Warhammer Fantasy Roleplay oder Dungeons & Dragons: Was ein Sieg verändert

Warhammer Roleplay versus Dungeons Dragons

Der Drache ist tot. Wer übernimmt seinen Platz? Und was hat euch der Sieg gekostet?

Stellen wir uns zwei Spielrunden am Ende eines erfolgreichen Abenteuers vor.

In der ersten liegt ein Drache tot über einem Gebirgspass. Die Dörfer unterhalb müssen ihm keinen Tribut mehr zahlen. Die Straße kann wieder geöffnet werden. Bis nächste Woche werden drei benachbarte Herrscher feststellen, dass der Berg schon immer ihrer Familie gehört hat. Solange der Drache lebte, hatte das keiner erwähnt.

In der zweiten wurde ein Kult unter einer wohlhabenden Handelsstadt gestoppt. Die Gefangenen sind frei. Einer ihrer Retter kann seine Tasse noch nicht ohne Hilfe halten. Ein anderer schweigt auffällig darüber, was geschah, als das Ritual beinahe gelungen wäre.

Beide Gruppen haben gewonnen. Was danach kommt, macht den Vergleich zwischen Warhammer Fantasy Roleplay und Dungeons & Dragons erst interessant.

Wie viel können die Figuren verändern? Wovon erholen sie sich? Wem nützt ihr Sieg? Und was begleitet sie nach Hause?

Die Regelbeispiele beziehen sich auf die überarbeiteten D&D-Regeln von 2024 und die vierte Edition von WFRP. Sie beschreiben nicht unterschiedslos jede Ausgabe dieser Spiele.

Zuerst schauen wir, was die Regeln fördern

D&D verankert wachsende Handlungsmöglichkeiten im Aufstieg der Figuren. Stufen bringen mehr Trefferpunkte und neue Klassenfähigkeiten. Die beschriebenen Spielstufen führen von örtlichen Bedrohungen zu Gefahren für Königreiche, Welten und möglicherweise das Multiversum. Diese wachsende Reichweite gehört zum Spielentwurf.

WFRP verbindet Entwicklung mit Karrieren und gesellschaftlicher Stellung. Ein höherer Status eröffnet Zugänge, verlangt aber auch Ausgaben und Verpflichtungen. Bedeutender zu werden heißt nicht unbedingt, unabhängiger von den Menschen um einen herum zu werden.

Als schnelles Bild für den Ton helfen John Wayne und Django. Für die Verletzlichkeit bieten Superman und Kick-Ass einen anderen Vergleich: Sich einer Gefahr stellen zu wollen und dafür gerüstet zu sein, sind zwei verschiedene Dinge.

Keiner dieser Vergleiche erklärt ein ganzes Spiel. Sie helfen uns, genauer hinzuschauen.

Eine heroische Kampagne kann Trauer, Politik und moralisch schwierige Entscheidungen enthalten. Eine Warhammer-Kampagne kann Mut, Zuneigung und Siege bieten, die man feiern möchte. Entscheidend ist, was die Regeln immer wieder ermöglichen – und was sie weiterhin aufs Spiel setzen.

Der Morgen nach dem Kampf

Ein gewöhnlicher kritischer Treffer in D&D erhöht die Schadenswürfel, statt automatisch eine bleibende Verletzung auszulösen. Der Verlust von Trefferpunkten allein schwächt die Fähigkeiten einer Figur nicht schrittweise, bevor sie null erreicht.

Eine abgeschlossene lange Rast stellt normalerweise sämtliche verlorenen Trefferpunkte und verbrauchten Trefferwürfel wieder her. Sie beseitigt nicht jeden Zustand oder besonderen Effekt, aber für gewöhnlichen Schaden gibt es einen klaren Weg zur Erholung.

WFRP unterscheidet verlorene Lebenspunkte von kritischen Verletzungen. Sind die Lebenspunkte wiederhergestellt, ist die Verletzung deshalb noch lange nicht geheilt. Sie kann Behandlung verlangen und dauerhafte Folgen haben. Es ist eben ein Unterschied, ob eine Zahl wieder stimmt oder ob die Figur wieder das kann, was sie vorher konnte.

Auch die Magie verstärkt diesen Gegensatz. D&D bietet Zauber wie Regeneration und Auferstehung, die unter ihren jeweiligen Voraussetzungen außergewöhnliche Wiederherstellung erlauben. WFRP-Magie birgt das Risiko von Zauberpatzern; Zutaten können deren Folgen begrenzen. Weder Verfügbarkeit noch Sicherheit sollte man einfach voraussetzen.

Diese Unterschiede verändern, wie Spieler an die nächste Gefahr herangehen.

Eine angeschlagene Figur braucht möglicherweise Ruhe, bevor sie weiterzieht. Eine verletzte Figur braucht vielleicht einen anderen Menschen, eine schwierige Reise oder einen neuen Plan. Keine dieser Situationen ist automatisch die bessere Geschichte. Sie führen zu unterschiedlichen Entscheidungen.

Bei Warhammer steht mehr als das Überleben auf dem Spiel

Korruption gehört zum Kern dieses Unterschieds. In WFRP 4 kann die Begegnung mit chaotisch verseuchten Kräften eine Figur gefährden, ohne dass sie moralisch etwas Falsches getan hat. Ein Dunkler Handel erlaubt außerdem, einen Korruptionspunkt für einen weiteren Versuch bei einer Probe anzunehmen.

