La historia de los juegos de rol de mesa en Dinamarca — Más allá del manual

The six Mythveil Family characters share role-playing notes beside a Copenhagen canal while Chibi pulls an empty chair towards the table.
La familia Mythveil comparte notas de rol junto a un canal de Copenhague mientras Chibi acerca una silla vacía a la mesa.

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Una afición, muchos comienzos — Dinamarca

La historia del rol danés incluye juegos propios, aventuras traducidas, reinos imaginarios y una Copenhague futura convulsa. Pero algunos de sus documentos más reveladores hablan de cosas menos vistosas: salas prestadas, suscripciones a revistas, talleres de escritura y el trabajo de ayudar a otras personas a jugar.

Sean ha encontrado algo inesperado en nuestra investigación.

«Gastos de envío.»

Stacy le acerca otra hoja.

«Y costes de impresión.»

«Pensaba que buscábamos dragones.»

Mara contempla los papeles.

«¿Tenían que pagar para contar historias?»

«Para imaginarlas, no», responde Caelwyn. «Pero a veces sí para hacerlas llegar a otras personas.»

Me llamo Eljara. Hoy nuestra familia recorre la historia de los juegos de rol de mesa en Dinamarca.

Encontraremos los dragones. Antes tenemos que fijarnos en quienes llevaban los sobres.

Porque un manual puede explicar cómo empezar una aventura. Por sí solo, sin embargo, no puede crear la comunidad que sigue reuniéndose para jugar.

Antes de que hubiera un comienzo danés que comprar

En una retrospectiva terminada en 2001, Paul Hartvigson recordaba que Hans Rancke había llevado un juego de rol a Dinamarca en 1978, a través del club de Copenhague Consim, fundado el año anterior. Lo presentaba como lo que él sabía, no como un primer puesto nacional demostrado. Hartvigson había descubierto el rol por otra vía, en Minneapolis, a finales de 1978; después, unos amigos compraron una caja de D&D Básico en Londres. Su relato conecta ese recorrido con la fundación de Forenede Brætspillere i Odense, FBO, en 1981. (rollespil.blog)

La historia de un origen sencillo empieza ya a deshacerse.

No hubo necesariamente un único paquete, un solo pionero ni un momento en el que un país entero descubriera lo que podían hacer los dados. Hubo personas que viajaban, regresaban, explicaban y volvían a intentarlo.

Hartvigson también recuerda que el apoyo municipal ayudó al grupo de Odense a conseguir un local. Salir de dormitorios y sótanos significaba hacer sitio a caras desconocidas, no únicamente a los amigos de siempre. (rollespil.blog)

Ese cambio práctico merece atención.

Un juego importado puede llegar a manos de alguien sin volverse accesible para ninguna otra persona. Un lugar de encuentro ofrece otra posibilidad: quien no tiene el manual puede conocer a quienes lo utilizan.

«Encontrar el juego es un comienzo», dice Stacy.

«Encontrar el grupo es otro.»

1984–1988: palabras danesas, diseños daneses

Dinamarca ya producía material propio para el rol mucho antes de los desarrollos que acabarían vinculándose a la experimentación escandinava.

Morten Greis documenta un ejemplar conservado de Med ild og sværd, de Jørn Eriksen, publicado en 1984. Junto a la creación de personajes, la magia y el combate, incluye apartados sobre el juego de rol y la labor de la dirección de juego. Es una prueba material de un diseño danés temprano, no simplemente un título repetido en historias posteriores. (rollespil.blog)

También se conservan rastros de la actividad que lo rodeaba. Lise y Jørn Eriksen publicaron dos números de Den Danske Drage en 1985, dedicados tanto a su propio juego como a D&D. Escribir reglas y llegar a los lectores ya formaban parte de proyectos conectados. (alexandria.dk)

En 1986, Stavnsager publicó På eventyr i vildmarken, firmado por P. K. Paider. La ficha bibliográfica describe instrucciones para crear personajes, resolver dificultades y construir el trasfondo de las partidas. (bibliotek.dk)

Otros libros ofrecían entradas distintas. Troldmanden fra Ildbjerget, la edición danesa de The Warlock of Firetop Mountain publicada por Borgen en 1984, acercó las aventuras de los librojuegos a los lectores en danés. Forma parte de una historia paralela a la del rol en grupo, sin ser exactamente la misma forma de juego. (bibliotek.dk)

Para 1988, el catálogo nacional de bibliotecas registra manuales daneses de D&D publicados por Fafner Spil, además de material para Drager og Dæmoner. La traducción amplió el acceso a juegos cuya historia no comenzaba con sus ediciones danesas. (bibliotek.dk)

Estas vías se cruzaban. Leer un librojuego, incorporarse a una campaña, traducir instrucciones o diseñar un sistema podían ayudar a alguien a entrar en la afición. Pero no eran logros intercambiables.

