Crear juntos un mundo no significa únicamente escribirlo juntos. Los personajes echan raíces, los deseos dirigen la atención, la influencia abre posibilidades y las consecuencias transforman el mundo.
La campana de la capilla sumergida suena una vez, aunque ninguna mano la ha tocado en un siglo.
Un jugador decide que su abuela siempre le advirtió que nunca respondiera a su llamada. Otro cuenta que la gente del pueblo todavía deja pan ante sus puertas cada luna nueva. Un tercero pregunta quién construyó aquella capilla bajo el agua.
Esta es una de las formas más conocidas de creación colaborativa de ambientaciones.
El Director de Juego aporta un lugar. Los jugadores añaden detalles. Aparece un recuerdo familiar. Surge una costumbre local. Alguien formula una pregunta que nadie se había planteado. En pocos minutos, una capilla que comenzó siendo un punto en un mapa ha adquirido cultura, memoria y misterio.
No hay nada malo en construir mundos así.
Puede crear una vinculación inmediata, repartir el trabajo creativo alrededor de la mesa e introducir ideas que al Director de Juego jamás se le habrían ocurrido por su cuenta. En algunos juegos, la creación compartida del mundo es fundamental para todo el diseño. En otros puede ser simplemente parte de la Sesión Cero.
Pero merece la pena plantear una pregunta más amplia.
¿Escribir juntos la ambientación es realmente la única manera de crearla juntos?
Porque los jugadores también crean mundos de otras maneras.
Los crean mediante las personas que sus personajes conocían antes de que comenzara la campaña.
Los crean mostrando al Director de Juego aquello que les interesa.
Los crean mediante relaciones, reputación e influencia.
Y, sobre todo, los crean cada vez que actúan y obligan al mundo a convertirse en un lugar ligeramente distinto de lo que era antes.
La creación colaborativa de ambientaciones no tiene por qué terminar cuando acaba la Sesión Cero.
Puede continuar durante años.
El enfoque clásico de la creación colaborativa de ambientaciones
El enfoque tradicional es sencillo y poderoso.
En lugar de presentar una ambientación completamente terminada, el Director de Juego deja deliberadamente espacios para que los jugadores los llenen.
Un jugador puede describir un barrio.
Otro crea una fiesta.
Alguien inventa una superstición local.
Otra persona establece un conflicto político, una costumbre religiosa, una tradición familiar o una taberna famosa.
Después, el Director de Juego conecta estas aportaciones para formar un conjunto coherente.
Las ventajas son evidentes.
Los jugadores comienzan con una sensación de pertenencia porque una parte del mundo ya lleva sus huellas. El Director de Juego obtiene material creativo sin tener que inventar por sí solo cada santuario al borde del camino, cada pequeña institución y cada extraña costumbre local.
También puede revelar qué tipo de historias interesan al grupo.
Un jugador que crea una familia noble caída en desgracia quizá esté mostrando interés por el estatus, la herencia y el conflicto político. Alguien que inventa una estación de tren abandonada con fama de estar encantada probablemente también le esté dando al Director de Juego una pista bastante clara.
La clave está en establecer límites.
"Inventa lo que quieras" puede producir una colección impresionante de ideas que apenas tienen relación entre sí.
Las preguntas concretas suelen funcionar mejor.
¿Qué teme perder esta comunidad?
¿Qué tradición respeta todo el mundo aunque nadie se ponga de acuerdo sobre su origen?
¿Dónde se sentía seguro tu personaje cuando era pequeño?
¿De qué institución desconfía tu familia?
¿Qué ocurrió aquí sobre lo que la gente todavía discute?
Los límites dan a la imaginación algo contra lo que empujar.
También permiten que la creación colaborativa conviva con ambientaciones existentes, investigación histórica y campañas publicadas.
Si jugamos en el Edimburgo de los años veinte, la aportación de un jugador no tiene que reescribir Edimburgo.
Tiene que pertenecer a él.
Esa diferencia importa.
