
Ein Hobby, viele Anfänge – Norwegen
1999 erschien ein neues norwegisches Rollenspiel mit einem ehrgeizigen Anspruch. Einige der Menschen, die längst selbst Spiele entwickelten, waren davon nicht überzeugt. Ihr Streit öffnet ein Fenster auf eine viel ältere Geschichte: importierte Regelbücher, lokale Gemeinschaften, eigene Experimente und den schwierigen Weg vom Spieltisch der einen ins Bücherregal der anderen.
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Stacy hat ein Wort unterstrichen.
Erstes.
Daneben hat sie eine Jahreszahl geschrieben: 1999.
Sean schaut über den Tisch.
„Das scheint mir ziemlich spät.“
„Wäre es auch“, sagt sie, „wenn die Geschichte dort angefangen hätte.“
Im Juni 1999 verteidigte Tomas H. V. Mørkrid seine Entscheidung, Rollespillet Fabula als erstes norwegisches Rollenspiel zu bewerben. Andere Diskussionsteilnehmer verwiesen auf Spiele, die längst entwickelt, veröffentlicht und verkauft worden waren. Usenet-Diskussion vom Juni 1999
Mara betrachtet die Jahreszahlen.
„Zählen die älteren Spiele jetzt nicht mehr?“
Genau das ist die Frage.
Ich heiße Eljara. Heute folgt unsere Familie der Geschichte des Tischrollenspiels in Norwegen. Wir beginnen bei Fabula – aber nicht, weil Norwegen das Rollenspiel erst 1999 entdeckt hätte.
Wir beginnen dort, weil ein Streit um ein neues Spiel die Menschen sichtbar macht, die längst im Raum waren.
1999: Eine Kultur, die erst erwachen musste?
Einige Monate vor dem Streit um das Wort „erstes“ hatte Mørkrid ein grundsätzlicheres Anliegen formuliert.
Am 27. März 1999 beschrieb er die norwegische Rollenspielkultur als in einem „komatösen Zustand“. Er wünschte sich heimische Produktionen: Spiele, die veröffentlicht werden, Anhänger finden und weitere norwegische Veröffentlichungen ermöglichen konnten. Schweden diente ihm als Beispiel für das, was Norwegen seiner Ansicht nach fehlte. Mørkrids Beitrag vom März 1999
Sein zentraler Satz verdient es, gehört zu werden:
„Es geht um die Sprache und um die Möglichkeit, unsere eigenen Produkte zu veröffentlichen.“
Unsere Übersetzung aus dem Norwegischen. Zeitgenössische Quelle
Hier forderte ein Autor Veränderungen. Er stellte keine statistische Diagnose für ein ganzes Land.
Trotzdem bietet uns die Provokation einen hilfreichen Ausgangspunkt. Wie konnte eine Rollenspielkultur auf Erweckung warten, wenn Menschen längst seit Jahren spielten, Veranstaltungen organisierten und eigene Spiele entwickelten?
Caelwyn legt ein weiteres Blatt neben Stacys Notizen.
„Vielleicht zählte er nur, was in den Geschäften ankam.“
„Vielleicht“, sagt sie. „Aber das sollten wir herausfinden, bevor wir entscheiden, was alle anderen gemacht haben.“
Diese Unterscheidung ist wichtig. Eine Gemeinschaft kann aktiv sein, ohne eine große Verlagsbranche zu tragen. Ein Spiel kann existieren, ohne viele Leser zu erreichen. Beides macht die beteiligten Menschen nicht weniger real.
Um zu verstehen, was Fabula verändern wollte, müssen wir 1999 zunächst hinter uns lassen.
Die 1970er-Jahre: Die Menschen vor den Produktreihen
Eine frühe Spur führt durch das Science-Fiction-Fandom und die Simulationsspielszene.