Una convención necesita algo más que una sala

Viking-Con sitúa sus comienzos en 1982. Un encuentro periódico dio al juego un espacio organizado antes de que aparecieran muchas de las publicaciones danesas que tratamos aquí. (wp.viking-con.dk)

Fastaval llegó después, en Aarhus, del 7 al 9 de marzo de 1986, tras una jornada de juegos más pequeña celebrada en 1985. Su propia historia recuerda una organización bastante improvisada: el recinto se consiguió tarde, los invitados necesitaban alojamiento y alimentar a los participantes se convirtió en otra tarea urgente. El programa combinaba juegos de mesa y de rol, entre ellos AD&D, Call of Cthulhu y Marvel. Los visitantes de Odense aportaron el escenario de Cthulhu. (fastaval.dk)

Ese último detalle apunta a algo que va más allá de un fin de semana exitoso.

Un grupo llevaba su trabajo creativo al encuentro organizado por otro.

Imagina la diferencia entre dirigir una aventura para tus jugadores habituales y preparar algo para personas que no te conocen. Los gestos familiares ya no compensan las explicaciones ausentes. Las bromas privadas no sustituyen a las instrucciones. Quien abra tus notas necesita información suficiente para tomar decisiones sin tenerte al lado.

La distancia entre esas mesas se convierte en un problema de diseño.

«¿No podía ir también el autor?», pregunta Mara.

«A veces», le digo.

«¿Y cuando no podía?»

Entonces el texto tenía que asumir una parte mayor del trabajo.

1990: un toro puede hablarnos de un mundo

Un juego danés no tenía que renunciar a la historia ni a la identidad local para encontrar una voz propia.

Viking: et rollespil om vikingetiden apareció en Bogfabrikken Fakta en 1990, con reglas de Mads Lunau Madsen. Entre sus materiales complementarios figuraba Glemt af Valhal, de Troels Christian Jakobsen. La misión inicial consistía en conseguir un nuevo toro semental para el jefe de Aros. Las descripciones bibliográficas destacan el contexto histórico, los viajes y la vida cotidiana, además de la aventura. (bibliotek.dk)

Chibi parece encantado.

«¿Nos dan una vaca?»

«Un toro.»

«¿Puedo ponerle nombre?»

Sean echa un vistazo a las notas.

«Creo que acabamos de encontrar nuestro primer compromiso serio con la campaña.»

Lo interesante, desde nuestra lectura, no es simplemente que un juego danés incluya vikingos.

Es que una aventura pueda comenzar con algo que una comunidad necesita.

Un animal destinado a la cría remite a la alimentación, la riqueza, las obligaciones y un futuro que va más allá del viaje inmediato. El trasfondo histórico no tiene por qué presentarse como una lección antes de la acción. Puede ser la razón por la que alguien salga de casa.

Es una distinción útil al construir mundos: una ambientación resulta más convincente cuando sus habitantes tienen necesidades, no solamente cuando sus armas llevan los nombres correctos.

Llegaron los lectores. Y también las facturas.

Los primeros años de SAGA ofrecen una medida menos cómoda del crecimiento.

Una retrospectiva de la redacción publicada en 2006 habla de una tirada de 2.000 ejemplares para el primer número, en la primavera de 1990. Un acuerdo con H. Wittrock hizo llegar copias gratuitas a más de mil compradores de Drager og Dæmoner. Posteriormente, la revista consiguió más de 600 suscriptores. Son cifras recordadas por la redacción, no cuentas que hayamos auditado de forma independiente. (download.alexandria.dk)

Aun así, documentan un público que iba más allá de un puñado de amigos.

El mismo relato explica que las suscripciones se habían fijado por debajo de los costes de producción. Tras tres números, el dinero se había agotado, pero los compromisos con los lectores seguían pendientes. Un acuerdo posterior con Fafner permitió que esta asumiera las obligaciones con los suscriptores. (download.alexandria.dk)

«Entonces la gente la quería», dice Mara.

