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Kosmischer Horror, nordische Folklore, Ermittlungsabenteuer und die Kunst, Welten zu erschaffen, die sich erinnern.
Ein verschlossenes Arbeitszimmer. Regen, der gegen die Fensterscheibe prasselt. Eine Zeugin, die nicht erklären kann, warum ihr Bruder jetzt unter den Dielen schläft.
Call of Cthulhu gegen Vaesen in langen Kampagnen ist nicht einfach die Frage, welches Spiel mehr Horror bietet. Beide können dafür sorgen, dass nach der letzten Enthüllung Schweigen am Spieltisch herrscht. Die eigentliche Frage lautet, welche Art von Stille wir erleben möchten: die erschütternde Erkenntnis, wie klein und zerbrechlich die Menschheit ist, oder das schmerzhafte Wissen, dass ein alter Pakt gebrochen wurde und nun etwas aus dem Wald gekommen ist, um die Schuld einzutreiben.
Für Gruppen, die Kampagnen suchen, die über einen einzelnen Fall hinaus Bestand haben, ist dieser Unterschied wichtig. Die Wahl des Spielsystems beeinflusst, was Ermittler fürchten, wie sie unter Druck handeln, welche Konsequenzen bleiben und ob eine Welt sich weiterhin an sie erinnern kann.
Doch es gibt noch eine andere Frage, die für uns bei Mythveil Chronicles genauso wichtig ist.
Was geschieht mit der Welt, nachdem die Ermittler gegangen sind?
Das Monster wurde verbannt. Das Ritual wurde unterbrochen. Die überlebenden Zeugen sind nach Hause zurückgekehrt.
Aber die Stadt existiert weiterhin. Ihre Einwohner erinnern sich. Ihre Institutionen haben Interessen zu schützen. Und irgendwo, außerhalb des Blickfeldes der Ermittler, entscheidet jemand, was als Nächstes geschehen soll.
Genau hier kann aus einem Horrorabenteuer etwas Größeres werden: eine lebendige Kampagne.
Entdecke unsere aktuellen Abenteuer im wöchentlichen Spielplan von Mythveil Chronicles.
Call of Cthulhu gegen Vaesen: Der grundlegende Unterschied
Call of Cthulhu baut auf kosmischem Horror auf. Seine Ermittler folgen Spuren durch eine Wirklichkeit, die menschlichen Hoffnungen, moralischen Vorstellungen und unserem Bedürfnis nach Verständnis grundsätzlich gleichgültig gegenübersteht. Der Mythos muss die Menschheit nicht hassen. Er nimmt uns kaum wahr. Darin liegt ein großer Teil seiner schrecklichen Macht.
Vaesen beginnt an einem persönlicheren Ort. Das Spiel ist im Mythischen Norden angesiedelt, einer übernatürlichen Version Skandinaviens im 19. Jahrhundert. Die Spieler untersuchen Wesen, die in der Folklore verwurzelt sind: Kreaturen, die mit Orten, Bräuchen, alten Grenzen, menschlichen Ängsten und den Spannungen einer sich wandelnden Gesellschaft verbunden sind.
Ein Vaesen kann monströs sein, aber selten ist es bedeutungslos. Es besitzt eine Natur, eine Geschichte, ein Verlangen oder Regeln, die sein Verhältnis zur Menschheit bestimmen. Diese Regeln können vergessen, missverstanden oder absichtlich verletzt worden sein.
Dieser Unterschied verändert die emotionale Sprache des Spiels.
Bei Call of Cthulhu zerstören Entdeckungen häufig bisherige Gewissheiten. Eine erfolgreiche Untersuchung kann offenbaren, dass ein Ritual aufgehalten werden muss, ohne einen eindeutigen Sieg oder die Gewissheit zu versprechen, dass das Grauen tatsächlich verschwunden ist.
Bei Vaesen stellen Entdeckungen häufig einen verlorenen Zusammenhang wieder her. Die Spieler erfahren nicht nur, was ein Dorf heimsucht, sondern auch, warum das Wesen gefährlich geworden ist und welche Beziehung zwischen der übernatürlichen und der menschlichen Welt besteht.
Eljara denkt über diesen Unterschied nach.
„Wir sollten allerdings vorsichtig damit sein, jedes Wesen aus der Folklore als Opfer zu betrachten. Manche sind Raubtiere. Andere folgen schlicht Regeln, die mit menschlichen Moralvorstellungen nichts zu tun haben.“
Stacy nickt.
„Und ein Wesen zu verstehen bedeutet nicht zwangsläufig, ihm zu verzeihen. Eine Gemeinschaft kann schuld daran sein, ein altes Versprechen gebrochen zu haben, und trotzdem Schutz verdienen.“
Keiner der beiden Ansätze ist grundsätzlich düsterer.
Kosmischer Horror kann zutiefst persönlich werden, wenn ein geliebter Mentor von verbotenem Wissen verschlungen wird. Folkloristischer Horror kann erbarmungslos sein, wenn eine ganze Gemeinschaft Bequemlichkeit über Erinnerung stellt.
Die beiden Spiele richten unsere Angst auf unterschiedliche Wahrheiten.
Was die beiden Spiele von ihren Ermittlern verlangen
Die Ermittler bei Call of Cthulhu sind häufig gewöhnliche Menschen, die einen Grund haben, gefährliche Fragen zu stellen: Wissenschaftler, Journalisten, Ärzte, Antiquitätenhändler, Polizisten, Künstler, Veteranen oder wohlhabende Abenteurer.
Ihre scheinbare Normalität ist entscheidend. Der Kontrast zwischen einer vertrauten Welt und dem Unmöglichen, das unter ihrer Oberfläche verborgen liegt, verleiht dem Spiel seine besondere Kraft.
Die Ermittler in Vaesen gehören zur Society, einer Gesellschaft, die sich der Untersuchung übernatürlicher Geheimnisse widmet. Sie besitzen die Gabe des Sehens, durch die sie Wesen wahrnehmen können, die den meisten Menschen verborgen bleiben.
Die Gruppe beginnt daher mit einer gemeinsamen Ausgangslage. Ihre Mitglieder wissen bereits, dass die Welt etwas Außergewöhnliches enthält, und besitzen einen Grund, gemeinsam danach zu forschen.
Für lange Kampagnen entsteht daraus ein wichtiger struktureller Unterschied.
Bei Call of Cthulhu muss der Spielleiter häufig erst eine Verbindung zwischen den Charakteren herstellen: ein Universitätsarchiv, eine Ermittlungsagentur, ein Familienerbe, ein gemeinsamer Auftraggeber, eine Verschwörung oder ungelöste Folgen einer früheren Untersuchung.
