La historia de los juegos de rol de mesa en Suecia — Reglas prestadas, mundos nuevos

The six Mythveil Family members gather beside a Swedish lake while Mara extends the village map that Chibi shares with her.
La familia Mythveil se reúne junto a un lago sueco mientras Mara continúa el mapa del pueblo que Chibi comparte con ella.

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Una afición, muchos comienzos — Suecia

¿Qué hace que un juego de rol pertenezca a un lugar? ¿El idioma de su manual? ¿El paisaje que se extiende más allá de sus caminos imaginarios? ¿O las personas que siguen transformándolo hasta reconocerlo como algo propio? La historia de Suecia ofrece varias respuestas, y no todas coinciden.

Stacy ha escrito una palabra encima de nuestros apuntes.

Sueco.

Sean la estudia.

«¿El idioma, la gente o el mundo?»

«Eso», responde ella, «es lo que tenemos que aclarar.»

Mara mira a uno y a otra.

«¿Un juego puede venir de otro sitio y aun así acabar siendo tuyo?»

Chibi está dibujando un pueblo junto a un río. Todavía no ha decidido dónde poner el puente.

Me llamo Eljara. Hoy nuestra familia recorre la historia de los juegos de rol de mesa en Suecia.

Podríamos comenzar por las editoriales de éxito y los títulos conocidos. Pero correríamos el riesgo de tratar todo lo anterior como la preparación de un futuro que nadie, sentado en aquellas primeras mesas, podía conocer.

En su lugar, buscamos los momentos en que alguien tomó algo que había descubierto y empezó a decidir qué quería hacer con ello.

1977: los jugadores antes de la caja sueca

La historia de GothCon sitúa sus comienzos en KONVENT’77, organizado en Gotemburgo por Arne Husberg y H. G. Wessberg en 1977. Aproximadamente 20–30 visitantes se reunieron en unos locales de la asociación de estudiantes en Götabergsgatan. Predominaban los juegos de guerra y las miniaturas, pero también se podía probar Dungeons & Dragons. En el encuentro del año siguiente apareció el Monster Manual de AD&D, recién publicado por entonces.

Son recuerdos conservados por la convención, no una prueba de cuál fue la primera partida de rol sueca.

Aun así, establecen algo importante: ya había personas descubriendo y jugando a juegos de rol importados antes del gran avance editorial en sueco.

La llegada de un libro y el comienzo de una afición son acontecimientos distintos.

Alguien podía descubrir el rol mediante una demostración, un amigo o un manual prestado. Podía comprender sus posibilidades antes de entender todas las frases en inglés.

Por eso conviene resistirse a encerrar el comienzo de todo un país dentro de una sola caja de éxito comercial.

Tampoco deberíamos trasladar todas las primeras mesas a Estocolmo porque las posteriores historias editoriales hagan más visible la capital.

1982–1985: no era D&D traducido al sueco

Drakar och Demoner apareció en Äventyrsspel en 1982. Sus fundamentos eran Basic Role-Playing, de Chaosium, y el material de fantasía de Magic World; no una traducción de Dungeons & Dragons. El historiador Shannon Appelcline explica esa conexión a través de Worlds of Wonder, de Chaosium. (Designers & Dragons)

La distinción es algo más que una corrección sobre un título.

Convierte el relato de «Suecia recibió D&D en otro idioma» en una historia de licencias, adaptaciones y posteriores rediseños.

En sus recuerdos de 2011, el diseñador Anders Blixt describe varias etapas. Åke Eldberg preparó la edición revisada de 1984. En el verano de 1985, Blixt recibió el encargo de escribir Drakar och Demoner Expert. Entre sus decisiones estaban sustituir las tiradas porcentuales por un dado de veinte caras y dar una estructura modular a partes del reglamento: los grupos podían incorporar u omitir determinados procedimientos.

Aquí, el interés histórico está en las decisiones, no en la pureza.

Los diseñadores heredaron una base que funcionaba. También decidieron que algunas cosas debían funcionar de otra manera.

«Eso suena menos a recibir instrucciones», dice Caelwyn, «y más a comenzar una conversación.»

«Una conversación con revisiones», añade Stacy.

Para nuestra lectura, ese es el punto de inflexión que importa. Un juego no necesita surgir sin influencias para adquirir una historia propia.

Lo importante es poder identificar qué cambió, por qué se cambió y qué posibilidades abrieron esas decisiones.

