Die Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels in Dänemark — Jenseits des Regelbuchs

The six Mythveil Family characters share role-playing notes beside a Copenhagen canal while Chibi pulls an empty chair towards the table.
Die Mythveil Family bespricht Rollenspielnotizen an einem Kopenhagener Kanal, während Chibi einen leeren Stuhl an den Tisch zieht.

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Ein Hobby, viele Anfänge — Dänemark

Zur Geschichte des dänischen Rollenspiels gehören eigene Spiele, übersetzte Abenteuer, erdachte Königreiche und ein krisengeschütteltes Kopenhagen der Zukunft. Einige ihrer aufschlussreichsten Dokumente handeln allerdings von weniger glanzvollen Dingen: geliehenen Räumen, Zeitschriftenabonnements, Schreibworkshops und der Arbeit, anderen Menschen das Spielen zu ermöglichen.

Sean hat in unseren Recherchen etwas Unerwartetes gefunden.

„Portokosten.“

Stacy schiebt ihm ein weiteres Blatt zu.

„Druckkosten auch.“

„Ich dachte, wir suchen Drachen.“

Mara betrachtet die Unterlagen.

„Mussten sie bezahlen, um Geschichten zu erzählen?“

„Nicht, um sie sich auszudenken“, sagt Caelwyn. „Aber manchmal, damit sie jemand anderen erreichten.“

Mein Name ist Eljara. Heute folgt unsere Familie der Geschichte des Pen-&-Paper-Rollenspiels in Dänemark.

Wir werden die Drachen finden. Zuerst müssen wir die Menschen wahrnehmen, die die Umschläge getragen haben.

Denn ein Regelbuch kann erklären, wie ein Abenteuer beginnt. Die Gemeinschaft, die immer wieder zum Spielen zusammenkommt, kann es allein nicht schaffen.

Bevor es einen dänischen Anfang zu kaufen gab

In einem 2001 abgeschlossenen Rückblick erinnerte sich Paul Hartvigson daran, dass Hans Rancke 1978 ein Rollenspielset nach Dänemark gebracht hatte, über den im Vorjahr gegründeten Kopenhagener Verein Consim. Hartvigson kennzeichnete das als seinen Wissensstand, nicht als gesicherten landesweiten Erstkontakt. Seine eigene Begegnung mit dem Hobby hatte unabhängig davon Ende 1978 in Minneapolis stattgefunden; später kauften Freunde ein Basic-D&D-Set in London. Sein Bericht verbindet diesen Weg mit der Gründung von Forenede Brætspillere i Odense, FBO, im Jahr 1981. (rollespil.blog)

Schon hier beginnt die einfache Ursprungsgeschichte, sich aufzulösen.

Es gab nicht unbedingt das eine Paket, den einen Pionier oder den einen Augenblick, in dem ein ganzes Land entdeckte, was Würfel ermöglichen konnten. Es gab Menschen, die reisten, zurückkehrten, erklärten und es erneut versuchten.

Hartvigson erinnert sich außerdem daran, dass kommunale Unterstützung der Gruppe in Odense zu Räumen verhalf. Der Schritt aus Schlaf- und Kellerzimmern heraus schuf Platz für unbekannte Gesichter, nicht nur für den bestehenden Freundeskreis. (rollespil.blog)

Diese praktische Veränderung verdient Aufmerksamkeit.

Ein importiertes Spiel kann in den Besitz eines Menschen gelangen, ohne für irgendjemand anderen zugänglich zu werden. Ein Treffpunkt eröffnet eine andere Möglichkeit: Wer das Buch nicht besitzt, kann trotzdem die Menschen kennenlernen, die damit spielen.

„Das Spiel zu finden, ist ein Anfang“, sagt Stacy.

„Die Gruppe zu finden, ein anderer.“

1984–1988: Dänische Wörter, dänische Entwürfe

In Dänemark entstanden eigene Rollenspielmaterialien lange vor den Entwicklungen, die später mit skandinavischer Experimentierfreude verbunden wurden.