Das ist keine Schwäche. Es ermöglicht enorme kreative Freiheit.
Eine Ermittlergruppe könnte nach und nach eine eigene Organisation aufbauen, ein Netzwerk aus Kontakten entwickeln und entdecken, dass scheinbar getrennte Vorfälle Teil desselben verborgenen Musters sind.
Vaesen liefert einen großen Teil dieser Struktur bereits von Beginn an.
Die Society besitzt ein Hauptquartier, eine Geschichte, Ressourcen und Entwicklungsmöglichkeiten. Ihre Mitglieder kehren nach Untersuchungen an einen vertrauten Ort zurück, an dem sich die Folgen ihrer Arbeit ansammeln können.
Allerdings ist auch die Society nicht zwangsläufig ein sicherer Zufluchtsort.
Wer finanziert ihre Aktivitäten? Welche Versprechen haben frühere Mitglieder gegeben? Welche gefährlichen Dokumente liegen noch in den Archiven? Und warum könnte eine örtliche Autorität Fremden misstrauen, die plötzlich Fragen über ein totes Kind und eine vernichtete Ernte stellen?
Die Society gibt den Ermittlern einen Ort, zu dem sie gehören.
Damit gibt sie aber auch dem Horror einen Ort, an dem er sie finden kann.
Die Regeln: Geistige Stabilität gegen Zustände und Furcht
Die mechanischen Unterschiede verstärken diese verschiedenen Ansätze.
Die siebte Edition von Call of Cthulhu verwendet Chaosiums prozentbasiertes Basic-Roleplaying-System. Ermittler besitzen Fertigkeiten, deren Werte als Prozentzahlen angegeben werden. Normalerweise wird mit einem W100 gewürfelt, um über den Erfolg einer Handlung zu entscheiden.
Die charakteristischste Horrormechanik ist die geistige Stabilität, auch Sanity genannt.
Die Konfrontation mit schrecklichen Ereignissen und unmöglichen Wahrheiten kann die geistige Stabilität eines Ermittlers verringern. Langfristig können solche Erlebnisse das Verhalten, die Beziehungen und die Fähigkeit eines Charakters beeinflussen, weitere Untersuchungen durchzuführen.
Geistige Stabilität ist eine fiktive Spielmechanik für Horrorgeschichten, kein realistisches Modell psychischer Gesundheit.
Für lange Kampagnen liegt ihre interessanteste Funktion im zunehmenden Druck.
Ein Ermittler kann eine Begegnung körperlich überleben und dennoch verändert daraus hervorgehen. Der nächste Fall beginnt mit den Konsequenzen all dessen, was zuvor geschehen ist.
Nach den Regeln lässt sich geistige Stabilität auch wiedergewinnen. Die Entwicklung eines Charakters muss deshalb nicht zwangsläufig ein ununterbrochener Abstieg sein. Die Möglichkeit bleibender Schäden gehört dennoch wesentlich zur Atmosphäre.
Vaesen verwendet eine angepasste Version der Year Zero Engine von Free League.
Die Spieler bilden Würfelpools aus sechsseitigen Würfeln, deren Anzahl auf Attributen und Fertigkeiten beruht. Sechsen zählen als Erfolge. Bestimmte Würfe können forciert werden, um die Erfolgsaussichten zu verbessern. Dafür nimmt der Charakter einen Zustand in Kauf.
Körperliche und geistige Zustände repräsentieren Erschöpfung, Verletzungen, Angst, Wut und andere Belastungen. Furchtproben erhöhen den Druck zusätzlich, wenn Ermittler besonders erschreckenden Situationen begegnen.
Sammelt ein Charakter zu viele Zustände an, kann er Broken werden, also zusammenbrechen und vorübergehend nicht mehr normal handeln. Daraus können schwerwiegende Folgen entstehen.
Diese Regeln geben Gefahren einen unmittelbaren, spürbaren Preis.
Vaesen bietet außerdem Mechaniken, mit denen die Gruppe das Hauptquartier der Society während der Kampagne ausbauen und gemeinschaftliche Ressourcen entwickeln kann.
Sean schaut von den Regelbüchern auf.
„Also kann es dich in dem einen Spiel deinen Seelenfrieden kosten, die Wahrheit herauszufinden. Und im anderen endet eine Untersuchung damit, dass du verletzt und zu Tode erschrocken bist und dich bei irgendetwas entschuldigen musst, das unter einem See wohnt.“
„Eine ziemliche Vereinfachung“, bemerkt Stacy.
„Aber eine effiziente.“
Die Regeln beeinflussen, wie Konsequenzen erlebt werden.
Call of Cthulhu konzentriert sich häufig darauf, was schreckliche Erkenntnisse mit einem Ermittler machen.
Vaesen verbindet unmittelbare körperliche und emotionale Belastungen mit der Entwicklung einer Organisation, die einzelne Fälle überdauern kann.
Beide Systeme können verletzliche Charaktere und bedeutsame langfristige Veränderungen unterstützen.
Und keines von beiden macht es zu einer besonders vernünftigen Idee, mit einem Revolver auf ein uraltes übernatürliches Grauen loszustürmen.
Ermittlungen: Das Unbegreifliche entdecken oder das Zerbrochene verstehen
Beide Spiele belohnen Beobachtung, Recherche, Interpretation und die Bereitschaft, mit Menschen zu sprechen, denen andere keinen Glauben schenken.
Die Beschaffenheit ihrer Ermittlungen unterscheidet sich jedoch.
Bei Call of Cthulhu führen die Hinweise häufig zu einer Wahrheit, die besser verborgen geblieben wäre.
Zeitungsausschnitte, Krankenhausakten, Frachtlisten, halb übersetzte Tagebücher, archäologische Berichte und die Aussage jenes einen Menschen, den alle für verrückt erklären, können die Ermittler zum selben unmöglichen Mittelpunkt führen.
Der Reiz ist beinahe archäologisch.
Die Spieler setzen aus Fragmenten ein Muster zusammen und erkennen schließlich, dass dieses Muster bereits auf sie gewartet hat.
Die Geheimnisse von Vaesen rücken dagegen häufig die menschliche Gemeinschaft stärker in den Vordergrund.
Der örtliche Priester, ein Grundbesitzer, die Hebamme, der Fabrikleiter, ein Jäger, eine Dienstmagd, ein Kind oder ein Wanderarbeiter können jeweils einen Teil des Unglücks verstehen.
Der Fall ist nicht bloß ein Rätsel mit einem Monster im Zentrum. Er kann zu einem Geflecht aus Verpflichtungen, Versäumnissen, Klassenkonflikten, familiären Loyalitäten und örtlichen Glaubensvorstellungen werden.
