Die Geschichte des LARP in Kanada – Von Waldabenteuern zu Welten über einen ganzen Kontinent

The six members of the Mythveil Family in a Canadian autumn fantasy LARP settlement: Chibi celebrates his crooked little hut, Kelvin holds it upright, Mara facepalms, and the others watch.

Wie Kanadas Liverollenspielgemeinschaften aus frühen Fantasy-Experimenten und improvisiertem Theater hervorgingen und sich zu dauerhaften mittelalterlichen Dörfern, miteinander verbundenen übernatürlichen Chroniken und fiktiven Welten über einen ganzen Kontinent entwickelten.

One Hobby, Many Beginnings — A History of Live Action Roleplaying

Es gibt Orte, an denen die Grenze zwischen Vorstellung und Wirklichkeit nicht verschwindet, sondern verhandelbar wird.

Eine Waldlichtung in Ontario kann zum Treffpunkt rivalisierender Königreiche werden. Ein gewöhnlicher Raum in Ottawa dient plötzlich als Hofstaat eines uralten Vampirs. Auf Vancouver Island bekommt ein Stück Wald eine erfundene Geschichte, an die sich seine Bewohner noch erinnern, lange nachdem die Kostüme verstaut wurden.

Und in Québec, in Saint-Mathieu-du-Parc, ist etwas wirklich Außergewöhnliches geschehen.

Ein mittelalterliches Fantasy-Dorf existiert tatsächlich.

Keine bloß vorübergehend aufgestellten Zelte. Keine Filmkulisse, die auf Schauspieler wartet. Über Jahrzehnte entstanden Häuser, Straßen, Treffpunkte und ganze Nachbarschaften – errichtet von Menschen, die eine erfundene Gesellschaft bewohnen wollten.

Der Ort heißt Duché de Bicolline.

Seine Bewohner gehören Gilden an, pflegen Rivalitäten, schließen Bündnisse und gestalten eine fiktive politische und wirtschaftliche Welt. Die Landschaft ist zum greifbaren Ausdruck von Geschichten geworden, die sich im Lauf der Zeit angesammelt haben.

Doch mit Bicolline in die Geschichte des kanadischen Liverollenspiels einzusteigen, wäre ein Fehler.

Als dort 1996 die erste Grande Bataille stattfand, organisierten Menschen anderswo in Kanada bereits Fantasy-Rollenspiele, experimentierten mit gemeinschaftlichem Erzählen und entwickelten unterschiedliche Formen des Live-Spiels.

Québec war nicht das ganze Land.

Ontario war nicht bloß ein Anhängsel der amerikanischen Spieleszene.

Und die kleineren Gemeinschaften im Westen und am Atlantik existierten nicht nur, um die Zwischenräume zwischen berühmteren Veranstaltungen zu füllen.

Kanadas LARP-Geschichte ist die Geschichte mehrerer sich überschneidender kreativer Traditionen.

Manche entstanden aus Abenteuern im Freien und körperlichem Kampf. Andere wuchsen aus Pen-&-Paper-Rollenspielen, Universitätskreisen, Improvisationstheater oder übernatürlichen politischen Spielen.

Sie übernahmen Ideen voneinander, überschritten Grenzen und stritten bisweilen darüber, was ein Liverollenspiel eigentlich sein sollte.

Ihre Geschichten hängen zusammen, doch sie beginnen nicht alle am selben Ort.

Mara studiert eine Kanada-Karte, die auf dem Tisch ausgebreitet liegt.

„Das ist aber ein sehr großes Land.“

„Allerdings“, sagt Stacy.

Loki deutet auf Québec.

„Steht da die Burg?“

„Nicht genau eine Burg“, erwidert Elshara. „Eine ganze erfundene Gesellschaft.“

Sean zieht eine Augenbraue hoch.

„Gibt’s dort Steuern?“

„Vermutlich“, sagt Stacy.

Loki sieht entsetzt aus.

„Sogar hier?“

Kelvin prüft bereits die Entfernungen.

„Wir brauchen Proviant.“

Und damit beginnt unsere Reise.

Eine Geschichte ohne einzigen Geburtsort

Die erste Schwierigkeit beim Schreiben einer kanadischen LARP-Geschichte ist die Frage, wo sie wirklich beginnt.

Es gibt Hinweise auf universitäre Assassinen-Spiele, Fantasy-Experimente, Pen-&-Paper-Vereine und interaktives Theater in den späten 1970er- und 1980er-Jahren.

Solche Aktivitäten sind durchaus plausible Vorläufer des kanadischen Liverollenspiels.

Aber Plausibilität ist kein Beleg.

Die überlieferten Quellen weisen bislang kein bestimmtes Universitätsereignis als Kanadas erstes LARP nach.

Ebenso wenig ist jedes Assassinen-Turnier automatisch ein Rollenspiel.

Ein körperlich ausgetragenes Spiel kann Kostüme, Wettkampf oder eine fantasievolle Ausgangssituation besitzen, ohne dass seine Teilnehmer dauerhaft fiktive Persönlichkeiten verkörpern.

Eine Theateraufführung kann improvisieren und dennoch vor allem für ein äußeres Publikum bestimmt sein.

Historisches Reenactment kann eine Epoche nachstellen, ohne jene Entscheidungen fiktiver Figuren einzubeziehen, die für viele LARPs entscheidend sind.

Diese Tätigkeiten teilen bestimmte Techniken.

Wir sollten sie nicht bloß deshalb in eine einzige Kategorie pressen, weil sich daraus eine hübsche Ursprungsgeschichte erzählen ließe.

Für Kanada gibt es ab den frühen 1990er-Jahren deutlich verlässlichere Unterlagen.

Das bedeutet nicht, dass vorher nichts stattgefunden hätte.

Es bedeutet, dass wir für die Frühgeschichte noch zeitgenössische Programme, Vereinsunterlagen, Fotografien, Regelwerke oder Zeugenaussagen brauchen, die zeigen, was tatsächlich geschah.

Eine seriöse Geschichtsschreibung muss zulassen, dass ihr erstes Kapitel unbeantwortete Fragen enthält.

Schließlich beweist das Fehlen einer erhaltenen Quelle nicht, dass ein Abenteuer niemals stattgefunden hat.

Zwei Sprachen, mehrere Traditionen

Die Entwicklung des kanadischen LARP wird manchmal als Trennung zwischen englischsprachigen Kampfspielen und französischsprachiger immersiver Fantasy dargestellt.

Als Ausgangspunkt kann diese Unterscheidung hilfreich sein, als vollständige Erklärung reicht sie nicht.

In Québec entwickelte sich das jeu de rôle grandeur nature, kurz GN, zu einer umfangreichen Kultur aus Fantasy-Veranstaltungen im Freien, eigenen Spielorten und langfristig bestehenden fiktiven Gemeinschaften.

Im englischsprachigen Kanada gab es Fantasy-Livekampf, Science-Fiction-Experimente, Theaterszenarien und Chroniken der World of Darkness.

Beide Sprachräume waren innerhalb ihrer Grenzen ausgesprochen vielfältig.

In Québec entstanden Spiele, bei denen Horror, Beziehungen und Erzählung wichtiger waren als große Schlachten.

Englischsprachige Gruppen entwickelten ihrerseits dauerhafte fiktive Welten, komplexe gesellschaftliche Institutionen und eigene, stark immersive Spielkulturen.

Die Grenze zwischen diesen Traditionen war durchlässig.

Spieler reisten. Internationale Regelwerke wurden weitergegeben. Organisatoren lernten von anderen Veranstaltungen.

Gemeinsame Einflüsse bedeuten jedoch keine identische Geschichte.

Auch die Geografie spielte eine große Rolle.

Von Montréal aus konnte man einen ländlichen Spielort in Québec unter Umständen in wenigen Stunden erreichen.

Wer in Winnipeg, Halifax oder Victoria lebte, hatte bei der Reise zu großen Veranstaltungen im Land ganz andere Entfernungen zu bewältigen.

Kanadas Größe begünstigte regionale Organisationsformen.

Sie machte Zusammenarbeit auf nationaler Ebene zu einer Leistung – und nicht zu einer Selbstverständlichkeit des Hobbys.

1990: Martin Bergeron und L’Atelier du loisir

Einer der zuverlässigsten frühen historischen Bezugspunkte liegt in Québec.

In einer Veröffentlichung von 2022 über immersives Freizeitverhalten nennt Eric Paul Parent die Gründung von L’Atelier du loisir im Jahr 1990 durch Martin Bergeron.

Die Publikation bezeichnet die Organisation als den ersten Zusammenschluss der Québecer Grandeur-nature-Szene.

Das ist eine wichtige Aussage, deren genaue Bedeutung allerdings sorgfältig betrachtet werden muss.

Sie benennt eine frühe formelle Organisation.

Sie beweist nicht, dass vor 1990 niemand in Québec Fantasy-Spiele im Freien veranstaltet hätte.

Ebenso wenig belegt sie, dass sämtliche späteren Québecer LARPs unmittelbar aus Bergerons Initiative hervorgingen.

Was sie zeigt: GN hatte ein Stadium erreicht, in dem Menschen erkennbare Organisationen für diese Tätigkeit gründeten.

Ein Hobby, das bisher von informellen Treffen getragen wurde, konnte dauerhaftere Strukturen entwickeln.

Organisatoren mussten Teilnehmer zusammenbringen, Erwartungen klären und die praktischen Voraussetzungen des Spiels koordinieren.

Dazu gehörten mögliche Fragen nach Platz, Ausrüstung, Terminplanung und der zunehmend komplexen Sicherheit.

L’Atelier du loisir gehört in genau diesen Übergang.

Spätere Darstellungen bringen die Organisation teilweise mit der Gemeinde Béthanie in Verbindung.

Konkrete Behauptungen über die ersten Grundstücksvereinbarungen, Waffenbau-Workshops oder Begegnungen mit den örtlichen Behörden benötigen jedoch weiterhin direkte Belege.

Das wären ausgezeichnete Themen für ein Zeitzeugeninterview.

Bis dahin sollten wir die Einzelheiten nicht erfinden.

Die historisch entscheidende Frage reicht ohnehin über das Gründungsdatum hinaus.

Wie gelangten die frühen Spieler Québecs von einzelnen Experimenten zu organisierten, wiederholbaren Erlebnissen?

Martin Bergeron bietet einen der am klarsten dokumentierten Ausgangspunkte, von denen aus sich diese Geschichte erforschen lässt.

Die Anziehungskraft einer dauerhaften Welt

Für ein Fantasy-LARP im Freien kann ein Spielort weit mehr sein als eine praktische Notwendigkeit.

Ein Wald schafft Abstand von der modernen Umgebung.

Ein Feld bietet Platz, um sich zu versammeln, zu marschieren oder zu kämpfen.

