Cuatro clases nuevas, el Dominio Dread, Transformaciones, más de 130 Adversarios y cuatro Marcos de Campaña. Pero la verdadera pregunta es: ¿qué cambia realmente en la mesa?
Una buena expansión de un juego de rol te da más cosas.
Más clases. Más monstruos. Más equipo. Más páginas.
Daggerheart: Hope & Fear hace todo eso.
El manual de tapa dura de 196 páginas incluye cuatro clases nuevas con ocho subclases, el nuevo Dominio Dread, seis Transformaciones, seis Linajes, seis Comunidades, más de 130 Adversarios, 28 Entornos, más de 100 armas, armaduras, objetos y consumibles, además de cuatro Marcos de Campaña. La edición física añade las cartas necesarias para las nuevas opciones de personaje y un bloc de fichas de Adversario. La edición Deluxe añade además pantalla del Director de Juego, fichas de Fear, dados y otros accesorios.
Es mucho Daggerheart.
Y también es lo menos interesante de Hope & Fear.
Porque después de leerlo, crear personajes con sus nuevas opciones y empezar a utilizar Dark Heart of Andaluria como base de nuestra propia campaña, apareció una pregunta mucho más interesante:
¿Qué clase de Daggerheart permite jugar esta expansión?
Responder a eso exige algo más que contar cartas.
Así que esto no va a ser una guía de compra breve.
Vamos a recorrer Hope & Fear desde la perspectiva que nos importa en Mythveil Chronicles: qué ocurre cuando estas mecánicas llegan a una mesa real, qué tipos de personajes e historias favorecen, dónde funcionan de maravilla, dónde exigen más a jugadores y Director de Juego, y qué podemos aprender de otros juegos que ya han explorado territorios similares.
Y de vez en cuando la Mythveil Family no estará de acuerdo.
Suele ocurrir.
Es útil.
Antes de Hope & Fear: ¿qué clase de juego es Daggerheart?
Hope & Fear no arregla Daggerheart.
Lo amplía.
La diferencia importa, porque cualquiera que esperase que la primera gran expansión convirtiese Daggerheart en un juego de fantasía táctica más tradicional va a sentirse decepcionado.
Daggerheart sigue siendo Daggerheart.
Está diseñado para campañas de fantasía largas y centradas en los personajes, y espera explícitamente que el grupo participe en la creación del mundo. Su sistema central de resolución utiliza dos d12: Hope y Fear. La suma ayuda a determinar si una acción tiene éxito, mientras que el dado más alto nos dice algo igual de importante: qué deja detrás ese éxito o ese fracaso.
Un éxito con Hope no es el mismo acontecimiento dramático que un éxito con Fear.
Un fracaso con Hope no tiene por qué sentirse igual que uno con Fear.
Eso da a Daggerheart un ritmo diferente del de un sistema tradicional de éxito o fracaso binario.
Los dados no preguntan únicamente:
¿Lo has conseguido?
También preguntan:
¿Qué has puesto en marcha al conseguirlo?
Ahí es donde Daggerheart funciona mejor.
Una puerta cerrada no tiene por qué producir la vieja secuencia de un personaje fallando, luego otro intentándolo, alguien añadiendo una bonificación, otro fallo y finalmente alguien preguntándose si el bárbaro puede limitarse a arrancar la pared.
La escena está diseñada para seguir avanzando.
Un fallo puede revelar algo.
Un éxito puede generar presión.
Hope puede convertirse en recurso.
Fear puede convertirse en recurso del Director de Juego.
La situación cambia.
Para fantasía cinematográfica funciona especialmente bien.
En investigación puede ser excelente, porque una tirada fallida no tiene por qué matar el caso en un pasillo antes de que los personajes lleguen a la habitación interesante.
En juego social deja espacio para victorias imperfectas.
Lo convenciste.
Por desgracia, alguien más estaba escuchando.
Eso da mucho juego.
Pero también significa que el sistema pide algo de las personas que lo juegan.
Daggerheart suele ofrecer una instrucción dramática en vez de una respuesta dramática completa.
¿Qué significa Fear aquí?
¿Qué cambia este fracaso?
¿Cuándo debería moverse el Director de Juego?
¿Cuánta autoridad narrativa quiere compartir la mesa?
Un grupo seguro puede transformar esa apertura en un ritmo extraordinario.
Un grupo que quiere procedimientos que resuelvan automáticamente la mayoría de las dudas puede sentir a veces que Daggerheart le ha entregado una preciosa caja de herramientas y se ha olvidado del capataz.
Stacy lo detectó casi de inmediato.
Daggerheart no es realmente ligero de reglas en el sentido de tener pocas mecánicas. Hay Dominios, cartas, Hope, Fear, Stress, armadura, umbrales, Experiencias, estados, recursos de clase y capacidades.
Lo que sí puede ser es ligero en procedimientos.
No es lo mismo.
Las mecánicas ofrecen muchas maneras de afectar lo que ocurre, pero la mesa conserva bastante responsabilidad para decidir qué significa exactamente lo que está ocurriendo.
A Caelwyn le gusta esa diferencia.
Stacy preguntó inmediatamente quién hace el trabajo extra.
Ambas preguntas son válidas.
Y Hope & Fear hace que ambas sean todavía más importantes.
Combate sin esperar a que llamen tu número
El combate de Daggerheart es otro punto donde su identidad resulta evidente.
No hay un orden de iniciativa fijo tradicional. En su lugar utiliza un foco más fluido en el que la ficción, las acciones de los jugadores y las intervenciones del Director de Juego determinan el ritmo de la confrontación.
Cuando funciona, el combate puede sentirse magníficamente vivo.
El Warrior hace retroceder a un enemigo.
El Ranger ve la oportunidad y actúa.
Alguien ve que el puente se derrumba y abandona su ataque para agarrar a un compañero.
El Director de Juego introduce presión.
La escena fluye.
Nadie tiene que decir:
“Lo siento, todavía no puedes salvarlo. Tienes iniciativa 17.”
Esa libertad cinematográfica es una verdadera fortaleza de Daggerheart.
También exige atención social.
Un sistema de iniciativa fija cumple una función poco glamourosa pero útil: tarde o temprano le dice al jugador más ruidoso que pare y al jugador más callado que le toca.
Daggerheart espera que la mesa comparta esa responsabilidad.
Los grupos experimentados y los Directores de Juego atentos quizá apenas lo noten.
En mesas con diferencias grandes de confianza, velocidad o personalidad, gestionar el foco se convierte en una auténtica habilidad del Director de Juego.
La pregunta de Mara fue más sencilla:
“¿Y si alguien nunca dice que quiere actuar?”
Exacto.
Las reglas no pueden resolver eso por completo.
La mesa tiene que darse cuenta.
Esa tensión entre libertad y responsabilidad atraviesa casi todo Daggerheart.
