Metro 2039 ci riporta a Mosca, ma non nella Metro che avevamo lasciato. Hunter, il Novoreich e un mondo ormai cambiato possono trasformare questo ritorno in qualcosa di molto più interessante della nostalgia.
METRO 2039 & FALLOUT
Le bombe distruggono il mondo. Non le sue idee.
«Quindi,» disse Chibi guardando le rovine, «il mondo è finito.»
«Esatto,» rispose Stacy.
«E poi la gente ne ha costruito un altro.»
«Prima o poi.»
Chibi ci pensò.
«E hanno subito cominciato a litigare su come doveva funzionare?»
Sean lo guardò stanco.
«L'umanità è sopravvissuta.»
Forse è proprio da qui che conviene partire per parlare di Metro 2039.
Perché 4A Games non ci sta semplicemente riportando nei tunnel di Mosca. Da quello che è stato mostrato finora, Metro 2039 torna alla domanda che si nasconde sotto mutanti, maschere antigas e kalashnikov rattoppati fin dai tempi di Metro 2033:
Che cosa sopravvive davvero alla fine del mondo?
Non gli edifici.
Non i governi.
Non i confini.
Le idee.
I ricordi.
Le paure.
La religione.
Le ideologie.
Le storie che raccontiamo per spiegare chi siamo e chi sono gli altri.
E Metro 2039 sembra volerci mostrare cosa succede quando qualcuno riesce a raccogliere quei frammenti e a trasformarli nuovamente in uno Stato.
Per questo tornare a Mosca può essere molto più interessante di una semplice operazione nostalgia.
DI NUOVO NELLA METRO
Metro Exodus ha fatto una cosa pericolosa.
Ha aperto la porta.
Per due giochi la metropolitana di Mosca era sembrata quasi tutto ciò che restava dell'umanità. Poi siamo saliti sull'Aurora e abbiamo scoperto che là fuori esistevano altre comunità, altre culture, altre risposte alla catastrofe.
La Metro non era la civiltà dopo le bombe.
Era una civiltà.
Metro 2039 ci riporta a casa.
Ma casa è cambiata.
Le stazioni frammentate e le potenze rivali sono state riunite sotto un nuovo regime: il Novoreich.
E al centro troviamo qualcuno che conosciamo.
Hunter.
Lo Spartan Ranger inflessibile di Metro 2033 è sopravvissuto ed è diventato qualcosa di politicamente molto più importante dell'uomo che ricordavamo.
È una scelta ottima.
Inventare un nuovo dittatore sarebbe stato facile.
Hunter è scomodo.
Ce lo ricordiamo.
Sappiamo quale mondo lo ha formato.
E ora proprio uno degli uomini che combattevano per proteggere quel mondo sembra essere diventato colui che pretende di imporgli un ordine.
Mara aggrottò la fronte.
«Ma se prima salvava la gente, allora era uno dei buoni, no?»
Eljara la guardò.
«No. Significa che prima salvava la gente.»
Questa differenza potrebbe diventare il cuore di Metro 2039.
Un mondo vivo non congela i personaggi nell'istante in cui li incontriamo.
Le persone cambiano perché cambia il loro mondo.
Gli eroi accumulano cicatrici, responsabilità, nemici e convinzioni.
Qualcuno diventa più saggio.
Qualcuno semplicemente più stanco.
E qualche volta l'uomo che diceva «qualcuno deve proteggere questa gente» finisce per dire «quindi qualcuno deve controllarla».
Non sappiamo ancora se Metro 2039 riuscirà a rendere credibile il percorso di Hunter.
Ma è un punto di partenza molto più interessante dell'ennesimo cattivo costruito apposta per farsi odiare.
NOI NON SIAMO HUNTER
La storia non sembra raccontata dagli occhi di Hunter.
Interpretiamo lo Straniero, un ex Spartan che vive fuori Mosca e viene trascinato nuovamente verso la Metro mentre affronta incubi violenti e il proprio passato.
Torniamo come qualcuno che conosce questo mondo ma non gli appartiene più completamente.
Abbastanza vicino da riconoscere ciò che è cambiato.
Abbastanza lontano da chiedersi perché.
La Metro che conoscevamo era divisa tra stazioni, alleanze e ideologie. Hansa, Linea Rossa, Quarto Reich, Polis, Rangers e comunità minori formavano una geografia politica sotto Mosca.
