Creare insieme un mondo non significa soltanto scriverlo insieme. I personaggi mettono radici, i desideri dirigono l'attenzione, l'influenza crea possibilità d'azione e le conseguenze trasformano il mondo.
La campana della cappella sommersa suona una volta, anche se nessuna mano la tocca da un secolo.
Un giocatore decide che sua nonna gli aveva sempre proibito di rispondere al suo richiamo. Un altro racconta che gli abitanti del villaggio lasciano ancora del pane davanti alle porte a ogni luna nuova. Un terzo chiede chi abbia costruito quella cappella sotto l'acqua.
Questa è una delle forme più conosciute di creazione collaborativa dell'ambientazione.
Il Game Master porta un luogo. I giocatori aggiungono dettagli. Compare un ricordo di famiglia. Nasce una tradizione locale. Qualcuno pone una domanda alla quale nessuno aveva pensato. In pochi minuti, una cappella che era soltanto un punto sulla mappa acquista cultura, memoria e mistero.
Non c'è nulla di sbagliato nel costruire mondi in questo modo.
Può creare un legame immediato con l'ambientazione, distribuire il lavoro creativo attorno al tavolo e introdurre idee che il Game Master, da solo, forse non avrebbe mai avuto. In alcuni giochi, la costruzione condivisa del mondo è fondamentale per l'intero sistema. In altri può essere semplicemente una parte della Sessione Zero.
Ma vale la pena porre una domanda più ampia.
Scrivere insieme l'ambientazione è davvero l'unico modo per crearla insieme?
Perché i giocatori creano mondi anche in altri modi.
Li creano attraverso le persone che i loro personaggi conoscevano prima dell'inizio della campagna.
Li creano mostrando al Game Master ciò che li interessa.
Li creano attraverso relazioni, reputazione e influenza.
E soprattutto li creano ogni volta che agiscono e costringono il mondo a diventare un luogo leggermente diverso da quello che era prima.
La creazione collaborativa dell'ambientazione non deve finire con la Sessione Zero.
Può continuare per anni.
L'approccio classico alla creazione collaborativa dell'ambientazione
L'approccio tradizionale è semplice e potente.
Invece di presentare un'ambientazione completamente finita, il Game Master lascia intenzionalmente degli spazi che i giocatori possono riempire.
Un giocatore può descrivere un quartiere.
Un altro crea una festa.
Qualcuno inventa una superstizione locale.
Qualcun altro stabilisce un conflitto politico, un'usanza religiosa, una tradizione familiare o una taverna famosa.
Il Game Master collega poi questi contributi in un insieme coerente.
I vantaggi sono evidenti.
I giocatori iniziano con un senso di appartenenza perché una parte del mondo porta già le loro impronte. Il Game Master riceve materiale creativo senza dover inventare da solo ogni santuario lungo la strada, ogni piccola istituzione e ogni strana tradizione locale.
Questo può anche mostrare quali storie interessano al gruppo.
Un giocatore che crea una famiglia nobile caduta in disgrazia potrebbe essere interessato a status, eredità e conflitti politici. Chi inventa una stazione ferroviaria abbandonata famosa per le apparizioni di fantasmi ha probabilmente dato al Game Master un'indicazione abbastanza chiara.
Il segreto sta nel porre dei limiti.
"Inventa quello che vuoi" può produrre una collezione impressionante di idee che hanno ben poco a che fare l'una con l'altra.
Domande mirate funzionano generalmente meglio.
Che cosa teme di perdere questa comunità?
Quale tradizione viene rispettata da tutti, anche se nessuno concorda sulla sua origine?
Dove si sentiva al sicuro il tuo personaggio da bambino?
Di quale istituzione diffida la tua famiglia?
Che cosa è successo qui di cui la gente discute ancora?
I limiti danno all'immaginazione qualcosa contro cui premere.
Permettono inoltre alla creazione collaborativa di convivere con ambientazioni esistenti, ricerca storica e campagne pubblicate.
Se giochiamo nella Edimburgo degli anni Venti, il contributo di un giocatore non deve riscrivere Edimburgo.
Deve appartenervi.