Hope & Fear la abraza en vez de retirarse de ella.
¿Qué contiene realmente Hope & Fear?
La edición estándar contiene el manual de tapa dura de 196 páginas y un paquete físico importante de cartas.
Incluye cartas para todo el Dominio Dread, las ocho nuevas subclases, seis Transformaciones, seis Comunidades y seis Linajes. También incluye un bloc de fichas para Adversarios.
El libro contiene reglas para Witch, Warlock, Assassin y Brawler, más de 130 Adversarios, 28 Entornos, más de 100 armas, armaduras, objetos y consumibles y cuatro Marcos de Campaña: Castle High, Journey to Horizon, Reign of the Weredragon y Dark Heart of Andaluria.
No es por tanto una expansión dirigida únicamente a los jugadores.
El Director de Juego recibe mucho material.
Y eso importa.
Cuatro clases nuevas – y de verdad ocupan espacios diferentes
La gran incorporación para los jugadores está clara:
Witch.
Warlock.
Assassin.
Brawler.
La buena noticia es que no son cuatro disfraces puestos sobre clases ya existentes.
Cada una introduce una identidad de juego reconocible.
Y lo más interesante es que no son igual de sencillas.
Brawler: sí, pega a la gente – pero no se limita a eso
El Brawler es probablemente la clase más fácil de malinterpretar por su concepto básico.
Es el luchador sin armas.
Muy bien.
Daggerheart ya tiene Warrior y Guardian. ¿Por qué necesitamos a alguien cuya principal característica parece haberse olvidado de comprar una espada?
Porque la clase está realmente construida alrededor del impulso y la escalada.
El Brawler combina Bone y Valor y convierte el combate sin armas en una identidad mecánica completa.
Su cuerpo es realmente su arma.
Luego aparece Combo Strike.
Después de infligir daño con un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el Brawler puede marcar Stress y comenzar una cadena de tiradas del dado Combo. Continúa hasta que el nuevo resultado es inferior al anterior, sumando los resultados acumulados al daño.
Eso crea un pequeño juego de tentar a la suerte dentro del propio ataque.
A veces termina inmediatamente.
A veces continúa.
Y de pronto todo el mundo está mirando un d4.
Sean entendió el atractivo de inmediato.
“¿Me estás diciendo que le pego y después vemos cuánto tiempo sigo pegándole?”
Más o menos.
“Bien.”
Tiene algo casi de arcade.
El placer mecánico no es solamente hacer mucho daño.
Es ver cuánto aguanta la combinación.
Eso también significa que la mecánica central del Brawler contiene más azar del que algunos jugadores orientados a la optimización pueden disfrutar.
El Warrior transmite entrenamiento.
El Guardian, defensa.
El Brawler, explosividad.
Y las dos subclases llevan esa identidad en direcciones muy diferentes.
Juggernaut: haz que el campo de batalla se arrepienta de dejarte acercarte
Juggernaut es el concepto más directo de los dos, pero directo no significa vacío.
Se vuelve más difícil de derribar, puede desplazar y presionar enemigos, convertir estar rodeado en una oportunidad y utilizar su propia presencia física como herramienta de control del campo.
Esto importa en Daggerheart, porque la táctica no depende únicamente de cuadrículas y casillas.
Juggernaut crea significado táctico mediante la posición dentro de la ficción.
A Sean le gusta.
Eljara señaló que seguramente es lo menos sorprendente que hemos descubierto sobre Sean.
Martial Artist: bastante más juego dentro del juego
Martial Artist es mucho más elaborado.
Introduce Stances y Focus.
El personaje aprende distintas posturas mientras avanza. Focus representa control y disciplina y se utiliza para cambiar de Stance y alimentar capacidades.
Eso produce una experiencia muy distinta de Juggernaut.
Juggernaut dice:
Métete ahí.
Martial Artist pregunta:
¿Cómo quiero resolver este problema?
Eso ofrece mucha más flexibilidad, pero también más carga mental.
Tienes los recursos normales de Daggerheart.
Tus cartas de Dominio.
Stress.
Hope.
Y ahora también Stances y Focus.
Para un jugador al que le guste manipular un pequeño motor táctico, estupendo.
Para alguien que eligió Brawler porque “no quiero leer hechizos, quiero pegarle al ogro”, Juggernaut probablemente expresa mejor esa fantasía.
Mara terminó preguntando si un Brawler tenía que resolverlo todo peleando.
No.
Y esa es una de las fortalezas de Daggerheart.
La clase nos dice cómo destaca el personaje cuando hay violencia.
No nos dice para qué cree el personaje que debe servir la violencia.
Eso sigue siendo interpretación.
Chibi sugirió lanzar la mesa antes de empezar la pelea.
No hemos encontrado una regla que lo prohíba expresamente.
Esto preocupa a Stacy.
Assassin: el asesinato empieza antes de la tirada de ataque
Assassin combina Midnight y Blade y está diseñado alrededor de escoger un objetivo y hacer que su futuro inmediato resulte extraordinariamente desagradable.
Marked for Death permite concentrar la eficacia sobre un solo adversario.
Eso crea un depredador muy focalizado.
Pero la capacidad que mejor explica su filosofía es la que permite encontrar rápidamente una vía discreta hacia dentro o fuera de una zona visible.
Excelente.
Porque un asesinato no debería comenzar cuando empieza el combate.
Empieza con acceso.
Rutas.
Observación.
Momento.
Información.
Salida.
Daggerheart convierte parte de esa fantasía en competencia narrativa del personaje, en vez de exigir al jugador que busque en la descripción del Director de Juego la única tubería escalable.
A algunos jugadores les encantará.
Otros preferirán juegos donde el reconocimiento sea en sí mismo el rompecabezas.
Son fantasías de competencia distintas.
Blades in the Dark suele tratar la preparación criminal mediante sus propias estructuras narrativas.
Hitman hace del reconocimiento y la manipulación del entorno el espacio central del juego.
Los RPG de fantasía más tradicionales tienden a resolver la infiltración mediante una sucesión de pruebas discretas.
Daggerheart dice:
Eres un Assassin. Sabes buscar una entrada.
Ahora veamos qué ocurre cuando la usas.
Executioner's Guild: elige a alguien que de verdad necesita morir
Executioner's Guild desarrolla la vertiente del asesino de precisión.
Identifica.
Acércate.
Golpea.
Termina.
Funciona.
Pero en Mythveil la pregunta interesante empieza un paso antes:
¿Quién puso ese nombre en la lista?
Eljara lo preguntó inmediatamente.
Assassin resulta mucho más interesante cuando matar no es simplemente una acción de combate eficaz.
¿Quién paga?
¿Quién gana?
¿Quién hereda?
¿Quién investiga?
¿Quién necesitaba vivo al objetivo?