Ein übernatürliches Wesen kann gefährlich geworden sein, weil eine alte Grenze verletzt, ein Versprechen vergessen oder ein Ort verändert wurde.
Häufig ist das Verständnis dieser Beziehung entscheidend, um das Geheimnis aufzulösen.
Das Wesen zu töten könnte unmöglich, unnötig oder moralisch unbefriedigend sein.
Vielleicht muss ein gestohlenes Erbstück zurückgegeben, ein Begräbnis nachgeholt, eine Grenze wiederhergestellt oder ein Versprechen erfüllt werden.
Und manchmal gibt es überhaupt keine friedliche Lösung.
Mara betrachtet die Karte eines erfundenen Dorfes.
„Was ist, wenn niemand mehr das alte Versprechen kennt?“
„Dann müssen die Ermittler herausfinden, was passiert ist“, erklärt Caelwyn.
„Und wenn das Wesen ihnen nicht verzeiht?“
„Dann müssen sie trotzdem eine schwierige Entscheidung treffen.“
Auch Call of Cthulhu kann ebenso komplexe moralische Entscheidungen enthalten. Seine zentrale Spannung stellt jedoch häufiger die Frage, ob irgendeine menschliche Reaktion gegen Mächte ausreichen kann, deren Existenz unser Verständnis der Wirklichkeit erschüttert.
Ein Kult kann aufgehalten werden. Ein Wesen kann verbannt werden. Eine Familie kann gerettet werden.
Diese Siege haben Bedeutung, auch wenn das Universum gleichgültig bleibt.
Kosmische Gleichgültigkeit darf niemals damit verwechselt werden, dass Spielerentscheidungen bedeutungslos wären.
Dieser Unterschied wird wichtig, wenn wir betrachten, wie Mythveil mit beiden Spielen arbeitet.
Die Gestalt der Angst am Spieltisch
Wähle Call of Cthulhu, wenn deine Gruppe den langsamen Druck verbotenen Wissens erleben möchte.
Das Spiel entfaltet seine Stärken in regengepeitschten Städten, verfallenden Herrenhäusern, abgelegenen Expeditionen, korrumpierten Institutionen und der schleichenden Gewissheit, dass eine vernünftige Erklärung nicht mehr möglich ist.
Sein Horror kann gewaltige Ausmaße erreichen, aber seine besten Momente sind häufig klein: eine vertraute Stimme auf einer eigentlich leeren Telefonleitung, eine Handschrift, die sich während des Lesens verändert, oder eine Fotografie, auf der jemand hinter dir steht, der niemals im Raum gewesen ist.
Wähle Vaesen, wenn deine Gruppe Horror sucht, der tief in einem Ort verwurzelt ist.
Seine Atmosphäre entsteht aus Wäldern, Seen, Minen, Herrenhäusern, verschneiten Straßen, Industriestädten und Gemeinschaften, die zwischen alten Lebensweisen und modernen Ambitionen stehen.
Das Unheimliche erscheint nicht außerhalb der Geschichte, sondern mitten in ihr.
Der Fortschritt wirft einen Schatten. Die Nostalgie ebenfalls.
Der Unterschied ist bedeutsam.
Call of Cthulhu kann existenzieller wirken. Sein Fatalismus kann allerdings für Spieler anstrengend werden, die sich Möglichkeiten zur Wiedergutmachung und Erneuerung wünschen.
Vaesen bietet mehr Raum für Verhandlungen, Versöhnung und schwieriges Zusammenleben. Seine übernatürlichen Wesen können jedoch genauso grausam, räuberisch und unnachgiebig sein wie die Kreaturen deutlich offensichtlicherer Horrorszenarien.
Keines der Spiele verspricht ein glückliches Ende.
Die Frage lautet, welche Form von Hoffnung die Ermittler vernünftigerweise mit in die Dunkelheit nehmen können – falls es überhaupt eine gibt.
Welches Spiel eignet sich für lange Horrorkampagnen?
Beide Systeme können umfangreiche Kampagnen tragen. Sie bieten unterschiedliche Grundlagen.
Call of Cthulhu besitzt eine etablierte Tradition langer Ermittlungsabenteuer. Kampagnen wie Masks of Nyarlathotep und Horror on the Orient Express zeigen, wie verschiedene Orte, Geheimnisse, Bedrohungen und Entdeckungen zu einer wesentlich größeren Erzählung zusammenwachsen können.
Seine besondere Herausforderung ist die Kontinuität unter Belastung.
Ermittler können sterben, schwerwiegende Folgen erleiden oder unfähig werden, weiterzumachen. Ein Spielleiter, der eine lange Kampagne plant, braucht glaubwürdige Möglichkeiten, Ersatzcharaktere einzuführen, ohne dass ihr Auftauchen willkürlich erscheint.
Eine Ermittlungsorganisation, ein Netzwerk von Verbündeten, ein gemeinsamer Arbeitgeber oder eine fortlaufende Familiengeschichte können dabei helfen.
Pulp Cthulhu bietet eine weitere Möglichkeit. Seine widerstandsfähigeren Helden und stärker auf Action ausgelegten Mechaniken erleichtern bestimmte Arten langfristiger Abenteuer, ohne den Mythos aufzugeben.
Vaesen geht die Kontinuität einer Kampagne durch die Society unmittelbarer an.
Ihr Hauptquartier kann verbessert werden. Ressourcen lassen sich sammeln, Einrichtungen ausbauen und Entdeckungen in das gemeinsame Wissen aufnehmen.
Selbst wenn einzelne Ermittler wechseln, kann die Organisation ihre Identität behalten.
Bei Call of Cthulhu hängt die Kampagnenkontinuität häufig von einem Geheimnis oder einer Bedrohung ab, die ihre Ermittler überdauert.
Bei Vaesen kann sie außerdem von einer Institution getragen werden, die gemeinsam mit ihnen wächst.
Beide Ansätze funktionieren.
Doch hier liegt die Herausforderung.
Eine Verbesserung des Hauptquartiers ist nicht zwangsläufig eine bedeutsame erzählerische Konsequenz. Ein wiederkehrender Kult wird nicht automatisch interessant, nur weil sein Name in mehreren Abenteuern auftaucht.
Langfristige Kontinuität bedeutet mehr, als lediglich aufzuschreiben, was geschehen ist.
Es bedeutet, dafür zu sorgen, dass diese Aufzeichnungen bei der nächsten Entscheidung eine Rolle spielen.
Kampagnen erschaffen, in denen Konsequenzen bleiben
Eine unvergessliche Horrorkampagne sollte nicht auf null zurückgesetzt werden, sobald die Ermittlungsakte geschlossen wird.
