IL MOSTRO DELLA PORTA ACCANTO

Eljara and Sean witness villagers negotiating with a horned creature

Andaluria: Blood & Desire · Monster, Myth & Humanity · Ottobre · Settimana 2 — Le creature che vivono accanto a noi

IL MOSTRO DELLA PORTA ACCANTO

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SEAN:

«Ho una domanda.»

ELJARA:

«Di solito significa che qualcuno sta per passare un brutto pomeriggio.»

«Immagina un mostro che vive oltre il tuo villaggio.»

«Sa parlare?»

«Sì.»

«Si può trattare con lui?»

«Sì.»

«Capisce il significato delle promesse?»

«Meglio della maggior parte dei politici.»

«Allora qual è la domanda?»

Sean si sporge in avanti.

«A chi appartiene la valle?»


SEAN:

«C’è un villaggio ad Andaluria. Trenta case, un mulino, una cappella, qualche vigneto. Sopra la gola vive qualcosa di antichissimo.»

ELJARA:

«Come lo chiamano gli abitanti?»

«Il Re Cavo.»

«E lui come chiama se stesso?»

Sean esita.

«Non lo so.»

«Allora mi hai già detto qualcosa sul loro rapporto.»

Lui lascia perdere.

«Trecento anni fa il villaggio strinse un patto. Dodici pecore ogni autunno. In cambio, la creatura impedisce a cose ben peggiori di scendere dalle montagne.»

«Quindi pagano per essere protetti.»

«Già.»

«Chi fornisce le pecore?»

«Il villaggio.»

«Quali abitanti?»

«I contadini.»

«Chi decide quanto deve contribuire ogni famiglia?»

«Il consiglio.»

«E chi siede nel consiglio?»

«I proprietari terrieri.»

«E chi porta le pecore su per la montagna?»

Sean sospira.

«I pastori.»

Eljara intreccia le dita.

«Quindi i potenti trattano, il consiglio riscuote e chi ha meno potere corre i rischi maggiori.»

«Il patto ha tenuto in vita il villaggio per tre secoli.»

«Forse. Ma sopravvivere non rende automaticamente giusto un accordo.»


SEAN:

«Un anno il raccolto va male. Gli abitanti possono offrire soltanto otto pecore.»

ELJARA:

«Il Re Cavo le accetta?»

«Le prende. Non dice nulla.»

«E poi?»

«Quell’inverno scompaiono tre abitanti.»

«È stata la creatura?»

«Nessuno lo sa.»

«Ma tutti le danno la colpa.»

«Esatto. Così il consiglio aumenta il tributo a venti pecore.»

«Lo ha chiesto la creatura?»

Sean si ferma.

«No.»

«Allora chi trae vantaggio dall’aumento?»

Lui riflette.

«E chi deve pagarlo?»


SEAN:

«Poi arriva un giovane signore. Dichiara che la creatura è un abominio e promette di liberare il villaggio.»

ELJARA:

«Come?»

«Scaccia il Re Cavo dalla gola.»

«E gli abitanti festeggiano?»

«Per un autunno. Poi arriva l’inverno.»

«Che succede?»

«Le cose che abitano le antiche rovine scendono tra i vigneti.»

«I soldati?»

«Sono tornati a casa.»

«Il signore?»

«Al sicuro nel suo castello.»

«Gli abitanti?»

«Soli.»

Eljara lo guarda.

«Quindi chi aveva il potere di decidere ha lasciato che altri ne subissero le conseguenze.»

«Ti suona familiare?»

«Fin troppo.»


SEAN:

«Poi il Re Cavo ritorna. Gli abitanti vogliono un nuovo trattato.»

ELJARA:

«Chi negozia?»

«Il consiglio.»

«Soltanto il consiglio?»

Sean sorride.

«No. Stavolta ci sono anche i pastori. E il mugnaio. E la vedova che ha perso suo figlio.»

«Meglio.»

«Si accordano su confini, tributi e protezione.»

«E cosa succede se qualcuno viola l’accordo?»

«È questo il problema.»

«Allora serve un modo per risolvere le controversie.»

«Con un mostro?»

«Con un vicino capace di ucciderli, sì. Direi che è piuttosto importante far funzionare le cose.»


SEAN:

«Supponi che un bambino attraversi il confine per cercare una capra smarrita.»

ELJARA:

«E il Re Cavo lo trovi?»

«Lo trattiene finché il villaggio non riconosce la violazione.»

«Il bambino è al sicuro?»

«Sì.»

«Allora bisogna chiederne la liberazione.»

«E se la creatura rifiuta?»

«Allora c’è un conflitto reale. Convivere non significa accettare qualsiasi pretesa.»

«Ma il confine è stato violato.»

«Da un bambino di nove anni che non ne comprendeva il significato.»

«Quindi il villaggio deve spiegare meglio le proprie regole.»

«E la creatura deve imparare che i bambini non sono merce di scambio.»

Sean annuisce.

«E se entrambe le parti ammettono di aver sbagliato?»

«Allora forse qualcosa potrà finalmente cambiare.»


SEAN:

«E in una campagna Mythveil cosa succede?»

ELJARA:

«I giocatori possono uccidere il Re Cavo.»

«E liberare il villaggio.»

«Forse. Ma le rovine rimangono. I sentieri di montagna rimangono. E ciò che la creatura teneva lontano potrebbe tornare.»

«Oppure possono negoziare.»

«E fare promesse che il villaggio dovrà mantenere molto tempo dopo la loro partenza.»

Sean guarda la mappa.

«Quindi la storia non finisce quando il gruppo riparte.»

«No. Gli abitanti si svegliano lì anche la mattina dopo.»

«E la generazione successiva eredita ciò che è successo.»

«Esattamente.»


SEAN:

«Ti fideresti del Re Cavo?»

ELJARA:

«Non senza prove.»

«Vivresti accanto a lui?»

«Se esistessero confini rispettati da entrambe le parti, modi per risolvere i conflitti e una reale possibilità di sicurezza.»

«E se rifiutasse ogni accordo?»

«Allora la convivenza potrebbe fallire. Non tutte le minacce possono essere accettate.»

«E se fossero gli umani a rifiutare?»

«Dovremmo essere pronti a riconoscerlo.»

Sean sorride.

«Non hai proprio intenzione di darmi una risposta facile.»

«No.»

«Perché?»

«Perché un vicino non è un problema che puoi sempre risolvere facendolo sparire.»

Lui guarda verso la finestra.

«E se nessuna delle due parti è innocente?»

«Allora devono decidere se possono costruire qualcosa di meglio di ciò che è venuto prima.»


WORLDS THAT REMEMBER — CTA

In Mythveil Chronicles, un mostro può essere un nemico, un alleato, un protettore — oppure un vicino con tre secoli di rancori.

In Andaluria: Blood & Desire, i trattati contano. I confini contano. Le promesse sopravvivono a chi le pronuncia.

Voi potete lasciare la valle. I suoi abitanti no.

Nessun reset. Nessuna immunità eroica. Un mondo vivo che va avanti — con o senza di voi.

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