Morten Greis dokumentiert ein erhaltenes Exemplar von Jørn Eriksens Med ild og sværd aus dem Jahr 1984. Neben Charaktererschaffung, Magie und Kampf enthält das Werk Abschnitte über das Rollenspielen und die Aufgabe der Spielleitung. Hier liegt ein früher dänischer Entwurf tatsächlich vor — nicht bloß ein Titel, den spätere Darstellungen voneinander übernehmen. (rollespil.blog)

Auch die begleitenden Aktivitäten haben Spuren hinterlassen. Lise und Jørn Eriksen veröffentlichten 1985 zwei Ausgaben von Den Danske Drage, die sowohl ihr eigenes Spiel als auch D&D unterstützten. Regeln zu schreiben und Leser zu erreichen, waren bereits miteinander verbundene Vorhaben. (alexandria.dk)

1986 veröffentlichte Stavnsager På eventyr i vildmarken, das unter dem Namen P. K. Paider erschien. Der Bibliothekskatalog beschreibt Anleitungen zur Charaktererschaffung, zum Bewältigen von Schwierigkeiten und zur Gestaltung des Spielhintergrunds. (bibliotek.dk)

Andere Bücher eröffneten andere Zugänge. Borgens 1984 veröffentlichtes Troldmanden fra Ildbjerget, die dänische Fassung von The Warlock of Firetop Mountain, brachte Spielbuchabenteuer in dänischer Sprache. Diese Entwicklung gehört neben die Geschichte des Gruppenrollenspiels, ohne mit derselben Spielform verwechselt zu werden. (bibliotek.dk)

Für 1988 verzeichnet der nationale Bibliothekskatalog dänische D&D-Handbücher von Fafner Spil sowie Material für Drager og Dæmoner. Übersetzungen erleichterten den Zugang zu Spielen, deren Geschichte nicht erst mit ihrer dänischen Ausgabe begann. (bibliotek.dk)

Diese Wege überschnitten sich. Ein Spielbuch zu lesen, in eine Kampagne einzusteigen, Anleitungen zu übersetzen oder ein System zu entwickeln: All das konnte Menschen ins Hobby führen. Austauschbare Leistungen waren es deshalb nicht.

Eine Convention braucht mehr als einen Raum

Viking-Con datiert ihre Anfänge auf 1982. Eine wiederkehrende Veranstaltung gab dem Spielen einen organisierten Treffpunkt, bevor viele der hier besprochenen dänischen Veröffentlichungen erschienen. (wp.viking-con.dk)

Fastaval folgte vom 7. bis 9. März 1986 in Aarhus, nach einem kleineren Spieltag im Jahr 1985. Die eigene Veranstaltungsgeschichte erinnert an ein improvisiertes Unterfangen: Der Veranstaltungsort stand erst spät fest, Gäste brauchten Schlafplätze, und auch die Verpflegung der Teilnehmer wurde zu einer dringenden Aufgabe. Das Programm verband Brettspiele mit Rollenspielen, darunter AD&D, Call of Cthulhu und Marvel. Besucher aus Odense brachten das Cthulhu-Szenario mit. (fastaval.dk)

Dieses letzte Detail deutet auf etwas hin, das über ein gelungenes Wochenende hinausgeht.

Eine Gruppe brachte ihre kreative Arbeit zur Veranstaltung einer anderen.

Stell dir den Unterschied vor: Du leitest ein Abenteuer für deine vertraute Runde — oder du bereitest etwas für Menschen vor, die dich noch nie getroffen haben. Vertraute Gesten können fehlende Erklärungen nicht mehr ersetzen. Private Witze sind keine Anleitung. Wer deine Notizen aufschlägt, braucht genügend Informationen, um ohne dich Entscheidungen treffen zu können.

Der Abstand zwischen diesen Spieltischen wird zu einer Frage des Spieldesigns.

„Konnte der Autor nicht einfach mitkommen?“, fragt Mara.