¿Quién le dijo al Assassin que aquella persona merecía morir?
La clase no tiene por qué contestar eso.
Una campaña viva sí.
Poisoner's Guild: matar es solo una posibilidad
Poisoner's Guild desplaza al Assassin hacia aflicciones, preparación y debilitación.
Eso amplía de inmediato la fantasía.
Un veneno puede matar.
También puede debilitar, incapacitar, asustar, humillar o crear una oportunidad para otro personaje.
Y socialmente un veneno tiene una textura completamente diferente de apuñalar a alguien en un callejón.
Una cuchillada crea un cadáver.
El veneno puede crear un misterio.
Para una campaña de intriga esa diferencia importa.
Witch: quizá la clase que mejor entiende Hope & Fear
Witch combina Sage y el nuevo Dominio Dread.
Y una de sus capacidades definitorias contiene una idea absolutamente Daggerheart:
un fracaso no tiene por qué seguir siendo un fracaso.
Witch puede transformar un resultado fallido en éxito con Fear.
Mecánicamente parece un botón de rescate.
Narrativamente es mucho más interesante.
Lo consigues.
Pero Fear viene contigo.
Casi resume en miniatura lo que Daggerheart intenta hacer con sus dados.
Witch también aporta Hexes y un amplio repertorio de utilidad oscura, y sus dos subclases llevan la brujería hacia direcciones diferentes.
Su versatilidad es una fortaleza.
También es lo primero que vigilaríamos cuidadosamente en una campaña larga.
Un personaje capaz de contribuir de forma significativa en casi todas las áreas puede ser fantástico de jugar.
También puede convertirse accidentalmente en el personaje que siempre tiene una respuesta.
A Stacy le gustan los personajes versátiles.
No le gustan tanto los personajes que hacen irrelevantes las especialidades de los demás.
Eso solo puede juzgarse del todo después de jugarlo durante bastante tiempo.
Hedge Witch: práctica antes que fuegos artificiales
Hedge Witch lleva la brujería hacia lo práctico.
Consumibles, preparación, curación, prevención y herramientas se vuelven importantes.
Es una buena interpretación del arquetipo porque no convierte a la bruja simplemente en otra forma de artillería mágica.
La preparación importa.
Los objetos importan.
El conocimiento importa.
La Witch ha preparado algo.
Y en el momento preciso ese pequeño manojo de hierbas, amuleto, frasco o sustancia de olor sospechoso se vuelve importante.
Aquelarre aborda la magia desde una tradición de reglas radicalmente distinta, pero existe un punto filosófico común: el sobrenatural resulta más convincente cuando pertenece a una visión del mundo y a una práctica, no cuando es únicamente una lista de efectos de combate.
Para nosotros, ahí hay mucho material.
Moon Witch: ritmo celestial y condiciones cambiantes
Moon Witch es abiertamente más mística.
Su identidad se apoya en poder celestial, glamour, apoyo al grupo y capacidades defensivas.
El atractivo es tanto atmosférico como mecánico.
Y aquí las cartas de Daggerheart ayudan.
Una subclase con estados internos cambiantes se entiende mucho mejor si la información relevante está físicamente delante del jugador.
El precio vuelve a ser la complejidad.
Hope & Fear ofrece repetidamente opciones que son más elaboradas mecánicamente de lo que su concepto de una frase sugiere.
No es una crítica.
Es algo que conviene saber.
Warlock: tu Patron no debería ser una batería recargable
Warlock combina Dread y Grace y se construye alrededor de un Patron y un recurso llamado Favor.
Eso lo separa inmediatamente de Witch.
La oscuridad de Witch viene de práctica y magia.
La de Warlock, de una relación.
Hay alguien – o algo – al otro lado.
Favor conecta mecánicamente poder y Patron.
Eso abre territorio peligroso de la mejor manera posible.
Dungeons & Dragons lleva décadas discutiendo qué significa realmente un patrón después de crear al personaje. Algunas mesas lo convierten en un personaje central. Otras lo tratan casi como explicación narrativa de las capacidades.
Daggerheart le da más presencia mecánica a la relación.
Pero ninguna economía de recursos puede hacer interesante a un Patron por sí sola.
Aquí dejamos el análisis puramente mecánico.
Para nosotros, un Patron es un PNJ.
Un PNJ quiere algo.
Si solo existe cuando el Warlock pulsa el botón de Favor, no es realmente una relación.
Es una máquina expendedora con marca teológica.
A Caelwyn le interesó bastante la pregunta de si un poder obtenido mediante una relación puede separarse alguna vez de la obligación.
Stacy preguntó si las reglas obligan al Director de Juego a contestarla.
No del todo.
Y quizá no deberían.
Pero una campaña que ignore la pregunta está dejando sin usar una parte importante del potencial del Warlock.
Pact of the Endless: negarse educadamente a morir
Pact of the Endless lleva al Warlock hacia supervivencia, protección y control.
Puede volverse sorprendentemente duro.
No es necesariamente el ocultista frágil que uno imaginaría al oír Warlock.
Eso lo hace interesante.
La persona que hizo el terrible pacto puede ser precisamente la que se niega a morir.
Mecánicamente ofrece una alternativa interesante a los arquetipos defensivos tradicionales sin copiar al Guardian.
Narrativamente nosotros queremos saber por qué el Patron está tan empeñado en mantener viva a esa persona.
Porque “la build necesita aguantar más” rara vez es la respuesta más interesante.
Pact of the Wrathful: represalia como motor
Wrathful va en la dirección opuesta.
Daño.
Represalia.
Presión ofensiva.
Tiene una identidad emocional clara:
Me haces daño.
Algo responde.
Eso es buen diseño.
La mecánica y la ficción empujan en la misma dirección.
También es el tipo de diseño cuyo equilibrio real se verá mejor después de meses de juego que después de una tarde haciendo cálculos.
Poderoso no significa automáticamente roto.
Especialmente en un juego donde la presión de un encuentro no se mide solo en puntos de golpe.
Dread: quizá la incorporación más importante no sea una clase
Hope & Fear introduce el Dominio Dread para Witch y Warlock.
Su importancia va mucho más allá de añadir hechizos con nombres más siniestros.
Dread da a Daggerheart un vocabulario mecánico para magia oscura, miedo y poder oculto.
Y algunas capacidades interactúan con la economía de Fear del Director de Juego.
Eso es fascinante.
Fear normalmente pertenece al lado del Director de Juego en la conversación de Daggerheart.
Representa presión potencial.
Dread permite a los personajes tocar esa economía.
La oscuridad deja de ser simplemente estética.
Toca una de las monedas centrales del juego.
Esto no convierte Daggerheart en Call of Cthulhu.
No introduce Cordura.
No hace nihilista al juego.
Amplía el registro emocional del fantasy heroico.
