakter seine Fähigkeiten hat oder warum er zum Abenteurer geworden ist.
Sie sind Wurzeln.
Familien, Mentoren, Feinde, frühere Arbeitgeber, Schulen, Regimenter, Kirchen, Viertel, Geliebte, Schulden und alte Loyalitäten verbinden einen Charakter schon vor der ersten Spielsitzung mit der Welt.
Die Aufgabe des Spielleiters besteht nicht einfach darin, diese Angaben abzunicken und in einem Ordner mit der Aufschrift HINTERGRUND abzulegen.
Er verbindet sie.
In einer selbst erschaffenen Spielwelt kann das bedeuten, den Buchladen mit einem bestehenden Viertel, einer Fraktion oder einem historischen Ereignis zu verknüpfen.
In einer historischen Kampagne bedeutet es zu prüfen, ob die Idee glaubwürdig in Zeit, Ort und gesellschaftliche Verhältnisse passt.
In einer veröffentlichten Spielwelt geht es darum, eine Stelle zu finden, an der der Charakter Teil der vorhandenen Struktur werden kann, ohne sie zu überschreiben.
Recherche, Kanon und Charaktererschaffung können zusammenarbeiten.
Der Spieler bringt die Wurzel mit.
Der Spielleiter hilft ihr, Boden zu finden.
Wünsche können Spielwelt erschaffen, ohne Antworten vorzugeben
Es gibt noch eine andere Form der Zusammenarbeit, die besonders leicht übersehen wird.
Spieler stellen Fragen.
"Gibt es bei den Hafenarbeitern eine Gewerkschaft?"
"Wem hat dieses Haus früher gehört?"
"Kann ich an der Universität jemanden finden, der sich mit mittelalterlichen Bestattungsbräuchen auskennt?"
"Gibt es hier eine Kirche, die mein Charakter kennen könnte?"
"Könnte ich dieses Gebäude kaufen?"
Das sind keine Festlegungen über die Spielwelt.
Es sind Wünsche.
Der Spieler zeigt uns, wohin seine Aufmerksamkeit geht.
Dieser Unterschied ist nützlich, weil klassische gemeinsame Welterschaffung die Spieler häufig nach Antworten fragt.
Wünsche erlauben den Spielern, Fragen beizutragen.
Der Spielleiter muss darauf nicht immer mit Ja antworten.
Vielleicht gibt es keine Gewerkschaft.
Vielleicht besitzt das Haus überhaupt keine dramatische Vergangenheit.
Vielleicht weiß der Professor an der Universität erheblich weniger über mittelalterliche Bestattungen, als er behauptet.
Aber wenn ein Spieler immer wieder auf etwas schaut, sagt uns das etwas Wichtiges.
Dieser Teil der Welt bedeutet ihm etwas.
Eine lebendige Kampagne kann darauf hören.
Vielleicht bestanden die Hafenanlagen ursprünglich aus drei Zeilen in den Notizen des Spielleiters. Sobald die Spieler dort Zeit verbringen, bekommen diese drei Zeilen Menschen.
Einen Vorarbeiter.
Ein Wirtshaus.
Eine Familie, die seit Generationen am Fluss arbeitet.
Einen Priester, der jeden kennt.
Eine Schmuggelroute.
Einen Arbeitskampf.
Ein Lagerhaus, über das niemand sprechen möchte.
Dafür muss der Spieler nicht aufhören zu spielen und plötzlich Weltenbauer werden.
Der Spieler hat einfach irgendwo hingeschaut.
Die Kampagne hat zurückgeschaut.
Einfluss macht aus Aufmerksamkeit Reichweite
Interesse allein gibt einem Charakter noch keine Macht.
Hier wird Einfluss wichtig.
Bei Mythveil hilft uns das Einfluss-Spiel dabei, zwischen dem Interesse an einem Teil der Welt und der tatsächlichen Möglichkeit zu unterscheiden, dort etwas zu bewirken.
Ein Charakter kann Hafenarbeiter kennen, ohne den Hafen zu kontrollieren.