Questa differenza è importante.
I giocatori possono creare il mondo creando personaggi che gli appartengono
Ora possiamo andare oltre il modello classico.
Non è necessario chiedere a un giocatore di inventare una parte dell'ambientazione.
A volte lo fa semplicemente creando un personaggio.
"Mia madre aveva una piccola libreria vicino all'università."
Questa frase sembra descrivere il passato del personaggio.
Ma guardiamo che cosa è appena entrato nel mondo.
Esiste una madre.
Esiste una libreria.
Esiste un rapporto con il quartiere universitario.
C'erano clienti, vicini e probabilmente concorrenti.
Forse ci sono debiti non pagati.
Forse la libreria esiste ancora.
Forse ora appartiene a qualcun altro.
Forse il personaggio non attraversa quella porta da quindici anni.
Il giocatore ha creato il mondo creando qualcuno che gli appartiene.
Per questo il passato dei personaggi può essere così prezioso nelle campagne lunghe. Non serve soltanto a spiegare dove abbiano imparato certe capacità o perché siano diventati avventurieri.
Sono radici.
Famiglie, mentori, nemici, vecchi datori di lavoro, scuole, reggimenti, chiese, quartieri, amanti, debiti e antiche lealtà collegano un personaggio al mondo prima ancora della prima sessione.
Il ruolo del Game Master non è semplicemente approvare questi dettagli e archiviarli sotto la voce PASSATO.
È collegarli.
In un'ambientazione originale può significare legare la libreria a un quartiere, una fazione o un evento storico già esistente.
In una campagna storica significa verificare se l'idea appartenga naturalmente all'epoca, al luogo e alle condizioni sociali.
In un'ambientazione pubblicata significa trovare il punto in cui il personaggio può entrare nell'architettura esistente senza sostituirla.
Ricerca, canone e creazione del personaggio possono lavorare insieme.
Il giocatore fornisce la radice.
Il Game Master la aiuta a trovare terreno.
I desideri possono creare ambientazione senza fornire risposte
Esiste un'altra forma di collaborazione ancora più facile da ignorare.
I giocatori fanno domande.
"C'è un sindacato al porto?"
"Chi possedeva questa casa?"
"Posso trovare qualcuno all'università che conosca le pratiche funerarie medievali?"
"C'è una chiesa qui che il mio personaggio potrebbe conoscere?"
"Potrei comprare questo edificio?"
Queste non sono dichiarazioni sull'ambientazione.
Sono desideri.
Il giocatore ci sta mostrando dove si dirige la sua attenzione.
La distinzione è utile perché la costruzione collaborativa classica chiede spesso ai giocatori di fornire risposte.
I desideri permettono ai giocatori di fornire domande.
Il Game Master non deve rispondere sempre di sì.
Forse non esiste alcun sindacato.
Forse la casa non ha una storia particolarmente drammatica.
Forse il professore universitario sa molto meno sulle sepolture medievali di quanto sostenga.
Ma un'attenzione ripetuta ci dice qualcosa di importante.
Questa parte del mondo interessa al giocatore.
Una campagna viva può ascoltare.
Forse inizialmente il porto occupava soltanto tre righe negli appunti del Game Master. Quando i giocatori cominciano a passarci del tempo, quelle tre righe acquistano persone.
Un caposquadra.
Una locanda.
Una famiglia che lavora sul fiume da generazioni.
Un sacerdote che conosce tutti.
Una rotta di contrabbando.
Una disputa sindacale.
Un magazzino di cui nessuno vuole parlare.
Niente di tutto questo richiede che il giocatore smetta di giocare e diventi progettista del mondo.
Il giocatore ha semplicemente guardato in una direzione.
La campagna ha ricambiato lo sguardo.
L'influenza trasforma l'attenzione in possibilità d'azione
L'interesse da solo non dà potere a un personaggio.
È qui che l'influenza diventa importante.
In Mythveil, il Gioco dell'Influenza ci aiuta a distinguere tra l'interesse per una parte del mondo e la capacità effettiva di agire su di essa.
Un personaggio può conoscere alcuni lavoratori del porto senza controllare il porto.