Call of Cthulhu suele preguntar qué hacen el conocimiento y el horror a seres humanos frágiles.
Warhammer pregunta en qué se convierten las personas mientras sobreviven a un mundo miserable.
Vampire pregunta qué sucede cuando el monstruo también es el protagonista.
Daggerheart sigue empezando desde un lugar más esperanzador.
Dread deja entrar sombras sin obligar al juego a convertirse en otra cosa.
Eso nos interesa bastante más que decir simplemente que Daggerheart “ahora es oscuro”.
Transformaciones: quizá la mecánica más interesante para campañas largas
Hay seis:
Vampire.
Werewolf.
Ghost.
Reanimated.
Shapeshifter.
Demigod.
Pueden formar parte de la creación del personaje, pero sobre todo pueden aparecer durante el juego.
Ahí es donde se vuelven realmente interesantes.
Un personaje recibe una mordedura.
Muere con asuntos pendientes.
Entra en contacto con algo divino.
Es reconstruido.
Los juegos tradicionales han manejado estas situaciones de formas muy diferentes y a veces incómodas.
A veces equivalen casi a perder el personaje.
A veces necesitan reglas de otro suplemento.
A veces el Director de Juego improvisa.
A veces la transformación se convierte en una colección de bonificaciones y de pronto todo el mundo quiere convertirse también en vampiro.
Hope & Fear formaliza el cambio.
Eso permite a una campaña decir:
No. Este personaje no desaparece porque le haya ocurrido algo enorme.
Continuamos.
A Mara le gustó inmediatamente.
“¿Pero sigue siendo la misma persona?”
Quizá.
Esa es precisamente la pregunta interesante.
La carta de Transformación puede decirnos qué cambia mecánicamente.
No puede decirnos si tu madre todavía te reconoce.
No puede decirnos si la iglesia que te protegió ahora te considera una abominación.
No puede decirnos si otro vampiro te considera familia, rival o comida.
No puede decirnos si tú mismo crees que sigues siendo la misma persona.
Esas son preguntas de campaña.
Y ahí Hope & Fear encaja extraordinariamente bien con nuestra idea de mundos persistentes.
La transformación no debería cambiar únicamente la ficha.
Debería cambiar relaciones.
Vampire y Werewolf: monstruos familiares, pregunta distinta
Vampire y Werewolf son territorio conocido.
Vampire: The Masquerade y Werewolf tienen juegos completos alrededor de identidades que ahora Daggerheart puede colocar sobre un personaje heroico ya existente.
La comparación debe hacerse con cuidado.
Hope & Fear no intenta reproducir la maquinaria psicológica, política o social de un World of Darkness completo.
Hace otra pregunta:
¿Qué ocurre si esto le pasa a tu personaje de Daggerheart y la campaña sigue?
Y precisamente porque es una pregunta más pequeña, es potente.
Ghost y Reanimated: la muerte ya no tiene una sola puerta
Ghost y Reanimated hacen más negociable la muerte.
Eso no significa que deje de importar.
Significa que puede transformar la historia en vez de terminar necesariamente la participación del personaje.
El peligro es evidente.
Si morir simplemente desbloquea un estado de personaje más interesante, la mortalidad pierde peso.
La solución no tiene por qué ser una mecánica más dura.
Puede ser la consecuencia.
Volver debería significar algo.
¿Quién te enterró?
¿Quién heredó tus cosas?
¿Quién te lloró?
¿Qué hizo mientras creía que habías muerto?
¿Qué le cuesta ahora tenerte de vuelta?
La muerte, si ocurrió, tiene que seguir siendo algo que ocurrió.
Shapeshifter y Demigod: identidad desde otro ángulo
Shapeshifter y Demigod trabajan la identidad de otra manera.
Uno desestabiliza la forma.
El otro cambia la relación del personaje con poder, mito y quizá adoración.
Otra vez, la transformación mecánica es solo la mitad de la historia.
Un Demigod entrando en una aldea donde todo el mundo reconoce lo que es no debería vivir exactamente la misma escena que un aventurero cualquiera.
El mundo lo ha visto.
El mundo debería reaccionar.
Así una carta se convierte en material de campaña.
Linajes: seis nuevas formas de encarnar el mundo
Hope & Fear añade Skykin, Tidekin, Earthkin, Emberkin, Gnome y Aetheris.
Cuatro amplían claramente las fantasías elementales.
Gnome cubre un hueco clásico.
Aetheris abre una dirección más celestial.
Mecánicamente significa más combinaciones.
Pero la separación entre Linaje y Comunidad sigue siendo más interesante.
El Linaje dice algo sobre origen y fisicidad.
La Comunidad dice algo sobre cultura y crianza.
No son lo mismo.
Parece evidente.
El fantasy ha pasado décadas tratándolos como si lo fueran.
Hope & Fear mantiene esa separación.
Eso permite que los personajes pertenezcan a lugares menos previsibles.
Y pertenecer es donde un personaje empieza a hacerse útil para una ambientación.
Las Comunidades quizá importen más que los Linajes
Las seis Comunidades nuevas son Duneborne, Hearthborne, Frostborne, Warborne, Freeborne y Reborne.
Parece una incorporación menor.
En campaña puede ser enorme.
Una Comunidad no responde únicamente:
¿Qué eres?
Empieza a responder:
¿Qué clase de gente te crió?
¿Qué era normal allí?
¿Qué aprendiste?
¿Qué sigues cargando contigo?
Para Mythveil, eso es oro.
Porque un trasfondo no debería ser únicamente color.
Debería crear raíces.
Si eres Warborne, ¿dónde fue la guerra?
¿Quién sobrevivió?
¿Quién no?
¿Quién era el enemigo?
¿Quién cree haber ganado?
Si eres Hearthborne, ¿qué hogar?
¿Quién espera allí?
Si eres Reborne, ¿qué ocurrió antes del renacimiento?
Un jugador no necesita autoridad sobre todo el mundo para aportar algo importante.
Puede crear a alguien que pertenece a él.
Eso es creación colaborativa sin obligar a seis personas a diseñar la fiscalidad del reino durante la Sesión Cero.
Sean se siente aliviado.
Equipo: Hope & Fear recuerda que encontrar cosas mola
Más de 100 armas, armaduras, objetos y consumibles parece menos emocionante que vampiros y academias mágicas.
Puede ser más útil a largo plazo.
El equipo crea recompensas.
Las recompensas crean exploración.
Y los objetos interesantes crean decisiones.
La diferencia importante está entre un objeto que únicamente mejora un número y otro que cambia lo que el personaje puede intentar.
Hope & Fear amplía bastante las opciones y da al Director de Juego mucho más material que colocar en el mundo.
Para nosotros, el mejor botín siempre genera una segunda pregunta.
¿De dónde salió?
¿Quién lo fabricó?
¿Quién lo quiere?