Ein Gebäude ermöglicht Verhandlungen, Handel, gemeinsames Essen oder Zeremonien innerhalb der Fiktion.

Eine vorübergehende Kulisse muss jedoch bei jeder Rückkehr neu aufgebaut werden.

Ein dauerhafter Spielort verändert die Beziehung zwischen Teilnehmern und ihrer erfundenen Welt.

Gebäude bleiben zwischen den Veranstaltungen stehen.

Eine Taverne kann zum vertrauten Treffpunkt werden.

Straßen verbinden Orte, an denen sich bereits Geschichten angesammelt haben.

Ein Bauwerk, das eine Gruppe errichtet, kann für andere zum Gegenstand von Stolz, Neid oder Rivalität werden.

Die materielle Umgebung beginnt ihre eigene Geschichte zu tragen.

Diese Möglichkeit wurde zu einer der prägenden Leistungen der größeren GN-Gemeinschaften Québecs.

Sie brachte aber auch erhebliche Verantwortung mit sich.

Grundstücke und Gebäude brauchen Wartung.

Veranstaltungen verlangen sanitäre Anlagen, Notfallverfahren, Versicherung und praktische Verwaltung.

Eine mittelalterlich aussehende Siedlung bleibt eine moderne Organisation mit tatsächlichen Pflichten.

Ihre fiktiven Institutionen mögen faszinieren.

Ob die Beteiligten in der nächsten Saison zurückkehren können, entscheiden auch die realen finanziellen und rechtlichen Strukturen.

Diese Spannung zwischen Vorstellung und Infrastruktur taucht in der kanadischen LARP-Geschichte immer wieder auf.

Nirgendwo ist sie sichtbarer als in Bicolline.

1994–1996: Die Anfänge von Bicolline

Laut der eigenen historischen Darstellung des Duché de Bicolline begann das Projekt 1994.

Zu seinen Gründern zählen Olivier Renard und Basia Kornaga, deren Arbeit auch in der heutigen Leitungsgeschichte der Organisation gewürdigt wird.

Die erste Grande Bataille fand 1996 statt.

Diese Daten werden sowohl von den eigenen Unterlagen der Organisation als auch von späterer zeitgenössischer Berichterstattung gestützt.

Die Unterscheidung zwischen 1994 und 1996 ist sinnvoll.

Ein Projekt kann bereits bestehen, bevor seine erste große öffentliche Veranstaltung stattfindet.

Dazwischen liegt eine Zeit, in der aus einer Idee eine Organisation wird, die Spielwelt Gestalt annimmt und Menschen gewonnen werden, die das Vorhaben praktisch ermöglichen.

In diesen Prozess gehört die frühe Entwicklung Bicollines.

Aus einer vergleichsweise kleinen Gemeinschaft entstand schließlich eine große internationale Veranstaltung.

Die Grande Bataille entwickelte sich von einem kürzeren Ereignis zu einem einwöchigen immersiven Erlebnis.

Auf dem Gelände wuchs ein ausgedehntes Dorf aus dauerhaften Bauwerken.

Noch wichtiger: Dort entstand eine fortlaufende fiktive Gesellschaft.

Besucher kamen nicht nur, um ein mittelalterliches Spektakel anzusehen.

Sie konnten Teil einer Welt werden, in der bereits Beziehungen, Organisationen und Geschichte existierten.

Die Menschen, die diese Welt schufen, blieben für ihre Entwicklung entscheidend.

Bicolline selbst betont den Beitrag von Freiwilligen, Organisatoren und Teilnehmern über Jahrzehnte hinweg.

Die Versuchung der Geschichtsschreibung ist bekannt: Man schreibt den ganzen Erfolg zwei oder drei Namen zu.

Besser ist es, die Gründer anzuerkennen und gleichzeitig die Gemeinschaft zu untersuchen, deren Arbeit diese fortlaufende Entwicklung überhaupt ermöglichte.

Bicolline: Wenn Gebäude zur Geschichte gehören

Das Dorf von Bicolline zeigt eine ungewöhnliche Beziehung zwischen materiellem und fiktivem Besitz.

Gilden und Gruppen schaffen sich Orte innerhalb der Siedlung.

Gebäude werden zu wiedererkennbaren Merkmalen der Umgebung.

Besucher begegnen Straßen und Bauwerken, die auch außerhalb des Programms einer bestimmten Veranstaltung bestehen.

Diese Beständigkeit verändert das Rollenspielerlebnis.

Stell dir vor, du kehrst nach mehreren Monaten an einen vertrauten Treffpunkt zurück.

Das Gebäude steht noch.

Aber seine Bedeutung könnte sich verändert haben.

Eine Fraktion hat an Einfluss gewonnen.

Ein Abkommen ist zerbrochen.

Jemand, der in der letzten Saison eine bedeutende Stellung innehatte, ist nicht mehr da.

Die materielle Welt gibt Kontinuität, während sich die fiktive Welt verändert.

Das ist eine wirkungsvolle Kombination.

Sie vermittelt das Gefühl, dass Ereignisse zu einer Geschichte gehören und nicht nur einzelne Episoden sind.

Dauerhafte Gebäude allein garantieren freilich noch keine bedeutsamen Entscheidungen der Spieler.

Ein optisch beeindruckendes Dorf kann ein ebenso starr vorgegebenes Abenteuer beherbergen.

Ein nahezu leeres Feld kann großartiges Rollenspiel ermöglichen, wenn die Beteiligten tatsächlich Einfluss auf das Geschehen haben.

Die eigentliche Leistung liegt in der Beziehung zwischen Raum, Institutionen und Spielerhandlungen.

Bicolline liefert dafür ein ungewöhnlich sichtbares Beispiel.

Die Umgebung hilft den Teilnehmern, an die Existenz der Welt zu glauben.

Das fortlaufende Spiel gibt ihnen Gründe, sich für ihr Schicksal zu interessieren.

Stacy betrachtet Fotos des Dorfes.

„Das haben die wirklich alles gebaut?“

„Über viele Jahre hinweg“, antwortet Elshara.

Kelvin untersucht ein befestigtes Tor.

„Das ist eine gewaltige Arbeit.“

Sean nickt anerkennend.

„Da hat jemand Freiwillige organisiert.“

Mara sieht zu den Häusern.

„Wissen die Leute noch, wer welches gebaut hat?“

„Das“, sagt Stacy, „wäre eine ausgezeichnete Frage an die Menschen, die dabei waren.“

Loki hat derweil eine ganz andere Schlussfolgerung gezogen.

„Ich will ein Haus.“

„Und wer baut es?“

Loki sieht Kelvin an.

Kelvin schließt die Augen.

„Nein.“

Gilden, Politik und die Welt zwischen den Schlachten

Eines von Bicollines besonderen Merkmalen ist die Verbindung von körperlich ausgetragenen Veranstaltungen mit einem umfassenderen politischen und wirtschaftlichen System innerhalb der Fiktion.

Spieler können Gilden und anderen Organisationen angehören.

Diese Institutionen unterhalten Beziehungen, die weit über das unmittelbare Schlachtfeld hinausreichen.

Militärische Begegnungen bilden nur einen Teil der fiktiven Erfahrung.

Auch Handel, Einfluss, Verhandlungen und längerfristige strategische Entscheidungen können Bedeutung besitzen.

So entstehen Möglichkeiten für unterschiedliche Formen der Teilnahme.

Wer kämpfen möchte, findet möglicherweise auf dem Schlachtfeld Erfüllung.

Wer Diplomatie liebt, kann Bündnisse gestalten.

Andere konzentrieren sich auf das Gemeinschaftsleben, Handwerk oder die Entwicklung der eigenen Gildenidentität.

Eine solche Struktur erzeugt allerdings auch Spannungen.

Wie viel Einfluss sollte erfolgreiche politische Organisation verleihen?

Kann wirtschaftliche Macht zu wichtig werden?

Was geschieht, wenn erfahrene Gruppen Vorteile besitzen, die Neulinge nicht erreichen können?

Wie sollte die Spielleitung reagieren, wenn sich die fiktiven Ambitionen der Beteiligten widersprechen?

Diese Fragen sind keineswegs auf Bicolline beschränkt.

Sie tauchen in langfristigen LARPs weltweit auf.

Die historische Bedeutung Bicollines liegt darin, dass die Gemeinschaft ihnen seit vielen Jahren in beträchtlichem Maßstab begegnet.

Ihre fortdauernde Existenz beweist nicht, dass jedes Problem gelöst wurde.

Sie zeigt aber, dass solche Systeme eine langlebige Welt tragen können.

Ein historisches Interview mit den Gründern könnte erklären, wie die Mechanismen entstanden, was bewusst geplant war und was erst durch das Verhalten der Spieler erwuchs.

Die Gefahr, alles in Tausenden zu messen

Das Wachstum Bicollines fällt wegen seiner Größenordnung auf.

Ein im August 2015 erschienener Artikel in L’Éclaireur Progrès berichtete von mehr als 2.500 Teilnehmern und einem Gelände mit damals über 190 Gebäuden.

Das sind Zahlen zu einem bestimmten historischen Zeitpunkt.

Wir dürfen sie nicht als unveränderliche Maße behandeln.

Gebäude werden hinzugefügt oder verändert.

Teilnehmerzahlen schwanken.

Organisationsstrukturen entwickeln sich weiter.

Ebenso sprach ein Bericht vom Juni 2022 von erwarteten mehr als 5.000 Teilnehmern an der wiederkehrenden Grande Bataille.

Eine erwartete Besucherzahl ist keine bestätigte Endabrechnung.

Die wichtigere historische Entwicklung ist nicht die höchste Zahl für eine Schlagzeile.

Sie liegt darin, dass eine Gemeinschaft dauerhaft jene Aktivitäten, Infrastruktur und Beziehungen unterhielt, die Immersion in großem Maßstab ermöglichen.

Diese Leistung lässt sich nicht allein an Besucherzahlen erklären.

Wer fünfzehn Jahre lang teilnimmt, erlebt dieselbe Veranstaltung womöglich völlig anders als ein Neuling.

Die fiktive Welt enthält Erinnerungen, Verpflichtungen und Geschichten, die Außenstehenden nicht zugänglich sind.

Die Größe der Veranstaltung ist sichtbar.

Ihre gewachsene Bedeutung lässt sich schwerer fotografieren.

Ontario: Eine andere überlieferte Papierspur

Während die Organisationsgeschichte Québecs um 1990 wichtige Meilensteine bereithält, enthält die frühe Überlieferung Ontarios ein bemerkenswertes amtliches Dokument.

Im März 1995 meldeten drei Antragsteller aus Toronto die kanadische Marke NERO an.

Sie hießen Quentin Salzer, Jeremy Day und Paul Gyori.