Eine bei Historieblogg veröffentlichte historische Untersuchung beschreibt Johannes Berg als wichtige Verbindung zwischen diesen Interessen im Raum Oslo. Über den Science-Fiction-Verein Aniara kam er 1976–1977 mit einer studentischen Spieleszene in Kontakt. Die Darstellung verfolgt anschließend die Gründung von Ares 1981 und seine Beteiligung an der Gründung von Arcon 1985. Historieblogg
Diese Daten benennen nicht die erste norwegische D&D-Runde. Sie dokumentieren etwas weniger Eindeutiges, dafür Nützlicheres: Beziehungen, über die Spiele und Ideen weitergegeben werden konnten.
Dieselbe Untersuchung beschreibt Bergs Sorge über die Spaltung zwischen historisch orientierten Spielern und den an Science-Fiction und Fantasy Interessierten. Schon diese frühe Gemeinschaft war keine vollkommen harmonische Gruppe mit einem gemeinsamen Ziel. Historieblogg
Sean wirkt zufrieden.
„Sie haben also schon gestritten.“
„Darüber, was zusammengehörte.“
„Dann war wenigstens ein Teil des Hobbys schon angekommen.“
Es ist verlockend, jede nationale Geschichte mit einer Lieferung, einem Geschäft oder einer übersetzten Spielschachtel beginnen zu lassen. Solche Ereignisse sind sichtbar. Sie hinterlassen Namen und Daten.
Doch ein Spiel braucht auch jemanden, der es erklären möchte, Menschen, die es ausprobieren wollen, und einen Ort, an dem sie sich wieder treffen können.
Wir fragen deshalb nicht einfach, wann ein fremdes Buch die Grenze überquerte. Wir fragen, wie Menschen Platz für das schufen, was sie darin fanden.
1981–1987: Aus einer norwegischen Kampagne wird ein im Ausland veröffentlichtes Spiel
Geir Isenes Bericht zeigt einen konkreten Weg vom Spielen zum Entwickeln.
Seine Kampagne begann 1981 mit AD&D, wechselte 1983 zu RuneQuest und sammelte ab 1984 umfangreiche Regeländerungen an. Schließlich beschlossen Isene und seine Freunde, ein eigenes System zu entwickeln. The Mega Role-Playing System, Fantasy Edition erschien 1987 in Großbritannien. Geir Isenes Rückblick
Zwölf Jahre vor Fabula war also bereits ein in Norwegen entwickeltes Spiel veröffentlicht worden.
Seine Sprache und sein Veröffentlichungsort machen den späteren Streit interessanter. Wird eine norwegische Schöpfung weniger norwegisch, wenn sie auf Englisch bei einem britischen Verlag erscheint?
Das hängt davon ab, was wir beschreiben wollen.
Die Nationalität der Entwickler, die Sprache der Anleitung und der Markt, auf dem ein Buch erscheint, sind verschiedene Tatsachen. Eine brauchbare Geschichte darf nicht unbemerkt eine davon gegen die andere austauschen.
Isenes Rückblick ist außerdem bemerkenswert selbstkritisch. Er beschreibt MEGA als zu kompliziert und auf erfahrene Spieler zugeschnitten. In späteren Arbeiten vereinfachte er die Regeln zu dem System, das für Amar verwendet wurde. Geir Isene über MEGA und Amar
Wir müssen nicht jedes Urteil über das Spieldesign teilen, um den Prozess zu erkennen.
Aus dem Spielen entstand Unzufriedenheit. Aus der Unzufriedenheit entstanden Änderungen. Aus den Änderungen wurde ein anderes Spiel.
Chibi schaut von seinem Heft auf.
„Ich hab eine Regel geändert.“
„Welche?“
„Der Drache darf rein.“
„Dann brauchen wir vielleicht ein größeres Zimmer.“
Er beginnt, ein größeres Zimmer zu zeichnen.
Nicht jede Hausregel wird veröffentlicht. Aber schöpferische Arbeit beginnt nicht erst mit der Veröffentlichung.