«Sí.»

«¿Y eso no bastaba?»

Stacy señala las cifras.

«A ese precio, no.»

Aquí es donde una historia alegre de entusiasmo necesita volverse más honesta.

Lectores, autores, ilustradores, impresores y distribuidores no aportan los mismos recursos. Una publicación puede tener importancia cultural y, al mismo tiempo, no lograr sostener económicamente a quienes la hacen posible.

Tener público demuestra que existe interés. No demuestra automáticamente que un proyecto sea sostenible.

Tampoco deberíamos sumar ejemplares impresos, destinatarios de envíos gratuitos y suscriptores de pago para presentar el resultado como una cifra de jugadores de rol daneses. Describen relaciones distintas con una publicación concreta.

La escena más allá de sus nombres conocidos

Una historia organizada únicamente alrededor de las convenciones famosas pasaría por alto buena parte de lo que hacía posible jugar con regularidad.

TRoA, The Realm of Adventurers, se fundó en 1989. El relato de Karsten Rasmussen para su vigésimo aniversario describe el paso de unas salas de la biblioteca de Jutlandia Septentrional a locales en Aalborg y Nørresundby. Escribiendo en 2009, recoge la existencia de grupos estables de D&D, Star Wars y Warhammer Fantasy Roleplay, junto a unas actividades de rol en vivo cada vez más amplias. (troa.dk)

Otros vínculos regionales sobreviven en publicaciones impresas. Mysticos, la revista de Magnet, en Sønderborg, apareció entre 1988 y 1995. Ravnen, publicada de 1990 a 1994, nació en Silmarilion, en Fredericia, y más adelante también sirvió a grupos de Vejle y del oeste de Fionia. (alexandria.dk)

Estas publicaciones importan porque muestran comunicación entre comunidades, no simplemente información que se difundía desde un centro nacional.

Las personas que hacían ese trabajo también merecen seguir siendo visibles.

Birgitte Vince Heuschkel editaba Fair Tidings Magazine y aportaba buena parte de sus textos e ilustraciones. Era un fanzine en inglés producido en Dinamarca, del que Alexandria registra 21 números. En su propia retrospectiva, Heuschkel describe el proyecto como un fracaso comercial, pero también como una etapa importante en su desarrollo como escritora. (alexandria.dk)

Lise Eriksen y Heuschkel pertenecen a esta historia como creadoras, no como notas al margen destinadas a anunciar que también había mujeres.

Su trabajo también complica cualquier equivalencia entre creatividad nacional y lengua nacional. Una publicación danesa podía mirar hacia fuera en inglés sin dejar de pertenecer a la comunidad que la había producido.

Desde 1992: aprender a escribir para desconocidos

Fastaval comenzó a conceder sus premios Otto a escenarios en 1992. El pingüino dorado reconocía el trabajo creativo presentado en la convención y convertía la autoría de escenarios en una actividad que recibía atención y valoración explícitas. (fastaval.dk)

Hartvigson recuerda también un curso de escritura de escenarios celebrado en 1992 en una cabaña scout del norte de Selandia, organizado por Bo y Bettina Kaltoft y por él mismo. Acudieron participantes de distintas partes del país; posteriormente, Fastaval y Spiltræf retomaron la idea. (rollespil.blog)

Aquí podemos reconocer una vía práctica hacia una cultura de la escritura.

Había lugares donde presentar el trabajo, oportunidades para comentarlo y razones para terminarlo.

Eso no convierte en bueno cualquier resultado. Tampoco un premio nos cuenta todo lo que ocurrió en la mesa. Pero ofrece una explicación más útil que recurrir al temperamento nacional.

Los diseñadores daneses no necesitaban poseer un misterioso instinto compartido. Podían aprender de los intentos de los demás.

Un escenario escrito para otra persona que vaya a dirigirlo debe comunicar relaciones, tensiones y posibilidades. Tiene que explicar lo suficiente para poder utilizarse, dejando a la vez espacio para que los participantes lo hagan suyo.

«Escribes para alguien que no puede preguntarte qué querías decir», observa Stacy.

Caelwyn lo piensa.

«Y confías en que haga algo que tú no habías imaginado.»

El resultado no fue un rechazo universal a los sistemas de juego. Via Prudensiae, de Ask Agger y Gimle Larsen, se publicó en 1994 con el apoyo de Fasta. El programa archivado de Fastaval de 1994 lo sitúa junto a escenarios sin sistema y partidas de Call of Cthulhu, Shadowrun y sistemas de World of Darkness. (alexandria.dk)

La experimentación amplió las opciones. No exigió que todas las mesas eligieran lo mismo.

