Monat 9 — Der Monat des Überflusses · Woche 1 — Überfluss · Perspektive I: Definition
Der Tisch ist voll.
Brot. Äpfel. Käse. Essen für weit mehr als zwei Menschen.
CAELWYN:
Erwarten wir jemanden?
STACY:
Irgendwann schon.
CAELWYN:
Wie viele?
STACY:
Keine Ahnung.
CAELWYN:
Du hast Essen für Leute vorbereitet, die vielleicht gar nicht kommen?
STACY:
Ich habe genug vorbereitet, falls jemand kommt.
Caelwyn setzt sich.
CAELWYN:
Überfluss.
STACY:
Was bedeutet das?
CAELWYN:
Mehr zu haben, als man braucht.
STACY:
Frag einen Vampir.
CAELWYN:
Genug Blut?
STACY:
Und morgen?
CAELWYN:
Wieder hungrig.
STACY:
Genau.
CAELWYN:
Ein Vampir kann also reichlich haben, ohne jemals das Gefühl zu haben, dass es genug ist.
STACY:
Jetzt frag einen Garou.
CAELWYN:
Genug gesundes Land. Genug heilige Orte. Genug Verbündete. Genug Zeit.
STACY:
Einen Changeling?
CAELWYN:
Genug Glamour.
Er hält inne.
CAELWYN:
Nein. Genug Staunen.
STACY:
Einen Wraith?
Caelwyn denkt länger nach.
CAELWYN:
Wovon kann ein Toter niemals genug haben?
STACY:
Morgen.
Stille.
Caelwyn betrachtet das Brot in seiner Hand.
CAELWYN:
Und ein Magier?
STACY:
Wissen. Quintessenz. Ein weiteres Geheimnis hinter dem, das gerade gelöst wurde.
CAELWYN:
Also hungert jeder in der World of Darkness nach irgendetwas.
STACY:
Nicht auf dieselbe Weise.
CAELWYN:
Aber jeder von ihnen kennt das Wort „mehr“.
STACY:
Ja.
CAELWYN:
Dann ist Überfluss unmöglich.
STACY:
Nein.
CAELWYN:
Du hast gerade erklärt, warum niemand jemals aufhört, etwas zu brauchen.
STACY:
Weil Überfluss nicht bedeutet, keine Bedürfnisse mehr zu haben.
Sie nimmt einen Apfel und schneidet ihn in zwei Hälften.
Eine für Caelwyn.
Eine für sich selbst.
CAELWYN:
Was bedeutet es dann?
STACY:
Der Moment, in dem das eigene Bedürfnis nicht mehr das Einzige ist, was zählt.
Caelwyn betrachtet seine Hälfte.
CAELWYN:
Ein Apfel. Jetzt hat jeder von uns weniger.
STACY:
Ja.
CAELWYN:
Und irgendwie haben wir trotzdem etwas, das vorher nicht da war.
STACY:
Etwas Geteiltes.
Es klopft an der Tür.
Caelwyn schaut zum freien Stuhl.
CAELWYN:
Du wusstest, dass jemand kommt.
STACY:
Nein.
CAELWYN:
Warum hast du dann einen Platz freigelassen?
STACY:
Weil genug da ist.
Caelwyn schaut vom Essen zum leeren Stuhl.
CAELWYN:
Ich glaube, ich verstehe.
STACY:
Was?
CAELWYN:
Wenn ich mehr habe, zähle ich, was mir gehört.
Er zieht den leeren Stuhl vom Tisch weg.
CAELWYN:
Wenn ich genug habe, kann ich fragen, wer noch einen Platz braucht.
MYTHVEIL-FRAGE:
In einer World of Darkness, in der beinahe jeder nach etwas hungert — Blut, Staunen, Wissen, Erinnerung, Sicherheit oder Zugehörigkeit — was müsste geschehen, damit du irgendwann wirklich sagen könntest:
„Ich habe genug“?
PLAY EPIC. FEEL THE STORY.
World of Darkness · Mythveil Chronicles
Monat 9: Der Monat des Überflusses
Woche 1: Überfluss
Perspektive I: Definition — Es ist auch genug für dich da
In der World of Darkness ist Überfluss eine seltsame Vorstellung.
Der Vampir bekommt wieder Hunger.
Die Garou erben eine verwundete Welt.
Der Changeling kämpft darum, das Staunen zu bewahren.
Der Wraith hat sein Morgen bereits verloren.
Der Magier entdeckt hinter jeder Antwort ein neues Geheimnis.
Der Hunter erfährt, wie schnell Sicherheit verschwinden kann.
Ihre Zustände sind nicht dasselbe.
Aber jeder von ihnen erzählt etwas über Mangel.
Vielleicht beginnt Überfluss nicht dort, wo wir nichts mehr brauchen.
Vielleicht beginnt er dort, wo das eigene Bedürfnis nicht mehr das Einzige ist, was zählt.
Wenn wir auf das schauen können, was wir haben, einen weiteren Stuhl heranziehen und sagen:
„Es ist auch genug für dich da.“
Mehr über die Geschichten und Gedanken hinter der Philosophie:
https://www.patreon.com/c/mythveilchronicles_bydunchanhuntergames
MYTHVEIL_NOTE:
Der Vergleich verschiedener Formen von Mangel und Überfluss in Vampire, Werewolf, Mage, Changeling, Wraith und Hunter ist ein philosophischer Deutungsrahmen von Mythveil Chronicles. Ihre übernatürlichen Zustände und Kosmologien werden weder als identisch noch als offizielle einheitliche Metaphysik der World of Darkness dargestellt.
Mit tiefem Respekt für die Autorinnen und Autoren, Designer, Künstler, Entwickler und Communities — von der ursprünglichen White-Wolf-Ära bis zu den Menschen, die die World of Darkness heute weitertragen — deren Arbeit diese Fragen überhaupt erst möglich gemacht hat.