Può avere amici nella Chiesa senza comandare il vescovo.
Può essere rispettato all'università senza poter entrare in ogni archivio.
L'influenza non è possesso.
Non è obbedienza.
È portata d'azione.
Relazioni, reputazione, favori, risorse e azioni precedenti determinano dove i personaggi possono far accadere qualcosa.
Anche questo rende l'influenza una forma di creazione collaborativa dell'ambientazione.
I giocatori non aggiungono più soltanto descrizioni al mondo.
Ne modificano i collegamenti.
Un personaggio che trascorre mesi aiutando i lavoratori del porto, guadagnandosi fiducia e costruendo relazioni può arrivare ad avere una vera influenza in quell'ambiente.
Quell'influenza crea possibilità.
Qualcuno risponde alla sua telefonata.
Una porta si apre.
Arriva un avvertimento.
Si può organizzare un incontro.
Le persone sono disposte ad ascoltare.
Ma restano persone.
Possono essere in disaccordo.
Possono rifiutare.
Hanno interessi propri.
Questa distinzione impedisce alla creazione collaborativa di trasformarsi nella semplice realizzazione dei desideri dei giocatori.
I giocatori possono contribuire a plasmare il mondo.
Non possiedono la sua risposta.
Le azioni sono forse la forma più importante di creazione collaborativa
Arriviamo ora alla forma di collaborazione che avviene continuamente nei giochi di ruolo e che raramente viene chiamata costruzione del mondo.
I giocatori agiscono.
Sostengono i lavoratori del porto.
Smascherano un funzionario corrotto.
Salvano il figlio dell'ostessa.
Tradiscono un vescovo.
Comprano una casa in rovina.
Proteggono un rifugiato.
Rifiutano di partecipare a un rituale.
Uccidono il capo di una fazione.
E l'ambientazione cambia.
Nessuno ha dovuto sedersi durante la Sessione Zero e dire:
"Creiamo insieme un quartiere portuale politicamente diviso."
Il quartiere è diventato politicamente diviso per ciò che vi è accaduto.
Questa è creazione collaborativa dell'ambientazione attraverso il gioco.
Il Game Master ha creato alcune condizioni iniziali.
La campagna pubblicata può averne create altre.
La ricerca può averne stabilite altre ancora.
I giocatori sono entrati in quelle condizioni e hanno agito su di esse.
Ora qualcosa è vero che prima non lo era.
Questa è una delle differenze fondamentali tra un'ambientazione come sfondo e un'ambientazione come mondo vivo.
Lo sfondo descrive dove accade la storia.
Un mondo vivo può essere cambiato dal fatto che la storia sia accaduta proprio lì.
Anche il mondo ha il suo turno
C'è un limite importante.
I giocatori hanno contribuito a creare la nuova situazione.
Non decidono la sua risposta.
Supponiamo che sostengano un gruppo di lavoratori durante una vertenza.
I lavoratori acquistano fiducia.
Bene.
Ma forse il datore di lavoro reagisce.
Forse un sindacato rivale vede un'opportunità.
Forse la polizia aumenta la propria presenza.
Forse i contrabbandieri sfruttano il caos.
Forse uno dei lavoratori di cui i personaggi si fidavano decide che negoziare non serve più e sceglie la violenza.
Forse un altro ritiene che i personaggi abbiano peggiorato tutto.
È qui che le azioni producono reazioni e controazioni.
Azione.
Reazione.
Controazione.
Reazione più ampia.
Una decisione si propaga attraverso la rete del mondo.
E la risposta dovrebbe nascere dagli obiettivi, dalle paure, dalle risorse e dall'influenza delle persone e delle fazioni coinvolte, non dal bisogno del Game Master di punire o premiare i giocatori.
Questo è importante.
Se ogni azione dei giocatori produce esattamente la risposta sperata, il mondo diventa obbediente.
Se ogni azione riuscita produce una punizione altrettanto terribile, l'agire dei giocatori perde significato in un altro modo.
Un successo deve restare un successo.
Un fallimento deve restare un fallimento.
Ma entrambi creano nuove condizioni.
I giocatori agiscono.