¿Alguien lo reconoce?
Una espada +1 es matemáticas.
La espada de un príncipe asesinado es un problema.
Idealmente es ambas cosas.
Más de 130 Adversarios: por fin mucho con lo que jugar como Director de Juego
Hope & Fear es generoso con el Director de Juego.
Más de 130 Adversarios y 28 Entornos no son un pequeño apéndice de bestiario.
Los Adversarios funcionan bien porque no están construidos como personajes jugadores completos.
Están diseñados alrededor de la función que cumplen en escena.
¿Qué hacen?
¿Cómo presionan a los personajes?
¿Cómo se comportan?
Eso suele ser mucho más fácil de leer que una ficha completa en la que debes descubrir cuáles son las tres capacidades que realmente importan.
El precio es abstracción.
A un Director de Juego que adore construir PNJ con exactamente las mismas reglas que los jugadores puede faltarle esa simetría.
A nosotros no.
Para nosotros, la ficha mecánica de un PNJ y su existencia en el mundo son cosas distintas.
El perfil de combate nos dice cómo funciona cuando salen las espadas.
No nos dice qué quiere el martes.
Sigue haciendo falta una persona detrás.
Entornos: por fin la habitación tiene turno
Los 28 Entornos merecen atención precisamente porque venden peor una caja que una bruja o un vampiro.
Un Entorno da presencia mecánica a la escena.
Eso es importante.
Una pelea en un monasterio en llamas no debería ser la misma pelea que en una carretera vacía con otro decorado.
Un bosque sobrenatural debería hacer cosas.
Un puente que se derrumba debería importar.
Un salón lleno de nobles aterrados debería importar.
El Entorno genera presión sin ser otro enemigo.
Ahí la naturaleza cinematográfica de Daggerheart funciona muy bien.
El Director de Juego no está únicamente moviendo monstruos.
La situación misma puede moverse.
Para nuestra forma de jugar, esto conecta muy bien con la idea de lugares con historia y condiciones propias.
Un lugar no debería ser únicamente donde sucede algo.
A veces el lugar es parte de lo que está sucediendo.
Evolutions: monstruos que se niegan a quedarse resueltos
Evolutions extiende esa idea a las amenazas.
Un enemigo puede desarrollarse y obligar a los jugadores a replantear su enfoque en vez de repetir la acción con el mejor promedio de daño.
Eso es buen diseño de encuentros.
Y encaja con un principio que nos gusta mucho:
La información cambia la acción.
Si los jugadores aprenden algo nuevo y siguen haciendo exactamente lo mismo, entonces esa información era irrelevante o han elegido ignorarla.
Ambas cosas pueden ser significativas.
Pero un monstruo que revela una nueva capacidad puede transformar un combate de simple aritmética de daño en adaptación.
Eso es bastante más interesante.
Y entonces Hope & Fear cambia de escala: cuatro Marcos de Campaña
Aquí la expansión se vuelve más ambiciosa.
Castle High.
Journey to Horizon.
Reign of the Weredragon.
Dark Heart of Andaluria.
No son cuatro aventuras.
Son Marcos de Campaña: estructuras destinadas a establecer tono, principios, elementos del mundo, relaciones, preguntas de campaña y mecánicas especiales, dejando espacio deliberado para que la mesa construya su versión.
Y demuestran algo importante:
Daggerheart está comprobando cuánto puede estirarse su motor.
Castle High: ¿qué pasa si la adolescencia tiene rocas voladoras?
Castle High gira alrededor de una prestigiosa escuela de magia en una isla flotante.
Los estudiantes viven en un antiguo castillo, los profesores tienen sus propios intereses y proyectos, y la escuela recorre el cielo.
Los Skyshards convierten volar en parte de la vida cotidiana, y cada estudiante dispone de un artefacto propio para hacerlo.
Eso es importante.
Volar no es una recompensa de nivel alto.
Es normalidad.
La pregunta deja de ser:
¿Podemos volar?
Y pasa a ser:
¿Qué aspecto tiene una sociedad donde estos adolescentes pueden hacerlo?
Mucho más interesante.
Un palo de escoba puede funcionar.
También una capa.
Zapatos alados.
Un dispositivo de movilidad.
La tecnología mágica se convierte en expresión personal.
Y Castle High demuestra muy bien la virtud de los Marcos de Campaña.
Ofrece suficiente identidad sin escribir los próximos doce meses de sesiones.
¿Cómo quiere jugarse Castle High?
Socialmente.
Esa es la clave.
Los profesores importan.
Los compañeros importan.
Las rivalidades importan.
Los misterios importan.
Las catástrofes adolescentes que a los diecisiete parecen el fin del mundo y a los treinta y cinco dan un poco de vergüenza también importan.
La comparación obvia no es únicamente Harry Potter.
Kids on Brooms ya explora directamente la escuela de magia colaborativa.
Tales from the Loop demuestra la fuerza de poner acontecimientos extraordinarios junto a la vida cotidiana de gente joven.
Castle High lleva ese terreno al motor de fantasía heroica de Daggerheart.
Ahí está su atractivo.
Y también su riesgo.
Daggerheart ya maneja bien relaciones y creación compartida.
Pero si un grupo espera un simulador escolar detallado, con clases, notas, horarios, clubes y progresión académica completamente mecanizada, un Marco de Campaña es deliberadamente más ligero.
La mesa tiene que llenar la vida entre misterios.
A Mara le encantó la idea.
Sean solo tenía una pregunta.
“¿De verdad tengo que ir a clase?”
Stacy lo miró.
Sean llega unos cincuenta años tarde a esa discusión.
Mythveil no empezaría por el misterio
Empezaríamos por la escuela.
¿Qué profesor quiere una cátedra?
¿Qué alumno teme que lo expulsen?
¿Quién hace trampas?
¿Qué proyecto de investigación nunca debería haber sido aprobado?
¿Qué hace la escuela mientras los protagonistas están en otro sitio?
Después llega el misterio, pero ocurre dentro de una institución que ya estaba viva.
Castle High ofrece un escenario excelente.
Nosotros simplemente procuraríamos que ya hubiera una discusión detrás del telón.
Journey to Horizon: Daggerheart descubre el mapa
Journey to Horizon quizá sea el Marco más interesante estructuralmente para quienes asocian Daggerheart sobre todo con narrativa rápida y escenas.
Es un hexcrawl.
El mapa importa.
La dirección importa.
La distancia importa.
Lo que decides no explorar importa.
Eso coloca Daggerheart en diálogo con una tradición mucho más antigua.
Forbidden Lands construye una parte importante de su juego alrededor de viajar por territorio peligroso.
The One Ring hace que el viaje forme parte de la experiencia emocional y mecánica de recorrer la Tierra Media.
Los hexcrawl clásicos pueden convertir un espacio vacío del mapa en una de las cosas más emocionantes de la mesa.