Metro 2039 eredita le conseguenze di tutto questo.
Qualcuno sembra aver vinto.
O forse qualcuno ha semplicemente costretto abbastanza pezzi a stare insieme da poter dichiarare che la lotta è finita.
Il Novoreich governa attraverso propaganda e paura mentre prepara la Metro a un conflitto con un nemico in superficie.
Ed ecco qualcosa di cui la serie aveva bisogno dopo Exodus:
Storia.
Non semplice lore.
Storia.
La lore racconta cosa è successo.
La storia significa che ciò che è successo ha cambiato il modo in cui la gente vive oggi.
NON È SOLTANTO UN RITORNO SOTTOTERRA
Un altro buon segnale è che Metro 2039 non sembra voler cancellare Exodus.
Tornare a Mosca avrebbe potuto significare rientrare nei corridoi stretti e comportarsi come se il viaggio precedente non fosse mai esistito.
Quello che abbiamo visto suggerisce invece una combinazione tra Metro e superficie.
I tunnel danno a Metro la claustrofobia.
La superficie gli dà respiro e scala.
Sottoterra, l'umanità ha trasformato spazi costruiti per pendolari in case, mercati, confini, fortezze e piccoli Stati.
Sopra, la vecchia civiltà rimane fisicamente presente anche se politicamente è morta.
Può restare un palazzo governativo senza che esista più il governo.
Una chiesa può sopravvivere alla propria comunità.
Un'installazione militare può continuare a eseguire ordini impartiti da un Paese che non esiste più.
È uno dei grandi piaceri della buona narrativa post-apocalittica:
L'architettura ricorda un mondo nel quale le persone non vivono più.
Metro questo lo ha sempre capito.
SEMBRA ANCORA METRO?
Da quello che abbiamo visto, sì.
Le armi continuano a essere oggetti fisici e non soltanto numeri. L'equipaggiamento conta. Munizioni, manutenzione, luce, visibilità e pericoli ambientali contribuiscono alla tensione.
Il vero trucco di Metro non è mai stato semplicemente avere buone sparatorie.
È farci sentire che quasi tutto ha un costo.
Un proiettile potrebbe servirti dopo.
Un filtro è tempo di vita.
La luce ti permette di vedere, ma può permettere a qualcun altro di vedere te.
Poche centinaia di metri possono diventare un problema logistico.
Metro vuole che tu guardi un tunnel buio e pensi:
Devo proprio entrare lì?
Chibi alzò la mano.
«Sì.»
Stacy lo fissò.
«Non sai nemmeno cosa c'è dentro.»
«Appunto.»
Sean sospirò.
«Ogni gruppo di avventurieri. Prima o poi.»
La vera domanda per 2039 non è se 4A sappia costruire un altro tunnel soffocante.
Lo sappiamo già.
La domanda è se riuscirà a conservare scarsità e vulnerabilità mentre allarga il mondo politico e geografico.
Se funziona, potremmo avere una città dove superficie e sottosuolo producono due modi diversi di sopravvivere.
IL NEMICO LASSÙ
Una delle grandi incognite è la minaccia in superficie contro cui il Novoreich prepara la guerra.
Conviene non inventare risposte prima del gioco.
Sappiamo che il regime si prepara a un conflitto.
Non sappiamo quanto sia vera la sua versione del nemico, cosa rappresenti davvero quella minaccia o quale ruolo avrà lo Straniero.
Ed è proprio questa incertezza a essere interessante.
Perché la storia più ricca non sarebbe:
«C'è un altro esercito. Sparagli.»
Sarebbe il rapporto tra paura e legittimità.
Un governo ha bisogno di più delle armi.
Ha bisogno di motivi per cui la gente dovrebbe obbedire.
Un nemico esterno può essere un motivo tremendamente efficace.
E non deve necessariamente essere inventato.
Le storie politiche più interessanti spesso nascono da pericoli reali interpretati, ingigantiti o sfruttati da persone con interessi diversi.
Una fazione convincente dovrebbe ogni tanto avere ragione.
Anche quando ciò che fa con quella verità è terribile.
METRO 2033: QUANDO SOPRAVVIVERE CREA UNA SOCIETÀ
Metro 2033 parte in piccolo.
Le stazioni sopravvivono.
La gente commercia.
