QUI BISOGNA COMUNQUE VIVERCI

Mara and Chibi watch local children playing near the edge of the light in the World of Fog.

Time Without Tide

Mara e Chibi osservano dei bambini giocare al confine della luce nella World of Fog.

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Mara si aspettava che i bambini scappassero.

E infatti correvano.

Solo che non stavano scappando dalla nebbia.

Facevano a gara lungo il bordo della strada. Una linea di gesso attraversava le pietre: bisognava raggiungerla, voltarsi e tornare indietro prima di essere presi.

C’erano urla. C’erano imbrogli. E una discussione molto seria sul fatto che un piede avesse davvero superato la linea.

Insomma: bambini.

CHIBI: «Giocano troppo vicino.»

Mara guardò verso il fondo della strada. Oltre le case, le lampade segnavano il punto in cui finiva la sicurezza. Oltre quelle luci aspettava la nebbia.

MARA: «Lo sanno.»

CHIBI: «È peggio.»

Uno dei bambini raggiunse la linea, si voltò e tornò di corsa. Tutti esultarono. Nessuno sembrava spaventato.

Era proprio quello il particolare strano.

Ci piace immaginare cosa significherebbe scoprire che il soprannaturale esiste davvero. Ma questa è la domanda di chi arriva da fuori, quando il mondo è già cambiato.

Chi nasce lì ha un problema diverso: lì deve comunque viverci.

I bambini hanno ancora bisogno di giochi. La gente si innamora. Qualcuno deve riparare il tetto. Qualcuno brucia la cena. Qualcuno deve dei soldi a qualcun altro. Qualcuno evita il vicino da tre settimane per una frase di troppo detta dopo qualche bicchiere. Una madre si preoccupa. Un bambino non vuole andare a letto. E domattina bisogna tornare al lavoro.

L’impossibile non cancella il quotidiano. Prima o poi è il quotidiano a crescergli intorno.

MARA: «Forse è qui che sbagliamo sempre.»

CHIBI: «Dove?»

MARA: «Pensiamo che dovrebbero avere paura tutto il tempo.»

Chibi guardò la nebbia.

CHIBI: «Io avrei paura.»

MARA: «Anch’io.»

Un altro bambino scattò verso la linea.

MARA: «Ma forse non ogni minuto.»

È una differenza importante in Time Without Tide.

La World of Fog è pericolosa. La luce e i Wards non sono simboli di protezione: sono protezione da cui le persone dipendono davvero. Fuori da essa, l’Unknown può cambiare gli esseri viventi. I Delvers entrano in luoghi che gli altri hanno ottimi motivi per evitare. Alcuni tornano cambiati.

Nulla di questo deve diventare normale nel senso di innocuo. Diventa normale in un altro modo: la gente costruisce una vita sapendo che tutto questo esiste.

Saltport ha comunque bisogno di lavoratori. Le navi vanno costruite. Il cibo prodotto. Le cose si rompono, le merci si scambiano. C’è chi arriva in cerca di un’occasione e scopre che un’occasione, di solito, significa che qualcun altro vuole affidarti qualcosa di difficile, sgradevole o pericoloso.

I Tenderholds sopravvivono a modo loro, con storie e aspettative che non devono coincidere con quelle di Saltport.

E i Delvers? Partono. Tornano. Se tornano. E poi devono trovare il modo di rientrare in un mondo che è andato avanti mentre loro non c’erano.

CHIBI: «Alla gente piacciono?»

MARA: «Ad alcuni sì.»

CHIBI: «A tutti?»

MARA: «No.»

Chibi ci pensò.

CHIBI: «Bene.»

MARA: «Bene?»

CHIBI: «Se piaci a tutti è strano.»

Mara ci pensò.

MARA: «Non hai tutti i torti.»

Forse è uno dei dettagli più importanti dell’ambientazione. I Delvers non stanno comodamente nella casella con scritto eroe. Alcuni li ammirano. Alcuni ne hanno bisogno. Alcuni non si fidano. E qualcuno può avere ottime ragioni per tutte e tre le cose.

Perché tornare vivo dal pericolo non significa automaticamente essere facile da avere accanto.

Immagina che tua sorella parta. Torna mesi dopo. Ride ancora alla stessa pessima battuta. Odia ancora lo stesso cibo. Ricorda ancora quella cosa imbarazzante che hai fatto a dodici anni. Ma qualcosa in lei è cambiato. Forse si vede. Forse no.

Sei felice che sia sopravvissuta. Ti spaventa ciò che le è successo. Vuoi chiedere. Non vuoi chiedere. Lei vorrebbe solo che tutti smettessero di fissarla. E domattina qualcuno dovrà comunque andare a prendere la colazione.

Non c’è contraddizione. È famiglia.

MARA: «Tu chiederesti?»

CHIBI: «Cos’è successo?»

MARA: «Sì.»

CHIBI: «No.»

Mara rimase sorpresa.

MARA: «Davvero?»

CHIBI: «Gli chiederei se vuole del pane tostato.»

Lei sorrise.

MARA: «Perché?»

Chibi alzò le spalle.

CHIBI: «È tornato a casa.»

Mara non rispose subito. A volte i bambini aggirano con grande facilità domande che gli adulti hanno passato anni a rendere complicate.

A un mondo così serve anche un’altra cosa: le battute.

Non perché il pericolo faccia ridere. Perché le persone sì.