Er kann Freunde in der Kirche haben, ohne dem Bischof Befehle geben zu können.
Er kann an der Universität angesehen sein, ohne Zugang zu jedem Archiv zu besitzen.
Einfluss ist kein Besitz.
Einfluss ist kein Gehorsam.
Einfluss ist Reichweite.
Beziehungen, Ruf, Gefallen, Mittel und frühere Handlungen bestimmen, wo ein Charakter tatsächlich etwas in Bewegung setzen kann.
Damit wird auch Einfluss zu einer Form gemeinsamer Welterschaffung.
Die Spieler ergänzen nicht länger nur Beschreibungen der Welt.
Sie verändern ihre Verbindungen.
Ein Charakter, der monatelang Hafenarbeitern hilft, Vertrauen gewinnt und Beziehungen aufbaut, kann dort irgendwann tatsächlich Einfluss besitzen.
Dieser Einfluss schafft Möglichkeiten.
Jemand nimmt seinen Anruf entgegen.
Eine Tür öffnet sich.
Eine Warnung erreicht ihn.
Ein Treffen lässt sich arrangieren.
Menschen sind bereit zuzuhören.
Aber es bleiben Menschen.
Sie können widersprechen.
Sie können Nein sagen.
Sie verfolgen eigene Interessen.
Dieser Unterschied verhindert, dass aus gemeinsamer Welterschaffung bloße Wunscherfüllung wird.
Die Spieler können die Welt mitgestalten.
Ihre Antwort gehört ihnen nicht.
Handlungen sind vielleicht die wichtigste Form gemeinsamer Welterschaffung
Damit kommen wir zu einer Form der Zusammenarbeit, die in Rollenspielen ständig stattfindet und trotzdem nur selten Welterschaffung genannt wird.
Die Spieler handeln.
Sie unterstützen die Hafenarbeiter.
Sie entlarven einen korrupten Beamten.
Sie retten den Sohn der Wirtin.
Sie verraten einen Bischof.
Sie kaufen ein heruntergekommenes Haus.
Sie beschützen einen Flüchtling.
Sie weigern sich, an einem Ritual teilzunehmen.
Sie töten den Anführer einer Fraktion.
Und die Spielwelt verändert sich.
Niemand musste sich während der Session Zero hinsetzen und sagen:
"Lasst uns gemeinsam ein politisch gespaltenes Hafenviertel erschaffen."
Das Hafenviertel wurde politisch gespalten, weil dort etwas geschehen ist.
Das ist gemeinsame Welterschaffung durch das Spiel selbst.
Der Spielleiter hat einen Teil der Ausgangsbedingungen geschaffen.
Eine veröffentlichte Kampagne vielleicht einen anderen.
Die Recherche hat weitere festgelegt.
Die Spieler sind in diese Bedingungen hineingegangen und haben gehandelt.
Nun ist etwas wahr, das vorher nicht wahr war.
Das ist einer der grundlegenden Unterschiede zwischen einer Spielwelt als Kulisse und einer Spielwelt als lebendiger Welt.
Eine Kulisse beschreibt, wo die Geschichte stattfindet.
Eine lebendige Welt kann sich verändern, weil diese Geschichte dort stattgefunden hat.
Auch die Welt ist einmal am Zug
Dabei gibt es eine wichtige Grenze.
Die Spieler haben geholfen, die neue Situation zu erschaffen.
Sie bestimmen nicht ihre Antwort.
Nehmen wir an, sie unterstützen eine Gruppe Hafenarbeiter in einem Arbeitskampf.
Die Arbeiter gewinnen Selbstvertrauen.
Gut.
Aber vielleicht schlägt der Unternehmer zurück.
Vielleicht erkennt eine konkurrierende Gewerkschaft eine Gelegenheit.
Vielleicht verstärkt die Polizei ihre Präsenz.
Vielleicht nutzen Schmuggler die Unruhe.