1984: el futuro se vuelve extrañamente familiar

Mutant llegó después, en 1984. El trabajo histórico de Orvar Säfström y Jimmy Wilhelmsson describe su ambientación posapocalíptica como un encuentro entre influencias como Mad Max y 1997: Rescate en Nueva York y una atmósfera reconociblemente escandinava. (La historia de Mutant publicada por Fandrake)

Entre sus principales creadores estaban Gunilla Jonsson y Michael Petersén, a quienes Helmgast también identifica como autores del KULT original. Jonsson pertenece, por tanto, al relato de los años formativos del diseño rolero sueco, no a una nota añadida al final para recordar que también participaron mujeres. (Helmgast)

Un imaginario local no tiene por qué vestirse con el pasado nacional.

También puede mirar hacia un futuro devastado.

Imagina reconocer lo suficiente de un lugar para comprender qué se ha perdido: carreteras que ya no conectan asentamientos habitados y funcionales, objetos cuyo propósito solo se recuerda a medias, comunidades que organizan nuevas vidas alrededor de los restos heredados.

Lo fantástico gana fuerza gracias a lo que sigue siendo familiar.

La familia de Mutant adoptó después formas muy distintas, entre ellas Mutant 2089, Mutant Chronicles y Undergångens arvtagare. Compartir un nombre no significa mantener una ambientación inalterada ni un único diseño desarrollado sin interrupciones. (Fandrake)

La continuidad también puede incluir desacuerdos con lo anterior.

1987: una isla que merece ser ocupada

Svavelvinter, de Erik Granström, apareció por primera vez en 1987 como aventura para Drakar och Demoner. Le siguieron tres continuaciones y un volumen sobre Trakorien, que forman el conjunto de publicaciones conocido como Conflux Suite. Más adelante, Granström desarrolló la ambientación en cuatro novelas; estas, a su vez, sirvieron de base para el juego independiente Svavelvinter de Free League. Son obras relacionadas, no ediciones intercambiables de un mismo libro. (La retrospectiva de Granström)

Su descripción reúne intrigas renacentistas, politeísmo mesopotámico, cuestiones filosóficas y humor negro. Marjura, la isla septentrional de la aventura original, ha sido ocupada por Trakorien para obtener su valioso azufre. (Erik Granström)

Sean se detiene en ese detalle.

«¿No era por una antigua profecía?»

«Por un recurso», dice Stacy.

«Bastante más eficaz para atraer a una fuerza de ocupación.»

Para Mythveil, es una decisión de construcción de mundos reveladora.

La ocupación deja de ser simplemente una preferencia del villano. Alguien quiere algo que ese lugar contiene. A partir de ahí, quien dirige la partida puede preguntarse quién se beneficia, quién aporta la mano de obra, quién se resiste y quién no puede permitirse marcharse.

Son preguntas que podemos plantear a la ambientación, no una afirmación de que todas las campañas deban responderlas igual.

Un mundo empieza a parecer habitado cuando sus conflictos tienen motivos para continuar después de que los aventureros salgan de la habitación.

1988: hacer sitio a las personas

Sverok sitúa su fundación en 1988. Su historia como organización destaca a jóvenes que crean asociaciones y aprenden a organizarse democráticamente a través de intereses compartidos.

Es otra clase de comienzo.

Una editorial puede producir un juego. Una asociación puede ayudar a crear las condiciones para que la gente siga jugándolo.

Alguien tiene que decidir cómo se incorporan los recién llegados, cómo se reparten las responsabilidades y qué ocurre cuando los participantes no están de acuerdo.

«¿Eso viene en el manual?», pregunta Mara.

«Normalmente no en el de los dragones.»

Parece un poco decepcionada.

Organizarse no garantiza una comunidad acogedora. Pero crea espacios donde abordar esas cuestiones, en lugar de dejarlas enteramente en manos de quienes ya tienen las llaves.

Y el número de miembros de una organización no debe convertirse, sin explicación, en el recuento de todas las personas que juegan al rol de mesa. Afiliación, participación y posesión de libros describen cosas distintas.

1991: ¿y si fuera el propio mundo el que miente?

KULT apareció por primera vez en 1991, creado por Gunilla Jonsson y Michael Petersén. Su reinterpretación posterior, KULT: Divinity Lost, utiliza un nuevo sistema de reglas y una ambientación contemporánea actualizada. Son diferencias importantes cuando hablamos de ediciones concretas. (Helmgast)

La descripción de Helmgast de ese juego posterior gira en torno a una humanidad que vive dentro de una Ilusión, con otra realidad oculta tras las apariencias cotidianas. Descubrir la verdad también implica enfrentarse a las fuerzas que mantienen ese encierro.