Le guardie sorvegliano i tunnel.
Si coltiva cibo sottoterra.
Raggiungere la comunità successiva può essere già una spedizione.
La geografia crea la società.
Una stazione ha spazio limitato.
Cibo limitato.
Uscite limitate.
Munizioni limitate.
E pochi tunnel che la collegano al resto della civiltà.
Chibi ci pensò.
«Quindi è un castello.»
Caelwyn annuì.
«Con i binari.»
Sean guardò nel buio.
«E con una vista decisamente peggiore.»
Controlla il tunnel e controlli il movimento.
Controlla il generatore e controlli la luce.
Controlla il cibo e controlli la sopravvivenza.
Controlla la stazione giusta e la geografia diventa economia.
L'economia diventa influenza.
L'influenza diventa politica.
Metro non ha dovuto inventare la politica e infilarla nei tunnel.
Sono stati i tunnel a crearla.
LAST LIGHT: SOPRAVVIVERE NON BASTA PIÙ
Quando la gente riesce a non morire abbastanza a lungo, comincia a organizzarsi.
E la gente organizzata impiega pochissimo tempo a decidere come dovrebbero organizzarsi anche tutti gli altri.
Metro: Last Light porta questo concetto molto più avanti.
Le potenze politiche non sono soltanto gruppi con uniformi differenti. Le loro ideologie spiegano la catastrofe e propongono cosa dovrebbe nascere dopo.
Ed è qui che Metro incontra un altro grande mondo nucleare:
Fallout.
Non perché raccontino la stessa storia.
Non lo fanno.
Ma perché entrambi capiscono che la cosa più interessante dell'apocalisse non è la distruzione.
È la ricostruzione.
FALLOUT: L'AMERICA SI RIFIUTA DI MORIRE
La vecchia America di Fallout è morta.
Eppure è dappertutto.
Le pubblicità continuano a sorridere dai muri.
Le mascotte aziendali sono ancora allegre.
I robot applicano regolamenti scritti da organizzazioni scomparse da generazioni.
Le macchine militari continuano a obbedire agli ordini.
I computer conservano litigi d'ufficio mentre gli impiegati sono ormai scheletri.
Vault-Tec è sparita.
Il suo modo di pensare no.
Mara guardò il terminale immaginario.
«Quindi qui non lavora più nessuno?»
«No,» disse Stacy.
«Ma la macchina continua a non farci entrare?»
«Esatto.»
Sean annuì.
«Civiltà.»
L'umorismo di Fallout funziona perché sotto l'assurdità c'è qualcosa di molto serio.
Le istituzioni sopravvivono nel comportamento.
Una società non è fatta soltanto di edifici e funzionari.
Vive nelle abitudini.
Nel linguaggio.
Nei simboli.
Nelle aspettative.
Nelle storie.
L'America post-apocalittica di Fallout continua a pensare a se stessa attraverso le rovine dell'America.
Metro fa qualcosa di simile partendo da memorie culturali differenti.
FALLOUT 3 E METRO 2033: LO SPAZIO CAMBIA TUTTO
Fallout 3 apre la porta del Vault 101.
Usciamo.
Davanti a noi si estende la Zona Contaminata della Capitale.
La distanza crea libertà.
Possiamo vagare, trovare insediamenti, scoprire rovine oppure andare altrove.
Metro comprime quella libertà.
La prossima stazione potrebbe essere l'unica strada possibile.
Questo cambia tutto.
La geografia di Fallout favorisce comunità disperse ed esplorazione.
Quella di Metro favorisce confini, posti di blocco, strozzature e dipendenza.
Nessuna delle due è migliore.
Producono società diverse.
Metro 2039 può sfruttare magnificamente questa differenza unendo superficie e sottosuolo.
Lo Straniero può muoversi tra due geografie politiche:
Sopra, distanza.
Sotto, controllo.
Non è più semplice level design.
È worldbuilding.
NEW VEGAS E LAST LIGHT: LE FAZIONI DEVONO AVERE BISOGNI
Fallout: New Vegas resta un paragone naturale perché capisce benissimo le fazioni.
NCR, Legione di Caesar e Mr. House non sono semplicemente squadre diverse.
Sono risposte differenti alla stessa domanda:
Che cosa dovrebbe diventare adesso la civiltà?
Una buona fazione ha bisogno di qualcosa.