Los jugadores pueden crear el mundo creando personajes que pertenecen a él
Ahora podemos ir más allá del modelo clásico.
No hace falta pedir a un jugador que invente una parte de la ambientación.
A veces lo hace simplemente creando un personaje.
"Mi madre tenía una pequeña librería cerca de la universidad."
Esa frase parece describir el pasado del personaje.
Pero fijémonos en lo que acaba de entrar en el mundo.
Existe una madre.
Existe una librería.
Existe una relación con el barrio universitario.
Hubo clientes, vecinos y probablemente competidores.
Quizá haya facturas sin pagar.
Quizá la librería siga existiendo.
Quizá ahora pertenezca a otra persona.
Quizá el personaje lleve quince años sin cruzar su puerta.
El jugador ha creado el mundo creando a alguien que pertenece a él.
Por eso los trasfondos de los personajes pueden ser tan valiosos en campañas largas. No son únicamente explicaciones de dónde aprendieron sus habilidades o por qué se convirtieron en aventureros.
Son raíces.
Familias, mentores, enemigos, antiguos empleadores, escuelas, regimientos, iglesias, barrios, amantes, deudas y viejas lealtades conectan al personaje con el mundo antes incluso de comenzar la primera sesión.
El papel del Director de Juego no consiste simplemente en aprobar estos detalles y guardarlos en una carpeta llamada TRASFONDO.
Consiste en conectarlos.
En una ambientación inventada puede significar vincular la librería con un barrio, una facción o un acontecimiento histórico ya existente.
En una campaña histórica significa comprobar si la idea encaja de manera natural con la época, el lugar y las circunstancias sociales.
En una ambientación publicada significa encontrar dónde puede entrar el personaje en la arquitectura existente sin sustituirla.
La investigación, el canon y la creación del personaje pueden trabajar juntos.
El jugador aporta la raíz.
El Director de Juego la ayuda a encontrar tierra.
Los deseos pueden crear ambientación sin proporcionar respuestas
Existe otra forma de colaboración aún más fácil de pasar por alto.
Los jugadores hacen preguntas.
"¿Hay algún sindicato en los muelles?"
"¿Quién era antes el propietario de esta casa?"
"¿Puedo encontrar a alguien en la universidad que sepa sobre prácticas funerarias medievales?"
"¿Hay alguna iglesia aquí que mi personaje pueda conocer?"
"¿Podría comprar este edificio?"
Estas no son declaraciones sobre la ambientación.
Son deseos.
El jugador nos está mostrando hacia dónde dirige su atención.
Esta diferencia resulta útil porque la creación colaborativa clásica suele pedir a los jugadores que aporten respuestas.
Los deseos permiten que los jugadores aporten preguntas.
El Director de Juego no tiene que responder siempre que sí.
Puede que no exista ningún sindicato.
Puede que la casa no tenga una historia especialmente dramática.
Puede que el profesor universitario sepa bastante menos sobre enterramientos medievales de lo que afirma.
Pero una atención repetida nos dice algo importante.
Esta parte del mundo importa al jugador.
Una campaña viva puede escuchar eso.
Quizá los muelles ocupaban originalmente tres líneas en las notas del Director de Juego. Cuando los jugadores empiezan a pasar tiempo allí, esas tres líneas adquieren personas.
Un capataz.
Una taberna.
Una familia que lleva generaciones trabajando junto al río.
Un sacerdote que conoce a todo el mundo.
Una ruta de contrabando.
Un conflicto laboral.
Un almacén del que nadie quiere hablar.
Nada de esto exige que el jugador deje de jugar para convertirse en diseñador del mundo.
El jugador simplemente miró hacia algún sitio.
La campaña le devolvió la mirada.
La influencia convierte la atención en capacidad de actuar
El interés por sí solo no concede poder a un personaje.
Aquí es donde la influencia se vuelve importante.
En Mythveil, el Juego de Influencias nos ayuda a distinguir entre interesarse por una parte del mundo y ser realmente capaz de afectarla.
