
Un hobby, tanti inizi – Norvegia
Nel 1999 arrivò un nuovo gioco di ruolo norvegese, accompagnato da una dichiarazione ambiziosa. Alcune delle persone che già da tempo creavano giochi non ne erano convinte. Il loro dissenso apre una finestra su una storia molto più antica: manuali importati, comunità locali, esperimenti nati in casa e il difficile percorso dal tavolo di qualcuno allo scaffale di qualcun altro.
Cerchi la tua prossima avventura? Scopri le nostre campagne e il calendario settimanale di Mythveil.
Stacy ha sottolineato una parola.
Primo.
Accanto ha scritto una data: 1999.
Sean alza lo sguardo dall’altro lato del tavolo.
«Mi sembra piuttosto tardi.»
«Lo sarebbe», risponde lei, «se la storia fosse cominciata lì.»
Nel giugno 1999 Tomas H. V. Mørkrid difese la scelta di promuovere Rollespillet Fabula come primo gioco di ruolo norvegese. Altri partecipanti alla discussione indicarono giochi che erano già stati creati, pubblicati e venduti. Discussione Usenet del giugno 1999
Mara studia le date.
«I giochi vecchi non contano più?»
La domanda è proprio questa.
Mi chiamo Eljara. Oggi la nostra famiglia segue la storia dei giochi di ruolo da tavolo in Norvegia. Cominciamo da Fabula, ma non perché i norvegesi abbiano scoperto il gioco di ruolo nel 1999.
Cominciamo da lì perché una discussione su un gioco nuovo ci aiuta a vedere le persone che erano già nella stanza.
1999: una cultura in attesa di risvegliarsi?
Qualche mese prima della disputa sul «primo», Mørkrid aveva proposto una riflessione più ampia.
Il 27 marzo 1999 descrisse la cultura norvegese del gioco di ruolo come in uno «stato comatoso». Desiderava una produzione nazionale: giochi che potessero essere pubblicati, trovare un seguito e rendere possibili altre uscite norvegesi. Indicava la Svezia come esempio di ciò che, a suo parere, mancava alla Norvegia. Il contributo di Mørkrid del marzo 1999
La sua frase centrale merita di essere ascoltata:
«Si tratta della lingua e della possibilità di pubblicare i nostri prodotti.»
Traduzione nostra dal norvegese. La fonte dell’epoca
Era un autore che chiedeva un cambiamento, non una diagnosi statistica di un intero paese.
Eppure quella provocazione offre un buon punto di partenza. Come poteva una cultura del gioco di ruolo aver bisogno di svegliarsi, se le persone giocavano, organizzavano incontri e progettavano giochi già da anni?
Caelwyn posa un altro foglio accanto a quello di Stacy.
«Forse contava quello che arrivava nei negozi.»
«Forse», risponde lei. «Ma scopriamolo, prima di decidere che cosa facessero tutti gli altri.»
La distinzione conta. Una comunità può essere attiva senza sostenere una grande industria editoriale. Un gioco può esistere senza raggiungere molti lettori. Nessuna delle due circostanze rende immaginarie le persone coinvolte.
Per capire che cosa volesse cambiare Fabula, dobbiamo lasciarci il 1999 alle spalle.
Gli anni Settanta: le persone prima delle collane editoriali
Uno dei primi percorsi passa dal fandom fantascientifico e dai giochi di simulazione.
Uno studio storico pubblicato da Historieblogg individua in Johannes Berg un importante punto di contatto fra questi interessi nell’area di Oslo. Attraverso l’associazione di fantascienza Aniara, Berg entrò in contatto con un ambiente studentesco di appassionati di giochi nel 1976–1977. Il resoconto segue poi la nascita di Ares nel 1981 e la sua partecipazione alla fondazione di Arcon nel 1985. Historieblogg
Queste date non identificano la prima partita norvegese a D&D. Documentano qualcosa di meno netto e più utile: le relazioni attraverso cui potevano circolare giochi e idee.
Lo stesso studio descrive la preoccupazione di Berg per le divisioni fra i giocatori interessati alla storia e quelli attratti dalla fantascienza e dal fantasy. Neppure quella prima comunità era un gruppo perfettamente armonioso, diretto verso una meta condivisa. Historieblogg
Sean sembra soddisfatto.
«Quindi litigavano già.»
«Su che cosa dovesse stare insieme.»
«Allora almeno una parte dell’hobby era già arrivata.»