Una società che vive accanto all’orrore vero non passa ogni ora a parlare sottovoce. Qualcuno farà una battuta tremenda sulla nebbia. Qualcun altro l’avrà già sentita cento volte. Ci saranno canzoni volgari, soprannomi, storie che crescono a ogni racconto. Bambini che si sfidano ad avvicinarsi di un passo al confine. Lavoratori convinti che la cosa che ha quasi mangiato loro fosse comunque meno spaventosa del caposquadra.

Si ride nei luoghi in cui un forestiero pensa che ridere sia sconveniente. Soprattutto lì.

Non è mancanza di rispetto per il pericolo. A volte è il modo in cui ci si rifiuta di lasciargli tutto.

Time Without Tide lo capisce molto bene. Mirth & Misery non è soltanto un trucco di tono che mette la commedia accanto all’orrore. Permette qualcosa di più umano. Un mondo terribile non contiene soltanto momenti terribili. Altrimenti nessuno riuscirebbe a viverci.

CHIBI: «Quindi si può ridere quando va tutto male?»

MARA: «A volte credo che si debba.»

CHIBI: «Anche se il mostro è ancora lì?»

Mara guardò la nebbia.

MARA: «Soprattutto se è ancora lì.»

Chibi annuì serio.

CHIBI: «Forse non se può sentirti.»

MARA: «Anche questo è vero.»

I bambini avevano cambiato gioco. Ora uno dava le spalle agli altri, che avanzavano piano; appena si voltava, tutti si immobilizzavano.

CHIBI: «Questo lo conosco.»

MARA: «Lo conoscono tutti.»

Forse. Ma non proprio allo stesso modo.

I giochi cambiano quando cambia il mondo. Anche le canzoni. Le battute. Le storie della buonanotte.

Un avvertimento diventa una filastrocca perché i bambini ricordano le filastrocche. Un confine entra in un gioco perché i bambini trasformano i confini in giochi. Un mestiere spaventoso sviluppa le sue battute perché domani gli adulti devono tornare al lavoro.

Questo non significa che ogni usanza nasconda un’antica regola di sopravvivenza dimenticata. Sarebbe troppo facile. I bambini inventano sciocchezze. Gli adulti ripetono errori. Le tradizioni sopravvivono per motivi ridicoli. Le storie si deformano. Ricordiamo cose mai accadute e dimentichiamo quelle accadute davvero.

Anche questo serve a una cultura viva. Altrimenti non è una cultura. È un manuale.

MARA: «E allora come fai a saperlo?»

CHIBI: «Sapere cosa?»

MARA: «Quali regole contano.»

Chibi rifletté. A lungo, per lui. Poi indicò le lampade.

CHIBI: «Quella.»

MARA: «Non andare oltre la luce?»

Lui annuì.

MARA: «Come fai a saperlo?»

Chibi la guardò come se fosse ovvio.

CHIBI: «Perché sono tornati tutti.»

Mara guardò i bambini. Poi la nebbia. Non era una prova. Non proprio. E nemmeno una spiegazione. Ma era qualcosa.

Alla fine uno dei bambini li notò.

«Volete giocare?»

Chibi guardò Mara. Mara guardò la linea di gesso, poi le lampade, poi la nebbia.

MARA: «Quali sono le regole?»

Il bambino indicò la linea. «Corri fin lì. Poi torni.»

MARA: «Tutto qui?»

Il bambino aggrottò la fronte. «No.» Indicò più avanti, verso l’ultima lampada. «Lì non ci vai mai.»

MARA: «Perché?»

Il bambino alzò le spalle. «Non ci vai e basta.»

Chibi stava già andando verso la partenza.

MARA: «Chibi.»

Si voltò.

CHIBI: «Cosa?»

MARA: «Non conosci nemmeno il gioco.»

CHIBI: «Me lo insegnano loro.»

I bambini gli stavano già facendo spazio. Uno spiegava. Un altro lo contraddisse subito. Un terzo sosteneva che avessero torto entrambi. In trenta secondi Chibi era entrato in una disputa che evidentemente esisteva da molto prima del suo arrivo.

Mara rimase dov’era. Dietro i bambini c’erano case, panni stesi, attrezzi, fumo di cucina. Gente che litigava. Gente che lavorava. Qualcuno rideva. Poi le lampade. E oltre le lampade la nebbia.

Il pericolo non era scomparso. Nessuno l’aveva sconfitto. Nessuno l’aveva spiegato del tutto. Le persone avevano semplicemente fatto spazio alla vita accanto ad esso.

Un bambino gridò. Chibi corse. Raggiunse la linea, si voltò e tornò indietro ridendo.

Anche Mara rise.

Perché forse, quando costruiamo mondi soprannaturali, dovremmo chiederci più spesso non soltanto:

Come si sopravvive all’impossibile?

Ma: Che cosa si fa la mattina dopo essere sopravvissuti?

Si prepara la colazione. Si va al lavoro. Si litiga. Ci si innamora. Si raccontano storie. Si insegna ai bambini dove non andare. Si scherza su ciò che fa ancora paura. E prima o poi quei bambini inventano giochi sul confine della luce.

Il soprannaturale non fa meno paura quando diventa normale. Diventa casa.

Se l’impossibile ha sempre fatto parte del tuo mondo, che aspetto ha una vita normale?


Vuoi scoprire di persona cosa c’è oltre l’ultima luce? Gioca a Time Without Tide con Mythveil Chronicles su StartPlaying.

Chibi says: Stay in the Loop!!

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