1984–1985: Das Hobby bekommt Treffpunkte
Norwegens frühe Spielegeschichte beschränkte sich nicht auf Oslo.
Die Veranstalter der Hexcon in Trondheim datieren ihr erstes Festival auf 1984. Damals hieß es noch Hexagon Games Fair. Arcons Anfänge in Oslo folgten 1985. Als Fabula erschien, reichten die Geschichten dieser Treffpunkte bereits weit ins vorherige Jahrzehnt zurück. Die Geschichte der Hexcon
Von außen kann eine Convention wie eine Ansammlung von Spieltischen aussehen. Ihre historische Bedeutung liegt zum Teil darin, was zwischen diesen Tischen geschehen kann.
Ein Spieler entdeckt ein System, das seine eigene Gruppe noch nie ausprobiert hat. Eine Organisatorin trifft jemanden, der eine weitere Runde leiten kann. Ein handgeschriebenes Abenteuer erreicht einen Menschen, der bei seiner Entstehung nicht dabei war.
Das sind Möglichkeiten, die eine Veranstaltung eröffnet, keine garantierten Ergebnisse für jeden Besucher. Sie helfen aber zu erklären, warum das Organisieren ebenso in diese Geschichte gehört wie das Schreiben.
Die Hexcon-Chronik bewahrt neben Daten auch Namen. Sie nennt Hilde Austlid als Organisatorin für 1998 sowie Øyvind Grønnesby und Ragnhild Ljosland für 1999. Hexcon-Chronik
Ihre Arbeit wird nicht weniger wichtig, nur weil sie kein Regelbuch ist.
„Jemand musste die Schlüssel besorgen“, sagt Caelwyn.
„Und zurückbringen“, ergänzt Stacy.
Die zweite Aufgabe kommt selten in Legenden vor. Für die nächste Veranstaltung bleibt sie ziemlich wichtig.
1988–1989: Norwegische Worte für Welten auf Reisen
Auch norwegischsprachige Regelbücher gab es schon vor Fabula.
Die von Imagonem bewahrte historische Übersicht führt ein Dungeons-&-Dragons-Spielerregelbuch von AEH Hobby aus dem Jahr 1988 auf, gefolgt von Expertenregeln 1989, übersetzt von Johannes Berg jr. Sie verzeichnet außerdem Drager og Demoner, das 1988 bei Eventyrspill erschien und von Elisabeth Haabeth aus dem Schwedischen übersetzt wurde. Imagonem
Das waren unterschiedliche Wege ins Hobby: ein amerikanisches Spiel in norwegischer Übersetzung und ein schwedisches Spiel, das die Grenze zum Nachbarland überschritt.
Keines der beiden Übersetzungsdaten sollten wir mit dem Zeitpunkt verwechseln, an dem erstmals jemand das Original spielte.
Isenes frühere Kampagne liefert bereits ein Gegenbeispiel. Ebenso wenig sollten wir annehmen, dass alle, die ein englisches Regelbuch benutzten, ihre gesamte Runde auf Englisch spielten.
Ein Buch liefert Anleitungen. Die Menschen am Tisch müssen trotzdem miteinander reden.
Mara zeigt auf zwei Namen in den Notizen.
„Haben die Übersetzer auch Spiele gemacht?“
„Sie haben diese Spiele in einer anderen Sprache zugänglich gemacht.“
„Dann haben sie Menschen beim Spielen geholfen.“
Ja. Diese Arbeit verdient es, für sich selbst in Erinnerung zu bleiben.
Übersetzen muss nicht als eigenständige Spieleentwicklung gelten, um wichtig zu sein. Umgekehrt bedeutet das Spielen nach übersetzten Regeln nicht, dass alles, was eine Gruppe erschafft, vom Verlag kommt.
Die Regeln mögen von anderswo stammen. Der Streit darüber, ob man dem Dorfarzt vertraut, findet hier statt.