È forte la tentazione di cominciare ogni storia nazionale da una spedizione, da un negozio o da una scatola tradotta. Sono eventi visibili. Lasciano nomi e date.
Ma un gioco ha bisogno anche di qualcuno disposto a spiegarlo, di persone pronte a provarlo e di un posto dove possano ritrovarsi.
La nostra domanda, dunque, non è soltanto quando un libro straniero abbia attraversato il confine. È come le persone abbiano fatto spazio a ciò che vi trovavano dentro.
1981–1987: una campagna norvegese diventa un gioco pubblicato all’estero
Il racconto di Geir Isene ci offre un percorso concreto dal giocare al progettare.
La sua campagna cominciò con AD&D nel 1981, passò a RuneQuest nel 1983 e accumulò numerose modifiche alle regole a partire dal 1984. Alla fine lui e i suoi amici decisero di costruire un sistema nuovo. The Mega Role-Playing System, Fantasy Edition fu pubblicato nel Regno Unito nel 1987. Il resoconto di Geir Isene
Dodici anni prima di Fabula, un gioco sviluppato in Norvegia era già arrivato alla pubblicazione.
La lingua e il luogo di pubblicazione rendono più interessante la discussione successiva. Una creazione norvegese diventa meno norvegese se esce in inglese per un editore britannico?
Dipende da che cosa stiamo cercando di descrivere.
La nazionalità dei progettisti, la lingua delle istruzioni e il mercato in cui compare un libro sono fatti diversi. Una storia utile non dovrebbe scambiarli fra loro senza dirlo.
Isene è anche particolarmente autocritico nel suo sguardo retrospettivo. Descrive MEGA come troppo complicato e rivolto a giocatori esperti. Il lavoro successivo ne semplificò le regole fino al sistema utilizzato per Amar. Geir Isene su MEGA e Amar
Non dobbiamo condividere ogni valutazione di design per riconoscere il processo.
Dal gioco nacque l’insoddisfazione. Dall’insoddisfazione nacquero le modifiche. Le modifiche diventarono un altro gioco.
Chibi alza gli occhi dal quaderno.
«Ho cambiato una regola.»
«Quale?»
«Il drago può entrare.»
«Forse servirà una stanza più grande.»
Comincia a disegnare una stanza più grande.
Non tutte le regole casalinghe diventano una pubblicazione. Ma il lavoro creativo non comincia quando un libro va in stampa.
1984–1985: l’hobby trova luoghi d’incontro
La prima storia del gioco in Norvegia non si limitava a Oslo.
Gli organizzatori di Hexcon, a Trondheim, fanno risalire il primo festival al 1984, quando si chiamava Hexagon Games Fair. Arcon cominciò a Oslo nel 1985. Quando arrivò Fabula, questi luoghi d’incontro avevano già una storia che affondava le radici nel decennio precedente. La storia di Hexcon
Vista da fuori, una convention può sembrare un insieme di tavoli. Una parte della sua importanza storica sta in ciò che può accadere fra l’uno e l’altro.
Un giocatore scopre un sistema che il suo gruppo non ha mai provato. Un organizzatore incontra qualcuno in grado di condurre un’altra sessione. Uno scenario scritto a mano raggiunge una persona che non era presente quando è stato inventato.
Sono possibilità create da un evento, non risultati automatici per ogni visitatore. Aiutano però a capire perché anche organizzare, e non soltanto scrivere, appartenga a questa storia.
La cronologia di Hexcon conserva nomi oltre che date. Indica Hilde Austlid come organizzatrice per il 1998 e Øyvind Grønnesby e Ragnhild Ljosland per il 1999. La cronologia di Hexcon
Il loro lavoro non diventa meno importante perché non è un manuale.
«Qualcuno doveva procurarsi le chiavi», dice Caelwyn.
«E restituirle», aggiunge Stacy.
Il secondo compito compare raramente nelle leggende. Rimane piuttosto importante, se si vuole organizzare l’evento successivo.
1988–1989: parole norvegesi per mondi in viaggio
Anche i manuali in lingua norvegese esistevano prima di Fabula.
La panoramica storica conservata da Imagonem elenca un manuale del giocatore di Dungeons & Dragons pubblicato da AEH Hobby nel 1988, seguito dalle regole esperte nel 1989, nella traduzione di Johannes Berg jr. Registra inoltre Drager og Demoner, pubblicato da Eventyrspill nel 1988 e tradotto dallo svedese da Elisabeth Haabeth. Imagonem
Erano vie diverse per entrare nell’hobby: un gioco americano tradotto in norvegese e un gioco svedese che attraversava il confine con il paese vicino.