Vielleicht entscheidet einer der Arbeiter, dem die Charaktere vertraut haben, dass Verhandlungen nichts mehr bringen, und greift zur Gewalt.
Vielleicht glaubt ein anderer, dass die Charaktere alles nur schlimmer gemacht haben.
Hier führen Handlungen zu Reaktionen und Gegenhandlungen.
Handlung.
Reaktion.
Gegenhandlung.
Weitere Reaktion.
Eine Entscheidung breitet sich durch das Beziehungsgeflecht der Welt aus.
Und diese Antwort sollte aus den Zielen, Ängsten, Mitteln und Einflussmöglichkeiten der beteiligten Menschen und Fraktionen entstehen – nicht aus dem Bedürfnis des Spielleiters, die Spieler zu bestrafen oder zu belohnen.
Das ist wichtig.
Wenn jede Handlung der Spieler genau die erhoffte Reaktion hervorruft, wird die Welt gehorsam.
Wenn jede erfolgreiche Handlung mit einer ebenso schlimmen Strafe beantwortet wird, verliert Entscheidungsfreiheit auf andere Weise ihren Sinn.
Ein Erfolg muss ein Erfolg bleiben.
Ein Fehlschlag muss ein Fehlschlag bleiben.
Aber beide schaffen neue Bedingungen.
Die Spieler handeln.
Die Welt antwortet.
Dann entscheiden die Spieler, was sie mit dieser Antwort tun.
An diesem Punkt wird gemeinsame Welterschaffung zu einem Gespräch statt zu einer Schreibübung.
Einfluss trägt Handlungen über ihr unmittelbares Ziel hinaus
Das Einfluss-Spiel hilft uns außerdem zu verstehen, warum Konsequenzen nur selten bei den unmittelbar Beteiligten enden.
Nehmen wir an, die Charaktere schwächen eine Fraktion.
Eine andere gewinnt dadurch Handlungsspielraum.
Eine dritte bekommt Angst vor der zweiten.
Eine vierte sucht die Nähe der Charaktere, weil sie sie nun für nützlich hält.
Jemand verliert Zugang zu Informationen.
Jemand anderes bekommt Zugang zu Geld.
Jemand sitzt plötzlich auf einem Posten, der eigentlich noch zwanzig Jahre lang nicht frei werden sollte.
Nicht jede Entscheidung muss deshalb eine Krise auf einem ganzen Kontinent auslösen.
Das sollte sie auch nicht.
Manchmal bedeutet die Hilfe für eine Familie einfach nur, dass diese Familie sich daran erinnert.
Manchmal bedeutet die Rettung eines Ladens, dass dieser Laden sechs Monate später noch da ist.
Manchmal bedeutet die Entlarvung eines korrupten Beamten, dass anschließend jemand Fähigeres seine Stelle übernimmt.
Gewöhnliche Konsequenzen sind wichtig, weil sie zeigen, dass die Welt sich an kleine Dinge ebenso erinnern kann wie an Katastrophen.
Mit der Zeit können sich kleine Veränderungen allerdings summieren.
Der Hafen, den die Spieler in Sitzung Drei zum ersten Mal besucht haben, kann in Sitzung Dreißig ein völlig anderer Ort sein.
Nicht weil der Spielleiter ihn ausgetauscht hat.
Sondern weil dort Geschichte geschehen ist.
Handlungen und Gegenhandlungen erschaffen eine Welt, die niemand allein entworfen hat
Hier wird gemeinsame Welterschaffung besonders interessant.
Stellen wir uns vor, ein Spieler erschafft in seinem Charakterhintergrund einen Priester.
Der Spielleiter verbindet diesen Priester mit einer bereits bestehenden Kirche.
Im Spiel besucht der Charakter ihn immer wieder.
Durch diese Aufmerksamkeit entwickelt sich die Beziehung.
Über den Priester gewinnt der Charakter einen gewissen Einfluss innerhalb der örtlichen Glaubensgemeinschaft.
Später beschützen die Spieler die Kirche während einer Krise.