1989: Selbst Fabulas Autor hatte längst veröffentlicht
Die spätere Behauptung eines Neuanfangs hat eine besonders aufschlussreiche Vorgeschichte.
Mørkrids eigene Bibliografie verzeichnet die Improserien: fünf experimentelle Rollenspiele, die er 1989 gemeinsam mit Jon Venbakken bei Phobos veröffentlichte. Außerdem nennt sie Muu, eine selbstveröffentlichte poetische Friedensfabel, die er auf 1990 datiert. Mørkrids Bibliografie bei Spillskaperen
Was auch immer er damit meinte, die norwegische Rollenspielkultur aufzuwecken: Dass vor Fabula niemand etwas geschaffen habe, kann vernünftigerweise nicht gemeint sein.
Er selbst hatte es schließlich getan.
Diese Beobachtung sollte uns neugieriger machen, nicht voreiliger in unserem Urteil über ihn.
Wir müssen den Wunsch eines Autors nach anderen Verlagsbedingungen von der absoluten Behauptung unterscheiden, zuvor habe es kein kreatives Leben gegeben.
Auch die norwegische Spieleentwicklung folgt keiner einfachen Linie von konventioneller Fantasy zum Experiment. Mørkrids experimentelle Veröffentlichungen gingen seinem Fantasybuch bei Cappelen um ein Jahrzehnt voraus. Spillskaperen
„Geschichte will sich einfach nicht ordentlich anstellen“, sagt Sean.
„Das will sie meistens nicht.“
„Ich hatte die Jahreszahlen sortiert.“
„Die Jahreszahlen benehmen sich. Deine Erklärung braucht Arbeit.“
Eine Chronologie sagt uns, was vor etwas anderem geschah. Sie garantiert nicht, dass alle Beteiligten auf dasselbe Ziel zusteuerten.
1993–1995: Mehr als eine Art norwegisches Spiel
Weitere Entwicklungen erweitern das Bild.
Mørkrids eigene Übersicht früherer Spiele nennt Torbjørn Liens Imperium 3000, veröffentlicht 1993, als würfelloses Science-Fiction-Rollenspiel. Sie verzeichnet außerdem Jon Sagbergs Anarki von 1995, das sie als selbstveröffentlichtes Cyberpunkspiel beschreibt. Fabula: frühere norwegische Rollenspiele
Das sind nicht bloß Vorstufen auf dem Weg zu Fabula. Ihre Genres und Methoden führen anderswohin.
Wir sollten der Vorstellung widerstehen, eine nationale Szene werde erst interessant, wenn sie ein Fantasyreich hervorbringt, das sich als erkennbares Gegenstück neben Aventurien aus DSA stellen lässt.
Auf unseren Reisen durch Deutschland, Italien und Spanien fragen wir, wie Menschen das Hobby zu ihrem eigenen machten.
Diese Frage verlangt nicht von jedem Land ein gleichwertiges Vorzeigespiel.
Ein Werk kann sich mit lokaler Geschichte auseinandersetzen. Es kann ebenso aus dem Wunsch entstehen, Science-Fiction ohne Würfel zu spielen oder die Szene anders zu organisieren.
Nationale Rollenspielgeschichte ist kein Wettbewerb darum, das nationalste Spiel hervorzubringen.
Sie versucht zu verstehen, was bestimmte Menschen schufen, wie es sich verbreitete und was geschah, als andere damit in Berührung kamen.
1995: Sechsunddreißig Organisationen, kein leerer Raum
Hier haben wir eine hilfreiche zeitgenössische Zahl.
Eine Erklärung des Norges SimuleringsSpill Forbund, NSSF, vom Oktober 1995 nennt 36 Mitgliedsorganisationen: Vereine, Conventions und landesweite Verbände. Sie hält ausdrücklich fest, dass der Verband Gruppen und nicht einzelne Mitglieder organisiert. Sein Tätigkeitsfeld umfasste Brettspiele, Tischrollenspiele, Liverollenspiel, Miniaturen- und Kartenspiele. NSSF-Erklärung im Archiv des Programvareverkstedet
Das ist keine Zählung von sechsunddreißig Spielern. Ebenso wenig ist es eine Erhebung ausschließlich solcher Organisationen, die sich dem Tischrollenspiel widmeten.