Un personaje puede conocer a trabajadores de los muelles sin controlar los muelles.
Puede tener amigos en la Iglesia sin mandar sobre el obispo.
Puede ser respetado en la universidad sin poder entrar en todos sus archivos.
La influencia no es propiedad.
No es obediencia.
Es alcance.
Las relaciones, la reputación, los favores, los recursos y las acciones anteriores determinan dónde pueden los personajes hacer que ocurran cosas.
Esto convierte la influencia en otra forma de creación colaborativa de ambientaciones.
Los jugadores ya no se limitan a añadir descripciones al mundo.
Cambian sus conexiones.
Un personaje que pasa meses ayudando a los trabajadores del puerto, ganándose su confianza y construyendo relaciones puede acabar teniendo una influencia real allí.
Esa influencia crea posibilidades.
Alguien atiende su llamada.
Una puerta se abre.
Llega una advertencia.
Puede concertarse una reunión.
La gente está dispuesta a escuchar.
Pero siguen siendo personas.
Pueden discrepar.
Pueden negarse.
Tienen sus propios intereses.
Esta diferencia impide que la creación colaborativa se convierta en el simple cumplimiento de los deseos de los jugadores.
Los jugadores pueden contribuir a dar forma al mundo.
No poseen su respuesta.
Las acciones quizá sean la forma más importante de creación colaborativa
Ahora llegamos a la forma de colaboración que ocurre constantemente en los juegos de rol y que rara vez llamamos creación de mundo.
Los jugadores actúan.
Apoyan a los trabajadores de los muelles.
Destapan a un funcionario corrupto.
Salvan al hijo de la tabernera.
Traicionan a un obispo.
Compran una casa en ruinas.
Protegen a un refugiado.
Se niegan a participar en un ritual.
Matan al líder de una facción.
Y la ambientación cambia.
Nadie tuvo que sentarse durante la Sesión Cero y decir:
"Vamos a crear juntos un barrio portuario políticamente dividido."
El barrio se volvió políticamente dividido por lo que ocurrió allí.
Eso es creación colaborativa de ambientaciones mediante el juego.
El Director de Juego creó algunas de las condiciones iniciales.
La campaña publicada puede haber creado otras.
La investigación puede haber establecido otras más.
Los jugadores entraron en esas condiciones y actuaron sobre ellas.
Ahora es verdad algo que antes no lo era.
Esta es una de las diferencias fundamentales entre una ambientación como decorado y una ambientación como mundo vivo.
El decorado describe dónde ocurre la historia.
Un mundo vivo puede cambiar por el simple hecho de que la historia haya ocurrido allí.
El mundo también tiene su turno
Hay un límite importante.
Los jugadores ayudaron a crear la nueva situación.
No deciden su respuesta.
Supongamos que apoyan a un grupo de trabajadores durante un conflicto laboral.
Los trabajadores ganan confianza.
Bien.
Pero quizá el empresario contraataque.
Quizá un sindicato rival vea una oportunidad.
Quizá la policía aumente su presencia.
Quizá los contrabandistas aprovechen el desorden.
Quizá uno de los trabajadores en quien confiaban los personajes decida que negociar ya no sirve y recurra a la violencia.
Quizá otro crea que los personajes han empeorado las cosas.
Aquí es donde las acciones producen reacciones y contraacciones.
Acción.
Reacción.
Contraacción.
Reacción más amplia.
Una decisión se propaga por la red del mundo.
Y la respuesta debería surgir de los objetivos, miedos, recursos e influencia de las personas y facciones implicadas, no de la necesidad del Director de Juego de castigar o premiar a los jugadores.
Esto importa.
Si cada acción de los jugadores produce exactamente la respuesta que esperaban, el mundo se vuelve obediente.
Si cada acción exitosa produce un castigo igual de terrible, la capacidad de decisión pierde su significado de otra manera.
El éxito debe seguir siendo éxito.
El fracaso debe seguir siendo fracaso.