In der Anmeldung beschrieben sie die Konzeption und Durchführung interaktiver High-Fantasy-Veranstaltungen, die ausdrücklich als Live Action Roleplaying bezeichnet wurden.

Zu den Dienstleistungen gehörten Spielorte, fiktive Szenarien, notwendige Ausrüstung und Informationen für Mitglieder.

Das ist ein außerordentlich hilfreicher Beleg.

Er benennt zeitgenössisch die Organisatoren und beschreibt die Tätigkeit so eindeutig, dass an ihrem Bezug zum LARP kaum Zweifel bestehen.

Die Anmeldung behauptete zudem, die Marke werde in Kanada seit Juni 1992 verwendet.

Mit dieser Angabe müssen wir sorgfältig umgehen.

Die Existenz der Anmeldung von 1995 ist sicher dokumentiert.

Das Datum Juni 1992 ist eine historische Behauptung der Antragsteller innerhalb dieser Akte – kein unabhängiger Beweis für das genaue Datum des ersten kanadischen NERO-Spiels.

Das macht die Urkunde nicht weniger wichtig.

Sie zeigt, dass eine Partnerschaft aus Toronto bis 1995 Live-Fantasy-Rollenspiele ausdrücklich organisierte und als unternehmerische Tätigkeit schützen wollte.

Und sie weist einen konkreten Weg für weitere Forschungen zu den frühen 1990er-Jahren.

Die NERO-Anmeldung und was sie tatsächlich beweist

Das kanadische Amt für geistiges Eigentum führt die NERO-Anmeldung unter der Nummer 0775000, eingereicht am 6. März 1995.

Die Akte dokumentiert die anschließende Prüfung, Zustimmung und ein Widerspruchsverfahren im Jahr 1996.

Letztlich wurde die Anmeldung aufgegeben.

Aus dieser Verwaltungsgeschichte sollten wir ohne Einsicht in die maßgebliche Korrespondenz und die Entscheidungen keinen sensationellen internationalen Streit konstruieren.

Ein markenrechtlicher Widerspruch erklärt für sich genommen weder die persönlichen Beziehungen noch die Beweggründe aller Beteiligten.

Ebenso beweist die Akte nicht, dass NERO das erste in Kanada gespielte Liverollenspiel gewesen wäre.

Sie belegt etwas Engeres – und dafür Sicheres.

Mitte der 1990er-Jahre unternahm eine Gruppe aus Toronto nachweisbare Schritte, um Fantasy-Liverollenspiel als Dienstleistung zu organisieren und zu beschreiben.

Für ein Feld, dessen früheste Aktivitäten oft nur in verstreuten persönlichen Erinnerungen überleben, ist das bedeutsam.

Die Quelle liefert drei Namen, ein amtliches Datum und eine Tätigkeitsbeschreibung.

Sie deutet zudem mögliche Archivspuren an: frühe Rundbriefe, Mitgliederunterlagen, Programme und Regelhefte.

Vielleicht können spätere Forschungen zeigen, was die Antragsteller tatsächlich organisierten, wie ihre Veranstaltungen aufgenommen wurden und wie ihre Arbeit mit der wachsenden nordamerikanischen LARP-Szene verbunden war.

Bis dahin sollte die Akte ein dokumentierter Ausgangspunkt bleiben – kein erfundener endgültiger Ursprung.

Von Tischrollenspiel-Figuren zu Live-Fantasy

Das Wachstum der Fantasy-LARPs im englischsprachigen Kanada lässt sich vor dem Hintergrund des Pen-&-Paper-Rollenspiels und der nordamerikanischen Livekampf-Traditionen verstehen.

Tischrollenspiele hatten den Beteiligten bereits beigebracht, sich Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Loyalitäten und Zielen vorzustellen.

Das Live-Spiel bot eine andere Erfahrung.

Statt einen Schwertkampf zu beschreiben, konnten die Teilnehmer ihn körperlich darstellen.

Statt anzukündigen, dass eine Figur einen Raum betritt, konnten sie selbst hineingehen.

Doch die Übertragung eines Tischrollenspielsystems in einen realen Raum schafft neue Gestaltungsprobleme.

Ein Zahlenwert auf dem Charakterbogen entspricht nicht automatisch einer körperlichen Fähigkeit.

Ein Spieler kann weniger sportlich sein als seine Figur.

Ein Kämpfer braucht Regeln, die reale Körper schützen und gleichzeitig fiktive Risiken ermöglichen.

Die Organisatoren müssen festlegen, wie Magie, Verletzungen und Tod dargestellt werden.

Unterschiedliche Spiele finden unterschiedliche Lösungen.

Manche verwenden Polsterwaffen und angesagte Zahlenwerte.

Andere bevorzugen unmittelbare Treffer mit möglichst wenig Abstraktion.

Wieder andere stellen Konflikte durch Gesten, Karten oder vereinbarte dramaturgische Verfahren dar.

Diese Ansätze sind nicht beliebig austauschbar.

Hinter ihnen stecken unterschiedliche Annahmen über Fairness, Immersion und die Rolle der Spieler.

Die Entwicklung Ontarios gehört deshalb zur umfassenderen Geschichte praktischer Designentscheidungen – und nicht bloß zur Übernahme von Fantasy-Bildern.

Peterborough: Ein Experiment an der Grenze zwischen Theater und LARP

Ein weiterer wichtiger Teil der kanadischen Geschichte spielte sich in einer ganz anderen Umgebung ab.

Anfang der 1990er-Jahre zeigte ein kleines Theater in Peterborough, Ontario, eine improvisierte Science-Fiction-Serie namens Biosphere 2013.

Zur ursprünglichen kreativen Leitung gehörten Frederik Graver als Regisseur und Kate Story als Creative Director.

Die Produktion entstand im Umfeld des Union Theatre.

Ihre Methoden analysierte später die Beteiligte und Spieledesignerin Moyra Turkington in einem ausführlichen Artikel von 2015 für Analog Game Studies.

Dieser Bericht ist besonders wertvoll, weil er den tatsächlichen kreativen Prozess erklärt.

Die Handlung spielte in einer dystopischen nahen Zukunft voller Umweltkrisen und Konzernherrschaft.

Das Hintergrundmaterial legte eine gemeinsame fiktive Ausgangslage fest.

Die Darsteller entwickelten Figuren durch gemeinsame Übungen und Proben.

Die Aufführung lief in wöchentlichen Folgen, deren Szenen durch eine Mischung aus Planung und Improvisation entstanden.

Figuren knüpften Beziehungen.

Ihre Entscheidungen trugen zu fortlaufenden Handlungssträngen bei.

In vielerlei Hinsicht erinnert dieser Prozess an Formen des Liverollenspiels.

Doch der entscheidende Unterschied war das vorhandene Publikum.

Biosphere 2013 war nicht einfach ein frühes LARP

Es wäre verlockend, Biosphere 2013 als vergessenes kanadisches LARP zu beschreiben, in dem Zuschauer zu Bewohnern einer zusammenbrechenden fiktiven Welt wurden.

Genau das sagt die beste Quelle aber nicht.

Turkington unterscheidet ausdrücklich zwischen der Erfahrung der Darsteller und jener des zahlenden Publikums.

Die Produktion wurde zum Anschauen geschaffen.

Die Zuschauer konnten reagieren, jubeln, Zwischenrufe machen und damit die Präsentation der Darsteller beeinflussen.

Sie erhielten jedoch gewöhnlich keine dauerhaften Spielerfiguren, mit denen sie auf derselben Ebene wie das Ensemble handeln konnten.

Diese Unterscheidung ist entscheidend.

In einem LARP steht meist die Erfahrung der Teilnehmer selbst im Mittelpunkt.

Bei Biosphere 2013 waren die Darsteller außerdem dafür verantwortlich, dem Publikum ein zufriedenstellendes dramatisches Ergebnis zu liefern.

Turkingtons Analyse untersucht, wie dieses äußere Publikum die Beziehung zwischen individueller kreativer Freiheit und der gesamten Produktion verändert.

Ein Darsteller konnte während der Proben einen Vorschlag machen.

Die Regie konnte entscheiden, ob dieser Vorschlag in die nächste Folge gehörte.

Die Freiheit der Darsteller, etwas zu erfinden, bedeutete nicht automatisch die Kontrolle darüber, was das Publikum schließlich zu sehen bekam.

Das ist ein aufschlussreicher Vergleich mit LARP-Design.

Ein Vergleich sollte aber nicht in einer nachträglichen falschen Einordnung enden.

Biosphere 2013 ist historisch wichtig, weil es hilft, ein benachbartes kreatives Feld zu verstehen, von dem heutige LARP-Designer lernen können.

Es muss nicht nachträglich umbenannt werden, um einen Platz in unserer Geschichte zu verdienen.

Wem gehört eine fiktive Entscheidung?

Die Unterscheidung zwischen Aufführung und partizipativem Spiel wirft eine Frage auf, die weit über Peterborough hinausreicht.

Was bedeutet es eigentlich, dass ein Teilnehmer Handlungsmacht besitzt?

Ist Handlungsmacht bereits die Möglichkeit, eine Entscheidung zu treffen?

Oder muss diese Entscheidung das spätere Geschehen auch beeinflussen können?

Ein Schauspieler darf während der Probe vielleicht zahlreiche Möglichkeiten improvisieren.

Wenn aber keine davon ohne Zustimmung der Regie in die fertige Aufführung gelangt, besitzt sein Einfluss eine bestimmte Grenze.

Ein LARP-Spieler kann mehrere Wege durch ein Szenario angeboten bekommen.

Führen alle unweigerlich zum selben festgelegten Ergebnis, ist seine scheinbare Freiheit womöglich enger, als es zunächst wirkt.

Keine dieser Anordnungen ist grundsätzlich falsch.

Theater und LARP können unterschiedlichen kreativen Zwecken dienen.

Probleme entstehen, wenn ein Design die eine Art von Handlungsmacht verspricht und eine andere liefert.

Turkingtons Arbeit ist wertvoll, weil sie diese Unterschiede sichtbar macht.

Sie fordert uns auf, zu fragen, wer die Autorität über die Fiktion besitzt, wessen Erfahrung die Produktion dienen soll und wie individuelle Beiträge Teil einer gemeinsamen Geschichte werden.

Solche Fragen gehören ins Zentrum zeitgenössischen Rollenspieldesigns.

Das kanadische experimentelle Theater bietet eine hilfreiche historische Perspektive, um sie zu untersuchen.

Elshara denkt über den Unterschied nach.

„Ein Darsteller darf also etwas erfinden, das die Regie dann nicht verwendet.“

„Ja“, sagt Stacy.

„Aber ein Spieler sollte wissen, welche Entscheidungen sein Spiel zulässt?“

„Ganz genau.“

Loki wirkt nachdenklich.