Es ist ein Beleg für ein organisiertes Spielenetzwerk vier Jahre vor Fabula.
Die Erklärung nennt außerdem Information und Koordination als Schwerpunkte. Sie sieht den Austausch praktischer Hinweise, von Szenarien und Neuigkeiten vor und räumt zugleich ein, dass diese Vorhaben mehr Mitarbeit der beteiligten Vereine und Einzelpersonen erfordern. NSSF-Erklärung von 1995
Genau das macht das Dokument wertvoll. Es zeigt sowohl Tatkraft als auch Grenzen.
Eine Gemeinschaft kann Organisationen besitzen, ohne über unbegrenzte Zeit, Geld oder verlegerische Möglichkeiten zu verfügen.
Stacy schreibt zwei Überschriften.
Menschen, die etwas tun wollen.
Menschen, die dafür Zeit haben.
Die zweite Spalte ist schmaler.
„Ein uraltes Organisationsproblem“, bemerkt Sean.
„Bei dem Drachen selten helfen.“
Chibi schiebt sein Heft unauffällig zur Seite.
Zurück zu 1999: Was Fabula tatsächlich ins Bücherregal brachte
Jetzt können wir zu Fabula zurückkehren, ohne von ihm zu verlangen, alles Vorherige erst zu erfinden.
Cappelen veröffentlichte das Buch 1999. Der Katalog verzeichnet ein 93-seitiges Taschenbuch in Bokmål, angesiedelt im Fantasyreich Orianna. Seine Einladung ist unmittelbar: Freunde werden zu Abenteurern, lösen Geheimnisse, finden Schätze und stellen sich gefährlichen Gegnern. Cappelen Damm
Mørkrids Ankündigung vom März betonte die Zugänglichkeit, eine Einführung für Neulinge und Hilfen beim Entwerfen von Abenteuern. Er hoffte, dass die Veröffentlichung bei Cappelen – und damit die Verfügbarkeit im normalen Buchhandel ebenso wie in Spieleläden – weitere norwegische Entwickler dazu ermutigen würde, ihre Werke für andere verständlich und erreichbar zu machen. Mørkrids Ankündigung von 1999
Das ist ein beachtlicher Anspruch.
Für unsere Lesart verläuft die entscheidende Schwelle nicht zwischen einem unkreativen und einem kreativen Norwegen. Sie verläuft zwischen etwas, das im vertrauten Kreis funktioniert, und etwas, das ein Fremder entdecken, lesen und benutzen kann.
Stell dir ein Notizbuch vor, das am eigenen Spieltisch vollkommen ausreicht.
Du weißt, was der unvollständige Satz bedeutet. Deine Spieler erkennen den Namen am Rand. Niemand braucht die fehlende Erklärung, weil du da bist, um sie zu liefern.
Nun gib dieses Notizbuch jemandem, dem du noch nie begegnet bist.
Wo fängt dieser Mensch an? Welches Wissen hast du vorausgesetzt? Findet er wieder einen Weg, wenn seine Spieler etwas Unerwartetes tun?
Das sind Fragen des Spieldesigns und der Redaktion. Ein Platz im Bücherregal beantwortet sie nicht automatisch. Aber wer dorthin möchte, kann sie nur schwer ignorieren.
Warum das Wort „erstes“ trotzdem Ärger machte
In der Diskussion vom Juni grenzte Mørkrid seinen Anspruch über professionelle Produktion, landesweiten Vertrieb und Marketing ein. Er räumte ein, eine Definition gewählt zu haben, mit der sich gut werben ließ. Matthijs Holter wandte ein, dass frühere Spiele bereits Veröffentlichungsgeschichten besaßen; Torbjørn Lien erklärte, Imperium 3000 sei landesweit über Spieleläden verkauft worden. Dennoch unterstützte Lien Fabula und hoffte, dessen Verlag werde ihm langfristig Rückhalt geben. Usenet-Diskussion vom Juni 1999
Dieses letzte Detail ist wichtig.