Journey to Horizon pregunta:
¿Qué ocurre cuando Daggerheart hace eso?
El recurso importante no es el movimiento. Es la elección
La versión aburrida del viaje es:
Tirada.
No pasa nada.
Tirada.
Encuentro aleatorio.
Tirada.
Campamento.
Journey to Horizon necesita evitar que la exploración se convierta en relleno administrativo.
Su ventaja es que Daggerheart ya quiere que las acciones modifiquen las situaciones.
Una ruta se convierte así en una elección.
Vas al norte.
No vas al este.
Pasas tiempo aquí.
Algo continúa en otro lugar.
Investigas esto.
Aquello queda desconocido.
Ahí un hexcrawl empieza a ser compatible con una living world.
El mapa no registra únicamente dónde has estado.
Registra a qué decidiste prestar atención.
A Caelwyn le gustó.
Chibi quiso saber qué pasaba si todo el grupo caminaba deliberadamente fuera del mapa.
Claro que sí.
Dónde Journey to Horizon dividirá a las mesas
Hay gente a la que le encanta explorar.
Quieren saber qué hay en el siguiente hexágono.
Quieren encontrar cosas que nadie les dijo que eran importantes.
Otros jugadores ven el viaje como la pantalla de carga entre taberna y mazmorra.
Journey to Horizon no puede resolver esa diferencia de preferencias.
Ni debería.
Puede hacer significativa la exploración para quienes ya disfrutan del descubrimiento.
Para Mythveil, la ampliación más obvia es el tiempo.
Si la compañía pasa tres semanas viajando hacia el oeste, ¿qué pasó en el este?
El mundo no debería congelarse porque la cámara se desplazó.
Esa pregunta puede convertir exploración en consecuencia.
Reign of the Weredragon: los cuentos de hadas no son fantasía amable
Reign of the Weredragon entra en otra tradición.
Cuento oscuro, grim y caprichoso.
Y sus reglas de maldiciones son suficientemente interesantes como para trascender el propio Marco.
Eso importa.
La fantasía de cuento se confunde a menudo con fantasía medieval con animales parlantes y bosques extraños.
Es mucho más peligrosa.
Las promesas importan.
Los nombres importan.
La hospitalidad importa.
Las reglas importan.
Por desgracia, nadie tiene obligación de explicarte las reglas antes de que las rompas.
Eso da a Reign of the Weredragon una lógica diferente de la fantasía heroica convencional.
Un monstruo no siempre es un problema de combate.
Una maldición no siempre desaparece cuando algo llega a cero Puntos de Golpe.
¿Por qué se lanzó?
¿Quién la merecía?
¿Quién no?
¿Qué la mantiene?
¿Qué devolvería romperla?
¿Qué destruiría romperla?
Son muy buenas preguntas de campaña.
Territorios similares, motores diferentes
Vaesen comprende que los seres sobrenaturales pertenecen a folclore, relaciones, costumbres y transgresiones, no únicamente a ecologías.
The Wild Beyond the Witchlight trabaja pactos y extrañeza feérica desde D&D.
Changeling lleva décadas explorando lo feérico mediante identidad, belleza y terror.
Reign of the Weredragon entra en territorios próximos mediante la estructura heroica y colaborativa de Daggerheart.
No esperamos la misma experiencia de ellos.
La comparación útil no es cuál es mejor.
Es qué cree cada juego que debe hacer un cuento de hadas.
A Eljara le gustan los cuentos precisamente porque todo el mundo recuerda la versión bonita.
Y después alguien abre el libro antiguo.
Dark Heart of Andaluria: este se vino a casa con nosotros
Y después está Dark Heart of Andaluria.
Es el Marco que se convirtió en la base de nuestra Andaluria: Blood & Desire.
Pero antes de que Mythveil entre en él, merece analizarse por sí mismo.
Dark Heart of Andaluria es Daggerheart haciendo caza de monstruos gótica, decadente y peligrosa.
Y no se esconde.
El Marco incluye equipo especializado.
Puños americanos bendecidos que infligen daño mágico.
Una escopeta sagrada.
Una ballesta repetidora.
Estacas.
Escudos consagrados.
Látigos de cadena.
Sí.
Hay una escopeta sagrada.
Sean necesitó mucha menos persuasión a partir de ahí.
Cómo quiere jugarse Andaluria
Su ritmo fundamental es la caza.
Algo va mal.
Aparecen pruebas.
La gente cuenta historias.
Los cazadores investigan.
Descubren a qué se enfrentan.
Se preparan.
Y después cazan.
Es un bucle muy fuerte.
Combina investigación con liberación.
Call of Cthulhu suele convertir comprender el horror en el camino para descubrir cuánto te supera.
The Witcher convierte muchas cazas en investigación, folclore, preparación y ambigüedad moral.
Vaesen pregunta qué tradición sobrenatural se ha roto.
HEXxen empuja la caza hacia una acción mucho más directa.
Dark Heart of Andaluria puede rozar varios de esos placeres y seguir siendo claramente Daggerheart.
Y su equipo especializado refuerza la fantasía de que prepararse importa.
Una estaca es mucho más satisfactoria cuando primero tienes que descubrir por qué la necesitas.
El peligro: monstruo de la semana
Hay un riesgo estructural evidente.
Encuentra monstruo.
Investiga monstruo.
Prepárate.
Mata monstruo.
Repite.
Puede ser fantástico durante diez sesiones.
En la sesión treinta será mejor que el monstruo tenga amigos.
O familia.
O acreedores.
O influencia política.
O alguien muy cabreado porque lo mataste.
Aquí Dark Heart of Andaluria dejó de ser simplemente interesante para nosotros.
Porque empezamos a preguntarnos:
¿Qué sucede después de la caza?
Y esa pregunta abrió la puerta.
De Dark Heart of Andaluria a Blood & Desire
No sustituimos Andaluria.
Empezamos a escucharla.
El Marco nos dio caza de monstruos, decadencia, peligro gótico y una clara dirección ibérica.
Entonces miramos alrededor.
No porque Daggerheart hubiera fallado.
Porque ningún RPG debería contener todas las buenas ideas jamás escritas.
Otros juegos como biblioteca de ideas
Aquelarre ofrece una ruta completamente distinta hacia lo sobrenatural ibérico: sociedad medieval, religión, folclore, creencia y sobrenatural pertenecen al mismo paisaje cultural.
Vampire: The Dark Ages plantea preguntas sobre sangre, familias antiguas, obligación, deseo y depredadores dentro de la sociedad.
Ravenloft ofrece décadas de pensamiento sobre lugares góticos, maldiciones y la relación entre un lugar y el horror que lo domina.
Brancalonia nos recuerda que la fantasía meridional también necesita vida corriente: comida, barro, trabajo, discusiones, humor y personas que no quieren convertirse en protagonistas.