Pero ambos crean nuevas condiciones.
Los jugadores actúan.
El mundo responde.
Después los jugadores deciden qué hacer con esa respuesta.
Ahí es donde la creación colaborativa se convierte en una conversación en lugar de un ejercicio de escritura.
La influencia lleva las acciones más allá del objetivo inmediato
El Juego de Influencias también nos ayuda a comprender por qué las consecuencias rara vez terminan con las personas directamente implicadas.
Supongamos que los personajes debilitan a una facción.
Otra puede ganar espacio para actuar.
Una tercera puede empezar a temer a la segunda.
Una cuarta puede acercarse a los personajes porque ahora los considera útiles.
Alguien pierde acceso a información.
Alguien obtiene acceso a dinero.
Alguien ocupa de pronto un cargo que no debería haber quedado vacante hasta dentro de veinte años.
Esto no exige que cada decisión provoque una crisis continental.
La mayoría no debería hacerlo.
A veces ayudar a una familia significa simplemente que esa familia lo recuerda.
A veces salvar una tienda significa que seis meses después la tienda sigue allí.
A veces destapar a un funcionario corrupto significa que alguien más competente ocupa su puesto.
Las consecuencias cotidianas importan porque demuestran que el mundo puede recordar las cosas pequeñas además de las catástrofes.
Sin embargo, con el tiempo los pequeños cambios pueden acumularse.
El puerto que los jugadores visitaron por primera vez en la tercera sesión puede ser un lugar muy distinto en la trigésima.
No porque el Director de Juego lo haya sustituido.
Porque allí ocurrió la historia.
Acciones y contraacciones crean una ambientación que nadie diseñó por sí solo
Aquí es donde la creación colaborativa se vuelve especialmente interesante.
Imaginemos que un jugador crea un sacerdote como parte del trasfondo de su personaje.
El Director de Juego conecta a ese sacerdote con una iglesia ya existente.
Durante la partida, el personaje lo visita repetidamente.
Esa atención desarrolla la relación.
A través del sacerdote, el personaje obtiene cierta influencia dentro de la comunidad religiosa local.
Más adelante, los jugadores protegen la iglesia durante una crisis.
Su reputación cambia.
El obispo se fija en ellos.
También lo hace un rival dentro de la Iglesia.
Después los jugadores toman una decisión que el sacerdote apoya pero el obispo condena.
Ahora la institución empieza a reaccionar internamente.
El sacerdote los ayuda.
El obispo se opone.
Un reformista ve una oportunidad.
Otra persona comienza a difundir rumores.
Meses después, la Iglesia puede estar dividida política o espiritualmente de maneras que nadie escribió durante la creación de personajes.
¿Quién creó eso?
¿El jugador que inventó al sacerdote?
¿El Director de Juego que creó la iglesia?
¿La ambientación publicada que estableció la religión?
¿Los jugadores que tomaron las decisiones?
¿Los PNJ y las facciones cuyos objetivos determinaron las reacciones?
La respuesta más útil es:
Todos.
Nadie diseñó por sí solo el estado final.
Eso es precisamente lo que lo hace interesante.
El Paso del Mundo permite que la creación colaborativa continúe fuera de escena
Los jugadores no tienen que estar presentes para todo aquello que ayudaron a poner en marcha.
Entre los momentos significativos de juego, el mundo continúa.
En Mythveil utilizamos el Paso del Mundo para plantear preguntas sencillas.
¿Quién actúa?
¿Quién espera?
¿Quién reacciona?
¿Quién gana influencia?
¿Quién la pierde?
¿Qué plan avanza?
¿Qué relación cambia?
¿Qué sucede porque los jugadores están en otro lugar?
Esto es enormemente importante para la creación colaborativa de ambientaciones, porque de lo contrario el mundo solo cambiaría mientras los jugadores lo estuvieran mirando.
Supongamos que los personajes ayudaron a sobrevivir a una pequeña organización de trabajadores.