„Manchmal schon“, sage ich.

„Und wenn nicht?“

Dann musste der Text mehr von der Arbeit übernehmen.

1990: Ein Stier kann uns etwas über eine Welt erzählen

Ein dänisches Spiel musste weder Geschichte noch lokale Identität aufgeben, um eine eigene Handschrift zu entwickeln.

Viking: et rollespil om vikingetiden erschien 1990 bei Bogfabrikken Fakta, mit Regeln von Mads Lunau Madsen. Zum begleitenden Material gehörte Troels Christian Jakobsens Glemt af Valhal. Der erste Auftrag bestand darin, einen neuen Zuchtstier für den Häuptling von Aros zu beschaffen. Die bibliothekarischen Beschreibungen heben neben dem Abenteuer den historischen Hintergrund, das Reisen und das Alltagsleben hervor. (bibliotek.dk)

Chibi ist begeistert.

„Wir kriegen eine Kuh?“

„Einen Stier.“

„Darf ich ihm einen Namen geben?“

Sean wirft einen Blick auf die Notizen.

„Anscheinend haben wir gerade unseren ersten ernsthaften Grund gefunden, bei der Kampagne dabeizubleiben.“

Für unsere Betrachtung ist nicht einfach interessant, dass ein dänisches Spiel Wikinger enthält.

Interessant ist, dass ein Abenteuer mit etwas beginnen kann, das eine Gemeinschaft braucht.

Ein Zuchttier verweist auf Nahrung, Wohlstand, Verpflichtungen und eine Zukunft, die über die unmittelbare Reise hinausreicht. Historische Anschaulichkeit muss nicht als Vortrag vor der Handlung auftreten. Sie kann der Grund sein, weshalb überhaupt jemand sein Zuhause verlässt.

Für den Weltenbau ist das eine nützliche Unterscheidung: Ein Schauplatz wird glaubwürdiger, wenn seine Bewohner Bedürfnisse haben — nicht nur, wenn ihre Waffen die richtigen Namen tragen.

Die Leser kamen. Die Rechnungen auch.

Die frühe Geschichte von SAGA liefert einen weniger behaglichen Maßstab für Wachstum.

Ein 2006 veröffentlichter redaktioneller Rückblick nennt eine Auflage von 2.000 Exemplaren für die erste Ausgabe im Frühjahr 1990. Durch eine Vereinbarung mit H. Wittrock erhielten mehr als tausend Käufer von Drager og Dæmoner kostenlose Hefte. Anschließend gewann die Zeitschrift über 600 Abonnenten. Das sind rückblickende Angaben aus der Redaktion, keine von uns unabhängig geprüfte Buchhaltung. (download.alexandria.dk)

Dennoch dokumentieren sie ein Publikum, das über eine Handvoll Freunde hinausging.

Derselbe Bericht beschreibt Abonnementpreise, die unter den Produktionskosten lagen. Nach drei Ausgaben war das Geld aufgebraucht, während die Verpflichtungen gegenüber den Lesern weiterbestanden. Im Rahmen einer späteren Vereinbarung mit Fafner wurden diese Abonnementverpflichtungen übernommen. (download.alexandria.dk)

„Die Leute wollten die Zeitschrift also“, sagt Mara.

„Ja.“

„Und das reichte nicht?“

Stacy tippt auf die Zahlen.

„Nicht zu diesem Preis.“

Hier muss eine fröhliche Geschichte über Begeisterung ehrlicher werden.

Leser, Autoren, Illustratoren, Druckereien und Vertriebspartner bringen nicht dieselben Ressourcen ein. Eine Veröffentlichung kann kulturell wichtig sein, ohne die Menschen finanzieren zu können, die sie herstellen.

Ein Publikum belegt Interesse. Es belegt nicht automatisch wirtschaftliche Tragfähigkeit.