2000: la ciudad familiar se vuelve extraña

Fusion, de Malik Hyltoft y Palle Schmidt, apareció en Høst en 2000. Su ambientación era una Copenhague del año 2012, entonces futura, en la que investigadores privados se enfrentaban a misterios inquietantes y a conflictos entre fuerzas tecnológicas, sociales y sobrenaturales. (bibliotek.dk)

La legislación de autoprotección de 2007 que imaginaba el juego pertenecía a ese futuro ficticio. No debe confundirse con una ley danesa real. Dentro de la ambientación, ayudaba a explicar una ciudad poblada por grupos de seguridad privada e investigadores. (bibliotek.dk)

Junto a Viking, Fusion nos ofrece dos maneras muy distintas de crear un mundo arraigado en un lugar.

Una mira hacia una sociedad histórica. La otra altera una ciudad moderna reconocible y pregunta en qué podrían convertirse las personas bajo condiciones diferentes.

Ninguna necesita representar todo lo danés.

Para Mythveil, el vínculo está en la relación entre ambientación y acción. Un mundo no es solamente el lugar donde sucede una investigación. Sus instituciones y lo que permiten contribuyen a determinar quién puede investigar, quién puede resistirse y qué consecuencias se derivan.

La calle conocida se vuelve interesante cuando conocerla deja de garantizar seguridad.

2008–2009: un juego danés que no se quedaba en una sola categoría

Frederik J. Jensen creó Montsegur 1244 para Fastaval 2008 y publicó su primera edición inglesa en enero de 2009. Su relato identifica varias influencias: una campaña de Ars Magica, los juegos indie estadounidenses y la participación en la comunidad de Fastaval. El ánimo de Jason Morningstar, a quien había alojado durante Viking-Con, contribuyó a impulsar la publicación en inglés. (thoughtfuldane.com)

El juego se centra en las personas de una comunidad cátara sitiada. La catástrofe histórica proporciona el marco para tomar decisiones sobre la fe, los vínculos afectivos y la supervivencia. La editorial italiana lo describe como un juego sin una única persona a cargo de la dirección, en el que los participantes comparten la responsabilidad de la historia. (narrattiva.it)

No es una ambientación danesa. Eso no la vuelve irrelevante para la historia del diseño danés.

Jensen recuerda un contraste revelador: algunas reacciones en Dinamarca consideraban que el juego era estadounidense, mientras que en Estados Unidos se percibía como escandinavo. (thoughtfuldane.com)

Sean levanta una ceja.

«Menuda disputa fronteriza para algo hecho de papel.»

Quizá se estaba pidiendo demasiado a aquellas categorías.

Una obra puede surgir de una comunidad concreta y llevar consigo influencias recogidas en otros lugares. Tal vez su historia se vea mejor en los encuentros que la hicieron posible que en una reivindicación de pureza cultural.

El intercambio internacional no es algo que ocurra después de que una tradición nacional esté terminada. Puede formar parte de su desarrollo.

Ir más allá de la mesa no significa dejarla atrás

Una historia danesa debe reconocer el rol en vivo sin permitir que absorba todas las demás formas de juego.

Una cifra especialmente llamativa ilustra el peligro. Un informe de 2007 de la Agencia Danesa de Protección del Medio Ambiente recogía estimaciones del sector según las cuales hasta 100.000 niños y jóvenes de entre ocho y dieciocho años podrían participar en alguna medida en el rol en vivo a lo largo de un año. El informe trataba sobre productos y materiales para LARP. No era un censo nacional de jugadores de rol de mesa. (www2.mst.dk)

La distinción es esencial incluso cuando las comunidades se solapan.

La educación ofrece otra línea de desarrollo. Østerskov Efterskole se remonta a 2006, mientras que Efterskolen Epos recibió a sus primeros estudiantes en agosto de 2015. Ambas escuelas consideran la enseñanza basada en juegos una parte importante de su enfoque. (efterskolen-epos.dk)

Estos ejemplos muestran la entrada del rol en otros contextos. No prueban que todas las escuelas danesas lo adoptaran, ni que una actividad en clase, un evento de rol en vivo y una campaña de mesa de larga duración ofrezcan experiencias idénticas.