Commercio.
Territorio.
Sicurezza.
Cibo.
Persone.
Informazioni.
Legittimità.
Fede.
Accesso.
Per questo dire che una fazione è «potente» significa poco.
Nessuno controlla tutto.
Un'organizzazione commerciale può dominare gli scambi senza controllare la religione.
Una chiesa può influenzare la fede senza possedere un esercito.
Una forza militare può occupare un territorio senza riuscire a farsi accettare dalla popolazione.
Potere e influenza non sono la stessa cosa.
Hunter può controllare la Metro.
Ma controlla anche ciò che la gente crede?
Quella è la domanda interessante.
EXODUS: IL MONDO DIVENTA PIÙ GRANDE
Metro Exodus lascia Mosca.
E scopriamo che altre persone hanno trovato altre risposte alla catastrofe.
Paesaggi differenti hanno creato società differenti.
Comunità diverse hanno religioni, autorità, tradizioni e paure diverse.
È qui che un'ambientazione diventa un mondo.
Non quando la mappa diventa più grande.
Quando la gente dall'altra parte della montagna non sembra semplicemente una variazione della stessa cultura.
Exodus ha dimostrato che 4A sa raccontare queste storie.
Metro 2039 può riportare quell'esperienza a Mosca.
Perché lo Straniero non torna alla vecchia Mosca.
Torna in una città che ha avuto anni per reagire a tutto ciò che è successo.
È esattamente quello che dovrebbe fare un mondo vivo.
FALLOUT 4 E FALLOUT 76: COSA COSTRUIAMO ADESSO?
Fallout 4 rende visibile la ricostruzione.
Possiamo costruire insediamenti, collegarli e lasciare qualcosa dietro di noi.
Fallout 76 percorre un'altra strada: accampamenti, commercio, eventi e comunità trasformano Appalachia in un luogo che non soltanto esploriamo, ma abitiamo.
La domanda interessante non è quale Fallout sia migliore.
È questa:
Cosa succede quando la gente ricomincia a costruire?
Costruisci un insediamento.
Qualcuno vuole commerciare.
Qualcuno vuole tassarlo.
Qualcuno vuole proteggerlo.
Qualcuno vuole convertirlo.
Qualcuno vuole ciò che si trova sotto.
E qualcuno ricorda che prima della guerra quella terra apparteneva alla sua famiglia.
Adesso l'insediamento ha relazioni.
Dieci sessioni dopo la domanda importante non è più:
«Chi l'ha costruito?»
Ma:
«Chi dipende ormai dalla sua esistenza?»
Così le conseguenze diventano storia.
L'ECONOMIA DELLA SOPRAVVIVENZA
Metro è sempre stato bravo a far raccontare storie alle risorse.
Le munizioni militari funzionano perché una cartuccia può essere denaro, arma, sicurezza, resto del vecchio mondo e la cosa che ti salverà la vita tra dieci minuti.
Spenderla significa qualcosa.
Fallout raggiunge lo stesso punto attraverso l'assurdo.
La civiltà crolla.
La spazzatura diventa denaro.
Ma quando abbastanza persone accettano che quella spazzatura abbia valore, complimenti:
avete appena inventato un'altra economia.
Per il worldbuilding la lezione è semplice.
Non chiedete per prima cosa:
«Quale moneta sarebbe figa?»
Chiedete:
Di cosa non può fare a meno questa gente?
Acqua.
Medicine.
Carburante.
Un tunnel sicuro.
Semi.
Un generatore.
Informazioni.
Qualcuno che conosca la superficie.
Poi chiedete:
Chi lo controlla?
Probabilmente avete appena creato la vostra prima fazione.
RELIGIONE, MITO E SPERANZA
Metro e Fallout capiscono anche un'altra cosa fondamentale.
Gli esseri umani non vivono soltanto di calorie.
Abbiamo bisogno di spiegazioni.
Riti.
Storie.
Speranza.
Qualcuno spiegherà perché il mondo è finito.
Qualcun altro deciderà cosa devono fare i sopravvissuti perché non succeda mai più.
E un terzo scoprirà che entrambe le spiegazioni sono ottime per procurarsi seguaci.
La fede cambia il comportamento.
Decide cosa seppelliamo.
Cosa conserviamo.
Quali luoghi evitiamo.
Di chi ci fidiamo.
