Andaluria: Blood & Desire · Monster, Myth & Humanity · Octubre · Semana 2 — Las criaturas que viven a nuestro lado

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SEAN:
«Tengo una pregunta.»
ELJARA:
«Eso suele significar que alguien va a pasar una tarde complicada.»
«Imagina que hay un monstruo viviendo al otro lado de tu aldea.»
«¿Habla?»
«Sí.»
«¿Se puede negociar con él?»
«Sí.»
«¿Entiende las promesas?»
«Mejor que la mayoría de los políticos.»
«Entonces, ¿cuál es la pregunta?»
Sean se inclina hacia delante.
«¿De quién es el valle?»
SEAN:
«Hay una aldea en Andaluria. Treinta casas, un molino, una capilla y unos cuantos viñedos. Por encima del desfiladero vive algo muy antiguo.»
ELJARA:
«¿Cómo lo llaman los vecinos?»
«El Rey Hueco.»
«¿Y cómo se llama él mismo?»
Sean duda.
«No lo sé.»
«Entonces ya me has dicho algo sobre su relación.»
Él sigue adelante.
«Hace trescientos años, la aldea hizo un trato. Doce ovejas cada otoño. A cambio, la criatura impide que cosas mucho peores bajen de las montañas.»
«Así que pagan por protección.»
«Eso es.»
«¿Quién aporta las ovejas?»
«La aldea.»
«¿Qué vecinos?»
«Los campesinos.»
«¿Quién decide cuánto aporta cada familia?»
«El concejo.»
«¿Quién forma parte del concejo?»
«Los propietarios.»
«¿Y quién lleva las ovejas a las montañas?»
Sean suspira.
«Los pastores.»
Eljara entrelaza las manos.
«Así que los poderosos negocian, el concejo recauda y quienes menos poder tienen asumen los mayores riesgos.»
«El trato ha mantenido viva a la aldea durante tres siglos.»
«Puede ser. Pero sobrevivir no convierte automáticamente un acuerdo en justo.»
SEAN:
«Un año se pierde la cosecha. Los vecinos solo pueden entregar ocho ovejas.»
ELJARA:
«¿Las acepta el Rey Hueco?»
«Se las lleva. No dice nada.»
«¿Y después?»
«Ese invierno desaparecen tres vecinos.»
«¿Se los llevó la criatura?»
«Nadie lo sabe.»
«Pero todos la culpan.»
«Eso es. Así que el concejo sube el tributo a veinte ovejas.»
«¿Lo ha exigido la criatura?»
Sean se detiene.
«No.»
«Entonces, ¿quién se beneficia del aumento?»
Él reflexiona.
«¿Y quién tiene que pagarlo?»
SEAN:
«Entonces llega un señor joven. Declara que la criatura es una abominación y promete liberar a la aldea.»
ELJARA:
«¿Cómo?»
«Expulsa al Rey Hueco del desfiladero.»
«¿Y los vecinos lo celebran?»
«Durante un otoño. Después llega el invierno.»
«¿Qué ocurre?»
«Las cosas que habitan las viejas ruinas bajan hasta los viñedos.»
«¿Los soldados?»
«Se han vuelto a casa.»
«¿El señor?»
«A salvo en su castillo.»
«¿Los vecinos?»
«Solos.»
Eljara lo mira.
«Así que alguien con poder para decidir ha dejado que otros carguen con las consecuencias.»
«¿Te suena?»
«Demasiado.»
SEAN:
«Entonces regresa el Rey Hueco. Los vecinos quieren un nuevo pacto.»
ELJARA:
«¿Quién negocia?»
«El concejo.»
«¿Solo el concejo?»
Sean sonríe.
«No. Esta vez también vienen los pastores. Y el molinero. Y la viuda que perdió a su hijo.»
«Mejor.»
«Acuerdan fronteras, pagos y protección.»
«¿Y qué pasa si alguien rompe el pacto?»
«Ahí está el problema.»
«Entonces necesitan una forma de resolver las disputas.»
«¿Con un monstruo?»
«Con un vecino capaz de matarlos, sí. Parece bastante importante hacerlo bien.»
SEAN:
«Supón que un niño cruza la frontera buscando una cabra perdida.»
ELJARA:
«¿Y lo encuentra el Rey Hueco?»
«Lo retiene hasta que la aldea reconozca la infracción.»
«¿Está a salvo?»
«Sí.»
«Entonces hay que exigir que lo libere.»
«¿Y si la criatura se niega?»
«Entonces tenemos un conflicto real. Convivir no significa aceptar cualquier exigencia.»
«Pero se ha cruzado la frontera.»
«Un niño de nueve años que no entendía lo que significaba.»
«Así que la aldea debería explicar mejor sus normas.»
«Y la criatura debe aprender que los niños no son moneda de cambio.»
Sean asiente.
«¿Y si ambas partes reconocen que se equivocaron?»
«Entonces quizá algo pueda empezar a cambiar.»
SEAN:
«¿Y qué pasa en una campaña de Mythveil?»
ELJARA:
«Los jugadores pueden matar al Rey Hueco.»
«Y liberar a la aldea.»
«Quizá. Pero las ruinas siguen ahí. Los caminos de montaña siguen ahí. Y aquello que la criatura mantenía a raya puede volver.»
«O pueden negociar.»
«Y hacer promesas que la aldea tendrá que cumplir mucho después de que los aventureros se marchen.»
Sean mira el mapa.
«Así que la historia no termina cuando el grupo se va.»
«No. Los vecinos tienen que despertarse allí a la mañana siguiente.»
«Y la siguiente generación hereda lo que haya pasado.»
«Exactamente.»
SEAN:
«¿Confiarías en el Rey Hueco?»
ELJARA:
«No sin pruebas.»
«¿Vivirías a su lado?»
«Si hubiera fronteras respetadas por ambas partes, formas de resolver disputas y una posibilidad real de seguridad.»
«¿Y si rechazara cualquier acuerdo?»
«Entonces la convivencia podría fracasar. Hay amenazas que no se pueden aceptar.»
«¿Y si fueran los humanos quienes se negaran a negociar?»
«Tendríamos que estar dispuestos a reconocerlo.»
Sean sonríe.
«No piensas darme una respuesta fácil.»
«No.»
«¿Por qué?»
«Porque un vecino no es un problema que siempre puedas resolver haciéndolo desaparecer.»
Él mira hacia la ventana.
«¿Y si ninguna de las dos partes es inocente?»
«Entonces tendrán que decidir si pueden construir algo mejor que lo que hubo antes.»
WORLDS THAT REMEMBER — CTA
En Mythveil Chronicles, un monstruo puede ser enemigo, aliado, protector o un vecino que arrastra tres siglos de agravios.
En Andaluria: Blood & Desire, los pactos importan. Las fronteras importan. Las promesas sobreviven a quienes las hicieron.
Tú puedes marcharte del valle. Sus habitantes no.
Sin reinicios. Sin inmunidad heroica. Un mundo vivo que sigue adelante — contigo o sin ti.
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