Il mondo risponde.
Poi i giocatori decidono che cosa fare della risposta.
È qui che la creazione collaborativa diventa una conversazione invece di un esercizio di scrittura.
L'influenza porta le azioni oltre il bersaglio immediato
Il Gioco dell'Influenza ci aiuta anche a vedere perché le conseguenze raramente si fermano alle persone direttamente coinvolte.
Supponiamo che i personaggi indeboliscano una fazione.
Un'altra può guadagnare spazio.
Una terza può iniziare a temere la seconda.
Una quarta può avvicinarsi ai personaggi perché ora li considera utili.
Qualcuno perde accesso alle informazioni.
Qualcun altro ottiene accesso al denaro.
Qualcuno occupa improvvisamente una carica che non avrebbe dovuto liberarsi per altri vent'anni.
Questo non significa che ogni decisione debba provocare una crisi continentale.
La maggior parte non dovrebbe farlo.
A volte aiutare una famiglia significa semplicemente che quella famiglia ricorderà.
A volte salvare un negozio significa che quel negozio sarà ancora lì sei mesi dopo.
A volte smascherare un funzionario corrotto significa che al suo posto arriverà qualcuno di più competente.
Le conseguenze ordinarie contano perché mostrano che il mondo è capace di ricordare le piccole cose oltre alle catastrofi.
Con il tempo, però, i piccoli cambiamenti possono accumularsi.
Il porto visitato per la prima volta nella terza sessione può essere un luogo molto diverso alla trentesima.
Non perché il Game Master lo abbia sostituito.
Perché lì è accaduta la storia.
Azioni e controazioni creano un'ambientazione che nessuno ha progettato da solo
È qui che la creazione collaborativa diventa particolarmente interessante.
Immaginiamo che un giocatore inserisca un sacerdote nel passato del proprio personaggio.
Il Game Master collega quel sacerdote a una chiesa già esistente.
Durante il gioco, il personaggio torna spesso a trovarlo.
Quell'attenzione sviluppa la relazione.
Attraverso il sacerdote, il personaggio ottiene una certa influenza nella comunità religiosa locale.
Più tardi i giocatori proteggono la chiesa durante una crisi.
La loro reputazione cambia.
Il vescovo li nota.
Anche un rivale all'interno della Chiesa li nota.
Poi i giocatori prendono una decisione sostenuta dal sacerdote ma condannata dal vescovo.
Ora l'istituzione comincia a reagire al proprio interno.
Il sacerdote li aiuta.
Il vescovo si oppone.
Un riformatore vede un'opportunità.
Qualcun altro comincia a diffondere voci.
Mesi dopo, la Chiesa può essere divisa politicamente o spiritualmente in modi che nessuno aveva scritto durante la creazione dei personaggi.
Chi ha creato tutto questo?
Il giocatore che ha inventato il sacerdote?
Il Game Master che ha creato la chiesa?
L'ambientazione pubblicata che ha stabilito la religione?
I giocatori che hanno preso le decisioni?
I PNG e le fazioni i cui obiettivi hanno determinato le reazioni?
La risposta più utile è:
Tutti.
Nessuno ha progettato da solo lo stato finale.
Ed è proprio questo a renderlo interessante.
Il Passo del Mondo permette alla creazione collaborativa di continuare fuori scena
I giocatori non devono essere presenti per tutto ciò che hanno contribuito a mettere in movimento.
Tra i momenti significativi di gioco, il mondo continua.
In Mythveil usiamo il Passo del Mondo per porre domande semplici.
Chi agisce?
Chi aspetta?
Chi reagisce?
Chi guadagna influenza?
Chi la perde?
Quale piano avanza?
Quale relazione cambia?
Che cosa accade perché i giocatori si trovano altrove?
Questo è enormemente importante per la creazione collaborativa dell'ambientazione, perché altrimenti il mondo cambierebbe soltanto mentre i giocatori lo stanno guardando.
Supponiamo che i personaggi abbiano aiutato una piccola organizzazione di lavoratori a sopravvivere.
Poi lasciano la città per sei mesi.