„Und wenn meine Figur die verbotene Tür öffnet?“

Sean seufzt.

„Das hängt davon ab, ob die Welt dir erlaubt, diesen Fehler zu machen.“

„Und wenn ja?“

„Dann erfahren wir, warum die Tür verboten war.“

Mara schlägt die Hände vors Gesicht.

„Er macht sie auf.“

Die World of Darkness erreicht kanadische Städte

Während Fantasy-Gruppen körperliche Abenteuer erprobten, verbreitete sich eine andere Form des Liverollenspiels in Nordamerika.

Vampire: The Masquerade erschien 1991 und bot eine einflussreiche fiktive Welt geheimer übernatürlicher Gesellschaften.

Die anschließenden Regeln von Mind’s Eye Theatre lieferten Verfahren für das Live-Spiel.

Solche Spiele verlangten nicht, dass ihre Teilnehmer eine dauerhafte mittelalterliche Siedlung errichteten.

Ein moderner Raum konnte zum Hof eines Vampirs werden.

Ein gemieteter Saal bot den neutralen Boden für politische Verhandlungen.

Die Teilnehmer verkörperten übernatürliche Figuren, deren Bündnisse und Rivalitäten von einem Treffen zum nächsten fortbestanden.

Politische Ämter hatten Gewicht.

Gefälligkeiten konnten geschuldet werden.

Eine öffentliche Beleidigung mochte beim nächsten Ereignis Folgen haben.

Der dramatische Motor war häufig gesellschaftlicher und nicht körperlicher Natur.

Für kanadische Organisatoren eröffneten diese Spiele eine andere Form dauerhafter fiktiver Welten.

Sie ließen sich innerhalb der Städte spielen und konnten Teilnehmer über große Entfernungen miteinander verbinden.

Frühe kanadische Vampire-Chroniken gehörten außerdem zu internationalen Fan-Netzwerken.

Die genauen Geschichten der einzelnen Domänen müssen weiter untersucht werden, bevor wir ihre frühesten Daten sicher rekonstruieren können.

Klar ist, dass urbanes übernatürliches Rollenspiel einen weiteren wichtigen Strang der kanadischen LARP-Kultur bildete.

2002: Canada at Midnight und die vernetzte Chronik

Canada at Midnight, eine nationale Fan-Organisation für die World of Darkness, nennt 2002 als ihr Gründungsjahr.

Zu ihren heutigen Aktivitäten gehören miteinander verbundene Liverollenspielgeschichten und Online-Rollenspielangebote.

Das muss von der älteren Geschichte kanadischer Vampire-Spiele unterschieden werden.

Diese Spiele existierten schon vor der Gründung der heutigen Organisation in größeren internationalen Gemeinschaften.

Canada at Midnight erfand das Vampire-LARP in Kanada nicht.

Der Beitrag der Organisation besteht darin, einen erkennbaren organisatorischen Rahmen für fortlaufendes Spiel entwickelt und erhalten zu haben.

Ein solches Netzwerk erlaubt lokalen Gruppen, eigene Geschichten zu erzählen und gleichzeitig Teil einer größeren fiktiven Umgebung zu sein.

Figuren können zwischen Domänen reisen.

Politische Beziehungen reichen über eine Stadt hinaus.

Lokale Ereignisse tragen zu umfassenderen Entwicklungen bei.

Das erzeugt eine besondere gestalterische Herausforderung.

Wie viel Selbstständigkeit sollte ein lokaler Erzähler besitzen?

Was geschieht, wenn eine Entscheidung in einer Stadt die Figuren anderswo betrifft?

Wer hat die Autorität, Meinungsverschiedenheiten zu entscheiden?

Und wie kann eine fiktive Gesellschaft zusammenhängend bleiben, ohne dass jeder Teilnehmer auf die Erlaubnis einer entfernten Zentralverwaltung warten muss?

Das sind Probleme der gemeinsamen Verwaltung einer Spielwelt.

Sie ähneln bemerkenswert den Fragen, mit denen Institutionen außerhalb der Fiktion umgehen müssen.

Eine gemeinsame Welt braucht sowohl lokale Kreativität als auch gemeinsame Vereinbarungen.

Warum ein vernetztes Vampire-Spiel wichtig ist

Eine Kampagne wird komplexer, wenn sich ihre Teilnehmer nicht alle im selben Raum treffen.

Stell dir eine Figur in Ottawa vor, die mit einer Verbündeten in Montréal verhandelt.

Ihre Absprache könnte später die Ereignisse in Toronto beeinflussen.

Die Spieler begegnen sich vielleicht nur gelegentlich, doch ihre fiktive Beziehung besteht weiter.

Die Organisatoren müssen sicherstellen, dass wichtige Informationen zwischen den Gruppen ausgetauscht werden.

Fähigkeiten von Figuren brauchen eine einheitliche Auslegung.

Ereignisse müssen möglicherweise protokolliert werden.

Eine Entscheidung kann Teil einer gemeinsam erzählten fiktiven Geschichte werden.

Die daraus entstehende Welt gleicht einer verteilten, gemeinschaftlich entwickelten Erzählung.

Kein einzelner Teilnehmer kennt sämtliche Vorgänge.

Diese Begrenzung kann ein Vorteil sein.

Geheimhaltung, widersprüchliche Berichte und unvollständiges Wissen passen besonders gut zu politischem übernatürlichem Drama.

Doch organisatorische Probleme können rasch zu Problemen innerhalb der Fiktion werden.

Eine widersprüchliche Entscheidung der Spielleitung kann Vertrauen zerstören.

Eine schlecht kommunizierte Veränderung macht womöglich frühere Entscheidungen bedeutungslos.

Eine mächtige Figur kann Menschen betreffen, die nie eine faire Gelegenheit hatten zu reagieren.

Erfolgreiche Abstimmung verlangt deshalb mehr als einen gemeinsamen Hintergrund.

Sie braucht verlässliche Beziehungen zwischen den Menschen, die tatsächlich für das Spiel verantwortlich sind.

Die Organisationsgeschichte von Canada at Midnight gehört in diese größere Geschichte einer Welt, die geografische und administrative Grenzen überschreitet.

Underworld: Dunkle Fantasy in Ontario

Eine weitere einflussreiche kanadische Tradition entwickelte sich mit Underworld LARP.

Ihre Geschichte wird häufig mit einem behaupteten Gründungsdatum Mitte der 1990er-Jahre und ihrer späteren Erweiterung zu einem vernetzten System zusammengefasst.

Die genaue Chronologie der frühesten Organisation braucht jedoch sorgfältigere Dokumentation.

Eine besonders wertvolle zeitgenössische Quelle stammt vom 1. April 2005.

Ein Artikel im Pickering News Advertiser beschreibt Liverollenspiel in der Region Durham in Ontario.

Darin wird Edward Watt als einer der Mitentwickler von Underworld bezeichnet.

Diese Beschreibung bildet eine stärkere historische Grundlage als die ungeprüfte Behauptung, eine bestimmte Person habe das gesamte Unternehmen 1996 allein gegründet.

Der Artikel enthüllt zudem etwas Wichtiges über die praktischen Bedingungen der Gemeinschaft.

Die Spieler hatten auf einem bewaldeten Grundstück in Enniskillen ein örtliches Spiel genossen.

Meinungsverschiedenheiten über die Verwaltung trugen dazu bei, dass die Gruppe diese lokale Möglichkeit verlor.

Die Beteiligten mussten nun weiter reisen, um ihr Hobby fortzusetzen.

Eine solche Geschichte findet man selten in feierlichen Jubiläumschroniken.

Genau diese Art von Beleg brauchen Historiker aber.

Er zeigt, wie eine fiktive Welt von empfindlichen Beziehungen rund um Grundstücke, Organisatoren und Teilnehmer abhängen kann.

Frühstück in Kostümen: Ein kleiner historischer Augenblick

Der Zeitungsartikel von 2005 bewahrt eine bemerkenswerte Erinnerung von Edward Watt.

Er erzählte, wie eine Gruppe kostümierter Teilnehmer in Durham zum Frühstück anhielt.

Statt nur auf Ablehnung oder Verwirrung zu stoßen, erregten sie echte Neugier.

Watt verglich die Erfahrung mit misstrauischeren Reaktionen, an die er sich aus Toronto erinnerte.

Der Bericht ist wertvoll, weil er einen alltäglichen Teil des frühen LARP-Lebens einfängt.

Teilnehmer werden nicht plötzlich unsichtbar, wenn eine Veranstaltung endet.

Sie fahren nach Hause, kaufen Essen und begegnen Menschen, die vielleicht nicht die geringste Ahnung von ihrem Hobby haben.

Ein aufwendiges Kostüm, das in der Spielwelt vollkommen sinnvoll erscheint, kann in einem gewöhnlichen Restaurant ganz andere Reaktionen hervorrufen.

Die Geschichte erinnert uns außerdem daran, dass Liverollenspiel öffentlich nicht immer positiv wahrgenommen wurde.

Die Zeitung beschreibt Spieler, die auf Ängste und Missverständnisse über ihre Freizeitbeschäftigung antworten mussten.

Manche Außenstehende interpretierten Fantasy-Rollenspiel durch vorhandene Sorgen über ungewöhnliche Hobbys, Religion und Jugendkultur.

Die historische Antwort war häufig ganz praktisch.

Die Teilnehmer erklärten, was sie taten.

Sie zeigten, dass es um Kreativität, Freundschaft und organisiertes Spielen ging.

Diese kleine dokumentierte Begebenheit bietet mehr echte historische Farbe als eine erfundene Beschreibung von Menschen, die in einem Keller Waffen basteln.

Sie bewahrt die wirkliche Erinnerung eines Beteiligten.

Underworlds Regeln und die wechselnde Bedeutung von Gefahr

Erhaltene Ausgaben der Underworld-Regeln ermöglichen einen weiteren Zugang zu ihrer Geschichte.

Spätere Fassungen dokumentieren Fantasy-Kampfsysteme mit Charakterwerten, Waffenwirkungen, Magie und konkreten Verfahren zur Konfliktauflösung.

Die Spiele verbinden körperliche Darstellung mit abstrakten Mechanismen.

Die scheinbare Stärke eines Gegners bestimmt sich nicht allein daraus, wie kräftig die Person eine Polsterwaffe schwingen kann.

Figuren besitzen Fähigkeiten, die durch die Regeln festgelegt werden.

Ihre Handlungen werden innerhalb eines Systems ausgelegt, auf das sich alle Teilnehmer geeinigt haben.

Das schafft ein besonderes Erlebnis.

Ein Spieler kann körperlich an einem Kampf teilnehmen und zugleich über Fähigkeiten verfügen, die über seine tatsächlichen Kräfte hinausgehen.