Ihr Ruf verändert sich.
Der Bischof wird auf sie aufmerksam.
Ein Rivale innerhalb der Kirche ebenfalls.
Dann treffen die Spieler eine Entscheidung, die der Priester unterstützt, der Bischof aber verurteilt.
Nun beginnt die Institution in ihrem Inneren zu reagieren.
Der Priester hilft ihnen.
Der Bischof stellt sich gegen sie.
Ein Reformer erkennt eine Gelegenheit.
Jemand anderes beginnt Gerüchte zu verbreiten.
Monate später kann die Kirche politisch oder geistlich auf eine Weise gespalten sein, die bei der Charaktererschaffung niemand geplant hatte.
Wer hat das erschaffen?
Der Spieler, der den Priester erfunden hat?
Der Spielleiter, der die Kirche erschaffen hat?
Die veröffentlichte Spielwelt, aus der die Religion stammt?
Die Spieler, die ihre Entscheidungen getroffen haben?
Die NSCs und Fraktionen, deren Ziele ihre Reaktionen bestimmt haben?
Die nützlichste Antwort lautet:
Alle.
Niemand hat den endgültigen Zustand allein entworfen.
Genau deshalb ist er interessant.
Der Weltschritt lässt gemeinsame Welterschaffung abseits der Bühne weiterlaufen
Die Spieler müssen nicht anwesend sein, damit alles weitergeht, was sie einmal mit in Bewegung gesetzt haben.
Zwischen wichtigen Momenten des Spiels läuft die Welt weiter.
Bei Mythveil benutzen wir den Weltschritt, um einfache Fragen zu stellen.
Wer handelt?
Wer wartet?
Wer reagiert?
Wer gewinnt Einfluss?
Wer verliert ihn?
Welcher Plan schreitet voran?
Welche Beziehung verändert sich?
Was geschieht, weil die Spieler gerade woanders sind?
Für gemeinsame Welterschaffung ist das enorm wichtig. Sonst würde sich die Welt nur verändern, solange die Spieler gerade hinschauen.
Nehmen wir an, die Charaktere haben einer kleinen Arbeiterorganisation geholfen zu überleben.
Dann verlassen sie die Stadt für sechs Monate.
Wenn sie zurückkehren, sollte diese Organisation nicht zwangsläufig noch im selben Zimmer sitzen und auf die nächste Entscheidung der Spieler warten.
Vielleicht ist sie gewachsen.
Vielleicht hat sie sich gespalten.
Vielleicht ist sie respektabel geworden.
Vielleicht korrupt.
Vielleicht ist ihr ursprünglicher Anführer zurückgetreten.
Vielleicht ist überhaupt nichts Dramatisches geschehen und sie ist einfach Teil des normalen städtischen Lebens geworden.
Die Spieler haben geholfen, etwas zu erschaffen.
Danach hatte es Zeit zu leben.
Gelegentlich entsteht daraus dieser wunderbare Moment, in dem ein Spieler protestiert:
"Aber das war doch unsere Organisation."
War es.
Jetzt hat sie Mitglieder, Interessen, Streit und eine eigene Geschichte.
Eine lebendige Welt wird irgendwann fähig, ihre eigenen Erschaffer zu überraschen.
Auch den Spielleiter.
Gemeinsame Welterschaffung kann die Regeln eines Ortes verändern
Besonders stark wird das bei Bräuchen, Ritualen und Tabus.
Kehren wir zur versunkenen Kapelle zurück.
Vielleicht war die Kapelle bereits Teil der Spielwelt.
Ein Spieler legt über seinen Charakterhintergrund fest, dass seine Großmutter ihn davor gewarnt hat, auf ihre Glocke zu antworten.
Ein anderer Charakter interessiert sich für das Brot, das die Dorfbewohner bei Neumond vor ihre Türen legen.
Die Gruppe beginnt Fragen zu stellen.
Sie baut Beziehungen im Dorf auf.
Sie findet heraus, wer den Brauch befolgt und wer ihn für Unsinn hält.