Das Dorf sollte darüber sprechen, was geschehen ist. Ein gerettetes Kind sollte zu einem vielschichtigen Menschen heranwachsen. Ein wohlhabender Mäzen sollte sich daran erinnern, dass die Ermittler ihn bloßgestellt haben.
Das alte Haus mag leer stehen, doch sein Kontobuch ist in einem Archiv gelandet, und inzwischen liest es jemand anderes.
Bei Call of Cthulhu solltest du die menschlichen Kosten jeder Enthüllung festhalten.
Lass wiederkehrende Fraktionen ihre Methoden verändern, nachdem sie den Ermittlern begegnet sind. Erlaube Journalisten, Polizisten, Kultmitgliedern, Wissenschaftlern und Familienangehörigen, auf den wachsenden Ruf der Gruppe zu reagieren.
Ein Ermittler, der eine Verschwörung aufdeckt, kann Menschenleben retten und gleichzeitig seine Karriere verlieren. Wer eine okkulte Sammlung zerstört, könnte feststellen, dass ihr Besitzer mächtige Freunde hatte.
Gib den Charakteren Gründe, bestimmte Menschen und Orte zu beschützen.
Der Mythos wird bedrohlicher, wenn er etwas gefährdet, das die Spieler lieben gelernt haben.
Bei Vaesen sollte der Ruf der Society ihren Mitgliedern vorauseilen.
Halte Gefälligkeiten, gebrochene Pakte, beleidigte Geister und Gemeinschaften fest, die durch frühere Ermittlungen verändert wurden.
Eine in einem Abenteuer erreichte Einigung kann von den Dorfbewohnern gefeiert und von einer benachbarten Gemeinschaft abgelehnt werden. Ein in einer Region wiederhergestellter alter Pakt könnte beeinflussen, was ein anderes übernatürliches Wesen von den Ermittlern erwartet.
Die Folklore sollte keine unveränderliche Kulisse sein.
Wenn eine Gemeinschaft eine Vereinbarung mit der alten Welt bricht, sollte dieser Verrat einen Schatten auf spätere Geheimnisse werfen.
Das sind wertvolle Techniken, die viele erfahrene Spielleiter bereits anwenden.
Bei Mythveil Chronicles gehen wir mit dieser Idee jedoch einen Schritt weiter.
Anstatt Kontinuität als gelegentlichen Rückgriff auf frühere Ereignisse zu betrachten, machen wir sie zu einem festen Bestandteil der Kampagnenarchitektur.
Was Mythveil beiden Spielen hinzufügt: Wenn Horror eine Erinnerung besitzt
Call of Cthulhu bietet bereits außergewöhnliche Werkzeuge, um den persönlichen Preis einer Begegnung mit kosmischem Horror darzustellen.
Vaesen liefert eine hervorragende Grundlage, um Folklore, gesellschaftliche Beziehungen und die Entwicklung einer übernatürlichen Ermittlungsorganisation zu erkunden.
Mythveil muss diese Stärken nicht ersetzen.
Was wir hinzufügen, ist eine Struktur, durch die die gesamte umgebende Welt nachvollziehbar auf die Konsequenzen des Spiels reagieren kann.
Unser Ansatz beruht auf dem Design lebendiger Welten und dem Rexborn-Framework, einer vom jeweiligen Regelsystem unabhängigen Methode, um Beziehungen, Einfluss, historische Kontinuität und Reaktionen auf Spielerentscheidungen zu organisieren.
In der Praxis bedeutet das, die Spielwelt als mehr zu betrachten als eine Sammlung von Orten, die auf ihre Protagonisten warten.
Institutionen besitzen Interessen. Menschen verfolgen Ambitionen. Fraktionen arbeiten auf bestimmte Ziele hin, und diese Ziele verschwinden nicht einfach, weil die Spieler ihre Aufmerksamkeit gerade anderswohin richten.
Ein Zeitungsredakteur kann einen belastenden Artikel veröffentlichen, während die Ermittler verreist sind. Eine Universität kann einem in Ungnade gefallenen Professor die Finanzierung entziehen. Eine örtliche Gemeinschaft kann sich weigern, weiterhin mit einer Organisation zusammenzuarbeiten, der sie nicht mehr vertraut.
Solche Entwicklungen sind nicht zwangsläufig Bedrohungen.
Manche Konsequenzen eröffnen Möglichkeiten, schaffen neue Verbündete, bieten Schutz oder führen zu unerwarteter Unterstützung.
Das ist wichtig.
Eine lebendige Welt soll Spieler nicht einfach dafür bestrafen, dass sie gehandelt haben.
Sie soll reagieren.
Von einzelnen Konsequenzen zu einer Kette von Reaktionen
Der Rexborn-Ansatz untersucht Konsequenzen über miteinander verbundene Einflussbereiche.
Je nach Spielwelt können dazu Politik, Religion, Handel, Medien, kriminelle Organisationen, Sicherheitsbehörden, wissenschaftliche Einrichtungen und übernatürliche Mächte gehören.
Eine bedeutsame Spielerentscheidung kann mehrere dieser Bereiche gleichzeitig beeinflussen.
Der Spielleiter überlegt dann, wie die beteiligten Personen und Organisationen entsprechend ihren Interessen, Ressourcen, Kenntnissen und bisherigen Beziehungen reagieren würden.
Entscheidend ist, dass unterschiedliche Fraktionen nicht identisch reagieren müssen.
Eine Institution könnte eine Gelegenheit erkennen. Eine andere sieht eine Gefahr. Eine dritte hat vielleicht noch gar nicht verstanden, was geschehen ist.
Mit der Zeit werden diese Reaktionen Teil der sich entwickelnden Kampagnengeschichte.
Das Framework berücksichtigt außerdem weniger greifbare Nachwirkungen von Ereignissen: Gerüchte, öffentliche Meinung, Angst, religiöse Deutungen, Folklore und kulturelle Erinnerung.
Bei Mythveil soll dies ausdrücklich nicht die Mechaniken des veröffentlichten Spielsystems ersetzen.
Die Ermittler legen bei Call of Cthulhu weiterhin Proben auf ihre geistige Stabilität ab. Vaesen verwendet weiterhin seine eigenen Regeln für Zustände, Furcht und das Übernatürliche.
Rexborn arbeitet auf einer anderen Ebene.
Es hilft dem Spielleiter zu überlegen, was die Handlungen der Charaktere für die Welt um sie herum bedeuten.
Am einfachsten lässt sich dieser Unterschied anhand zweier Beispiele erklären.
Ein Beispiel aus Call of Cthulhu: Der Fall ist abgeschlossen, aber die Verschwörung nicht
Stellen wir uns eine Call-of-Cthulhu-Kampagne in den 1920er-Jahren vor.