Magische Effekte werden durch vereinbarte Ansagen oder andere Verfahren dargestellt.

Folgen können weit über die unmittelbare Begegnung hinausreichen.

Wir müssen allerdings zwischen den Regeln verschiedener Ausgaben unterscheiden.

Ein Regelwerk von 2009 oder 2014 beweist nicht, dass in den Anfangsjahren exakt dieselben Mechanismen existierten.

Regeln ändern sich.

Sicherheitsstandards ändern sich.

Gemeinschaften entdecken, dass bestimmte Fähigkeiten Verwirrung oder Ungleichgewichte erzeugen.

Die Geschichte dieser Überarbeitungen wäre ein hervorragendes Thema für ein schriftliches Interview mit frühen Designern.

Sie könnte nicht nur zeigen, was Underworld wurde, sondern wie seine Schöpfer aus dem Spiel lernten.

Die vernetzte Welt jenseits von Jericho

Underworld entwickelte sich später zu einem Netzwerk regionaler Kapitel mit gemeinsamer fiktiver Spielwelt und verwandten Regeln.

Das Konzept ist bedeutsam.

Spieler können eine Bindung zu einer Figur entwickeln, deren Erlebnisse über verschiedene Veranstaltungen hinweg weitergehen.

Wenn Kapitel gemeinsame Strukturen nutzen, erhält der Besuch anderer Spielgemeinschaften eine fiktive Bedeutung.

Ein Neuankömmling an einem anderen Ort muss keine völlig unbekannte Figur sein, sondern kann eine bereits gewachsene Geschichte mitbringen.

Das ermöglicht Zusammenarbeit.

Es verlangt aber auch erhebliche Verwaltung.

Organisatoren müssen Veränderungen mitteilen.

Charakterunterlagen müssen zuverlässig geführt werden.

Die Regeln müssen mehr als eine lokale Auslegung tragen.

Die Kontinuität der Spielwelt hängt von Vereinbarungen zwischen realen Menschen ab.

Underworlds Geschichte zeigt damit eine weitere Art, wie eine dauerhafte fiktive Welt wachsen kann.

Sie braucht nicht zwingend ein einziges permanentes mittelalterliches Dorf.

Ihre Welt kann auf mehrere Gemeinschaften verteilt sein.

Die zentrale Leistung besteht im Geflecht von Beziehungen, das es diesen Gemeinschaften erlaubt, die Geschichten der anderen anzuerkennen.

Vancouver Island: Medieval Chaos und Dagger Deep

Die Geschichte Westkanadas lässt sich nicht auf die Ausbreitung von Organisationen aus Ontario reduzieren.

Auf Vancouver Island entwickelte Medieval Chaos rund um Dagger Deep eine eigene Gemeinschaft für Fantasy-Livekampf.

Das öffentlich zugängliche Material beschreibt eine fortlaufende fiktive Siedlung nahe den Grenzen dreier erdachter Königreiche.

Das Spiel verbindet körperlichen Kampf mit wiederkehrenden Handlungen, Figuren und Ereignissen.

Die Umgebung spielt eine Rolle.

Waldwege, Gebäude und feste Treffpunkte sorgen für Kontinuität zwischen den Abenteuern.

Die Spieler kehren an Orte zurück, die in ihrer gemeinsamen Fiktion bereits Bedeutung besitzen.

Das früheste Datum der Organisationsgeschichte verlangt allerdings Vorsicht.

Manche spätere Darstellungen nennen 1997 als Gründungsjahr.

Das steht im Widerspruch zur eigenen Ankündigung von Medieval Chaos aus dem Jahr 2026, in der das einundzwanzigste Jahr gefeiert wird.

Würde man die Saisons lückenlos zurückzählen, fiele die erste ungefähr auf 2006.

Diese Rechnung beweist aber kein genaues Gründungsdatum.

Das erste Treffen, das erste Spiel, die erste vollständige Saison und die formelle Vereinsgründung können unterschiedliche Ereignisse sein.

Bis ältere Unterlagen oder Aussagen der Gründer die Chronologie klären, ist es verantwortungsvoll, die Entwicklung von Medieval Chaos auf die Mitte der 2000er-Jahre zu datieren – gemäß der eigenen Saison-Zählung.

Die Bedeutung regionaler Eigenständigkeit

Medieval Chaos bietet einen wichtigen Vergleich mit Bicolline und Underworld.

Alle drei zeigen, wie sich Fantasy-Live-Abenteuer über lange Zeit erhalten lassen.

Ihre organisatorischen Strukturen, Größenordnungen und Verfahren der Kampfdarstellung sind jedoch nicht identisch.

Ein dauerhaftes Dorf kann eine dichte fiktive Gesellschaft tragen.

Eine regionale Kampfgemeinschaft baut ihre Kontinuität womöglich auf regelmäßigen Treffen, vertrauten Orten und Beziehungen zwischen Spielern auf.

Ein Netzwerk von Spielorten kann Figuren über weite Entfernungen miteinander verbinden.

Keine dieser Formen ist automatisch weiterentwickelt als die anderen.

Die entscheidende Frage ist, ob das jeweilige Design die Erfahrung ermöglicht, die seine Teilnehmer erwarten.

Auch die geografische Entfernung von den Zentren im Osten Kanadas macht die Lokalgeschichte Vancouver Islands besonders wichtig.

Wir dürfen nicht annehmen, dass jede Regel oder Gewohnheit aus Québec oder Ontario stammt.

Eine westliche Gruppe könnte eine Praxis selbstständig entwickelt, von amerikanischen Nachbarn übernommen oder durch reisende Spieler kennengelernt haben.

Für solche Einflüsse brauchen wir Belege.

Sie lassen sich nicht allein aus der Lage einer Gruppe ableiten.

Die hilfreichste nächste Quelle wäre die Erinnerung jener Menschen, die die ersten Saisons von Medieval Chaos organisierten.

Sie könnten die Daten klären und erklären, warum sich die Gemeinschaft für ihren besonderen Ansatz entschied.

1998: Ein anderer Anfang in Québec – Les Terres de Bélénos

Bicolline war nie die einzige wichtige GN-Welt Québecs.

Les Terres de Bélénos in Sainte-Clotilde-de-Horton entwickelte sich zu einem weiteren großen Zentrum immersiver Fantasy.

Ein Zeitungsbericht vom Dezember 2020 nennt 1998 als Gründungsjahr der Organisation.

Das ist bedeutsam, weil spätere Zusammenfassungen ihre Anfänge gelegentlich nur vage in die frühen 2000er-Jahre verlegen.

Der Bericht von 2020 nennt auch Tomy Goulet als Miteigentümer und liefert wertvolle zeitgenössische Informationen über den Betrieb des Geländes.

Bélénos bot immersive Fantasy-Veranstaltungen mit zahlreichen Teilnehmern.

Dafür war eine materielle Infrastruktur nötig, die regelmäßig gewartet werden musste.

Das Gelände wurde zu einem wichtigen Schauplatz fortlaufender Geschichten.

Wie bei Bicolline half die Umgebung, ein Gefühl für den Ort zu entwickeln.

Wir sollten dennoch nicht davon ausgehen, dass beide Organisationen dieselben Erlebnisse anboten.

Unterschiedliche Regeln, Erwartungen der Gemeinschaft und erzählerische Schwerpunkte können oberflächlich ähnliche Outdoor-Veranstaltungen ganz verschieden wirken lassen.

Bélénos verdient eine eigene Geschichte, statt bloß in einem kurzen Absatz als weitere Version von Bicolline aufzutauchen.

Bélénos: Was es kostet, Fantasie am Leben zu halten

Der Zeitungsbericht vom Dezember 2020 enthüllt einen besonders wertvollen Aspekt der Geschichte von Bélénos.

Er beschreibt die finanziellen Folgen der Covid-19-Pandemie.

Das normale Veranstaltungsprogramm war unterbrochen.

Die Einnahmen waren gesunken.

Die vorhandene Infrastruktur musste trotzdem erhalten werden.

Der Artikel spricht von ungefähr sechzig Gebäuden auf einem Gelände von etwa vierundsechzig Hektar.

Das sind Zahlen für jenen Zeitraum, keine unveränderlichen Maße.

Tomy Goulet erklärte die Schwierigkeiten, die durch Vorschriften und Förderprogramme entstanden, in die die Organisation nicht recht hineinpasste.

War ein GN-Gelände ein Tourismusunternehmen?

Eine Freizeiteinrichtung?

Ein Festivalveranstalter?

Verschiedene Einordnungen entschieden möglicherweise darüber, ob finanzielle Unterstützung zugänglich war.

Währenddessen mussten die Gebäude weiter gewartet werden.

Das zeigt eindrucksvoll, welche praktischen Schwierigkeiten hinter immersiven Welten stehen.

Ein fiktives Dorf kann magische Wesen, rivalisierende Herrscher und gefährliche Geheimnisse beherbergen.

Sein Überleben in der Wirklichkeit kann von rechtlichen Kategorien, Wartungsverträgen und Einnahmen abhängen.

Solche Verpflichtungen bleiben den Teilnehmern oft verborgen.

Sie entscheiden aber, ob das Dorf beim nächsten Abenteuer noch steht.

Sean liest den Artikel.

„Sechzig Gebäude, die instand gehalten werden müssen.“

Kelvin nickt.

„Das sind eine Menge Reparaturen.“

„Und eine Menge Geld“, fügt Stacy hinzu.

Loki sieht schon wieder besorgt aus.

„Kosten erfundene Häuser wirklich Geld?“

„Sehr echtes Geld“, sagt Elshara.

Sean faltet die Zeitung zusammen.

„Magie ist teuer. Zimmerleute noch teurer.“

Covid-19 und die Verletzlichkeit dauerhafter Welten

Die Pandemie machte eine grundlegende Schwäche des körperlichen Liverollenspiels sichtbar.

Eine Veranstaltung kann ausfallen.

Die Kosten ihres Geländes laufen womöglich trotzdem weiter.

Im Jahr 2020 mussten kanadische Organisatoren mit Beschränkungen für Reisen, Versammlungen und körperlichen Kontakt umgehen.

Outdoor-Kampagnen konnten nicht einfach wie gewohnt stattfinden.

Manche Gruppen experimentierten mit Angeboten auf Distanz.

Der Bericht über Bélénos erwähnt Arbeiten innerhalb von Minecraft, mit denen die Verbindung zu den Teilnehmern aufrechterhalten werden sollte.

Online-Aktivitäten ersetzten jedoch nicht die Einnahmen regulärer Vor-Ort-Veranstaltungen.

Das Beispiel erklärt, warum sich ein LARP nicht immer verlustfrei ins Digitale übertragen lässt.

Ein Online-Spiel kann fiktive Beziehungen erhalten.