Aquí no nos interesa únicamente que Suecia produjera otro juego de terror.

Nos interesa la clase de pregunta que permite plantear una premisa así.

A menudo se ofrece el conocimiento a los aventureros como una recompensa: descubrir la debilidad de un monstruo, identificar al asesino, descifrar una inscripción.

Pero ¿qué ocurre cuando ese conocimiento amenaza las certezas que hacían comprensible la vida de una persona?

«Saber más no siempre tranquiliza», dice Caelwyn.

«No», responde Stacy. «Pero tranquilizar y ser exacto nunca han sido la misma promesa.»

Esa es nuestra conexión interpretativa, no una afirmación sobre las intenciones de todos los diseñadores.

Una ambientación de terror contemporáneo puede convertir un pasillo conocido en un problema de creencias. El peligro no es solo que haya algo escondido allí. Es que ese pasillo quizá nunca haya pertenecido al mundo en el que creías vivir.

1996–1997: la discusión fuera del juego

La visibilidad posterior de los juegos suecos puede hacer que su aceptación parezca inevitable.

Los documentos parlamentarios cuentan una historia menos cómoda.

En octubre de 1996, Bengt Silfverstrand y Birthe Sörestedt presentaron la moción 1996/97:Kr508, que defendía retirar la financiación estatal a las organizaciones dedicadas principalmente al juego de rol. Su argumentación asociaba la afición con la violencia y otros perjuicios. La moción documenta esas acusaciones; no las demuestra. (La moción original)

En 1997, la Comisión de Asuntos Culturales recomendó rechazar la propuesta. Apoyándose en el informe de la agencia de juventud Rollspel som fritidssysselsättning, abordó la creatividad, la cooperación y la expresión oral. También señaló que las investigaciones suecas consideradas no respaldaban la relación causal entre rol y violencia alegada en el debate. (Informe de la comisión)

No fue una prohibición nacional de los juegos de rol. Pero tampoco una controversia imaginaria.

Se estaban disputando el reconocimiento público y el acceso a las ayudas.

El contraste importa en la historia que contamos hoy. Algo que después sería celebrado como fuente de creatividad podía haber sido tratado antes como una amenaza que había que restringir.

Tampoco necesitamos defender todos los juegos insistiendo en que son educativos. Podemos reconocer la existencia de ficción perturbadora y exigir pruebas antes de atribuir daños reales a quienes juegan con ella.

Otro 1996: el detalle no pasaba de moda

Mientras las discusiones sobre la afición llegaban a los documentos parlamentarios, los diseñadores seguían respondiendo a preguntas creativas diferentes.

Eon se publicó en noviembre de 1996. La retrospectiva de Helmgast para su vigésimo aniversario describe un proyecto surgido en Gotemburgo que perseguía deliberadamente un juego sueco detallado y un mundo extenso, con pasado, mitos y leyendas propios. Su cuarta edición llegó en 2014.

Eso lo convierte en un obstáculo útil para una teoría demasiado ordenada.

El diseño sueco no avanzó por un único camino desde sistemas complicados hacia una narración cada vez más ligera.

Un mundo descrito con cuidado y unos procedimientos extensos podían ser, por sí mismos, la aspiración.

Mientras tanto, Drakar och Demoner continuaba con otras versiones, entre ellas Chronopia y la posterior etapa de Riotminds. La historia de Säfström y Wilhelmsson trata esos desarrollos como partes importantes del recorrido, junto a los cambios en las ilustraciones y los debates de Sinkadus. (Fandrake)

No deberíamos comprimir los años que separan un antiguo favorito de una recuperación reciente en un espacio en blanco que diga «y entonces volvió».

Para alguien sentado en una mesa concreta, una edición intermedia pudo ser el comienzo más importante.

2011–2018: editoriales nuevas, relaciones anteriores

Fria Ligan, conocida internacionalmente como Free League Publishing, se fundó en 2011. Sin embargo, el relato posterior de la propia empresa describe una prehistoria más larga entre colaboradores autónomos vinculados a Järnringen que querían seguir produciendo material para Mutant y Coriolis. (Fria Ligan)

El anuncio de la fusión de octubre de 2018 hace explícitas esas conexiones. Nya Järnringen incorporó Symbaroum a la empresa resultante. El comunicado también expresaba la intención de publicar la mayoría de los productos tanto en sueco como en inglés.