Die Ermittler entdecken eine Geheimgesellschaft, die aus einer angesehenen privaten medizinischen Klinik heraus operiert.
Patienten sind verschwunden. Bestimmte Ärzte führen verbotene Experimente durch, und unter den wohlhabenden Förderern der Klinik befinden sich einflussreiche Persönlichkeiten der Stadt.
Nach einer gefährlichen Untersuchung unterbrechen die Charaktere ein Ritual, retten mehrere Überlebende und zerstören das Labor.
Das unmittelbare Abenteuer ist beendet.
In einer herkömmlichen Kampagne könnte der Spielleiter nun an einem anderen Ort ein neues Geheimnis präsentieren.
Das kann ausgezeichnet funktionieren.
In einer lebendigen Mythveil-Kampagne werden die Folgen der Zerstörung der Klinik dagegen Teil der fortlaufenden Spielwelt.
Die Ermittler haben möglicherweise Leben gerettet. Gleichzeitig haben sie aber eine Institution beseitigt, die über politische und finanzielle Verbindungen verfügte.
Der Klinikdirektor ist verschwunden. Die Gläubiger verlangen die Rückzahlung ihrer Forderungen. Eine Zeitung hat Bruchstücke der Ermittlungsunterlagen erhalten.
Die Stadtverwaltung beginnt Fragen zu stellen.
Was als Nächstes geschieht, hängt teilweise davon ab, was die Ermittler tatsächlich getan haben.
Haben sie ihre Beweise der Polizei übergeben, könnten die Behörden ein Strafverfahren einleiten. Ein korrupter Beamter versucht möglicherweise, die Untersuchung zu unterdrücken, während ein ehrlicher Detective zu einem wertvollen Verbündeten wird.
Haben die Ermittler die Beweise veröffentlicht, könnte der Skandal angesehene Familien beschädigen. Manche Bürger werden sie unterstützen. Andere könnten ihnen Sensationslust vorwerfen oder behaupten, sie hätten ohne ausreichende Beweise eine respektierte Einrichtung zerstört.
Vielleicht haben die Spieler die übernatürliche Wahrheit verschwiegen, um die geretteten Patienten zu schützen.
Diese Entscheidung könnte unschuldige Menschen vor öffentlicher Aufmerksamkeit bewahrt haben. Gleichzeitig gibt sie einflussreichen Personen jedoch Gelegenheit, die offizielle Darstellung der Geschehnisse umzuschreiben.
Währenddessen reagieren die überlebenden Kultmitglieder.
Manche fliehen. Andere geben ihre bisherigen Methoden auf. Einige kommen zu dem Schluss, dass die Ermittler eine Bedrohung darstellen, die sie erst verstehen müssen, bevor sie weitere Schritte unternehmen.
Sie verwandeln sich nicht automatisch in einen größeren, gefährlicheren Kult, nur weil der Spielleiter einen neuen Gegner benötigt.
Ihr Verhalten entsteht aus ihrer jeweiligen Lage.
Und die geretteten Patienten?
Sie besitzen eine eigene Zukunft.
Einer versucht vielleicht, wieder ein normales Leben zu führen. Eine andere könnte Gerechtigkeit suchen. Ein dritter Überlebender beginnt möglicherweise zu forschen, um zu verstehen, was geschehen ist.
Die Ermittler könnten diesen Menschen Monate oder Jahre später erneut begegnen.
Vielleicht wird einer von ihnen irgendwann die Person, die die Gruppe in einem völlig anderen Fall rettet.
Oder die Ermittler erfahren, dass das Wissen, das sie für vernichtet hielten, in ein anderes Archiv gelangt ist.
Auf diese Weise kann eine erfolgreiche Untersuchung weitere Geschichte erschaffen, ohne den errungenen Sieg nachträglich zu entwerten.
Das Ritual wurde tatsächlich aufgehalten.
Die Überlebenden wurden wirklich gerettet.
Diese Erfolge bleiben bedeutsam.
Doch die umgebende Gesellschaft lebt mit den Folgen dessen weiter, was geschehen ist.
Call of Cthulhu bewahrt seine kosmische Gleichgültigkeit. Mythveil ergänzt die menschlichen, institutionellen und historischen Konsequenzen der Konfrontation mit ihr.
Dem Mythos muss das Schicksal der Menschen nicht wichtig sein.
Den Menschen, die in seinem Schatten leben, ist es das sehr wohl.
Ein Beispiel aus Vaesen: Der Geist ist verschwunden, aber das Dorf verändert sich
Stellen wir uns nun ein Vaesen-Geheimnis vor, das an einem nördlichen See spielt.
Über Generationen hinweg hat ein Dorf eine alte Vereinbarung mit einem übernatürlichen Wesen eingehalten, das mit dem Wasser verbunden ist.
Ein neues Industrieprojekt verändert alles.
Der Grundbesitzer will höhere Gewinne. Der Besitzer eines Sägewerks benötigt einen zuverlässigen Zugang zum Wasser. Die Arbeiter sind auf die Beschäftigungsmöglichkeiten angewiesen, die das Projekt bietet.
Die alte Vereinbarung wird ignoriert.
Bald verschwindet Vieh, seltsame Musik ist über dem See zu hören, und mehrere Dorfbewohner erleben erschreckende Begegnungen.
Die Society trifft ein, um den Vorfällen nachzugehen.
Die Charaktere entdecken die Beziehung zwischen der Gemeinschaft und dem übernatürlichen Wesen. Nach schwierigen Verhandlungen stellen sie eine Vereinbarung wieder her, die die unmittelbare Gefahr beendet.
Das Geheimnis ist gelöst.
Doch was geschieht mit dem Dorf?
Die Wiederherstellung der alten Grenze bedeutet, dass das Sägewerk nicht wie ursprünglich geplant betrieben werden kann.
Mehrere Arbeiter verlieren ihre Stellen.
Der Sägewerksbesitzer gibt der Society die Schuld, weil sie sich in örtliche Angelegenheiten eingemischt hat. Der Grundbesitzer verlangt Entschädigung. Manche Dorfbewohner feiern die Rückkehr des Friedens, während andere den Ermittlern vorwerfen, einen übernatürlichen Pakt auf Kosten der menschlichen Existenzgrundlagen geschützt zu haben.
Der Ruf der Society verändert sich.
Ein örtlicher Priester könnte die Ermittler verteidigen. Ein benachbarter Grundbesitzer wird vielleicht misstrauisch gegenüber allen, die Fragen über alte Bräuche stellen. Die Arbeiter könnten versuchen, in einer anderen Gemeinde Beschäftigung zu finden.
Mit den Menschen wandern auch ihre Geschichten.