Es ermöglicht vielleicht Verhandlungen, Diskussionen und die Fortsetzung bestimmter Geschichten.

Aber es unterhält nicht automatisch die realen Gebäude, Grundstücke und Arbeitsverhältnisse eines dauerhaften Spielortes.

Für Organisationen mit mehreren Kapiteln lagen die Schwierigkeiten anders, waren aber ebenso real.

Reisebeschränkungen erschwerten Zusammenkünfte.

Örtliche Regeln unterschieden sich.

Organisatoren mussten entscheiden, wie viel der fiktiven Kontinuität sich aus der Ferne bewahren ließ.

Die Geschichte der Pandemie gehört zur umfassenderen Geschichte widerstandsfähiger Gemeinschaften.

Sie gehört aber auch zur Wirtschaftsgeschichte kreativer Kultur.

Bicollines Rückkehr 2022

Auch die großen jährlichen Treffen von Bicolline wurden durch die Pandemie unterbrochen.

Ein Zeitungsbericht vom 24. Juni 2022 kündigte an, dass die Grande Bataille im August nach zwei Jahren Pause zurückkehren werde.

Darin äußerte sich Olivier Renard auch zum großen Interesse der Teilnehmer.

Das ist eine wichtige historische Korrektur.

Manche rückblickenden Darstellungen beschreiben 2023 als erste große Rückkehr nach der Pandemie.

Die zeitgenössische Berichterstattung von 2022 widerspricht dieser Chronologie.

Der Artikel berichtete von erwarteten mehr als 5.000 Teilnehmern.

Noch einmal: Das waren Prognosen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, keine geprüfte endgültige Teilnehmerzahl.

Wichtiger ist, dass die Gemeinschaft wieder große körperlich stattfindende Veranstaltungen organisierte.

Nach einer Zeit, in der Reisen, Begegnungen und Kontakt eingeschränkt waren, konnten die Teilnehmer erneut jene Umgebung betreten, in der ihre fiktiven Beziehungen entstanden waren.

Es ist naheliegend, dass diese Rückkehr vielen von ihnen viel bedeutete.

Wir sollten aber keine individuellen Gefühle, Gespräche auf dem Schlachtfeld oder dramatischen Wiedersehensszenen erfinden und als historische Zeugnisse ausgeben.

Diese Erlebnisse gehören den Teilnehmern.

Wenn wir sie verstehen wollen, müssen wir sie fragen.

Atlantik-Kanada: Jenseits der bekannten Zentren

Die Atlantikprovinzen verdienen einen festen Platz in jeder nationalen Geschichte des kanadischen LARP.

Heutige Organisationen und regionale Kapitel zeigen, dass sich Fantasy- und übernatürliches Rollenspiel auch außerhalb Québecs und Ontarios entwickelten.

Nova Scotia liefert mit Underworld: Tempest Grove eines der am deutlichsten dokumentierten Beispiele.

Die Gemeinschaft spielte in der Region Cape Breton.

Ihre Erfahrungen zeigen etwas, das eine bloße Aufzählung von Spielen und Regeln nicht vermitteln kann.

Die fiktive Umgebung hing von einem realen Grundstück ab.

Dieses Grundstück konnte beschädigt werden.

Und die Menschen, die dafür verantwortlich waren, konnten mit Ereignissen konfrontiert werden, die mit den erfundenen Gefahren ihrer Kampagnen nichts zu tun hatten.

Im Mai 2019 berichtete Global News über Vandalismus auf dem Gelände von Tempest Grove.

Zu den Schäden gehörten homophobe Schmierereien.

Der Vorfall war belastend und bedeutsam genug, um von überregionalen Medien aufgegriffen zu werden.

Er gehört zur Geschichte der Gemeinschaft.

Wir müssen ihn jedoch sorgfältig beschreiben.

Der verfügbare Bericht berechtigt uns nicht, eine vollständige Wiederherstellung über Nacht zu erfinden oder bestimmten Freiwilligen nicht dokumentierte Taten zuzuschreiben.

Das belegte Ereignis ist eindringlich genug, ganz ohne Ausschmückung.

Ein fiktiver Zufluchtsort in der wirklichen Welt

Der Vandalismus bei Tempest Grove verdeutlicht den Unterschied zwischen fiktivem Konflikt und tatsächlichem Schaden.

Innerhalb eines Spiels können Figuren Feinde verkörpern.

Sie bedrohen einander, führen Kriege oder verfolgen moralisch bedenkliche Ziele.

Diese Handlungen finden innerhalb eines gemeinsam vereinbarten fiktiven Rahmens statt.

Ein Angriff auf den tatsächlichen Spielort, begleitet von homophoben Beschimpfungen, ist etwas völlig anderes.

Er trifft reale Menschen und reales Eigentum.

Er lässt sich nicht durch die erfundene Politik des Spiels erklären.

Diese Unterscheidung ist wichtig, wenn wir über die gesellschaftliche Rolle des LARP sprechen.

Für manche Beteiligte bieten Spielgemeinschaften Freundschaft, Zugehörigkeit und Möglichkeiten, sich kreativ auszudrücken.

Wir sollten diese Vorteile nicht zu unbelegten medizinischen oder therapeutischen Behauptungen aufblasen.

Ebenso wenig dürfen wir annehmen, dass jeder Teilnehmer die Gemeinschaft auf dieselbe Weise erlebt.

Aber einladende Orte zu schaffen, kann eine bedeutsame Leistung sein.

Eine Organisation, die Regeln für einen respektvollen Umgang festlegt, trifft Entscheidungen über das reale soziale Umfeld, in dem gespielt wird.

Dieses Umfeld zählt ebenso sehr wie die fiktive Welt.

Wird es bedroht, sind die Folgen wirklich.

Quer durch die Prärie

Die kanadischen Prärien stellen die Geschichtsforschung vor eine weitere Herausforderung.

Gemeinschaften können durch beträchtliche Reiseentfernungen voneinander getrennt sein.

Wer in Manitoba lebt, hat nicht automatisch Zugang zu einer Veranstaltung in Saskatchewan oder Alberta.

Dennoch weisen heutige Quellen auf verschiedene Aktivitäten in der Region hin, darunter Fantasy-Kampforganisationen und vernetzte Kampagnen.

Gruppen, die mit Amtgard, Underworld und unabhängigen Organisatoren verbunden sind, pflegen verschiedene Spielweisen.

Manche betonen regelmäßigen körperlichen Kampf.

Andere bieten fortlaufende Fantasy-Erzählungen.

Die Existenz dieser Gemeinschaften ist unbedingt dokumentationswürdig.

Heutige Kapitelverzeichnisse können allerdings nicht den genauen Anfang jeder regionalen Tradition nachweisen.

Ein für 2026 angekündigtes Spiel könnte Nachfolger einer älteren örtlichen Organisation sein.

Es könnte aus einem anderen System entstanden sein.

Oder es steht für eine vergleichsweise neue Gemeinschaft.

Um diese Unterschiede zu erkennen, brauchen wir lokale Unterlagen.

Die Versuchung, eine große kulturelle Erklärung zu erfinden, ist groß.

Man könnte annehmen, lange Winter hätten alle Präriegruppen zu Indoor-Spielen gebracht oder geografische Entfernungen hätten ihre Gemeinschaften zwangsläufig enger zusammengeschweißt.

Das mag plausibel klingen.

Ohne Belege sind es aber keine historischen Tatsachen.

Unsere Aufgabe ist es, wirkliche Organisatoren und Quellen zu identifizieren, statt Geografie an die Stelle von Recherche zu setzen.

Alberta, Saskatchewan und Manitoba: Unterschiedliche Bedürfnisse, unterschiedliche Welten

Eine Stärke nationaler Geschichtsschreibung besteht darin, Gemeinschaften sichtbar zu machen, die selten in internationalen LARP-Berichten auftauchen.

In Alberta gab es Fantasy-Kampfaktivitäten und Spiele innerhalb größerer Regelsysteme.

Saskatchewan und Manitoba beherbergten lokale Gemeinschaften ebenso wie Veranstaltungen, die mit größeren Organisationen verbunden waren.

Für viele Beteiligte ist ihr bedeutsamstes LARP kein einwöchiges internationales Festival.

Vielleicht ist es ein regelmäßig stattfindendes Treffen mit vertrauten Menschen.

Ein Spiel, das über mehrere Saisons immer wieder stattfindet, kann eine erstaunlich reiche fiktive Geschichte entwickeln.

Dafür braucht es keine prächtigen Gebäude.

Auch in einer kleinen Gruppe erwerben Figuren einen Ruf.

Auch sie kann komplizierte Beziehungen erhalten.

Entscheidend ist, ob sich die Beteiligten an die Folgen früherer Entscheidungen erinnern und zulassen, dass diese Folgen das spätere Spiel beeinflussen.

Wir sollten trotzdem nicht so tun, als folge jede Gruppe diesem Modell.

Manche Spieler schätzen den sportlichen oder wettbewerbsorientierten Kampf mehr als eine fortlaufende Erzählung.

Andere bevorzugen abgeschlossene Szenarien.

Eine regionale Geschichtsschreibung sollte diese Unterschiede respektieren.

Die künftige Aufgabe besteht darin, Lokalgeschichten von ihren Schöpfern zurückzugewinnen – auch von Gruppen, die längst nicht mehr existieren.

British Columbia jenseits von Dagger Deep

Vancouver Island und das Lower Mainland besitzen eine besondere geografische Stellung innerhalb Kanadas.

Sie sind mit der weiteren kanadischen LARP-Gemeinschaft verbunden, zugleich aber auch mit Spieltraditionen jenseits der nahen Grenze zu den Vereinigten Staaten.

In der Region traten verschiedene Formen des Fantasy-Livekampfs, des urbanen übernatürlichen Rollenspiels und der Convention-Szenarien auf.

Die dokumentierte Geschichte von Medieval Chaos ist ein wichtiges Beispiel dauerhafter lokaler Organisation.

Sie darf nicht für die gesamte LARP-Geschichte von British Columbia stehen.

Vancouver, Victoria und kleinere Gemeinschaften könnten frühere oder parallele Geschichten besitzen, die bislang nicht in zugänglichen Archiven aufgetaucht sind.

Wir müssen zwischen Dokumentiertem und Forschungsansätzen unterscheiden.

Die Existenz einer heutigen Gruppe belegt nicht, dass sie unmittelbar von einem älteren Spiel mit ähnlichem Format abstammt.

Ebenso beweist das Vorkommen eines amerikanischen Systems in der Nachbarschaft nicht, dass eine kanadische Gemeinschaft dessen Regeln übernommen hätte.

Für solche Beziehungen brauchen wir tatsächliche Belege von Kontakten, gemeinsamen Teilnehmern oder übernommenem Material.