Mara cruza los brazos.

«¿Se puede jugar solo porque te gusta?»

«Claro.»

«Bien.»

Un uso educativo puede tener valor sin convertirse en la justificación de cada hora que dedicamos a imaginar.

Mantener el trabajo al alcance de otros

Después de escribir, organizar y jugar, queda otra tarea: asegurarse de que ese trabajo todavía pueda encontrarse.

Alexandria, creada por Peter Brodersen, abrió el 1 de marzo de 2003. El proyecto reúne información sobre juegos, escenarios, creadores y convenciones. Las descargas de escenarios se incorporaron en 2006. Su propia presentación reconoce la aportación de fuentes públicas, programas conservados, recuerdos y trabajo voluntario, y admite que existen lagunas y errores inevitables. (alexandria.dk)

Un archivo cambia las preguntas que podrán hacer los lectores posteriores.

Un escenario no tiene por qué sobrevivir únicamente como el recuerdo de una velada extraordinaria. Otras personas pueden examinar el texto, comprender sus procedimientos y volver a jugarlo.

La conservación también hace más difícil mantener relatos demasiado sencillos de progreso.

En Fastaval 2013, el programa incluía numerosas aventuras de Hinterlandet. Højen med de mange døre, de Morten Greis, miraba expresamente al juego de la vieja escuela y combinaba reglas simplificadas de D&D con exploración, monstruos, trampas y tesoros. (alexandria.dk)

La mazmorra no se había quedado obsoleta porque alguien, en otro lugar, estuviera diseñando un drama histórico íntimo.

Ambas propuestas podían convivir en una misma cultura más amplia.

Es un final mejor que declarar vencedor a un estilo.

¿Qué historias nos faltan todavía?

Las pruebas que tenemos son desiguales.

Resulta más fácil seguir libros publicados, revistas conservadas y convenciones archivadas que campañas privadas cuyos únicos registros desaparecieron durante una mudanza. Es más sencillo identificar a creadores conocidos que a la persona que explicó con paciencia la creación de personajes a alguien que acababa de llegar.

No deberíamos convertir ese desequilibrio en un juicio sobre qué aportaciones importaban.

La propia retrospectiva de Hartvigson invita a fijarse en las relaciones entre quienes ya estaban dentro y en una red de contactos de veteranos, un «old boys network». Reconocer la construcción de una comunidad no exige fingir que el acceso siempre fue igual para todos. (rollespil.blog)

Tampoco este relato danés puede sustituir las historias diferenciadas de Groenlandia o de las Islas Feroe. Las conexiones pertenecen a la investigación; las suposiciones, no.

La conclusión más útil, por tanto, no es que Dinamarca descubriera la forma correcta de jugar al rol.

Es que los testimonios conservados permiten ver distintos trabajos que se apoyaban entre sí: juegos, traducciones, grupos regulares, escenarios, publicaciones, encuentros y archivos.

Algunos proyectos llegaron a los lectores, pero tuvieron dificultades económicas. Otros siguieron siendo locales. Su importancia no puede medirse siempre con la misma cifra.

La historia del rol en Dinamarca no es solamente la historia de lo que inventaron sus participantes. También es la historia de lo que ayudaron a hacer a otras personas.

¿Dónde comenzó tu historia danesa?

Cuéntanos dónde y aproximadamente cuándo empezaste.

¿Tu primer encuentro fue con un manual prestado, Sværd og trolddom, un grupo del colegio, un club, una tienda o una convención? ¿Empezaste con D&D, Drager og Dæmoner, Viking, Via Prudensiae, Fusion o algo creado por un amigo?

¿En qué idioma leías? ¿En cuál jugabais?

Nos interesan especialmente los recuerdos de comunidades pequeñas, revistas de clubes, sistemas caseros y personas cuyo trabajo rara vez aparecía en una cubierta. Merece la pena compartir un recuerdo aproximado, identificándolo como tal. Un programa conservado o una hoja de personaje pueden ayudar a alguien a recuperar otra parte de la historia.

Chibi ha empezado a mover su silla.

«¿Adónde vas?», pregunta Mara.

«A buscar otra.»

«¿Para quién?»

«Puede venir alguien.»

Caelwyn aparta los papeles.

Hemos pasado la mañana buscando comienzos. Quizá también debamos recordar qué permite que continúen.

Alguien crea un juego. Otra persona hace sitio.


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Chibi says: Stay in the Loop!!

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