Quando tornano, l'organizzazione non dovrebbe necessariamente trovarsi nella stessa stanza ad aspettare la prossima decisione dei giocatori.
Forse è cresciuta.
Forse si è divisa.
Forse è diventata rispettabile.
Forse è diventata corrotta.
Forse il suo leader originario si è dimesso.
Forse non è successo nulla di drammatico ed è semplicemente diventata parte della normale vita cittadina.
I giocatori hanno contribuito a creare qualcosa.
Poi quella cosa ha avuto il tempo di vivere.
Questo può produrre, ogni tanto, il meraviglioso momento in cui un giocatore protesta:
"Ma quella era la nostra organizzazione."
Lo era.
Ora ha membri, interessi, discussioni e una storia propria.
Un mondo vivo finisce per diventare capace di sorprendere i propri creatori.
Compreso il Game Master.
La creazione collaborativa può cambiare le regole di un luogo
Questo diventa particolarmente potente con usanze, rituali e tabù.
Torniamo alla cappella sommersa.
Forse la cappella esisteva già nell'ambientazione.
Un giocatore stabilisce attraverso il proprio passato che sua nonna gli aveva proibito di rispondere alla campana.
Un altro personaggio si interessa al pane che gli abitanti lasciano davanti alle porte durante la luna nuova.
Il gruppo comincia a fare domande.
Costruisce relazioni nel villaggio.
Scopre chi osserva la tradizione e chi la considera ridicola.
Scopre che i giovani interpretano l'usanza diversamente dai loro nonni.
Poi, una notte, qualcuno risponde alla campana.
Questa è un'azione.
Ora il mondo risponde.
Forse accade qualcosa di soprannaturale.
Forse non accade assolutamente nulla di soprannaturale.
Entrambe le possibilità possono cambiare il villaggio.
Se non succede nulla, alcuni abitanti possono decidere che il tabù fosse una sciocchezza.
Altri possono sostenere che abbia risposto la persona sbagliata.
La Chiesa può intervenire.
I giovani possono trasformare il rispondere alla campana in una prova di coraggio.
Una vecchia famiglia può infuriarsi.
Qualcuno può cominciare a vendere piccole campane ai visitatori.
Un rituale esistito per generazioni può cambiare perché le persone che vivono nel mondo hanno sperimentato qualcosa di nuovo.
I giocatori non hanno semplicemente aggiunto informazioni al villaggio.
Attraverso passato, attenzione, relazioni e azioni, sono diventati parte del processo attraverso cui cambia la cultura.
Anche questa è creazione collaborativa dell'ambientazione.
La memoria completa il processo
Alla fine il mondo comincia a parlare di ciò che è accaduto.
Raramente tutti concordano.
I giocatori sanno che cosa intendevano fare.
Il villaggio ricorda ciò che crede abbiano fatto.
La Chiesa ha un'altra interpretazione.
Un giornale semplifica tutto.
Un nemico modifica deliberatamente la storia.
Un bambino sbaglia i dettagli.
Una canzone li migliora.
Alla fine potrebbe persino comparire un drago.
Non c'era nessun drago.
Questo non ha mai rappresentato un serio ostacolo per una buona canzone.
In Mythveil è qui che diventano utili la Risonanza Bardica e le Notizie Bardiche.
Gli eventi diventano reputazione, voci, propaganda, folklore e memoria.
Queste storie tornano poi ai giocatori.
Qualcuno li riconosce.
Qualcuno diffida di loro.
Qualcuno chiede aiuto per qualcosa che presumibilmente hanno fatto.
Qualcuno li odia per una versione degli eventi che non è nemmeno vera.
Il mondo ha preso le azioni dei giocatori e le ha trasformate in cultura.
Ora quella cultura può influenzare la prossima azione dei giocatori.
Il ciclo ricomincia.
La creazione collaborativa dell'ambientazione è un processo continuo
Questo ci offre un modello molto più ampio della semplice costruzione condivisa del mondo durante la Sessione Zero.
I giocatori possono contribuire direttamente all'ambientazione.
Possono creare radici attraverso il passato dei personaggi.