Eso explica más que una historia de aparición repentina.

La compañía tenía una fecha de fundación. Las relaciones de trabajo y el vínculo con determinados juegos venían de antes.

Mutant: År Noll apareció en sueco en 2014. Un comunicado editorial de 2017 ya hablaba de traducciones al inglés, francés, español y portugués. La historia de la ambientación viajaba al exterior mediante un juego nuevo, en lugar de conservarse únicamente en el recuerdo. (Fria Ligan)

El mismo anuncio conectaba generaciones de trabajo creativo en Forbidden Lands: las ilustraciones de Nils Gulliksson, la portada de Simon Stålenhag y la historia de la ambientación y los escenarios de Erik Granström. (Fria Ligan)

Los nombres importan.

Decir «lo hizo la editorial» puede ocultar a escritores, ilustradores, traductores y equipos independientes realizando trabajos diferentes. Seguir a esas personas suele explicar la continuidad mejor que seguir únicamente un logotipo.

2014–2017: un bosque que explotar, una infancia que recordar

Symbaroum apareció por primera vez en sueco en 2014. Su ambientación sitúa a los ambrios, desplazados de su tierra, junto a Davokar, un bosque que cubre los restos de una civilización desaparecida. Los recursos y los tesoros invitan a explorar y a explotar. Sus reglas emplean un sistema de D20 con tiradas por debajo del valor correspondiente, realizadas por los jugadores: no la Year Zero Engine simplemente porque el juego se incorporara después al catálogo de Free League. (Descripción oficial del juego)

Para nuestra lectura, la tensión interesante ya existe antes de que alguien abra una tumba.

¿La expedición está recuperando algo perdido, apropiándose de algo ajeno o perturbando algo que habría sido mejor dejar en paz?

Un mismo objeto puede ser un tesoro para una persona y la prueba de un expolio para otra. Una campaña en un mundo vivo puede hacer que esas interpretaciones enfrentadas tengan consecuencias.

Tales from the Loop, publicado como juego de rol en 2017, propone otra relación con el lugar. Basado en el arte de Simon Stålenhag, combina unos años ochenta alternativos con problemas cotidianos y máquinas extraordinarias. El manual básico incluye las islas del lago Mälaren, cerca de Estocolmo, y una ambientación estadounidense alrededor de Boulder City, Nevada, escrita por Matt Forbeck. (Descripción oficial del juego)

Aquí lo familiar no es un simple decorado.

Imagina a un niño intentando comprender algo imposible mientras sigue preocupado por un amigo, por uno de sus padres o por volver a casa.

El acontecimiento espectacular no elimina la vida corriente. El choque entre ambos le da peso emocional.

Los cinco ENNIE de oro que recibió el juego en 2017, entre ellos Best Game y Product of the Year, ofrecen una señal concreta de reconocimiento internacional. No miden una cuota del mercado mundial. (Free League)

Distintas formas de hacer hablar a la oscuridad

Vaesen, escrito por Nils Hintze y basado en la obra de Johan Egerkrans, construye sus investigaciones sobrenaturales en torno a una Europa septentrional mítica del siglo XIX. El cambio industrial convive con comunidades para las que siguen teniendo importancia las formas antiguas de comprender el mundo. (Descripción oficial del manual básico)

Una pregunta que podemos plantear a una ambientación así es si descartar una explicación elimina también el peligro que esa explicación describe.

Una costumbre de pueblo puede estar equivocada. También puede conservar una observación cuyo razonamiento se ha olvidado.

Esa tensión da a la investigación algo más interesante que hacer que clasificar cada encuentro como «racional» o «supersticioso».

MÖRK BORG muestra un enfoque muy distinto. El anuncio de lanzamiento de Free League del 25 de febrero de 2020 acredita a Pelle Nilsson, de Ockult Örtmästare Games, y Johan Nohr, de Stockholm Kartell, con Patrick Stuart a cargo de la edición del texto inglés. Se publicó bajo el sello Free League Workshop, destinado a juegos desarrollados por equipos externos: una visión apocalíptica de reglas ligeras y enorme fuerza visual. (Free League)

La distinción entre creador y editor sigue siendo esencial.

También lo es la diferencia entre estos juegos.

Una investigación folclórica, una sociedad fantástica compleja y una aventura áspera sobre el fin del mundo no se convierten en una misma filosofía de diseño porque sus creadores estén vinculados a Suecia.