HEXxen muestra otra solución para unir textura histórica y caza de monstruos rápida.
No importamos estos juegos dentro de Daggerheart.
Les hacemos preguntas.
¿Cómo resolvisteis esto?
¿Qué os importaba?
¿Qué hacen importantes vuestras mecánicas?
Y después volvemos a Daggerheart.
Y después dejamos los manuales de RPG
El folclore no es un catálogo de monstruos.
La historia no es decorado.
Para Andaluria: Blood & Desire, folclore e historia ibéricos se convirtieron en otra capa de investigación.
Historias sobre mujeres encantadas, agua, cuevas, ruinas y lugares perdidos nos llevan hacia tradiciones como la Encantada y figuras relacionadas.
La memoria cultural de al-Andalus abre otro campo enorme.
Pero investigar exige una disciplina distinta de tomar prestada una mecánica.
¿De dónde viene la historia?
¿Quién la registró?
¿Quién la contó?
¿Cuándo?
¿Cómo la cambiaron autores posteriores?
¿Qué parte pertenece a tradición local?
¿Qué parte a reinvención romántica?
¿Qué parte es cultura pop moderna asegurándonos con gran seguridad que algo es medieval porque una vez alguien lo escribió en internet?
Esa última categoría es más grande de lo que la humanidad merece.
No buscamos pureza histórica.
Estamos creando fantasía.
Lo importante es saber qué estamos cambiando.
Blood and Wine: el horror queda estupendo bajo el sol
The Witcher 3: Blood and Wine nos dio otra comparación útil.
No porque Toussaint sea Andaluria.
No lo es.
Sino porque entiende el contraste.
Vino.
Sol.
Hermosas propiedades.
Ceremonia.
Color.
Sangre.
Violencia.
Cosas debajo.
El horror gótico no necesita lluvia constante.
A veces el horror queda mejor bajo un cielo azul.
Eso se volvió importante.
Nuestra Andaluria debe ser un lugar donde alguien realmente quiera vivir.
Si no, la corrupción no tiene nada hermoso que corromper.
The Mummy, Van Helsing y el ingrediente que faltaba: impulso
Y entonces apareció la otra mitad.
The Mummy.
Van Helsing.
No como fuentes históricas.
Obviamente.
Como ingeniería tonal.
Ambas entienden que mal antiguo, maldiciones, ruinas, monstruos y conocimiento prohibido pueden coexistir con aventura.
Puedes investigar algo horrible y aun así saltar por una ventana.
Puedes descubrir un misterio antiguo y aun así hacer que alguien entre con una ballesta.
Puedes tener imaginería gótica sin obligar a todo el mundo a mirar melancólicamente la lluvia durante cuatro sesiones.
Eso nos dio nuestra frase para Andaluria: Blood & Desire:
Van Helsing se encuentra con The Mummy — en España.
No Gothic Romance.
Gothic Pulp Adventure.
Eso no define objetivamente Dark Heart of Andaluria.
Define lo que nuestra mesa quiso hacer con él.
Y esa diferencia es importante.
La Mythveil Family entra en Andaluria
Aquí la Family resulta útil también para nosotros.
Caelwyn mira Andaluria y pregunta qué significan sus monstruos.
No únicamente qué hacen.
Si una aldea ha convivido junto a una criatura durante doscientos años, ¿esa criatura sigue siendo una intrusión?
¿O forma ya parte de la historia del lugar?
Stacy quiere pruebas.
Si todos dicen que la plata mata a la criatura, ¿quién lo comprobó?
¿Era la plata?
¿La bendición?
¿La herida?
¿La historia estaba equivocada?
Sean quiere saber si la condenada escopeta funciona.
Eljara quiere saber quién se beneficia de que todo el mundo crea que el monstruo es responsable.
Mara pregunta si el monstruo sabe que es un monstruo.
Y Chibi inevitablemente pregunta qué sucede si le dan de comer a alguien peor.
No son seis categorías de análisis.
Son seis personas mirando el mismo problema.
A veces una de ellas formula la pregunta que cambia la campaña.
Por eso están aquí.
Un Marco de Campaña se convierte en un mundo cuando la gente deja de esperar a los jugadores
Aquí nuestra arquitectura Rexborn empieza a importar.
No como sustitución de Daggerheart.
Como algo que colocamos debajo de nuestra campaña.
Una familia noble no permanece inmóvil hasta que los jugadores llamen a su puerta.
Un cazador de monstruos tiene deudas.
Un sacerdote tiene dudas.
Un comerciante tiene rivales.
Un vampiro tiene necesidades.
Una aldea tiene memoria.
Una facción tiene objetivos.
Actúan.
Los jugadores actúan.
Después alguien reacciona.
Imaginemos que los cazadores descubren una criatura que amenaza una aldea.
La investigan.
Se preparan correctamente.
La matan.
Bien.
La criatura está muerta.
El éxito tiene que seguir siendo éxito.
Pero quizá controlaba un territorio que ahora ocupa algo peor.
Quizá una familia noble la alimentaba en secreto.
Quizá los habitantes la consideraban sagrada.
Quizá otro cazador la necesitaba viva porque era lo único capaz de localizar una amenaza mayor.
Nada de eso significa:
¡Ja! No deberíais haber tenido éxito.
Los jugadores tuvieron éxito.
El mundo cambió.
Esa es la diferencia.
Acción y contraacción
Ese es el motor que queremos bajo Blood & Desire.
Acción del jugador.
Consecuencia inmediata.
Contraacción de PNJ o facción.
Movimiento del mundo.
Nuevas condiciones.
Nueva información.
Nueva acción del jugador.
La campaña no se reinicia después de una aventura.
La absorbe.
Daggerheart ya resulta compatible con esto porque Hope y Fear preguntan continuamente qué deja detrás una acción.
Nosotros extendemos esa pregunta más allá de la escena.
¿Qué deja mañana?
¿El mes próximo?
¿Dentro de tres años?
Y entonces la gente empieza a hablar
Esta quizá sea nuestra parte favorita.
Los cazadores salvan una aldea.
Alguien lo ve.
Alguien oye hablar de ello.
Alguien lo entiende mal.
Alguien miente a propósito.
Un sacerdote cuenta una versión.
Una taberna cuenta otra.
Un periódico imprime una tercera.
Una familia noble paga por una cuarta.
El acontecimiento se convierte en reputación.
La reputación en historia.
La historia en memoria.
Llamamos a ese proceso Resonancia Bárdica.
Cuando esos rumores, cartas, canciones, sermones, proclamas o informes regresan a los personajes como información sobre lo que el mundo ha hecho con sus actos, se convierten en Noticias Bárdicas.
Y eventualmente puede pasar algo maravilloso.
Los jugadores escuchan una historia sobre sí mismos.