Hier stand nicht einfach ein neuer Entwickler Menschen gegenüber, die alles Neue verhindern wollten.
Gestritten wurde über Anerkennung, Begriffe und Möglichkeiten. Man kann ein neues Buch begrüßen und sich zugleich weigern, aus der Geschichte zu verschwinden, mit der es vorgestellt wird.
Mara schaut wieder auf Stacys unterstrichenes Wort.
„Konnten sie nicht einfach sagen, es ist neu?“
„Konnten sie.“
„Würde das reichen?“
Es sollte reichen, um uns neugierig zu machen. Ob es reicht, um ein Buch zu verkaufen, ist eine andere Frage.
Fabula kann wichtig sein, ohne das erste norwegische Rollenspiel zu sein.
Seinen verlegerischen Ehrgeiz anzuerkennen, verpflichtet uns nicht, jede Werbeformulierung zu übernehmen. Frühere Spiele zu würdigen, verlangt umgekehrt nicht, so zu tun, als hätten sie alle dieselben Mittel und Möglichkeiten gehabt.
Was die Zahlen zeigen – und was sie nicht sagen können
Eine spätere historische Darstellung in Norsk Rollespillnytt nennt unter Berufung auf Imagonem, Ausgabe 34, eine Fabula-Auflage von 2.000 Exemplaren, von denen ungefähr 1.600–1.700 verkauft wurden. Das sind berichtete Zahlen, keine von uns unabhängig geprüfte Verkaufsbuchhaltung. Ebenso wenig sollten sie als Verkäufe des ersten Jahres dargestellt werden: Wann die zugrunde liegende Zählung stattfand, ist hier nicht geklärt. Norsk Rollespillnytt
Trotzdem vermitteln sie eine berichtete Größenordnung, die über die bloße Existenz eines Buches hinausgeht.
Für die breitere Szene nennt ein am 8. Januar 2003 veröffentlichter Artikel auf Forskning.no Schätzungen zwischen 10.000 und 50.000 Rollenspielern in Norwegen und hält ausdrücklich fest, dass niemand die tatsächliche Gesamtzahl kannte. Außerdem berichtet er, Arcon habe bereits 18-mal stattgefunden und einen Besucherrekord von 1.250 erreicht. Das sind 2003 berichtete historische Angaben, keine heutigen Zahlen. Forskning.no
Wir können nicht verkaufte Bücher durch geschätzte Spielerzahlen teilen und das Ergebnis Marktanteil nennen. Die Einheiten, Zeitpunkte und Unsicherheiten erlauben das nicht.
Es ergibt sich ein bescheideneres Bild: Veröffentlichungen mit begrenzten, überlieferten Auflagen standen neben einer größeren, nur ungenau erfassten Gemeinschaft.
Das belegt kein kommerzielles Scheitern. Und ganz bestimmt belegt es nicht, dass niemand spielte.
„Können wir die Abenteuer zählen?“, fragt Mara.
„Nicht mit diesen Zahlen.“
„Die, die sie mit den Büchern gemacht haben?“
„Nein.“
Sie wirkt unzufrieden.
Ich bin es auch. Aber so zu tun, als beantworteten die Zahlen eine andere Frage, würde sie nicht besser machen.
Ein englisches Regelbuch erzählt nicht alles über einen norwegischen Spieltisch
Die große Bedeutung englischsprachigen Materials gehört zur Geschichte. Wir müssen sie aber sorgfältig beschreiben.