Cosa chiamiamo sacro.
Cosa chiamiamo maledetto.
E per cosa siamo disposti a morire.
Metro tiene soprannaturale, psicologico e politico scomodamente vicini.
Fallout usa più spesso la fede per la satira, l'eccentricità e il commento sociale.
Toni diversi.
Stesso impulso umano.
Il mondo è finito.
Qualcuno deve comunque spiegare perché.
E POI C'È L'UMORISMO
Fallout ride spesso della propria apocalisse.
Pubblicità allegre, robot impazziti, linguaggio aziendale e mascotte sorridenti sono divertenti proprio perché il mondo attorno è orribile.
Metro usa un umorismo più piccolo.
Più umano.
La gente scherza perché l'alternativa è fissare il buio.
Fallout dice:
Guardate quanto era assurdo il vecchio mondo.
Metro tende a dire:
Sì, va tutto male. Passami la bottiglia.
Entrambi funzionano.
Anche al tavolo.
Un mondo costantemente miserabile, dopo un po', non sembra più miserabile.
Diventa monotono.
La gente scherza ai funerali.
I soldati raccontano pessime battute.
I bambini giocano in luoghi che agli adulti fanno paura.
Un mondo vivo contiene risate perché le persone vive ridono.
COSA DEVE FARE BENE METRO 2039?
Qui dobbiamo essere corretti.
Questa è un'anteprima, non la recensione di un gioco finito.
Non abbiamo giocato Metro 2039.
Non sappiamo quanta libertà reale avrà lo Straniero.
Non sappiamo se il Novoreich sarà una società complessa o semplicemente il prossimo nemico autoritario.
Non sappiamo se la minaccia esterna renderà Hunter più interessante oppure servirà soltanto a giustificare una guerra.
Non possiamo ancora giudicare ritmo, progressione, IA, struttura completa delle missioni o quanto il mondo reagirà davvero.
Ed è proprio quest'ultimo punto che mi interessa di più.
Perché le fondamenta sono ottime.
Hunter non è un cattivo qualsiasi.
Mosca non è una località qualsiasi.
La Metro non è un dungeon qualsiasi.
Hanno una storia.
Se 4A permetterà a quella storia di produrre conseguenze, 2039 potrebbe diventare l'evoluzione naturale della serie.
Metro 2033 chiedeva:
Possiamo sopravvivere?
Last Light:
Per cosa combatteremo?
Exodus:
Cos'altro è sopravvissuto?
Metro 2039 può chiedere:
Che cosa siamo diventati?
È una domanda molto, molto buona.
LE BOMBE NON DISTRUGGONO LE IDEE
Qui Metro e Fallout finalmente si incontrano.
Forse le bombe sono la parte meno interessante dell'apocalisse.
Sono soltanto l'inizio.
La vera domanda arriva dopo:
Che cosa sopravvive?
Capitalismo?
Comunismo?
Nazionalismo?
Religione?
Autorità militare?
Famiglia?
Cultura del consumo?
Paura?
Speranza?
Probabilmente frammenti di tutto.
Trasformati.
Ricordati male.
Idealizzati.
Usati come armi.
Trasmessi a figli che non hanno mai visto il mondo dal quale quelle idee provenivano.
I loro abitanti non costruiscono su un terreno vuoto.
Costruiscono nelle rovine.
Rovine fisiche.
E rovine di idee.
Le bombe distruggono il vecchio mondo.
Non distruggono le idee con cui quel mondo era stato costruito.
Metro 2039 potrebbe raccontare cosa succede quando quelle idee hanno abbastanza tempo per diventare nuovamente istituzioni.
E le istituzioni, si sa, hanno il brutto vizio di voler sopravvivere.
LA NOSTRA ANTEPRIMA DI METRO 2039
Metro 2039 promette bene.
Ma non soltanto perché possiamo tornare in una Mosca splendidamente distrutta o impugnare un altro fucile che sembra chiedere la pensione da vent'anni.
Il ritorno a Mosca funziona perché Mosca è cambiata.
Hunter funziona perché Hunter è cambiato.
Il Novoreich funziona perché non nasce dal nulla: cresce dai conflitti che Metro costruisce da anni.
E l'unione di superficie e sottosuolo può permettere a 4A di fondere la sopravvivenza claustrofobica di Metro 2033, la politica delle fazioni di Last Light e il worldbuilding culturale più ampio di Exodus.