Ein Nachbardorf erfährt, dass die Society an der Schließung eines Sägewerks beteiligt war.
Seine Einwohner haben eigene übernatürliche Probleme. Nun müssen sie aber entscheiden, ob sie die Ermittler einladen wollen und mögliche weitere Unruhen in Kauf nehmen.
Und das Wesen unter dem See?
Auch seine Beziehung zur Region hat sich verändert.
Vielleicht hält es sich an die wiederhergestellte Vereinbarung. Andere übernatürliche Wesen könnten das Dorf aufgrund der Ereignisse anders betrachten.
Die Ergebnisse hängen von den ursprünglichen Entscheidungen, den Interessen der betroffenen Gemeinschaften und der etablierten Natur der Wesen ab.
Nichts davon zwingt den Spielleiter, eine weitere Krise künstlich zu erzeugen.
Die Konsequenzen können sich natürlich aus dem entwickeln, was die Spieler bereits erreicht haben.
Mara sieht besorgt aus.
„Aber sie haben doch alle vor dem See gerettet.“
„Sie haben die Gefahr aufgehalten“, antwortet Stacy. „Das war wichtig. Aber die Menschen, die im Sägewerk gearbeitet haben, müssen trotzdem von etwas leben.“
„Kann ihnen denn niemand helfen?“
„Vielleicht. Möglicherweise ist genau das die nächste Sache, um die sich die Ermittler kümmern möchten.“
Und genau darin liegt das Herz einer lebendigen Kampagne.
Das nächste Problem ist nicht unbedingt ein weiteres Monster.
Vielleicht ist es eine Gelegenheit, einen Teil jener Schäden zu beheben, die durch eine ansonsten vollkommen gerechtfertigte Entscheidung entstanden sind.
Vaesen erforscht bereits die Beziehung zwischen Menschen und Folklore. Mythveil kann diese Beziehungen auf die politische, wirtschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Geschichte der umgebenden Welt ausweiten.
Das übernatürliche Geheimnis endet.
Die Leben, die davon berührt wurden, gehen weiter.
Die lebendige Welt für die Spieler sichtbar machen
Dieser Ansatz birgt eine wesentliche Gefahr.
Ein Spielleiter kann eine ausgefeilte Simulation mit Dutzenden Fraktionen, politischen Interessen, übernatürlichen Kräften und sich wandelnden Beziehungen entwickeln.
Wenn die Spieler diese Entwicklungen jedoch niemals sehen oder spüren, ist wenig gewonnen.
Eine Welt, die sich ausschließlich in den Notizen des Spielleiters bewegt, ist nicht automatisch immersiver.
Damit den Spielern die Konsequenzen wichtig werden, müssen sie Gelegenheit erhalten, diese zu erkennen.
Bei Mythveil verwenden wir Rückmeldungen innerhalb der Spielwelt, um zu zeigen, wie die Kampagne sich entwickelt.
Zeitungsberichte können die öffentlichen Konsequenzen einer Untersuchung schildern.
Briefe ehemaliger Verbündeter können eintreffen. Ein Kontakt warnt vielleicht davor, dass eine Fraktion ihre Methoden geändert hat. Eine dankbare Familie bietet Jahre nach ihrer Rettung Unterstützung an.
Gerüchte verbreiten sich in Tavernen, Universitäten, Salons, Kirchen, Polizeistationen oder den Dörfern des Mythischen Nordens.
Das Rexborn-Framework enthält dafür ein erzählerisches Rückmeldesystem, das wir Bardic Observation nennen: die Umwandlung von Entwicklungen innerhalb der Welt in Geschichten, Berichte, Gerüchte und andere Informationen, denen die Charaktere begegnen können.
Das Ziel besteht nicht darin, sämtliche Vorgänge innerhalb der Spielwelt zu erzählen.
Es soll den Spielern ermöglichen zu erkennen, dass ihre Entscheidungen Teil der Geschichte dieser Welt geworden sind.
Stellen wir uns einen Call-of-Cthulhu-Ermittler vor, der in der Zeitung von der Schließung eines Universitätsinstituts liest.
Der Artikel erwähnt den Mythos mit keinem Wort.
Doch der Ermittler erkennt den Namen des Professors.
Oder stellen wir uns vor, dass die Society einen Brief aus einem Dorf erhält, das ihre Mitglieder vor zwei Wintern besucht haben.
Die Heimsuchung ist nicht zurückgekehrt.
Stattdessen haben die Dorfbewohner eine neue Straße gebaut, eine Schule eröffnet und eine kleine Brücke nach einem der Ermittler benannt.
Diese Entwicklungen könnten später wichtig werden.
Sie können aber auch allein deshalb bedeutsam sein, weil sie zeigen, dass die Charaktere dazu beigetragen haben, das Leben anderer Menschen zu verändern.
Eine lebendige Welt benötigt neben dem Horror auch Platz für Dankbarkeit und gewöhnliches Glück.
Andernfalls lassen sich Konsequenzen irgendwann kaum noch von Bestrafungen unterscheiden.
Spielerfreiheit: Die Welt soll antworten, nicht Rache nehmen
Das wichtigste Prinzip dieses Ansatzes wird zugleich besonders leicht missverstanden.
Eine lebendige Welt bedeutet nicht, dass jeder Erfolg der Spieler eine noch größere Katastrophe auslösen muss.
Wenn die Ermittler einen Kult vernichten, sollte der Spielleiter nicht automatisch drei mächtigere Kulte erfinden, nur um ein vorher festgelegtes Gleichgewicht wiederherzustellen.
Wenn die Society ein Dorf rettet, muss das nächste Geheimnis nicht zwangsläufig beweisen, dass die ursprüngliche Entscheidung insgeheim falsch war.
Solche Entwicklungen können dazu führen, dass Spieler das Gefühl bekommen, ihnen würden ihre Erfolge nachträglich weggenommen.
Eine reaktionsfähige Welt sollte die Bedeutung eines Erfolgs erhalten und gleichzeitig seine Konsequenzen untersuchen.
Wenn ein Kult seinen Anführer verloren hat, könnten sich die verbliebenen Mitglieder zerstreuen, um Einfluss konkurrieren, ihren Glauben aufgeben oder Rache suchen. Ihre Reaktionen hängen von den jeweiligen Umständen ab.
Eine wohlhabende Familie, die in einen Skandal verwickelt wurde, könnte Macht verlieren.
Ihre Rivalen könnten davon profitieren.
Ein ehrlicher Journalist könnte dafür berühmt werden, die Wahrheit aufgedeckt zu haben.
Die Konsequenzen sollten aus verständlichen Beziehungen entstehen und nicht aus einem verborgenen Zwang, jede Bedrohung ständig zu steigern.