In seiner Aktualisierung vom Januar 2026 beschreibt Store norske leksikon auf Englisch veröffentlichte Spiele als die meistgespielten in Norwegen und nennt zugleich beliebte norwegische Titel, darunter Fabula. Das ist eine gegenwärtige Übersicht, kein Prozentwert, den wir rückwärts auf 1999 übertragen können. Store norske leksikon
Die alte Diskussion liefert eine menschlichere Ergänzung.
Im Juli 1999 beschrieb Svein Børge Hjorthaug seinen Plan, Fabula auf Englisch zu spielen, weil seine amerikanische Frau zur Gruppe gehörte und sich auf Norwegisch noch nicht sicher genug fühlte. Ein norwegisches Buch konnte einer englischsprachigen Runde aus einem ganz einfachen Grund dienen: damit jemand dazugehören konnte. Usenet-Diskussion von 1999
Caelwyn lächelt.
„Sie brauchten die Sprache, die alle am Tisch hielt.“
Das widerlegt nicht Mørkrids Sorge um Veröffentlichungen auf Norwegisch. Es zeigt, warum keine einzelne Definition alles leisten kann.
Sprache kann eine Barriere sein, Vertrautheit schaffen oder Menschen außerhalb des eigenen unmittelbaren Umfelds erreichen.
Welche Rolle sie spielt, hängt davon ab, wen wir einbeziehen möchten.
Nach Fabula: Unterschiedliche Antworten, kein gemeinsames nationales Ziel
Ein kurzer Blick über 1999 hinaus hilft uns, die Geschichte nicht mit ihrem Streit enden zu lassen.
Matthijs Holters Draug erschien 2004 bei Spartacus. Sein Schauplatz verbindet norwegische Geschichte mit einer Welt, in der übernatürliche Wesen tatsächlich handeln, und verlegt das Spiel ins Jahr 1801. Hier liefern lokale Geschichte und Folklore das Material für die fantastische Welt – ein späterer Vergleichspunkt zu unserem Aquelarre-Artikel, nicht Norwegens erste Begegnung mit Rollenspiel. Imagonem
Itras By von Ole Peder Giæver und Martin Bull Gudmundsen erschien zuerst 2008 auf Norwegisch; 2012 folgte eine englische Ausgabe. Seine surreale Stadt und die kartenbasierten Spielverfahren bieten einen anderen Ansatz: Die Spieler deuten Impulse, die das entstehende Geschehen verändern können. Über Itras By
Holters Bericht über Archipelago, das er 2007 entwarf, konzentriert sich auf ein anderes Problem: Wie lässt sich erzählerische Verantwortung gemeinsam tragen? Die Spielverfahren geben den Beteiligten Möglichkeiten, Änderungen anzuregen, um Einzelheiten zu bitten und bestimmte Aspekte der Welt konsistent zu halten. Die Geschichte von Archipelago
Keine dieser Entwicklungen muss als unmittelbare Folge von Fabula dargestellt werden.
In einem Interview mit Analog Game Studies von 2015 beschrieb Giæver eine kleine, eng verbundene Gemeinschaft von Spieleentwicklern, einen 2004 ins Leben gerufenen Wettbewerb und die englischsprachige Anthologie Nørwegian Style von 2009. Zugleich wehrte er sich dagegen, diese unterschiedlichen Kreativen als eine einzige, klar organisierte Bewegung zu behandeln. Analog Game Studies
Diese internationale Richtung ist aufschlussreich. Englisch konnte norwegische Schöpfungen ebenso nach außen tragen wie fremde Spiele nach innen.
Eine Sprache muss nicht auf einer Seite der Grenze bleiben.
Wo lag also Norwegens Anfang?
Inzwischen ist Stacys erstes Blatt von vielen weiteren umgeben.
Kein einzelnes Datum kann all die Aufgaben erfüllen, die wir ihm zugedacht haben.
Die erste Begegnung mit einem importierten Spiel ist nicht dasselbe Ereignis wie die Gründung eines Vereins. Ein Regelbuch zu übersetzen ist etwas anderes, als eines zu entwickeln. Die Veröffentlichung bei einem größeren Buchverlag verändert Möglichkeiten, ohne frühere Veröffentlichungen ungeschehen zu machen.