Ebenso wenig sollten wir gedruckte Exemplare, kostenlose Empfänger und zahlende Abonnenten zusammenzählen und das Ergebnis als Zahl der dänischen Rollenspieler ausgeben. Sie beschreiben unterschiedliche Beziehungen zu einer einzelnen Veröffentlichung.

Die Szene jenseits ihrer bekanntesten Namen

Eine Geschichte, die sich ausschließlich an berühmten Conventions orientiert, würde vieles übersehen, was regelmäßiges Spielen überhaupt ermöglichte.

TRoA, The Realm of Adventurers, wurde 1989 gegründet. Karsten Rasmussens Bericht zum zwanzigjährigen Bestehen beschreibt den Weg von Räumen in der nordjütischen Bibliothek zu eigenen Standorten in Aalborg und Nørresundby. In seinem 2009 verfassten Rückblick nennt er etablierte Gruppen mit D&D, Star Wars und Warhammer Fantasy Roleplay, neben wachsenden Liverollenspielaktivitäten. (troa.dk)

Andere regionale Verbindungen sind in gedruckter Form erhalten. Mysticos, das Vereinsblatt von Magnet in Sønderborg, erschien von 1988 bis 1995. Ravnen, veröffentlicht zwischen 1990 und 1994, begann bei Silmarilion in Fredericia und diente später auch Gruppen in Vejle und auf Westfünen als Vereinsblatt. (alexandria.dk)

Diese Veröffentlichungen sind wichtig, weil sie Austausch zwischen Gemeinschaften sichtbar machen — nicht bloß Informationen, die von einem nationalen Zentrum nach außen gelangen.

Auch die Menschen hinter dieser Arbeit verdienen es, sichtbar zu bleiben.

Birgitte Vince Heuschkel redigierte Fair Tidings Magazine und lieferte einen großen Teil der Texte und Illustrationen. Die englischsprachige Zeitschrift wurde in Dänemark produziert; Alexandria verzeichnet 21 Ausgaben. In ihrem eigenen Rückblick beschreibt Heuschkel das Projekt als kommerziell erfolglos, aber wichtig für ihre Entwicklung als Schriftstellerin. (alexandria.dk)

Lise Eriksen und Heuschkel gehören als Gestalterinnen in diese Geschichte — nicht als Fußnoten mit dem Hinweis, dass auch Frauen anwesend waren.

Ihre Arbeit erschwert außerdem jede Gleichsetzung von nationaler Kreativität und Landessprache. Eine dänische Veröffentlichung konnte sich auf Englisch nach außen wenden, ohne aufzuhören, Teil der Gemeinschaft zu sein, aus der sie hervorgegangen war.

Ab 1992: Für fremde Menschen schreiben lernen

Seit 1992 vergibt Fastaval die Otto-Preise für Szenarien. Der goldene Pinguin würdigte die auf der Convention vorgestellte kreative Arbeit und machte das Schreiben von Szenarien ausdrücklich zum Gegenstand von Aufmerksamkeit und Bewertung. (fastaval.dk)

Hartvigson erinnert sich zudem an einen Szenarien-Schreibkurs 1992 in einer Pfadfinderhütte in Nordseeland, organisiert von Bo und Bettina Kaltoft sowie ihm selbst. Die Teilnehmer kamen aus verschiedenen Teilen des Landes; Fastaval und Spiltræf griffen die Idee später auf. (rollespil.blog)

Hier lässt sich ein praktischer Weg zu einer Schreibkultur erkennen.

Es gab Orte, an denen man seine Arbeit vorstellen konnte, Gelegenheiten, darüber zu sprechen, und Gründe, sie fertigzustellen.

Das macht nicht jedes Ergebnis gut. Auch ein Preis erzählt uns nicht alles, was am Spieltisch geschehen ist. Aber er liefert einen brauchbareren Ansatz als eine Erklärung über den Nationalcharakter.

Dänische Spieldesigner mussten keinen geheimnisvollen gemeinsamen Instinkt besitzen. Sie konnten aus den Versuchen der anderen lernen.