Non dovremmo confondere nessuna delle due date di traduzione con il momento in cui qualcuno giocò per la prima volta all’originale.
La campagna precedente di Isene offre già un controesempio. Né dovremmo dare per scontato che chiunque usasse un manuale inglese giocasse l’intera sessione in inglese.
Un libro dà istruzioni. Le persone al tavolo devono comunque parlarsi.
Mara indica due nomi negli appunti.
«Anche i traduttori hanno fatto dei giochi?»
«Hanno reso questi giochi disponibili in un’altra lingua.»
«Allora hanno aiutato le persone a giocare.»
Sì. È un lavoro che merita di essere ricordato per ciò che è.
Una traduzione non deve qualificarsi come progettazione originale per avere valore. Allo stesso modo, giocare a un titolo tradotto non significa che tutto ciò che il gruppo crea provenga dall’editore.
Le regole possono arrivare da altrove. La discussione se fidarsi del medico del villaggio avviene qui.
1989: anche l’autore di Fabula pubblicava già da tempo
Nella successiva rivendicazione di un nuovo inizio c’è una complicazione particolarmente rivelatrice.
La bibliografia dello stesso Mørkrid elenca l’Improserien: cinque giochi di ruolo sperimentali pubblicati nel 1989 con Jon Venbakken per Phobos. Comprende anche Muu, che l’autore data al 1990, descritto come una favola poetica pacifista autopubblicata. La bibliografia di Mørkrid su Spillskaperen
Qualunque cosa intendesse con il risvegliare la cultura norvegese del gioco di ruolo, non poteva ragionevolmente voler dire che nessuno avesse creato nulla prima di Fabula.
Lo aveva fatto lui stesso.
Questa osservazione dovrebbe renderci più curiosi, non più impazienti di liquidarlo.
Dobbiamo distinguere il desiderio di un autore di cambiare la situazione editoriale dall’affermazione assoluta che prima non esistesse alcuna vita creativa.
La progettazione norvegese, inoltre, non segue una semplice progressione dal fantasy convenzionale alla sperimentazione. Le pubblicazioni sperimentali di Mørkrid precedettero di un decennio il suo libro fantasy per Cappelen. Spillskaperen
«La storia si rifiuta di mettersi in fila», dice Sean.
«Succede spesso.»
«Avevo sistemato le date.»
«Le date si comportano bene. È la tua spiegazione che va sistemata.»
Una cronologia ci dice che cosa sia accaduto prima di qualcos’altro. Non garantisce che ogni autore stesse andando verso la stessa meta.
1993–1995: più di un modo di fare un gioco norvegese
Altri sviluppi ampliano il quadro.
Nella propria rassegna dei giochi precedenti, Mørkrid presenta Imperium 3000 di Torbjørn Lien, pubblicato nel 1993, come un gioco di ruolo fantascientifico senza dadi. Registra anche Anarki di Jon Sagberg, del 1995, descrivendolo come un gioco cyberpunk autopubblicato. Fabula: i giochi norvegesi precedenti
Non sono soltanto tentativi preliminari in attesa di diventare Fabula. I loro generi e i loro metodi indicano altre direzioni.
Dovremmo resistere all’idea che una scena nazionale diventi interessante soltanto quando produce un regno fantasy abbastanza riconoscibile da affiancare all’Aventuria di DSA.
Nei nostri viaggi attraverso Germania, Italia e Spagna ci siamo chiesti come le persone abbiano fatto proprio questo hobby.
La domanda non impone a ogni paese di fornire un titolo di punta equivalente.
Una creazione può confrontarsi con la storia locale. Oppure può nascere dal desiderio di giocare alla fantascienza senza dadi, o di organizzare diversamente una comunità.
Una storia nazionale non è una gara a produrre il gioco dall’aspetto più nazionale.
È un tentativo di capire che cosa abbiano creato determinate persone, come quelle opere abbiano circolato e che cosa sia successo quando altri le hanno incontrate.
1995: trentasei organizzazioni, non una stanza vuota
Qui abbiamo un dato dell’epoca che ci è utile.