Sie entdeckt, dass die jüngeren Dorfbewohner die Tradition anders verstehen als ihre Großeltern.
Dann antwortet eines Nachts jemand auf die Glocke.
Das ist eine Handlung.
Nun antwortet die Welt.
Vielleicht geschieht etwas Übernatürliches.
Vielleicht geschieht überhaupt nichts Übernatürliches.
Beides kann das Dorf verändern.
Wenn nichts passiert, entscheiden vielleicht einige Dorfbewohner, dass das Tabu Unsinn war.
Andere behaupten, nur die falsche Person habe geantwortet.
Die Kirche mischt sich ein.
Junge Leute machen aus dem Antworten auf die Glocke eine Mutprobe.
Eine alte Familie wird wütend.
Jemand beginnt, kleine Glocken an Besucher zu verkaufen.
Ein Ritual, das seit Generationen existiert, kann sich verändern, weil die Menschen innerhalb der Welt etwas Neues erlebt haben.
Die Spieler haben dem Dorf nicht einfach zusätzliche Hintergrundinformationen gegeben.
Durch Charakterhintergrund, Aufmerksamkeit, Beziehungen und Handlungen sind sie Teil des Prozesses geworden, durch den sich Kultur verändert.
Auch das ist gemeinsame Welterschaffung.
Erinnerung vollendet den Prozess
Irgendwann beginnt die Welt darüber zu sprechen, was geschehen ist.
Und die Menschen sind sich selten einig.
Die Spieler wissen, was sie beabsichtigt haben.
Das Dorf erinnert sich an das, was es glaubt, dass sie getan haben.
Die Kirche hat eine andere Deutung.
Eine Zeitung vereinfacht alles.
Ein Feind verändert die Geschichte absichtlich.
Ein Kind bringt Einzelheiten durcheinander.
Ein Lied verbessert sie.
Irgendwann kommt vielleicht sogar ein Drache darin vor.
Es gab keinen Drachen.
Das war für ein gutes Lied noch nie ein ernsthaftes Hindernis.
Bei Mythveil kommen hier Bardische Resonanz und Bardische Nachrichten ins Spiel.
Ereignisse werden zu Ruf, Gerüchten, Propaganda, Folklore und Erinnerung.
Diese Geschichten kehren anschließend zu den Spielern zurück.
Jemand erkennt sie.
Jemand misstraut ihnen.
Jemand bittet sie um Hilfe wegen etwas, das sie angeblich getan haben.
Jemand hasst sie wegen einer Version der Ereignisse, die nicht einmal stimmt.
Die Welt hat die Handlungen der Spieler genommen und daraus Kultur gemacht.
Und diese Kultur kann nun die nächste Handlung der Spieler beeinflussen.
Der Kreislauf beginnt von Neuem.
Gemeinsame Welterschaffung ist ein fortlaufender Prozess
Damit erhalten wir ein wesentlich größeres Modell als die gemeinsame Welterschaffung während der Session Zero.
Spieler können unmittelbar zur Spielwelt beitragen.
Sie können durch ihre Charakterhintergründe Wurzeln erschaffen.
Ihre Wünsche können die Aufmerksamkeit auf Bereiche der Welt lenken, die vorher kaum mehr als Namen auf einer Karte waren.
Beziehungen und das Einfluss-Spiel können ihnen dort Reichweite verschaffen.
Ihre Handlungen verändern die Bedingungen.
NSCs und Fraktionen reagieren.
Gegenhandlungen tragen diese Veränderungen weiter.
Der Weltschritt lässt sie sich weiterentwickeln.
Bardische Resonanz verwandelt Ereignisse in Erinnerung.
Und die veränderte Welt erzeugt neue Wünsche, Beziehungen und Entscheidungen.
Hintergrund schafft Wurzeln.
Wünsche schaffen Aufmerksamkeit.
Einfluss schafft Reichweite.
Handlungen schaffen Veränderung.
Gegenhandlungen schaffen Konsequenzen.