Die Geschichte des westkanadischen LARP verdient ihre eigenen Zeitzeugen.

Ein nationaler Artikel kann die Fragen benennen.

Er sollte die Antworten nicht erfinden.

Was wir über Kanadas Norden noch nicht sagen können

Yukon, die Nordwest-Territorien und Nunavut werden in Darstellungen kanadischer Kulturgeschichte häufig übersehen.

Es wäre ebenso irreführend, diese Lücke mit erfundenen Beispielen zu schließen.

Das Gemini-Dossier deutet an, dass abgelegene nördliche Gemeinschaften gelegentlich Kammer-LARPs und Convention-Rollenspiele veranstalteten.

Es bietet jedoch keine ausreichenden zeitgenössischen Quellen, um konkrete Ereignisse sicher zu benennen.

Auch Kanadas Klima berechtigt nicht zu der Behauptung, Outdoor-LARP sei in diesen Gebieten unmöglich gewesen.

Menschen im Norden unternehmen eine große Vielfalt von Freizeitaktivitäten im Freien.

Ob bestimmte LARP-Traditionen vorhanden waren, muss anhand von Quellen und nicht von Wetterklischees ermittelt werden.

Vorerst lautet die verantwortungsvolle Schlussfolgerung schlicht:

Die für dieses Projekt zugängliche veröffentlichte Überlieferung bleibt unvollständig.

Wir freuen uns über Programme, persönliche Erinnerungen, Fotografien und andere Belege für Rollenspielaktivitäten in diesen Regionen.

Auch sie verdienen einen Platz in der Geschichte – ohne zu bequemen Vermutungen umgeformt zu werden.

Das Problem mit dem Wort „erste“

Das Wort erste taucht ständig in Geschichtsdarstellungen kreativer Hobbys auf.

Die erste Veranstaltung.

Die erste Gruppe.

Die erste Convention.

Das erste dauerhafte Dorf.

Das erste nationale Netzwerk.

Solche Bezeichnungen wirken attraktiv, weil sie klare Meilensteine liefern.

Sie können aber auch komplizierte Geschichten verdecken.

Eine formelle Organisation wurde vielleicht Jahre gegründet, nachdem ihre Mitglieder erstmals miteinander spielten.

Ein Spiel kann seinen Namen ändern und dennoch dieselbe Gemeinschaft behalten.

Eine Convention mag ein neues Format vorstellen, ohne es erfunden zu haben.

Ein dauerhafter Spielort könnte schon informell bestanden haben, bevor die betreibende Organisation registriert wurde.

Der Unterschied zwischen Gründungsdatum und Beginn einer Tätigkeit ist in Kanada besonders wichtig.

Martin Bergerons Organisation von 1990 ist ein wichtiger Meilenstein Québecs.

Die NERO-Markenanmeldung ist eine wertvolle Quelle aus Ontario.

Bicollines Anfänge 1994 und die Grande Bataille 1996 sind gut dokumentiert.

Keine davon sollten wir zum absoluten Beginn des kanadischen LARP erklären, ohne die Hinweise auf andere Gemeinschaften und frühere Zeiten zu untersuchen.

Eine verantwortungsvolle Geschichte kann Meilensteine benennen, ohne daraus Ausschließlichkeitsansprüche zu machen.

Unterschiedliche Welten, unterschiedliche Arten von Handlungsmacht

Kanadas LARP-Traditionen bieten die Gelegenheit zu vergleichen, wie Spiele Teilnahme gestalten.

Eine politische Vampire-Chronik gibt Figuren vielleicht Einfluss durch Informationen, Gefälligkeiten und gesellschaftliche Ämter.

Ein Fantasy-Kampfspiel betont womöglich körperliche Begegnungen und den taktischen Einsatz von Charakterfähigkeiten.

Ein dauerhaftes GN-Dorf kann alltägliches gesellschaftliches Leben, politische Institutionen, Schlachten und fortlaufende wirtschaftliche Beziehungen miteinander verbinden.

Ein Theaterexperiment kann den Teilnehmern große kreative Freiheit einräumen, aber zugleich eine starke Regieentscheidung darüber behalten, was letztlich gezeigt wird.

Diese Strukturen erschaffen unterschiedliche Formen von Handlungsmacht.

Ein Spieler kann frei handeln und dennoch durch die fiktive Welt eingeschränkt sein.

Er kann das Schicksal seiner eigenen Figur beeinflussen, ohne die Geschichte der ganzen Welt festzulegen.

Oder er gehört einer Fraktion an, die die Richtung der Kampagne verändern kann.

Eine bedeutsame Entscheidung muss nicht zum gewünschten Ergebnis führen.

Gerade die Möglichkeit des Scheiterns kann Entscheidungen wichtiger machen.

Aber das Spiel muss nachvollziehbar damit umgehen, wie Folgen entstehen.

Die erhaltenen kanadischen Beispiele zeigen unterschiedliche Wege, diese Kohärenz herzustellen.

Sie erinnern uns zugleich daran, dass es keine allgemeingültige Formel gibt.

Die Organisation hinter der Fiktion

Eines der aufschlussreichsten Themen der kanadischen LARP-Geschichte ist die Beziehung zwischen Fantasiefreiheit und institutioneller Verantwortung.

Große Veranstaltungen verlangen Verwaltung.

Auch kleine Spiele brauchen verlässliche Organisatoren.

Ein dauerhaftes Dorf muss zwischen den Spielterminen überleben.

Ein nationales Netzwerk muss Informationen koordinieren.

Eine Outdoor-Kampfgruppe benötigt klare Sicherheitsregeln.

Ein Theaterszenario muss kommunizieren, welche Art der Teilnahme es ermöglicht.

Diese Pflichten sind nicht glamourös.

Auf Werbefotos erscheinen sie selten.

Dennoch bilden sie die Grundlage, auf der Fantasiefreiheit möglich wird.

Bélénos’ finanzielle Schwierigkeiten während der Pandemie zeigen, wie zerbrechlich dieses Fundament sein kann.

Die Underworld-Berichterstattung von 2005 verdeutlicht, dass organisatorische Konflikte eine ganze örtliche Spielgemeinschaft treffen können.

Bicollines fortdauernde Entwicklung zeigt, wie viel gemeinschaftliche Arbeit ein permanenter immersiver Spielort verlangt.

Canada at Midnight zeigt, wie fiktive Kontinuität von der Abstimmung über tatsächliche geografische Grenzen hinweg abhängen kann.

Das Gemeinsame ist kein bestimmtes Regelsystem.

Es ist die Arbeit daran, Beziehungen aufrechtzuerhalten.

Eine fiktive Welt mag erfunden sein.

Die Institution, die sie trägt, ist es nicht.

Indigene Völker und die Grenzen des Vergleichs

Jede Geschichte einer kanadischen kulturellen Tätigkeit muss die Anwesenheit und Geschichte der First Nations, Inuit und Métis ernst nehmen.

Modernes Freizeit-Liverollenspiel darf jedoch nicht mit indigenen Zeremonien, Erzählpraktiken oder kulturellen Traditionen gleichgesetzt werden.

Diese Praktiken besitzen ihre eigenen Zwecke, Geschichten und Bedeutungen.

Sie als frühe Formen des LARP zu bezeichnen, würde ihnen eine fremde moderne Kategorie überstülpen.

Das Gemini-Dossier erhebt außerdem weitreichende Behauptungen über kulturelle Aneignung, historische Ausgrenzung und neuere Reformen der Regeln kanadischer Spielorganisationen.

Einige dieser Themen verdienen zweifellos weitere Untersuchungen.

Doch eine allgemeine Quelle zur Darstellung indigener Menschen beweist nicht, dass eine bestimmte LARP-Organisation eine bestimmte Regel eingeführt hat.

Und eine Quelle mit dem Kürzel LARP muss nicht einmal etwas mit Liverollenspiel zu tun haben.

Ein in der Recherche zitiertes Dokument handelt beispielsweise vom Lower Athabasca Regional Plan der Provinz Alberta.

Das ist ein Landnutzungsplan.

Es ist kein Beleg über das Freizeitrollenspiel.

Dieser Fehler zeigt, warum Quellenprüfung so wichtig ist.

Eine verantwortungsvolle zukünftige Darstellung der Beteiligung indigener Menschen am kanadischen LARP sollte vorrangig auf den Arbeiten und Aussagen indigener Teilnehmer selbst beruhen.

Solange entsprechende Belege fehlen, dürfen wir ihre Erfahrungen nicht erfinden.

Respekt beginnt damit, Menschen ihre eigenen Geschichten erzählen zu lassen.

2026: Die Welten leben weiter

Das kanadische LARP endete nicht mit den großen Veranstaltungen der 1990er- und 2000er-Jahre.

Im Jahr 2026 führte Bicolline sein etabliertes Programm immersiver Fantasy-Aktivitäten fort.

Medieval Chaos kündigte sein einundzwanzigstes Jahr an.

Canada at Midnight stellte Widening Gyre vor, eine neue Chronik für Vampire: The Masquerade, geschrieben von Corrigan E. Cassidy und Vance Brews. Ihr Beginn war für eine Convention im August in Ottawa angekündigt.

Diese zeitgenössischen Unterlagen belegen fortgesetzte kreative Tätigkeit.

Sie zeigen zugleich unterschiedliche Wege, eine fiktive Gemeinschaft zu erhalten.

Bicolline stützt sich auf eine eigene materielle Umgebung und die Kultur, die sie umgibt.

Medieval Chaos pflegt wiederkehrende Abenteuer innerhalb einer regionalen Spielgemeinschaft.

Canada at Midnight koordiniert Geschichten über mehrere Domänen hinweg.

Jeder Ansatz stellt die Organisatoren vor andere Anforderungen.

Jeder bietet den Beteiligten unterschiedliche Möglichkeiten.

Keiner ist das zwangsläufige Endstadium der Entwicklung des LARP.

Die Geschichte bleibt offen.

Neue Gruppen entstehen.

Ältere Organisationen verändern sich.

Regeln werden überarbeitet.

Teilnehmer bringen Ideen aus anderen Spielen und anderen Ländern mit.

Und irgendwo, vielleicht in einem Studentenclub oder einer improvisierten Runde, über die nur wenig öffentlich überliefert ist, probiert womöglich bereits jemand die nächste besondere Form des kanadischen Liverollenspiels aus.

Die Geschichten, die noch geborgen werden müssen

In der kanadischen Überlieferung bestehen weiterhin wichtige Lücken.

Wir besitzen noch keinen gesichert dokumentierten ersten kanadischen LARP-Termin.

Die genauen Ursprünge einiger früher Organisationen in Québec und Ontario bleiben unklar.

Die ersten Regeln und die frühe Leitung von Underworld bedürfen weiterer archivalischer Bestätigung.