Una dichiarazione dell’ottobre 1995 del Norges SimuleringsSpill Forbund, NSSF, elenca 36 organizzazioni aderenti: club, convention e associazioni nazionali. Specifica che la federazione riuniva gruppi, non singoli membri. Il suo ambito comprendeva giochi da tavolo, giochi di ruolo da tavolo e dal vivo, miniature e giochi di carte. La dichiarazione NSSF nell’archivio di Programvareverkstedet
Non è un conteggio di trentasei giocatori. Non è neppure un censimento di organizzazioni dedicate esclusivamente al gioco di ruolo da tavolo.
È la testimonianza di una rete organizzata di gioco quattro anni prima di Fabula.
La dichiarazione individua inoltre nell’informazione e nel coordinamento due priorità. Prevede la condivisione di consigli pratici, scenari e notizie, pur riconoscendo che tali ambizioni richiedevano maggiore impegno da parte dei club e delle persone coinvolte. La dichiarazione NSSF del 1995
È questo a rendere prezioso il documento: mostra tanto l’attività quanto i suoi limiti.
Una comunità può avere organizzazioni senza disporre di tempo, denaro o capacità editoriale illimitati.
Stacy scrive due intestazioni.
Persone che vogliono fare qualcosa.
Persone disponibili per farlo.
La seconda colonna è più stretta.
«Un problema organizzativo antichissimo», osserva Sean.
«E i draghi aiutano raramente.»
Chibi sposta piano il quaderno.
Torniamo al 1999: che cosa portò davvero Fabula sugli scaffali
Ora possiamo tornare a Fabula senza chiedergli di inventare tutto ciò che lo aveva preceduto.
Cappelen pubblicò il libro nel 1999. Il catalogo registra un tascabile di 93 pagine in Bokmål, ambientato nel regno fantasy di Orianna. L’invito è diretto: un gruppo di amici diventa una compagnia di avventurieri, risolve misteri, trova tesori e affronta avversari pericolosi. Cappelen Damm
Nell’annuncio di marzo, Mørkrid insisteva sull’accessibilità, sull’introduzione per i principianti e sui consigli per creare avventure. Sperava che la pubblicazione presso Cappelen, con distribuzione nelle librerie ordinarie oltre che nei negozi di giochi, incoraggiasse altri autori norvegesi a rendere le proprie opere comprensibili e disponibili per gli altri. L’annuncio di Mørkrid del 1999
È un’ambizione considerevole.
Nella nostra lettura, la soglia importante non separa una Norvegia priva di creatività da una creativa. Separa qualcosa che funziona per il suo gruppo abituale da qualcosa che uno sconosciuto potrebbe scoprire, leggere e utilizzare.
Immaginate un quaderno che funziona perfettamente al vostro tavolo.
Sapete che cosa significa una frase incompleta. I vostri giocatori riconoscono il nome scritto a margine. Nessuno ha bisogno della spiegazione mancante, perché siete lì a fornirla.
Ora date quel quaderno a qualcuno che non avete mai incontrato.
Da dove comincia? Che cosa avete dato per scontato che sapesse? Riesce a ritrovare la strada quando i suoi giocatori fanno qualcosa di inatteso?
Sono domande di progettazione e di redazione. Arrivare su uno scaffale non risponde automaticamente a tutte, ma desiderare di arrivarci rende difficile ignorarle.
Perché la parola «primo» continuò a creare problemi
Nella discussione di giugno Mørkrid delimitò la propria affermazione richiamando produzione professionale, distribuzione nazionale e marketing. Ammise di aver scelto una definizione che rendeva il primato utile alla promozione. Matthijs Holter obiettò che i giochi precedenti avevano già una storia editoriale; Torbjørn Lien dichiarò che Imperium 3000 era stato venduto nei negozi di giochi di tutto il paese. Lien sosteneva comunque Fabula e sperava che l’editore gli garantisse un appoggio duraturo. La discussione Usenet del giugno 1999
Quest’ultimo dettaglio conta.
Non era semplicemente un nuovo autore alle prese con persone decise a impedire qualunque novità.
La disputa riguardava riconoscimento, definizioni e opportunità. Si può accogliere con favore un libro nuovo e, nello stesso tempo, rifiutarsi di scomparire dalla storia che lo presenta.
Mara torna alla parola sottolineata da Stacy.
«Non potevano dire soltanto che era nuovo?»
«Potevano.»
«Bastava?»
Dovrebbe bastare a incuriosirci. Che basti a vendere un libro è un’altra questione.
Fabula può essere importante senza essere il primo gioco di ruolo norvegese.