Das bedeutet auch, dass die Welt nicht vollständig vorhersehbar sein kann.
Menschen verfügen nur über unvollständige Informationen. Institutionen begehen Fehler. Manche Fraktionen missverstehen die Absichten der Ermittler.
Ihr Verhalten sollte innerhalb der Spielwelt dennoch plausibel bleiben.
Die Spieler müssen nicht sofort jede verborgene Ursache verstehen.
Sie sollten jedoch die Möglichkeit haben herauszufinden, warum bedeutsame Veränderungen eingetreten sind.
Andernfalls droht die Welt zu einer Maschine zu werden, die willkürliche Schwierigkeiten produziert.
Bei Mythveil bleibt die Handlungsfreiheit der Spieler zentral: Die Welt darf eigenständig reagieren, doch der Spielleiter muss respektieren, was die Spieler tatsächlich erreicht haben.
Das ist ein Anspruch, der Disziplin erfordert – kein Versprechen, dass irgendein Simulationssystem perfekte Ergebnisse garantieren könnte.
Die größte Gefahr langer Horrorkampagnen: Gewöhnung
Selbst bei einer reaktionsfähigen Welt bleibt ein weiteres Problem bestehen.
Nach genügend Spielsitzungen werden die Spieler erfahren.
Sie lernen, welche Hinweise wichtig sind. Sie erkennen erzählerische Muster. Ein seltsames Geräusch auf dem Dachboden wird zu einem taktischen Problem statt zu einer Quelle der Angst.
Das Übernatürliche droht zur Routine zu werden.
Für Call of Cthulhu besteht die Antwort nicht einfach darin, immer größere Monster einzuführen.
Stattdessen sollte sich das Verhältnis zwischen Wissen und Gefahr verändern.
Ein Ermittler könnte ein Ritual vollständig verstehen und dennoch nicht über die Mittel verfügen, es aufzuhalten.
Ein vertrautes Symbol kann eine neue Bedeutung gewinnen, wenn es plötzlich in der Handschrift eines guten Freundes auftaucht.
Manchmal entsteht der Horror nicht aus Unwissenheit, sondern daraus, ganz genau zu verstehen, was gleich geschehen wird.
Bei Vaesen solltest du vermeiden, dass jedes Geheimnis nach derselben Formel abläuft: Wesen identifizieren, vergessenen Brauch entdecken, passendes Ritual durchführen.
Nicht jede Heimsuchung ist ein Missverständnis.
Menschliche Gemeinschaften können lügen, übernatürliche Wesen können unterschiedlicher Meinung sein, und eine scheinbar gerechte Vereinbarung kann für jemand anderen einen unerträglichen Preis bedeuten.
Kenntnisse der Folklore können sogar zur Falle werden, wenn Ermittler annehmen, ein Wesen müsse sich genauso verhalten wie ein anderes.
Eine lebendige Welt kann helfen, indem sie den Kontext verändert, in dem das nächste Geheimnis auftaucht.
Vielleicht kennen die Ermittler die übernatürliche Bedrohung bereits.
Was sie nicht wissen, ist, wie sich die Menschen, Institutionen oder Orte um diese Bedrohung herum verändert haben.
Ein ehemaliger Verbündeter könnte sich jetzt gegen sie stellen.
Ein alter Feind benötigt möglicherweise ihre Hilfe.
Eine isolierte Heimsuchung kann politische Bedeutung gewinnen, weil sich die umliegende Region seit der letzten Untersuchung verändert hat.
Stacy bringt das Problem auf den Punkt.
„Wenn die Spieler wissen, wie jedes Geheimnis funktioniert, hören sie auf zu ermitteln. Sie wenden nur noch ein Verfahren an.“
„Und Verfahren“, ergänzt Sean, „sind großartig, bis irgendetwas beschließt, sich nicht daran zu halten.“
Die besten langfristigen Horrorkampagnen variieren die Art ihrer Herausforderungen, ohne die Identität des Spiels aufzugeben.
Gib den Spielern Wissen, das sie nutzen können.
Lass sie anschließend entscheiden, was sie damit anzufangen bereit sind.
Was Spielleiter vom Mythveil-Ansatz lernen können
Du brauchst keine gewaltige Kampagnendatenbank, damit eine Welt lebendig wirkt.
Beginne mit den Beziehungen, die wichtig sind.
Wenn die Ermittler einen Fall abschließen, überlege, wer davon profitiert hat, wer etwas verloren hat, welche Institutionen betroffen waren und welche Menschen sich an die Geschehnisse erinnern könnten.
Nicht jedes Detail muss sofort eine Konsequenz erhalten.
Manche Auswirkungen zeigen sich nach wenigen Tagen. Andere entwickeln sich über Monate oder Jahre.
Lass wichtige Fraktionen zwischen den Sitzungen ihre bestehenden Ziele verfolgen. Ermögliche den Gemeinschaften, sich an Veränderungen anzupassen. Überlege, ob der Ruf der Ermittler zukünftige Zusammenarbeit beeinflussen könnte.
Halte bedeutende Entwicklungen fest, aber versuche nicht, jeden einzelnen Bewohner der Spielwelt zu simulieren.
Gib Informationen zum richtigen Zeitpunkt über glaubwürdige Quellen innerhalb der Spielwelt an die Spieler weiter.
Vor allem aber: Lass sie darauf reagieren.
Ein Gerücht sollte nicht bloß existieren, um zu beweisen, wie raffiniert die Simulation des Spielleiters geworden ist.
Es sollte Zusammenhänge erklären, emotionale Bedeutung schaffen oder eine mögliche Gelegenheit eröffnen.
Der Unterschied zwischen bloßer Hintergrundaktivität und sinnvoller Kontinuität besteht darin, dass Letztere irgendwann für das Spiel relevant wird.
Bei Mythveil hilft uns Rexborn, diesen Prozess in komplexeren Kampagnen zu organisieren. Einflussbereiche, Fraktionsverhalten, historische Erinnerung und erzählerische Rückmeldungen schaffen eine Struktur, mit der Konsequenzen nachvollziehbar bleiben.
Das Framework lässt sich an unterschiedliche Spielwelten anpassen, weil es nicht darauf angewiesen ist, deren veröffentlichte Regeln zu ersetzen.
Call of Cthulhu bleibt Call of Cthulhu.
Vaesen bleibt Vaesen.
Was sich verändert, ist die Art, wie sich die umgebende Welt zwischen den Ermittlungen weiterentwickelt und wie diese Entwicklungen an den Spieltisch zurückkehren.
Welches Horrorspiel gehört an deinen Tisch?
Wenn deine Gruppe einem Universum begegnen möchte, das niemals gerecht werden kann, beginne mit Call of Cthulhu.
