GEH NACH EINBRUCH DER DUNKELHEIT NICHT RAUS

Caelwyn and Stacy inspect an ancient village well at sunset on the edge of Andaluria.

Andaluria: Blood & Desire · Oktober · Woche 1 — Die Regeln, an die wir uns erinnern

CAELWYN:

„Geh nach Sonnenuntergang nicht am alten Brunnen vorbei.“

STACY:

„Warum?“

CAELWYN:

„Weil meine Oma das gesagt hat.“

STACY:

„Das ist kein Beweis.“

CAELWYN:

„Ich bin vom Brunnen weggeblieben.“

STACY:

„…ärgerlicherweise beweist das zumindest irgendwas.“

Manche Regeln überleben ihre Begründung um Generationen.

Nimm nachts nicht diesen Weg.
Bleib von den Ruinen weg.
Mach die Fensterläden zu, bevor es dunkel wird.
Und wenn draußen etwas deinen Namen ruft, antworte nicht.

Heute nennen wir so etwas Aberglauben.

Doch die Überlieferungen der Iberischen Halbinsel sind voller Grenzen: zwischen Dorf und Wildnis, Haus und Nacht, Weg und Kreuzung, der menschlichen Welt und Orten, auf die vielleicht noch etwas anderes Anspruch erhebt.

Islamische Traditionen besitzen wiederum ein ganz eigenes Verständnis des Verborgenen. Jinn sind nicht einfach Geister oder Dämonen mit einem anderen Namen. Aber auch hier gibt es überlieferte Verhaltensweisen dafür, wohin man geht, wann man dorthin geht und wie man sich an Orten verhält, die mit unsichtbaren Wesen verbunden werden.

Die Einzelheiten unterscheiden sich.

Die menschliche Gewohnheit bleibt.

Wir bringen Kindern Regeln bei, lange bevor sie alt genug sind, die Gefahr dahinter vollständig zu verstehen.

STACY:

„Deshalb ist noch lange nicht jede alte Regel wahr.“

CAELWYN:

„Nein.“

STACY:

„Manche sind schlicht falsch. Manche dienen dazu, Menschen zu kontrollieren. Und manche erklären ganz gewöhnliche Gefahren mit übernatürlichen Geschichten.“

CAELWYN:

„Und manche?“

STACY:

„Du genießt das gerade.“

CAELWYN:

„Sehr.“

Denn Andaluria verändert die Frage.

Hier kommen die Monster nach Einbruch der Dunkelheit tatsächlich heraus.

Stell dir also ein Dorf vor, in dem seit Generationen zwölf Regeln weitergegeben werden.

Neun sind Unsinn.

Zwei schützten einmal vor Gefahren, die längst verschwunden sind.

Eine hält noch immer etwas draußen.

Nur weiß niemand mehr, welche.

Die alte Frau, die den Grund noch kannte, stirbt. Ihre Tochter kennt die Regel, aber nicht mehr den Grund. Die Enkelin lacht darüber.

Bis eines Abends jemand die vernünftigste Frage der Welt stellt:

„Warum eigentlich nicht?“

Und nichts passiert.

Also ignoriert man die Regel im nächsten Jahr wieder.

Irgendwann bringt sie niemand mehr seinen Kindern bei.

Vielleicht hat genau darauf das Ding da draußen gewartet.

CAELWYN:

„Wir sollten etwas nicht glauben, nur weil Oma es gesagt hat.“

STACY:

„Ganz sicher nicht.“

CAELWYN:

„Aber vielleicht sollten wir sie fragen, warum sie es sagt, solange sie noch da ist.“

Manche Traditionen dürfen verschwinden.

Andere könnten Erinnerungen an Konsequenzen sein.

Und in einer Welt, in der Monster wirklich existieren, kann Vergessen sehr viel gefährlicher sein als Glauben.

Was, wenn die Warnung überlebt hat, weil die Gefahr ebenfalls überlebt hat?

WORLDS THAT REMEMBER

Bei Mythveil Chronicles erinnert sich die Welt an das, was Menschen lernen — und an das, was sie vergessen. Alte Warnungen können diejenigen überleben, die ihren Sinn noch kannten. Traditionen verändern sich. Schutz kann versagen. Und wenn die Charaktere entscheiden, dass eine alte Regel keine Bedeutung mehr hat, darf die Welt ihnen beweisen, dass sie recht haben.

Oder eben nicht.

Echtes TTRPG. Echte Geschichte. Echte Entscheidungen. Echte Konsequenzen.
Eine lebendige Welt, die sich weiterbewegt — mit oder ohne dich.

Chibi says: Stay in the Loop!!

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