Riconoscerne l’ambizione editoriale non ci obbliga ad accettare ogni formula impiegata per promuoverlo. Riconoscere i giochi precedenti non ci obbliga a fingere che disponessero tutti delle stesse risorse e opportunità.
Che cosa ci dicono i numeri — e che cosa non possono dirci
Una ricostruzione storica successiva su Norsk Rollespillnytt, che cita il numero 34 di Imagonem, riporta una tiratura di 2.000 copie per Fabula, con circa 1.600–1.700 copie vendute. Sono cifre riportate da una fonte, non un registro vendite verificato indipendentemente da noi. Non vanno neppure presentate come vendite del primo anno: qui non è stata accertata la data del conteggio originale. Norsk Rollespillnytt
Ci offrono comunque un’indicazione di scala che va oltre la semplice esistenza di un libro.
Per la comunità più ampia, un articolo di Forskning.no pubblicato l’8 gennaio 2003 riferisce stime comprese fra 10.000 e 50.000 giocatori di ruolo in Norvegia, precisando che nessuno conosceva davvero il totale. Segnala inoltre che Arcon si era tenuta 18 volte, con un record di 1.250 partecipanti. Sono dati storici riportati nel 2003, non conteggi attuali. Forskning.no
Non possiamo dividere i libri venduti per il numero stimato di giocatori e chiamare il risultato quota di mercato. Le unità, le date e le incertezze non lo consentono.
Ne emerge qualcosa di più modesto: pubblicazioni con tirature dichiarate limitate esistevano accanto a una comunità più ampia, misurata in modo imperfetto.
Questo non dimostra un fallimento commerciale. E di certo non dimostra un’assenza di gioco.
«Possiamo contare le avventure?» chiede Mara.
«Non da queste cifre.»
«Quelle che hanno creato con i libri?»
«No.»
Sembra insoddisfatta.
Lo sono anch’io. Ma fingere che quelle cifre rispondano a una domanda diversa non le renderebbe migliori.
Un manuale inglese non racconta tutto di un tavolo norvegese
La forte presenza di materiale in inglese fa parte della storia, ma va descritta con attenzione.
Nell’aggiornamento del gennaio 2026, Store norske leksikon descrive i giochi pubblicati in inglese come i più giocati in Norvegia, citando anche titoli norvegesi popolari, fra cui Fabula. È una panoramica contemporanea, non una percentuale da riportare indietro fino al 1999. Store norske leksikon
La vecchia discussione offre una complicazione più umana.
Nel luglio 1999 Svein Børge Hjorthaug raccontò di voler giocare a Fabula in inglese: sua moglie, americana, faceva parte del gruppo e non si sentiva ancora abbastanza sicura con il norvegese. Un libro norvegese poteva servire a un tavolo anglofono per un motivo semplicissimo: includere qualcuno. Discussione Usenet del 1999
Caelwyn sorride.
«La lingua che serviva era quella che permetteva a tutti di restare al tavolo.»
Questo non smentisce la preoccupazione di Mørkrid per l’editoria norvegese. Rivela perché una sola definizione non possa spiegare tutto.
Una lingua può essere una barriera, una fonte di familiarità oppure un modo di raggiungere persone al di fuori del proprio ambiente.
Il ruolo che assume dipende da chi stiamo cercando di includere.
Dopo Fabula: risposte diverse, non un unico destino nazionale
Un breve sguardo oltre il 1999 ci aiuta a non far terminare la storia con quella discussione.
Draug di Matthijs Holter uscì per Spartacus nel 2004. La sua ambientazione unisce la storia norvegese a un mondo in cui gli esseri soprannaturali agiscono realmente, collocando il gioco nel 1801. Qui storia locale e folclore forniscono la materia del mondo fantastico: un confronto successivo con la nostra riflessione su Aquelarre, non il primo incontro della Norvegia con il gioco di ruolo. Imagonem
Itras By, di Ole Peder Giæver e Martin Bull Gudmundsen, apparve in norvegese nel 2008, seguito da un’edizione inglese nel 2012. La sua città surreale e le procedure basate sulle carte propongono un’altra strada: i giocatori interpretano spunti che possono cambiare la storia mentre prende forma. Itras By
Il racconto di Holter su Archipelago, da lui progettato nel 2007, si concentra su un problema diverso: come rendere praticabile una responsabilità narrativa condivisa. Le sue procedure permettono ai partecipanti di chiedere cambiamenti, invitare ad aggiungere dettagli e mantenere la coerenza di determinati aspetti del mondo. La storia di Archipelago
Nessuno di questi sviluppi deve essere presentato come una conseguenza diretta di Fabula.