Ein Szenario für eine andere Spielleitung muss Beziehungen, Spannungen und Möglichkeiten vermitteln. Es muss genug erklären, um spielbar zu sein, und zugleich Raum lassen, damit die Beteiligten etwas Eigenes daraus machen können.

„Du schreibst für jemanden, der nicht nachfragen kann, was du gemeint hast“, sagt Stacy.

Caelwyn denkt darüber nach.

„Und vertraust darauf, dass dabei etwas entsteht, das du dir selbst nicht vorgestellt hast.“

Das Ergebnis war keine allgemeine Abkehr von Regelsystemen. Via Prudensiae, von Ask Agger und Gimle Larsen, erschien 1994 mit Unterstützung von Fasta. Das archivierte Fastaval-Programm von 1994 stellt es neben systemlose Szenarien und Angebote mit Call of Cthulhu, Shadowrun und World-of-Darkness-Systemen. (alexandria.dk)

Experimente erweiterten die Auswahl. Sie verlangten nicht, dass jeder Spieltisch dieselbe Entscheidung traf.

2000: Die vertraute Stadt wird fremd

Fusion, von Malik Hyltoft und Palle Schmidt, erschien 2000 bei Høst. Schauplatz war ein damals zukünftiges Kopenhagen im Jahr 2012, in dem Privatdetektive auf verstörende Rätsel und Konflikte zwischen technologischen, gesellschaftlichen und übernatürlichen Kräften stießen. (bibliotek.dk)

Die im Spiel erdachte Selbstschutzgesetzgebung von 2007 gehörte zu dieser fiktiven Zukunft. Sie darf nicht mit einem tatsächlich erlassenen dänischen Gesetz verwechselt werden. Innerhalb der Spielwelt trug sie dazu bei, eine Stadt voller privater Sicherheitsgruppen und Ermittler zu erklären. (bibliotek.dk)

Neben Viking zeigt uns Fusion zwei sehr unterschiedliche Möglichkeiten, eine örtlich verwurzelte Spielwelt zu gestalten.

Die eine blickt auf eine historische Gesellschaft. Die andere verändert eine wiedererkennbare moderne Stadt und fragt, was unter anderen Bedingungen aus Menschen werden könnte.

Keines der beiden Spiele muss alles Dänische repräsentieren.

Für Mythveil liegt die Verbindung im Verhältnis zwischen Schauplatz und Handlung. Eine Welt ist nicht bloß der Ort, an dem eine Ermittlung stattfindet. Ihre Institutionen und Handlungsspielräume bestimmen mit, wer ermitteln darf, wer sich widersetzen kann und welche Folgen daraus entstehen.

Die vertraute Straße wird interessant, sobald Vertrautheit keine Sicherheit mehr verspricht.

2008–2009: Ein dänisches Spiel, das sich nicht in eine Schublade stecken ließ

Frederik J. Jensen entwickelte Montsegur 1244 für Fastaval 2008 und veröffentlichte die erste englische Ausgabe im Januar 2009. Sein Bericht nennt unterschiedliche Einflüsse: eine Ars-Magica-Kampagne, amerikanische Indie-Spiele und seine Beteiligung an der Fastaval-Gemeinschaft. Die Ermutigung durch Jason Morningstar, den er anlässlich der Viking-Con bei sich beherbergt hatte, half dabei, die englische Veröffentlichung voranzubringen. (thoughtfuldane.com)

Im Mittelpunkt des Spiels stehen Menschen in einer belagerten katharischen Gemeinschaft. Die historische Katastrophe bildet den Rahmen für Entscheidungen über Glauben, Bindungen und Überleben. Der italienische Verlag beschreibt ein Spiel ohne einzelne Spielleitung, in dem die Teilnehmer die Verantwortung für die Geschichte miteinander teilen. (narrattiva.it)

Das ist kein dänischer Schauplatz. Für die Geschichte dänischen Spieldesigns wird das Werk dadurch nicht unwichtig.