Der Weltschritt schafft Kontinuität.
Bardische Resonanz schafft Erinnerung.
Dann handeln die Spieler erneut.
Nichts davon bedeutet, dass der klassische Ansatz gemeinsamer Welterschaffung überholt wäre.
Ganz im Gegenteil.
Setzt euch an den Tisch und erfindet gemeinsam das Dorf, wenn es zu eurer Kampagne passt.
Lasst einen Spieler das Fest erschaffen.
Fragt einen anderen, was die Leute über den alten Turm flüstern.
Lasst jemanden dem Fluss einen Namen geben.
Diese Methoden funktionieren.
Aber Zusammenarbeit muss nicht in dem Augenblick enden, in dem alle ihre Notizen zur Welterschaffung weglegen und die Würfel in die Hand nehmen.
In vielen Kampagnen beginnt dann erst ihre tiefere Form.
Nicht jeder braucht den Stuhl des Autors
Vielleicht ist das der wichtigste Unterschied.
Gemeinsame Welterschaffung verlangt nicht, dass jeder am Tisch im selben Sinn zum Mitautor wird.
Manche Spieler lieben es, Hintergrund und Geschichte zu erfinden.
Andere nicht.
Manche entwerfen noch vor dem Frühstück mit Begeisterung eine Adelsfamilie, ein religiöses Fest und dreihundert Jahre Regionalgeschichte.
Ein anderer Spieler möchte einfach wissen, ob es in der Nähe einen Schmied gibt.
Beide können gleich tiefe Spuren in der Welt hinterlassen.
Der zweite Spieler besucht diese Schmiedin vielleicht immer wieder.
Er freundet sich mit ihr an.
Beschützt ihre Familie.
Leiht sich Geld.
Zahlt es nicht zurück.
Stellt ihr jemanden Gefährlichen vor.
Hilft ihrem Betrieb, einen Krieg zu überstehen.
Zwanzig Sitzungen später können diese Schmiedin und ihre Familie für die Kampagne wichtiger sein als drei sorgfältig vorbereitete Seiten dynastischer Geschichte.
Der Spieler hat die Spielwelt nie geschrieben.
Er hat in ihr gelebt.
Und indem er in ihr gelebt hat, hat er miterschaffen, was aus ihr geworden ist.
Das ist das größere Versprechen gemeinsamer Welterschaffung.
Die Gruppe kann damit beginnen, gemeinsam die Welt zu erfinden.
Oder der Spielleiter bringt eine recherchierte Stadt, eine veröffentlichte Kampagne oder Hunderte Seiten vorbereiteten Materials mit.
Beides kann funktionieren.
Denn Zusammenarbeit hängt nicht allein davon ab, wer die erste Version der Welt geschrieben hat.
Sie hängt davon ab, ob die Menschen, die in dieser Welt spielen, Teil ihrer Geschichte werden dürfen.
Kehren wir Jahre später zur versunkenen Kapelle zurück.
Vielleicht stammte die Warnung der Großmutter aus dem Hintergrund eines Charakters.
Vielleicht wurde das Brot vor den Türen entdeckt, weil ein anderer Spieler immer weiter Fragen stellte.
Vielleicht gaben die Beziehungen im Dorf der Gruppe genügend Einfluss, um Dinge zu erfahren, die niemand Fremden erzählt.
Vielleicht antwortete schließlich jemand auf die Glocke.
Die Menschen reagierten.
Die Fraktionen reagierten.
Das Dorf veränderte sich.
Geschichten verbreiteten sich.
Die Kinder erzählen heute eine andere Version der Legende.
Und irgendwo schlägt in einer Nacht, in der niemand damit gerechnet hat, die Glocke erneut.
Der Spielleiter hat nicht alles erschaffen, was die Kampagne bis zu diesem Augenblick geführt hat.
Die Spieler ebenso wenig.
Sie haben es gemeinsam erschaffen, indem sie gespielt haben.
Das ist eine Welt, an die es sich zu erinnern lohnt.
KEINE