I loro desideri possono dirigere l'attenzione verso parti del mondo che prima erano poco più che nomi su una mappa.
Le relazioni e il Gioco dell'Influenza possono dare loro possibilità d'azione in quei luoghi.
Le loro azioni cambiano le condizioni.
PNG e fazioni reagiscono.
Le controazioni propagano ulteriormente quei cambiamenti.
Il Passo del Mondo permette loro di continuare a svilupparsi.
La Risonanza Bardica trasforma gli eventi in memoria.
E quel mondo cambiato crea nuovi desideri, nuove relazioni e nuove decisioni.
Il passato crea radici.
I desideri creano attenzione.
L'influenza crea possibilità d'azione.
Le azioni creano cambiamento.
Le controazioni creano conseguenze.
Il Passo del Mondo crea continuità.
La Risonanza Bardica crea memoria.
Poi i giocatori agiscono di nuovo.
Nulla di tutto questo significa che l'approccio classico alla creazione collaborativa dell'ambientazione sia superato.
Tutt'altro.
Sedetevi attorno al tavolo e inventate insieme il villaggio, se è ciò che serve alla campagna.
Lasciate che un giocatore crei la festa.
Chiedete a un altro che cosa si racconta sottovoce sulla vecchia torre.
Lasciate che qualcuno dia un nome al fiume.
Questi metodi funzionano.
Ma la collaborazione non deve finire quando tutti mettono via gli appunti sulla costruzione del mondo e prendono i dadi.
In molte campagne è proprio allora che comincia la forma più profonda di collaborazione.
Non serve dare a tutti la sedia dell'autore
Forse questa è la distinzione più importante.
La creazione collaborativa dell'ambientazione non richiede che tutti al tavolo diventino coautori nello stesso senso.
Alcuni giocatori adorano inventare informazioni sul mondo.
Altri no.
Alcuni progettano volentieri una famiglia nobile, una festa religiosa e trecento anni di storia regionale prima di colazione.
Un altro giocatore vuole soltanto sapere se c'è un fabbro nelle vicinanze.
Entrambi possono lasciare tracce altrettanto profonde nel mondo.
Il secondo giocatore potrebbe tornare spesso da quella fabbra.
Diventare suo amico.
Proteggere la sua famiglia.
Chiederle denaro in prestito.
Non restituirlo.
Presentarle qualcuno di pericoloso.
Aiutare la sua attività a sopravvivere a una guerra.
Venti sessioni dopo, quella fabbra e la sua famiglia potrebbero contare per la campagna più di tre pagine di storia dinastica preparate con cura.
Il giocatore non ha scritto l'ambientazione.
Ci ha vissuto.
E vivendoci ha contribuito a creare ciò che è diventata.
Questa è la promessa più ampia della creazione collaborativa dell'ambientazione.
Il tavolo può iniziare inventando insieme il mondo.
Oppure il Game Master può arrivare con una città studiata e documentata, una campagna pubblicata o centinaia di pagine di materiale preparato.
Entrambe le strade possono funzionare.
Perché la collaborazione non dipende interamente da chi abbia scritto la prima versione del mondo.
Dipende dal fatto che alle persone che giocano in quel mondo sia permesso diventare parte della sua storia.
Torniamo alla cappella sommersa, anni dopo.
Forse l'avvertimento della nonna proveniva dal passato di un personaggio.
Forse il pane davanti alle porte è stato scoperto perché un altro giocatore continuava a fare domande.
Forse le relazioni nel villaggio hanno dato al gruppo abbastanza influenza da scoprire ciò che nessuno raccontava agli estranei.
Forse qualcuno ha finalmente risposto alla campana.
La gente ha reagito.
Le fazioni hanno reagito.
Il villaggio è cambiato.
Le storie si sono diffuse.
Ora i bambini raccontano una versione diversa della leggenda.
E da qualche parte, in una notte in cui nessuno se lo aspettava, la campana suona di nuovo.
Il Game Master non ha creato da solo tutto ciò che ha portato la campagna a questo momento.
Nemmeno i giocatori.
Lo hanno creato insieme, giocando.
Questo è un mondo che vale la pena ricordare.
KEINE