Después abandonan la ciudad durante seis meses.
Cuando regresen, la organización no debería estar necesariamente en la misma habitación esperando la siguiente decisión de los jugadores.
Quizá haya crecido.
Quizá se haya dividido.
Quizá se haya vuelto respetable.
Quizá se haya corrompido.
Quizá su líder original haya dimitido.
Quizá no haya ocurrido nada dramático y simplemente se haya convertido en parte de la vida cotidiana de la ciudad.
Los jugadores ayudaron a crear algo.
Después, ese algo tuvo tiempo para vivir.
Esto puede producir de vez en cuando ese maravilloso momento en el que un jugador protesta:
"Pero esa era nuestra organización."
Lo era.
Ahora tiene miembros, intereses, discusiones y una historia propia.
Un mundo vivo acaba siendo capaz de sorprender a sus creadores.
También al Director de Juego.
La creación colaborativa puede cambiar las reglas de un lugar
Esto se vuelve especialmente poderoso con costumbres, rituales y tabúes.
Volvamos a la capilla sumergida.
Quizá la capilla ya existía en la ambientación.
Un jugador establece mediante su trasfondo que su abuela le advirtió que nunca respondiera a la campana.
Otro personaje se interesa por el pan que los habitantes dejan ante sus puertas durante la luna nueva.
El grupo empieza a hacer preguntas.
Construyen relaciones en el pueblo.
Descubren quién respeta la costumbre y quién la considera ridícula.
Descubren que los jóvenes entienden la tradición de manera diferente a sus abuelos.
Entonces, una noche, alguien responde a la campana.
Eso es una acción.
Ahora el mundo responde.
Quizá ocurra algo sobrenatural.
Quizá no ocurra absolutamente nada sobrenatural.
Cualquiera de las dos posibilidades puede cambiar el pueblo.
Si no sucede nada, algunos habitantes pueden decidir que el tabú era una tontería.
Otros pueden insistir en que respondió la persona equivocada.
La Iglesia puede intervenir.
Los jóvenes pueden convertir responder a la campana en una prueba de valor.
Una antigua familia puede enfurecerse.
Alguien puede empezar a vender pequeñas campanas a los visitantes.
Un ritual que existía desde hacía generaciones puede cambiar porque las personas que viven dentro del mundo han experimentado algo nuevo.
Los jugadores no se limitaron a añadir información al pueblo.
Mediante trasfondo, atención, relaciones y acciones se convirtieron en parte del proceso por el que cambia una cultura.
Eso también es creación colaborativa de ambientaciones.
La memoria completa el proceso
Con el tiempo, el mundo empieza a hablar de lo ocurrido.
La gente rara vez se pone de acuerdo.
Los jugadores saben lo que pretendían hacer.
El pueblo recuerda lo que cree que hicieron.
La Iglesia tiene otra interpretación.
Un periódico lo simplifica todo.
Un enemigo cambia deliberadamente la historia.
Un niño recuerda mal los detalles.
Una canción los mejora.
Con el tiempo puede aparecer incluso un dragón.
No hubo ningún dragón.
Eso nunca ha supuesto un problema serio para una buena canción.
En Mythveil, aquí es donde la Resonancia Bárdica y las Noticias Bárdicas resultan útiles.
Los acontecimientos se convierten en reputación, rumores, propaganda, folclore y memoria.
Después esas historias regresan a los jugadores.
Alguien los reconoce.
Alguien desconfía de ellos.
Alguien pide ayuda por algo que supuestamente hicieron.
Alguien los odia por una versión de los acontecimientos que ni siquiera es cierta.
El mundo ha tomado las acciones de los jugadores y las ha convertido en cultura.
Ahora esa cultura puede influir en la siguiente acción de los jugadores.
El ciclo comienza de nuevo.
La creación colaborativa de ambientaciones es un proceso continuo
Esto nos ofrece un modelo mucho más amplio que la construcción compartida del mundo durante la Sesión Cero.