Jensen erinnert sich an einen aufschlussreichen Gegensatz: Manche Reaktionen in Dänemark betrachteten das Spiel als amerikanisch, während es in den Vereinigten Staaten als skandinavisch wahrgenommen wurde. (thoughtfuldane.com)

Sean hebt eine Augenbraue.

„Ein beachtlicher Grenzstreit für etwas aus Papier.“

Vielleicht wurde diesen Kategorien zu viel aufgebürdet.

Ein Werk kann aus einer bestimmten Gemeinschaft hervorgehen und zugleich Einflüsse von anderswo mitbringen. Seine Geschichte lässt sich womöglich besser an den Begegnungen erkennen, die es ermöglichten, als an einem Anspruch auf kulturelle Reinheit.

Internationaler Austausch beginnt nicht erst, wenn eine nationale Tradition fertig ist. Er kann Teil ihrer Entstehung sein.

Über den Spieltisch hinauszugehen heißt nicht, ihn zu verlassen

Eine dänische Geschichte muss das Liverollenspiel berücksichtigen, ohne dadurch alle anderen Spielformen aus dem Blick zu verlieren.

Eine häufig beeindruckend wirkende Zahl zeigt die Gefahr. Ein Bericht der dänischen Umweltbehörde von 2007 gab Branchenschätzungen wieder, nach denen bis zu 100.000 Kinder und Jugendliche zwischen acht und achtzehn Jahren im Verlauf eines Jahres in irgendeinem Umfang am Liverollenspiel teilnehmen könnten. Der Bericht untersuchte Produkte und Materialien für LARP. Er war keine landesweite Erhebung der Pen-&-Paper-Spieler. (www2.mst.dk)

Diese Unterscheidung bleibt wesentlich, auch wenn sich die Gemeinschaften überschneiden.

Eine weitere Entwicklung betrifft die Bildung. Østerskov Efterskole besteht seit 2006, während Efterskolen Epos im August 2015 ihre ersten Schüler aufnahm. Beide Schulen beschreiben spielbasierten Unterricht als einen wichtigen Bestandteil ihres Ansatzes. (efterskolen-epos.dk)

Diese Beispiele zeigen, wie Rollenspiel in weitere Lebensbereiche gelangte. Sie beweisen weder, dass jede dänische Schule es übernahm, noch dass eine Unterrichtsübung, eine LARP-Veranstaltung und eine langjährige Tischkampagne dieselben Erfahrungen bieten.

Mara verschränkt die Arme.

„Darf man auch einfach spielen, weil es Spaß macht?“

„Natürlich.“

„Gut.“

Eine pädagogische Anwendung kann wertvoll sein, ohne zur Rechtfertigung für jede Stunde werden zu müssen, die wir mit dem Erfinden von Welten verbringen.

Dafür sorgen, dass die Arbeit zugänglich bleibt

Nach dem Schreiben, Organisieren und Spielen wartet noch eine Aufgabe: dafür zu sorgen, dass sich die Arbeit später wiederfinden lässt.

Peter Brodersens Alexandria wurde am 1. März 2003 eröffnet. Das Projekt sammelt Informationen zu Spielen, Szenarien, Urhebern und Conventions. 2006 kamen Szenariendownloads hinzu. Die eigene Darstellung würdigt öffentliche Quellen, erhaltene Programme, Erinnerungen und ehrenamtliche Beiträge — und benennt zugleich unvermeidliche Lücken und Fehler. (alexandria.dk)

Ein Archiv verändert die Fragen, die spätere Leser stellen können.

Ein Szenario muss nicht allein als Erinnerung an einen außergewöhnlichen Abend überleben. Andere Menschen können seinen Text untersuchen, seine Verfahren verstehen und es erneut spielen.

Das Bewahren macht es außerdem schwieriger, an allzu einfachen Fortschrittsgeschichten festzuhalten.