Die genauen Anfänge von Medieval Chaos müssen anhand älterer Unterlagen oder Aussagen Beteiligter geklärt werden.

Die regionalen Geschichten der Prärien, Atlantikprovinzen und des Nordens bleiben lückenhaft.

Für eine vollständige Darstellung des Verhältnisses zwischen französisch- und englischsprachigen Gemeinschaften wären Briefwechsel, Convention-Unterlagen und Zeitzeugeninterviews hilfreich.

Das sind keine Gründe, auf die Geschichtsschreibung zu verzichten.

Es sind Gründe, sorgfältig zu schreiben.

Historische Forschung wird besser, wenn sich Aussagen prüfen lassen.

Ein Teilnehmer erinnert sich vielleicht anders an ein Ereignis als ein anderer.

Ein Regelheft kann einer Jubiläumschronik widersprechen.

Eine zeitgenössische Zeitung kann Einzelheiten bestätigen, die spätere Erinnerungen verloren haben.

Und manchmal verwandelt ein einziges erhaltenes Verwaltungsdokument unser Verständnis einer ganzen Epoche.

Die NERO-Anmeldung aus Toronto ist dafür ein ausgezeichnetes Beispiel.

Sie nennt Organisatoren und eine historische Aussage, die in vielen bekannten Zusammenfassungen fehlen.

Ein vergessenes Stück Papier kann zum Ausgangspunkt einer ganz neuen Forschungsfrage werden.

Die Menschen hinter den Jahreszahlen

Mythveil Chronicles hat begonnen, historische Beteiligte und Organisatoren einzuladen, ihre Perspektiven zu dieser Reihe beizutragen.

Unsere Anfragen umfassen Martin Bergeron zur frühen GN-Bewegung Québecs, Olivier Renard und Basia Kornaga über den bestehenden Bicolline-Kontakt, Tomy Goulet zu Les Terres de Bélénos, Moyra Turkington und Kate Story zur Theatertradition in Peterborough sowie Edward Watt oder eine andere geeignete frühe Person über den öffentlichen Underworld-Kontakt.

Außerdem interessieren uns Berichte von Organisatoren von Medieval Chaos und der frühen NERO-Gemeinschaft aus Toronto.

Dies sind Einladungen beziehungsweise mögliche Kontakte, keine bereits geführten Interviews.

Keine Aussage in diesem Artikel ist als neu eingeholtes Zeugnis dieser Personen zu verstehen.

Wir hoffen, dass ihre Berichte die Anfänge, inneren Auseinandersetzungen und kreativen Entscheidungen erhellen, die die erhaltenen Unterlagen nicht vollständig erklären können.

Unser Ziel ist nicht, Gründer lediglich die vertraute offizielle Geschichte wiederholen zu lassen.

Wir möchten wissen, woran sich Menschen tatsächlich erinnern.

Was hat sie überrascht?

Welche frühen Entscheidungen erwiesen sich als wichtig?

Was ging schief?

Was haben sie gelernt?

Und was haben spätere Generationen ihrer Meinung nach an ihrer Arbeit missverstanden?

Solche Fragen können wertvoller sein als ein weiteres Jubiläumsdatum.

Warum Kanadas LARP-Geschichte wichtig ist

Das Besondere an der kanadischen Geschichte ist nicht eine einzige spektakuläre Veranstaltung.

Es ist das Nebeneinander unterschiedlicher Methoden, fortdauernde fiktive Welten zu erschaffen.

Québec entwickelte eine umfangreiche Grandeur-nature-Kultur, in der materielle Orte zentral für das Erlebnis wurden.

Ontario liefert Belege für frühe Fantasy-LARP-Organisation, experimentelles Theater und dauerhafte übernatürliche Spielgemeinschaften.

Gruppen im Westen und am Atlantik entwickelten eigene Traditionen, häufig gestützt durch lokale Beziehungen und regionale Bedingungen.

Nationale und internationale Netzwerke verbanden Spieler, deren Figuren möglicherweise niemals denselben physischen Raum geteilt hatten.

Diese Formen entstanden aus unterschiedlichen Verbindungen von Fantasie, Regelmechanik und gesellschaftlicher Organisation.

Manche Welten brauchten Gebäude.

Andere benötigten verlässliche Unterlagen und Vereinbarungen.

Einige bauten auf körperlichem Kampf auf.

Andere gewannen ihre Spannung aus Verhandlungen zwischen Figuren.

Ein Theaterexperiment zeigte, wie sehr sich der Zweck eines Erlebnisses verändert, wenn die Beteiligten für Zuschauer auftreten.

Im ganzen Land stellte sich immer wieder dieselbe Herausforderung.

Wie kann eine Gruppe Menschen gemeinsam eine erfundene Situation schaffen und ihren Entscheidungen wirkliche Bedeutung verleihen?

Die Antworten unterschieden sich.

Gerade deshalb lohnt es sich, diese Geschichte zu erzählen.

Ein Land voller Welten, die sich erinnern

Kehren wir zur Karte auf dem Tisch zurück.

Sie erstreckt sich von der Pazifikküste über die Prärien, vorbei an Ontario und Québec, bis zum Atlantik.

Die Entfernungen sind gewaltig.

Manche Gemeinschaften trennen Tausende Kilometer.

Ihre Veranstaltungen verwenden nicht alle dieselben Regeln.

Kostüme, fiktive Welten und kreative Schwerpunkte können sich beträchtlich unterscheiden.

Doch jede beruht auf einer außergewöhnlichen menschlichen Vereinbarung.

Menschen treffen sich an einem gewöhnlichen Ort und entscheiden, dass er für eine Weile etwas anderes bedeuten soll.

Ein Waldpfad wird zur Straße zu einer erfundenen Siedlung.

Ein Saal wird zum übernatürlichen Hofstaat.

Eine Gruppe von Gebäuden wird zu einer Stadt, deren Bewohner eine gewachsene Geschichte besitzen.

Die Welt existiert, weil ihre Teilnehmer sich darauf verständigen, sie zu bewohnen.

Sie verändert sich, weil ihre Handlungen darin etwas bewirken.

Und sie besteht weiter, weil andere Menschen bereit sind, die Beziehungen und Strukturen zu erhalten, die eine Rückkehr möglich machen.

Mara zeichnet einen Weg über die Karte.

„Wir können also nicht sagen, wo das allererste kanadische LARP stattgefunden hat?“

„Noch nicht“, antwortet Stacy.

„Aber wir kennen einige der Leute, die die Gemeinschaften aufgebaut haben?“

„Ja.“

„Und wir fragen sie, woran sie sich erinnern?“

Elshara nickt.

„So finden wir mehr heraus.“

Loki betrachtet die Karte.

„Ich will immer noch ein Haus in Bicolline.“

Sean sieht Kelvin an.

„Hast du ihm schon von der Instandhaltung erzählt?“

Kelvin schüttelt den Kopf.

„Oder der Bauarbeit?“

„Nein.“

„Oder der Verwaltung?“

„Ganz bestimmt nicht.“

Loki strahlt.

„Kann ich einen Drachen haben?“

Einen Augenblick schweigen alle.

Dann lächelt Mara.

„Vielleicht sollten wir ihn erst mal den Antrag schreiben lassen.“

Auf ihre ganz eigene Weise endet hier unsere Geschichte.

Nicht mit einem endgültigen Gründungsdatum.

Nicht mit der größten Schlacht oder dem höchsten Gebäude.

Sondern mit der Erkenntnis, dass eine Welt durch die Menschen Bedeutung erhält, die sie schaffen, bewohnen und sich an sie erinnern.

Die Geschichte des kanadischen Liverollenspiels wird noch immer rekonstruiert.

Ihre frühesten Kapitel bleiben unvollständig.

Ihre lebenden Gemeinschaften schreiben ständig neue hinzu.

Und irgendwo zwischen den Wäldern, Dörfern, Theatern und Stadtsälen eines riesigen Landes geht das alte Experiment weiter.

Menschen stellen sich eine andere Welt vor.

Sie laden andere hinein ein.

Und gemeinsam finden sie heraus, was als Nächstes geschieht.

Die Welten sind erfunden. Die Geschichten, die Menschen in ihnen schaffen, sind wirklich.


Historische Quellen und weiterführende Literatur

Dieser Artikel stützt sich auf zeitgenössische Unterlagen, offizielle Organisationsgeschichten, wissenschaftliche Veröffentlichungen und publizierten Journalismus. Selbstdarstellungen der Organisationen werden als solche kenntlich gemacht. Unsichere frühe Daten wurden nicht stillschweigend zu erwiesenen Tatsachen erklärt.

Frühe Organisationen und dokumentarische Belege

Québec und dauerhafte immersive Welten

Ontario, experimentelles Theater und übernatürliche Chroniken

Westkanada und regionale Entwicklung

Atlantik-Kanada und jüngere Gemeinschaftsgeschichte

Die umfassendere Geschichte früher kanadischer Universitätsspiele, einzelner regionaler Gruppen und der Beziehungen zwischen französisch- und englischsprachigen Gemeinschaften verlangt weitere Archivforschung. Quellen über heutige Veranstaltungen dürfen nicht automatisch als Belege für die Anfänge einer Gemeinschaft vor Jahrzehnten dienen.


Die Reise geht weiter – One Hobby, Many Beginnings

Dieser Essay gehört zu One Hobby, Many Beginnings, der internationalen historischen Reihe von Mythveil Chronicles über Menschen und Gemeinschaften, die das Liverollenspiel geprägt haben.

Wir wollen nicht einem einzelnen Land den Titel des Erfinders eines internationalen Hobbys verleihen.

Wir möchten verstehen, wie unterschiedliche Gruppen experimentierten, voneinander lernten und eigene Wege zu lebendigen fiktiven Welten entwickelten.

Entdecke die bisherigen Kapitel:

Die Geschichte des LARP in Großbritannien – Von Treasure Trap zu Welten mit Tausenden Teilnehmern

Die Geschichte des LARP in Irland – Von Convention-Räumen zu lebendigen Welten

Die Geschichte des LARP in Italien – Von vergessenen Anfängen zu lebendiger Geschichte

Die Geschichte des LARP in Australien – Von Canberra-Freeforms zu lebendigen Welten

Die Geschichte des LARP in Neuseeland – Von vergessenen Dungeons zu lebendigen Welten

Wir freuen uns über historische Unterlagen, Korrekturen, Zeitzeugenberichte und schriftliche Interviews von Menschen aus Kanadas vielfältigen Liverollenspielgemeinschaften.

Bei Mythveil Chronicles beschäftigen wir uns mit historischer Recherche, bedeutsamer Spieler-Handlungsfreiheit und der Kunst, Welten zu schaffen, die sich an das Handeln ihrer Bewohner erinnern.

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