In un’intervista del 2015 ad Analog Game Studies, Giæver descrisse una piccola comunità di autori legati fra loro, un concorso avviato nel 2004 e l’antologia in lingua inglese Nørwegian Style del 2009. Rifiutò inoltre di trattare questi creatori diversi come un unico movimento ben organizzato. Analog Game Studies
Questa direzione internazionale è rivelatrice. L’inglese poteva portare le creazioni norvegesi all’estero, oltre a far entrare giochi stranieri nel paese.
Una lingua non è obbligata a restare da un solo lato del confine.
Quale fu, allora, l’inizio della Norvegia?
Ormai il primo foglio di Stacy è circondato da molti altri.
Non esiste una data sola che possa svolgere tutti i compiti che le abbiamo affidato.
Il primo incontro con un gioco importato non coincide con la fondazione di un club. Tradurre un manuale è diverso dal progettarne uno. Pubblicare con una casa editrice più grande cambia le opportunità senza cancellare le pubblicazioni precedenti.
La nostra lettura della disputa su Fabula, dunque, non è che la Norvegia abbia cominciato tardi.
È che si facevano competere risultati di natura diversa per la stessa parola.
Il catalogo di un editore non descriveva tutta la scena anteriore al 1999. Neppure le nostre fonti la ricostruiscono interamente. Sono più solide quando riguardano autori identificabili, gruppi organizzati e discussioni pubbliche conservate. I tavoli privati, le comunità più piccole e le esperienze mai messe per iscritto rimangono più difficili da vedere.
È un limite particolarmente importante quando ci allontaniamo dalle reti meglio documentate. Non dovremmo colmare le lacune sulle esperienze settentrionali, rurali, sámi o kven con un’idea generica di «cultura norvegese».
Né dovremmo ridurre Mørkrid a uno slogan pubblicitario. I suoi esperimenti precedenti appartengono alla storia quanto le ambizioni editoriali e le obiezioni degli altri partecipanti.
È per questo che, a Mythveil, torniamo alle persone invece di cercare soltanto un titolo di punta nazionale.
La domanda interessante non è semplicemente chi possa rivendicare la data più antica.
È che cosa sia diventato possibile perché qualcuno ha creato un gioco, ne ha tradotto uno, ha organizzato un incontro o ha aiutato un’altra persona a cominciare.
Dove è cominciata la vostra storia norvegese?
Raccontateci nei commenti dove e, più o meno, quando avete iniziato.
Giocavate negli anni Settanta, Ottanta o Novanta? Il primo manuale arrivò tramite un amico, un negozio, una convention o qualcuno di ritorno dall’estero? Era D&D, RuneQuest, Drager og Demoner, MEGA, Imperium 3000, Fabula, oppure un gioco che non abbiamo menzionato?
In quale lingua leggevate e in quale parlavate al tavolo?
Ci interessano in particolare i ricordi di giochi fatti in casa, piccole pubblicazioni e gruppi lontani dai centri più conosciuti. Una scheda del personaggio o un bollettino di un club sopravvissuti nel tempo possono essere preziosi. Anche un ricordo approssimativo merita di essere condiviso, dichiarandolo per ciò che è.
E voi che ricordate l’arrivo di Fabula: vi sembrò un nuovo inizio, una nuova porta utile o un altro gioco che entrava in un hobby che già conoscevate?
Mara nota il quaderno di Chibi.
«Che cos’è?»
«Il mio gioco.»
«Possiamo giocarci?»
«Non ancora.»
«Perché?»
Lui indica la pagina.
«Devo finire la porta.»
Caelwyn gli avvicina una matita.
Gli lasciamo spazio.
Un gioco nuovo non deve cancellare quelli vecchi per aprire una porta. E il primo inizio pubblicizzato di un paese è raramente la prima volta in cui le sue persone hanno immaginato un mondo insieme.
Ogni tavolo ha un inizio. Il vostro prossimo capitolo potrebbe cominciare con noi. Trovate la vostra prossima partita nel calendario settimanale di Mythveil.
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A Mythveil Chronicles esploriamo la storia, la cultura e le scelte umane dietro i mondi che abitiamo al tavolo da gioco.
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