Wenn sie sich mit den Folgen zerbrochener Beziehungen zwischen Menschen, Orten und Mythen beschäftigen möchte, beginne mit Vaesen.
Für eine Gruppenkampagne, die sich um eine gemeinsame Institution dreht, bietet Vaesen eine besonders zugängliche Grundlage. Die Society und ihr Hauptquartier machen Kontinuität sichtbar und geben den Spielern ein gemeinsames Interesse, das über einzelne Geheimnisse hinausreicht.
Für eine Kampagne mit einer gewaltigen Verschwörung, einer wachsenden Sammlung verbotenen Wissens und Ermittlern, deren Überleben niemals sicher ist, bleibt Call of Cthulhu außergewöhnlich wirkungsvoll.
Aber entscheide dich nicht nur anhand von Genrebezeichnungen.
Entscheide danach, mit welchen Fragen deine Spieler leben möchten.
Wollen sie sich fragen, ob die Wahrheit ihren Preis wert ist?
Möchten sie entscheiden, was eine Gemeinschaft den Vergessenen schuldet?
Wollen sie eine Tragödie ertragen, eine verhindern oder entdecken, dass selbst ihre Verhinderung ein Opfer verlangt?
Und was geschieht mit den Menschen, die mit den Konsequenzen leben müssen, nachdem diese Entscheidungen getroffen wurden?
Diese letzte Frage ist für Mythveil Chronicles besonders wichtig.
Wir glauben nicht, dass jede Kampagne endlose Komplexität benötigt.
Manche Geschichten sind am stärksten, wenn sie enden.
Aber wenn eine Gruppe Monate oder Jahre in eine gemeinsame Welt investiert, verdient sie mehr als eine Sammlung unverbundener Abenteuer.
Charaktere sollten die Möglichkeit haben, dauerhafte Beziehungen aufzubauen. Erfolge sollten zählen. Fehler sollten Spuren hinterlassen. Selbst eine Untersuchung, die in einer Tragödie endet, kann verändern, was später möglich wird.
Eine Welt, die sich erinnert, garantiert kein glückliches Ende.
Sie gibt dem Ende eine Geschichte.
Die Welt nach der letzten Enthüllung
Stell dir vor, Jahre später in dieses verschlossene Arbeitszimmer zurückzukehren.
Noch immer schlägt Regen gegen die Scheibe. Die Dielen wurden ausgetauscht, und das Haus gehört inzwischen jemand anderem.
Ein neuer Ermittler steht in der Tür.
Vielleicht ist die Person, die damals die Heimsuchung überlebt hat, inzwischen Bürgermeister der Stadt geworden. Vielleicht hat sich die alte Familie niemals von den Ereignissen erholt. Vielleicht liegt in den Archiven der Society ein Brief, der erklärt, was nach dem Ende der ursprünglichen Untersuchung geschah.
Oder vielleicht zeigt ein Foto im Arbeitszimmer jene Ermittler, die das Haus damals als Erste betraten.
Jemand erinnert sich an sie.
Caelwyn schließt die alte Fallakte.
„Die Frage ist nicht, ob wir den Spielern jede Woche Angst machen können. Die Frage ist, ob ihnen nach Monaten des Spielens die Menschen immer noch wichtig sind, die sie verlieren könnten.“
Eljara nickt.
„Und ob ihre Entscheidungen die Welt so sehr verändert haben, dass es etwas bedeutet, dorthin zurückzukehren.“
Mara betrachtet die Fotografie.
„Erinnern sich die Leute an die Ermittler?“
„Vielleicht“, antwortet Caelwyn.
Chibi beugt sich vor.
„Dann sollten sie Danke sagen.“
Sean lächelt.
„Das wäre mal eine angenehme Abwechslung.“
Es ist ein kleiner Gedanke.
Doch dahinter verbirgt sich der Unterschied zwischen einer Folge von Horrorgeschichten und einer Welt, die tatsächlich von den Menschen verändert wurde, die sie durchquert haben.
Call of Cthulhu erinnert uns daran, dass es einen schrecklichen Preis haben kann, das Universum zu verstehen.
Vaesen erinnert uns daran, wie zerbrechlich die Beziehung zwischen Menschen, Orten und Mythen ist.
Mythveil fragt, was mit der gesamten Welt geschieht, wenn wir uns diesen Wahrheiten stellen.
Call of Cthulhu erinnert sich daran, was der Horror dir angetan hat. Vaesen erinnert sich an die alten Bindungen zwischen Menschheit und Mythos. Mythveil fragt, was die gesamte Welt als Nächstes tut.
Das ist kein Ersatz für eines der beiden Spiele.
Es ist eine Einladung, ihre Geschichten über die letzte Seite hinaus weiterleben zu lassen.
Worlds That Remember. Stories That Matter.
Offizielle Quellen und weiterführende Literatur
Die folgenden Quellen liefern die Regelgrundlagen und Informationen zu den Spielwelten, die für diesen Vergleich verwendet wurden. Die Abschnitte über Rexborn und Mythveil beschreiben unseren eigenen Ansatz zum Kampagnendesign und keine eingebauten Bestandteile der beiden veröffentlichten Spielsysteme.
- Chaosium — Call of Cthulhu: Getting Started — Spielthemen, Prozentmechaniken und Charakterentwicklung.
- Chaosium — Sanity Rules — Offizielle Erläuterungen zur geistigen Stabilität und ihren Auswirkungen im Spiel.
- Chaosium — Call of Cthulhu Seventh Edition — Grundregelwerke und offizielle Ressourcen.
- Chaosium — Pulp Cthulhu — Optionen für widerstandsfähigere, actionorientierte Horrorermittler.
- Free League Publishing — Vaesen: Nordic Horror Roleplaying — Der Mythische Norden, die Year Zero Engine und das Hauptquartier der Society.
Setze die Geschichte mit Mythveil Chronicles fort
Großartiger Horror bemisst sich nicht nur an den Monstern, denen wir begegnen, oder den Geheimnissen, die wir aufdecken.
Er bemisst sich an dem, was bleibt.
Bei Mythveil Chronicles verbinden wir sorgfältig recherchierte Spielwelten, professionelles Game Mastering und den Rexborn-Ansatz für lebendiges Weltdesign. Unser Ziel ist es, Kampagnen zu erschaffen, in denen Fraktionen eigene Interessen verfolgen, Beziehungen sich entwickeln und Spielerentscheidungen die Welt noch lange nach dem Ende einer Sitzung beeinflussen.
Wenn das nach der Art von Geschichte klingt, die du erleben, erkunden oder mitgestalten möchtest, laden wir dich herzlich ein, Teil davon zu werden.
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