Unsere Lesart des Streits um Fabula lautet deshalb nicht, Norwegen habe spät angefangen.
Sie lautet: Unterschiedliche Leistungen mussten um dasselbe Wort konkurrieren.
Die Szene vor 1999 ließ sich nicht vollständig in einem Verlagskatalog abbilden. Auch unsere Quellen erfassen sie nicht vollständig. Am aussagekräftigsten sind sie bei namentlich bekannten Entwicklern, organisierten Gruppen und erhaltenen öffentlichen Diskussionen. Private Spielrunden, kleinere Gemeinschaften und nie aufgeschriebene Erfahrungen bleiben schwerer sichtbar.
Das ist besonders wichtig, sobald wir die am besten dokumentierten Netzwerke verlassen. Lücken bei den Erfahrungen im Norden, in ländlichen Regionen sowie bei samischen oder kvenischen Gemeinschaften dürfen wir nicht mit einer pauschalen Vorstellung von „norwegischer Kultur“ füllen.
Ebenso wenig sollten wir Mørkrid auf einen Werbespruch reduzieren. Seine früheren Experimente gehören genauso in diese Geschichte wie die verlegerischen Ambitionen und die Einwände anderer Beteiligter.
Darum kommen wir bei Mythveil immer wieder auf Menschen zurück, statt nur nach einem nationalen Vorzeigespiel zu suchen.
Die interessante Frage ist nicht bloß, wer das früheste Datum für sich beanspruchen kann.
Sie lautet: Was wurde möglich, weil jemand ein Spiel entwickelte, eines übersetzte, ein Treffen organisierte oder einem anderen Menschen den Einstieg erleichterte?
Wo begann deine norwegische Geschichte?
Erzähl uns in den Kommentaren, wo und ungefähr wann du angefangen hast.
Hast du in den 1970ern, 1980ern oder 1990ern gespielt? Kam das erste Buch über einen Freund, einen Laden, eine Convention oder jemanden, der aus dem Ausland zurückkehrte? War es D&D, RuneQuest, Drager og Demoner, MEGA, Imperium 3000, Fabula – oder etwas, das wir nicht erwähnt haben?
In welcher Sprache hast du gelesen, und welche habt ihr am Tisch gesprochen?
Besonders freuen wir uns über Erinnerungen an selbstgemachte Spiele, kleine Veröffentlichungen und Gruppen außerhalb der vertrauten Zentren. Ein erhaltener Charakterbogen oder ein Vereinsblatt kann wertvoll sein. Auch eine ungefähre Erinnerung ist es wert, ausdrücklich als Erinnerung geteilt zu werden.
Und wer das Erscheinen von Fabula erlebt hat: Fühlte es sich wie ein neuer Anfang an, wie eine hilfreiche neue Tür – oder wie ein weiteres Spiel in einem Hobby, das du längst kanntest?
Mara bemerkt Chibis Heft.
„Was ist das?“
„Mein Spiel.“
„Können wir es spielen?“
„Noch nicht.“
„Warum?“
Er zeigt auf die Seite.
„Ich muss die Tür fertig machen.“
Caelwyn schiebt ihm einen Stift hinüber.
Wir lassen ihm Platz.
Ein neues Spiel muss die alten nicht auslöschen, um eine Tür zu öffnen. Und der erste beworbene Anfang eines Landes ist selten das erste Mal, dass seine Menschen gemeinsam eine Welt erdacht haben.
Jeder Spieltisch hat einen Anfang. Dein nächstes Kapitel könnte bei uns beginnen. Finde dein nächstes Spiel im Mythveil-Spielplan.
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Bei Mythveil Chronicles erkunden wir die Geschichte, die Kultur und die menschlichen Entscheidungen hinter den Welten, die wir am Spieltisch bewohnen.
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