Anche il rischio è evidente.
Se il Novoreich sarà soltanto «l'impero cattivo», gran parte di questo potenziale andrà perso.
Se Hunter sarà soltanto «il vecchio eroe diventato cattivo», lo stesso.
E se la superficie sarà soltanto una zona di combattimento più grande, Exodus ci ha già mostrato possibilità più interessanti.
Metro 2039 ha bisogno di conseguenze.
Hunter ha bisogno di motivazioni.
Il Novoreich ha bisogno di persone che credano davvero in esso.
I suoi nemici devono avere le proprie ragioni.
La gente comune deve avere qualcosa che teme di perdere.
E lo Straniero deve essere qualcosa di più di un fucile con due gambe.
Se 4A riuscirà in questo, tornare a Mosca avrà davvero un significato.
Perché non torneremo soltanto in un luogo.
Torneremo in una società che ricorda.
È questo il Metro 2039 che voglio vedere.
UN'ULTIMA FERMATA: FALLOUT TTRPG
E soltanto adesso torniamo al nostro tavolo.
Fallout: The Roleplaying Game di Modiphius ci dà già la Zona Contaminata, fazioni, recupero, insediamenti, radiazioni, equipaggiamento e tutti i meravigliosi rottami dell'America di Fallout.
Metro ci suggerisce una domanda particolarmente utile:
Che cosa ricorda la vostra Zona Contaminata?
Non create un'altra fazione solo perché vi servono nemici.
Datele un ricordo.
Forse un insediamento ricorda che la Confraternita d'Acciaio lo ha abbandonato.
Forse è vero.
Forse è vero soltanto a metà.
Forse la Confraternita li ha davvero salvati e tutti quelli che ricordavano quella versione sono morti.
Poi date all'insediamento un bisogno.
Acqua.
Protezione.
Medicine.
Commercio.
E date a un'altra fazione un motivo per volere esattamente la stessa cosa.
Adesso non avete una missione.
Avete una situazione.
I giocatori possono risolverla.
Ma qualsiasi cosa facciano cambierà le condizioni per tutti.
Ed è lì che comincia la storia successiva.
IL METODO MYTHVEIL: WORLDS THAT REMEMBER
Qui diventa Mythveil.
Per noi, conseguenza non significa punizione.
È memoria in movimento.
Memoria → Fede → Comportamento → Istituzioni → Fazioni → Conseguenze
Un villaggio ricorda un massacro.
Quel ricordo crea diffidenza.
La diffidenza cambia il comportamento.
Costruiscono mura.
Qualcuno controlla le porte.
Chi controlla le porte acquista autorità.
Un'altra comunità dipende dal passaggio attraverso quelle porte.
Adesso esiste influenza.
Poi arrivano i personaggi.
Aprono la porta.
La distruggono.
La conquistano.
Oppure convincono tutti che il vecchio nemico non è più il vero problema.
Qualunque cosa scelgano, il mondo non si resetta alla fine della sessione.
La gente reagisce.
Il commercio cambia.
I nemici se ne accorgono.
Gli amici diventano nervosi.
Qualcuno guadagna.
Qualcuno perde.
Qualcuno ricorda.
Questo è un mondo vivo.
Non un mondo con diecimila pagine di lore.
Un mondo dove ieri cambia domani.
Chibi era rimasto zitto per un tempo sospettosamente lungo.
«Quindi dopo l'apocalisse la gente ricostruisce la civiltà?»
«Sì,» disse Stacy.
«E la civiltà crea fazioni?»
Caelwyn annuì.
«E le fazioni cominciano a litigare?»
«A volte.»
«E poi arrivano gli avventurieri e peggiorano tutto?»
Sean controllò il caricatore.
«Adesso hai capito.»
Le bombe possono distruggere le città.
Possono cancellare i confini.
Possono seppellire i governi sotto cemento e cenere.
Ma le idee sono bestie ostinate.
Le bombe distruggono il vecchio mondo.
Un mondo vivo ricorda ciò che c'era prima.
AUDIENCE_QUESTION:
Che cosa dovrebbe mostrarvi Metro 2039 perché il ritorno a Mosca sembri davvero un ritorno in una società che ricorda la propria storia, e non soltanto in un luogo che conosciamo già?
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