Auf der Fastaval 2013 standen zahlreiche Hinterlandet-Abenteuer im Programm. Morten Greis’ Højen med de mange døre bezog sich ausdrücklich auf das Spiel der alten Schule und verband vereinfachte D&D-Regeln mit Erkundung, Monstern, Fallen und Schätzen. (alexandria.dk)

Der Dungeon war nicht überholt, nur weil jemand anders ein intimes historisches Drama entwarf.

Beides konnte innerhalb derselben größeren Spielkultur Platz finden.

Das ist ein besserer Schluss, als einen Spielstil zum Sieger zu erklären.

Wessen Geschichte fehlt uns noch?

Unsere Belege sind ungleich verteilt.

Veröffentlichte Bücher, erhaltene Zeitschriften und archivierte Conventions lassen sich leichter verfolgen als private Kampagnen, deren einzige Aufzeichnungen bei einem Umzug verschwanden. Namentlich bekannte Gestalter sind leichter zu identifizieren als der Mensch, der einem Neuling geduldig die Charaktererschaffung erklärte.

Aus diesem Ungleichgewicht sollten wir kein Urteil darüber ableiten, wessen Beitrag wichtig war.

Hartvigsons Rückblick selbst mahnt dazu, Insiderbeziehungen und ein „old boys network“ wahrzunehmen. Gemeinschaftsaufbau anzuerkennen setzt nicht voraus, so zu tun, als sei der Zugang immer für alle gleich gewesen. (rollespil.blog)

Ebenso wenig kann diese dänische Darstellung die eigenständigen Geschichten Grönlands oder der Färöer ersetzen. Verbindungen gehören in die Recherche. Unbelegte Annahmen nicht.

Die nützlichste Schlussfolgerung lautet deshalb nicht, Dänemark habe die richtige Art des Rollenspielens entdeckt.

Sie lautet, dass uns die erhaltenen Spuren verschiedene Arbeiten zeigen, die einander unterstützten: Spiele, Übersetzungen, regelmäßige Gruppen, Szenarien, Veröffentlichungen, Veranstaltungen und Archive.

Manche Projekte erreichten Leser und kämpften dennoch mit finanziellen Schwierigkeiten. Andere blieben örtlich begrenzt. Ihre Bedeutung lässt sich nicht durchweg mit derselben Kennzahl messen.

Dänemarks Rollenspielgeschichte handelt nicht nur davon, was Menschen erfanden. Sie handelt auch davon, was sie anderen Menschen ermöglichten.

Wo begann deine dänische Geschichte?

Erzähl uns, wo und ungefähr wann du angefangen hast.

War deine erste Begegnung ein geliehenes Regelbuch, Sværd og trolddom, eine Schulgruppe, ein Verein, ein Geschäft oder eine Convention? Hast du mit D&D, Drager og Dæmoner, Viking, Via Prudensiae, Fusion oder einem selbstgemachten Spiel eines Freundes begonnen?

In welcher Sprache hast du gelesen? In welcher habt ihr gespielt?

Besonders freuen wir uns über Erinnerungen an kleinere Gemeinschaften, Vereinszeitschriften, selbstgeschriebene Systeme und Menschen, deren Arbeit nur selten auf einem Buchumschlag sichtbar wurde. Auch eine ungefähre Erinnerung ist es wert, als solche geteilt zu werden. Ein erhaltenes Programm oder ein Charakterbogen kann jemandem helfen, ein weiteres Stück dieser Geschichte wiederzufinden.

Chibi hat angefangen, seinen Stuhl zu verschieben.

„Wo gehst du hin?“, fragt Mara.

„Noch einen holen.“

„Für wen?“

„Es könnte jemand kommen.“

Caelwyn räumt die Unterlagen zur Seite.

Wir haben den Vormittag damit verbracht, nach Anfängen zu suchen. Vielleicht sollten wir auch daran denken, was ihnen eine Fortsetzung ermöglicht.

Jemand macht ein Spiel. Jemand anderes macht Platz.


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Chibi says: Stay in the Loop!!

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