Y está mal.
No porque el Director de Juego cambiase la historia.
Porque lo hicieron las personas.
Ahí una campaña empieza a sentirse más antigua que la sesión que estás jugando.
Entonces, ¿qué consigue realmente Hope & Fear?
Mucho.
Amplía Daggerheart sin disculparse por lo que Daggerheart ya es.
Esa es su mayor virtud.
Y posiblemente su limitación más clara.
Si no te gusta el combate con foco fluido, Hope & Fear no introduce iniciativa convencional.
Si no te gusta la creación compartida, no devuelve en secreto toda la autoridad al Director de Juego.
Si quieres simulación exhaustiva, no comienza de pronto a modelar cada pasillo.
Si los Marcos de Campaña te parecían demasiado abiertos, cuatro más no lo cambiarán.
Hope & Fear no intenta convertir a quienes fundamentalmente quieren otro juego.
Bien.
Hay otros juegos.
Juégalos.
Lo que Hope & Fear hace es ampliar el territorio que Daggerheart puede ocupar.
Assassin hace distinta la infiltración y eliminación focalizada.
Brawler convierte el combate sin armas en un juego creciente de impulso.
Witch utiliza Dread para hacer que la oscuridad sea flexible, útil y extraña.
Warlock convierte obligación sobrenatural en una relación mecánica de recursos.
Dread abre un registro emocional más oscuro.
Las Transformaciones permiten que acontecimientos enormes alteren al personaje sin retirarlo automáticamente.
Los nuevos Linajes amplían cómo encarnas el mundo.
Las Comunidades amplían el sentido de pertenencia.
El equipo ofrece más recompensas.
Adversarios y Entornos amplían mucho la caja de herramientas del Director de Juego.
Evolutions hace menos estáticos los encuentros.
Y los Marcos de Campaña muestran cuatro cosas notablemente distintas que Daggerheart puede llegar a ser.
Castle High pregunta si puede mantener relaciones y misterios de academia mágica.
Journey to Horizon pregunta si su motor narrativo puede convivir con el placer antiguo de mirar una zona desconocida del mapa.
Reign of the Weredragon pregunta si la fantasía heroica puede funcionar con lógica de cuento oscuro.
Dark Heart of Andaluria pregunta si investigación, preparación y caza gótica de monstruos pueden sostener una campaña larga.
No son preguntas pequeñas.
Donde Hope & Fear funciona mejor
La expansión funciona mejor cuando ofrece un gancho mecánico y deja espacio alrededor.
Combo Strike es un gancho.
Favor es un gancho.
Una Transformación es un gancho.
Un artefacto Skyshard es un gancho.
Una maldición es un gancho.
Un mapa hexagonal es un gancho.
Una escopeta sagrada es definitivamente un gancho.
La mesa decide después qué significan esas cosas.
Ahí Daggerheart funciona en su mejor versión.
Las mecánicas generan ficción.
La ficción genera decisiones.
Las decisiones vuelven a las mecánicas.
El ciclo continúa.
Donde Hope & Fear te pide más
Te pide participar.
Parece obvio en un juego de rol.
No lo es.
Algunos juegos proporcionan mundos tan detallados que descubrirlos forma parte de jugar.
Otros ofrecen sistemas tácticos tan densos que dominar el sistema es parte del juego.
Otros proporcionan aventuras con estructuras autorales muy fuertes.
Daggerheart suele ofrecer suficiente arquitectura para empezar a construir.
Hope & Fear ofrece mucha más arquitectura.
Sigue esperando que construyas.
Un Director de Juego que compre Dark Heart of Andaluria esperando una campaña gótica completa lista de la sesión uno a la cuarenta puede sentirse decepcionado.
Uno que quiera un marco sólido desde el que su mesa pueda crear su propia Andaluria puede haber encontrado exactamente lo que necesita.
Por eso los Marcos de Campaña son a la vez una de las grandes fortalezas de Daggerheart y una de las cosas más fáciles de malinterpretar.
No son libros de campaña incompletos.
No intentan ser libros de campaña.
Lo que todavía no podemos juzgar
Esto importa.
Hope & Fear es nuevo.
Algunas de sus decisiones más interesantes son decisiones de largo plazo.
Podemos analizar mecánicas.
Podemos crear personajes.
Podemos comparar sistemas.
Podemos empezar campañas.
No podemos decirte con honestidad qué hará cada Transformación después de treinta sesiones.
No podemos decirte todavía si Castle High mantendrá por sí mismo dos años de drama escolar.
No sabemos si cada interacción de recursos del Warlock seguirá resultando satisfactoria en todos los Tiers.
Y desde luego no sabemos cómo será nuestra propia Andaluria después de cuarenta sesiones.
No hemos jugado esas cuarenta sesiones.
Una reseña debería conocer la diferencia entre análisis y memoria.
Tenemos lo primero.
Lo segundo hay que ganárselo.
Nuestra impresión tras abrir Hope & Fear
Daggerheart no necesitaba su primera gran expansión para demostrar que podía imprimir más opciones de personaje.
Todo RPG de fantasía exitoso aprende ese truco antes o después.
Hope & Fear es más interesante porque empieza a poner a prueba los límites del juego.
¿Puede Daggerheart ser más oscuro sin perder Hope?
¿Puede la transformación de un personaje convertirse en consecuencia en vez de sustitución?
¿Puede un Brawler contener un pequeño juego de lucha?
¿Puede importar mecánicamente el pacto de un Warlock?
¿Pueden cuento oscuro, hexcrawl, escuela mágica y caza gótica de monstruos vivir sobre el mismo motor sin sentirse iguales?
La respuesta por ahora no es un sí universal.
Es algo mejor.
Parecen preguntas que merece la pena jugar.
Y Dark Heart of Andaluria ya ha hecho exactamente lo que queremos de un Marco de Campaña.
Nos dio suficiente para empezar.
Después nos hizo sentir curiosidad.
Daggerheart nos dio Andaluria.
Aquelarre, Vampire, Ravenloft, Brancalonia y HEXxen nos dieron otras preguntas.
El folclore y la historia nos dieron preguntas más profundas.
Blood and Wine nos recordó dejar el sol encendido.
The Mummy y Van Helsing nos recordaron que de vez en cuando también hay que tirar abajo la puerta.
Mythveil nos dio una manera de dejar que la gente detrás de esa puerta recuerde lo sucedido después.
Y ahora nuestros jugadores pueden arruinar todos nuestros planes.
Perfecto.
Porque una campaña no se vuelve memorable cuando el Director de Juego finalmente ha preparado suficiente material.
Se vuelve memorable cuando el material preparado encuentra personas a las que se permite cambiarlo.
Hope & Fear da a Daggerheart mucho más material para esa colisión.
¿Qué queda después?
Eso es la campaña.
Y por eso seguimos jugando.