El país aporta un contexto, no un tono obligatorio.

2023: el dragón vuelve a viajar

Dragonbane llegó en 2023 como una nueva versión de la tradición iniciada con Drakar och Demoner. No era simplemente el texto de 1982 trasladado intacto al inglés. Los materiales de lanzamiento lo presentaban como una reinterpretación. (GamingTrend)

En una entrevista de 2022, Tomas Härenstam explicó que lanzar el juego en inglés no había sido una decisión evidente desde el principio. El interés internacional contribuyó a animarlos. También describió una apuesta deliberada por el humor junto a las aventuras peligrosas, en lugar de convertirlo en otra variación de una oscuridad sin descanso.

Y sí, Dragonbane incluye aventureros con aspecto de pato llamados mallards.

Chibi levanta la vista.

«¿El pato puede tener una espada?»

Sean hace una pausa.

«Sospecho que hemos llegado a la parte importante de la investigación.»

Conviene observar el recorrido completo.

Un primer juego construido con material estadounidense bajo licencia se convirtió en el punto de partida de décadas de adaptación sueca. Una versión posterior volvió a llegar a un público internacional.

No es contaminación cultural seguida de purificación.

Es intercambio seguido de trabajo, desacuerdos y nuevos intercambios.

Algo puede adquirir una identidad propia sin fingir que carece de antepasados.

¿De quién es el éxito que recordamos?

Las cifras ayudan a establecer la dimensión de un fenómeno, pero solo si dejamos que describan lo que realmente cuentan.

El relato histórico de Appelcline habla de más de 100.000 ejemplares de Drakar och Demoner vendidos durante la década posterior a su aparición en 1982. Es una cifra histórica retrospectiva, no un registro de ventas auditado por nosotros. Los ejemplares no son jugadores únicos, y las ventas acumuladas no constituyen un censo de grupos activos. (Designers & Dragons)

Esta historia también necesita a quienes nunca se convirtieron en una cifra de ventas asociada a una empresa de éxito.

En un texto publicado en Arbetet en 2024, Magnus Dahl cuestionó los relatos que dejaban en los márgenes a los jugadores de clase trabajadora y a quienes no encajaban. Recordó un grupo de AD&D en Jakobsberg y puso en duda una historia del éxito centrada en quienes después se convirtieron en creadores o empresarios destacados. También elogió el libro histórico que comentaba; su objeción se dirigía a quienes seguían ausentes de la imagen. (El comentario de Dahl)

Su recuerdo no establece la composición social de todos los grupos suecos.

Pero plantea algo que no deberíamos esquivar.

«¿Tienes que publicar algo para contar?», pregunta Mara.

«No.»

«Entonces también deberíamos acordarnos de quienes solo jugaban.»

Exactamente.

El valor de una campaña no depende de que sus participantes acaben convirtiéndola en un negocio.

¿Dónde comenzó tu historia sueca?

Nuestras fuentes son más sólidas cuando hablan de juegos publicados, diseñadores conocidos, organizaciones establecidas y debates conservados. No pueden representar cada mesa privada, comunidad rural, experiencia en una lengua minoritaria o jugador sámi.

Un libro en sueco no demuestra automáticamente que exista una única experiencia sueca.

Cuéntanos dónde y aproximadamente cuándo empezaste.

¿Fue con D&D importado, una caja concreta de Drakar och Demoner, Mutant, KULT, Eon o algo creado por un amigo? ¿Te ayudaron Sinkadus, un club o una convención a encontrar más jugadores?

¿En qué idioma leías y cuál utilizabais en la mesa?

Nos interesan especialmente los recuerdos que no encajan en la historia editorial habitual: libros prestados, ambientaciones caseras, grupos olvidados y campañas que importaron muchísimo sin llegar nunca a publicarse.

Chibi ha terminado de dibujar el puente.

Mara examina el pueblo.

«Eso antes no estaba.»

«No.»

«¿Adónde lleva?»

Él le acerca el papel.

«Esa parte dibújala tú.»

Caelwyn pone un lápiz a su alcance.

Stacy deja el encabezado sin terminar.

Buscábamos el momento en que un juego prestado pasó a ser algo propio. Quizá la mejor pregunta sea qué hicieron con él y qué permitieron que otra persona añadiera.

Un mundo puede tener raíces sin crecer detrás de una verja cerrada.


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Chibi says: Stay in the Loop!!

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