Los jugadores pueden contribuir directamente a la ambientación.
Pueden crear raíces mediante los trasfondos de sus personajes.
Sus deseos pueden dirigir la atención hacia partes del mundo que antes apenas eran nombres en un mapa.
Las relaciones y el Juego de Influencias pueden darles capacidad de actuar dentro de esos lugares.
Sus acciones cambian las condiciones.
Los PNJ y las facciones reaccionan.
Las contraacciones extienden esos cambios.
El Paso del Mundo permite que continúen desarrollándose.
La Resonancia Bárdica convierte los acontecimientos en memoria.
Y ese mundo cambiado crea nuevos deseos, relaciones y decisiones.
El trasfondo crea raíces.
Los deseos crean atención.
La influencia crea alcance.
Las acciones crean cambio.
Las contraacciones crean consecuencias.
El Paso del Mundo crea continuidad.
La Resonancia Bárdica crea memoria.
Después, los jugadores vuelven a actuar.
Nada de esto significa que el enfoque clásico de creación colaborativa de ambientaciones haya quedado obsoleto.
Todo lo contrario.
Sentaos alrededor de la mesa e inventad juntos el pueblo si eso encaja con la campaña.
Dejad que un jugador cree la fiesta.
Preguntad a otro qué murmura la gente sobre la vieja torre.
Dejad que alguien ponga nombre al río.
Estos métodos funcionan.
Pero la colaboración no tiene por qué terminar cuando todos guardan las notas de creación del mundo y cogen los dados.
En muchas campañas es entonces cuando comienza la forma más profunda de colaboración.
No hace falta dar a todos la silla del autor
Quizá esta sea la distinción más importante.
La creación colaborativa de ambientaciones no exige que todos en la mesa se conviertan en coautores en el mismo sentido.
A algunos jugadores les encanta inventar historia y detalles del mundo.
A otros no.
Algunos diseñarían encantados una familia noble, una fiesta religiosa y trescientos años de historia regional antes de desayunar.
Otro jugador solo quiere saber si hay un herrero cerca.
Ambos pueden dejar marcas igual de profundas en el mundo.
El segundo jugador puede visitar repetidamente a esa herrera.
Hacerse amigo suyo.
Proteger a su familia.
Pedirle dinero prestado.
No devolvérselo.
Presentarle a alguien peligroso.
Ayudar a que su negocio sobreviva a una guerra.
Veinte sesiones después, esa herrera y su familia pueden importar más para la campaña que tres páginas de historia dinástica cuidadosamente preparada.
El jugador nunca escribió la ambientación.
Vivió en ella.
Y al vivir en ella ayudó a crear aquello en lo que se convirtió.
Esa es la promesa más amplia de la creación colaborativa de ambientaciones.
La mesa puede empezar inventando el mundo entre todos.
O el Director de Juego puede llegar con una ciudad investigada, una campaña publicada o cientos de páginas de material preparado.
Ambas opciones pueden funcionar.
Porque la colaboración no depende únicamente de quién escribió la primera versión del mundo.
Depende de si las personas que juegan en él pueden convertirse en parte de su historia.
Volvamos años después a la capilla sumergida.
Quizá la advertencia de la abuela procedía del trasfondo de un personaje.
Quizá descubrieron el pan ante las puertas porque otro jugador no dejó de hacer preguntas.
Quizá las relaciones en el pueblo dieron al grupo suficiente influencia para descubrir aquello que nadie contaba a los forasteros.
Quizá alguien respondió finalmente a la campana.
La gente reaccionó.
Las facciones reaccionaron.
El pueblo cambió.
Las historias se extendieron.
Ahora los niños cuentan una versión distinta de la leyenda.
Y en algún lugar, una noche en la que nadie lo esperaba, la campana vuelve a sonar.
El Director de Juego no creó por sí solo todo lo que llevó la campaña hasta ese momento.
Los jugadores tampoco.
Lo crearon juntos jugando.
Ese es un mundo que merece ser recordado.
KEINE