Überlegen wir, weshalb jemand darauf eingehen könnte.

Ein Freund sitzt fest. Der erste Versuch ist gescheitert. Für eine andere gewöhnliche Lösung reicht die Zeit womöglich nicht mehr.

Die Versuchung funktioniert, weil dem Spieler etwas daran liegt. Es geht nicht länger nur darum, ob die Figur Erfolg haben kann. Es geht darum, was sie dafür riskiert.

WFRP bietet durchaus Schutz. Glück ermöglicht Wiederholungswürfe, ein dauerhaft ausgegebener Schicksalspunkt kann den Tod abwenden. Verteidigung und Vorbereitung zählen ebenfalls. Das Spiel als Ansammlung hilfloser Menschen zu beschreiben, die bloß auf ihre nächste Verletzung warten, wäre falsch.

Aber überleben und unversehrt bleiben sind unterschiedliche Ergebnisse.

Das ist der wichtige Punkt bei The Enemy Within. Ein Sieg beweist nicht, dass die Sieger Korruption, Verletzungen oder bleibenden persönlichen Veränderungen entgangen sind. Umgekehrt bedeutet Korruption nicht, dass zwangsläufig jede Figur mutieren oder vollständig dem Chaos verfallen muss.

Die geretteten Menschen bleiben gerettet. Ihr Überleben zählt. Der Preis, den ihre Retter dafür bezahlt haben, zählt ebenfalls.

Der Drache ist tot. Wer bekommt den Berg?

Zurück zur D&D-Runde.

Nehmen wir an, der Drache kontrollierte den Pass, kassierte Tribut und hielt rivalisierende Armeen aus dem Tal fern. Sein Tod beseitigt eine Bedrohung. Gleichzeitig verschwindet die Macht, um die herum alle anderen ihr Leben eingerichtet hatten.

Wer übernimmt seinen Platz?

Die Gruppe könnte einen örtlichen Rat unterstützen, einen alten Anspruchsteller zurückbringen, eine neue Siedlung gründen oder die Festung selbst behalten. Sie könnte den Schatz in die Straße und die Dörfer stecken. Sie könnte mit ihrem Anteil weiterziehen und überhaupt kein Interesse daran haben, irgendetwas zu regieren.

Das sind unterschiedliche Entscheidungen. Keine unterschiedlichen Beschreibungen desselben Endes.

Andere Menschen behalten ihre eigenen Interessen. Den Dorfbewohnern gefällt vielleicht nicht, wen die Gruppe einsetzen möchte. Ein Nachbarreich erkennt ihren Anspruch nicht an. Den Händlern ist eine offene Straße möglicherweise wichtiger als die Wiederherstellung irgendeiner alten Dynastie.

Die Spieler müssen aber eine echte Möglichkeit haben, die Antwort mitzugestalten.

Das ergibt sich aus der wachsenden Macht von D&D-Figuren. Das Spiel gibt ihnen zunehmend Mittel, große Mächte herauszufordern. Was diese anschließend ersetzt, wird zur Frage der Kampagne. Daraus entsteht weder ein automatischer Herrschaftsanspruch noch eine Angelegenheit, die die Spielleitung vollständig hinter verschlossenen Türen entscheiden sollte.

Dasselbe gilt, wenn außergewöhnliche Magie gelingt.

Stellen wir uns vor, die Gruppe bringt einen verstorbenen Herrscher unter den Voraussetzungen von Auferstehung zurück. Inzwischen hat seine Tochter den Thron übernommen und Frieden geschlossen. Der Zauber funktioniert. Nun müssen Vater und Tochter klären, was seine Rückkehr bedeutet.

Vielleicht arbeiten sie zusammen. Vielleicht spaltet sich der Hof. Das interessante Ergebnis entsteht aus diesen Menschen und ihrer Lage – nicht aus einem nachträglich erfundenen Fluch, weil die Spieler eine mächtige Lösung gefunden haben.

Einen Menschen zurückzubringen versetzt die Welt nicht auf den Tag vor seinem Tod zurück.

Bei Warhammer hält schon jemand die Besitzurkunden

In Warhammers bestehender Gesellschaft hinterlässt ein verstorbener Amtsträger eher eine Position, die bereits von bekannten Ansprüchen, Pflichten und Institutionen umgeben ist. Die Figuren betreten eine Welt, in der Beruf und Rang ihren Platz schon mitbestimmen.

Nehmen wir an, der Kultführer war zugleich ein wohlhabender Kaufmann.

Sein Unternehmen schuldet weiterhin Löhne. Seine Tochter erbt vielleicht die Lagerhäuser, ohne zu wissen, was darunter geschah. Die Gilde will die Bücher. Ein Tempel will die Beweise. Jemand im Stadtrat möchte, dass dieses Wort „Kult“ endlich nicht mehr öffentlich fällt.

Die Gruppe kann daran etwas ändern. Die Frage ist, was ihr das abverlangt.

Riskiert der verletzte Ermittler den Gönner, der seine Behandlung bezahlt? Meldet der Lehrling eine beunruhigende Entdeckung, wenn sie seinen Meister belasten könnte? Kann die Zeugin sicher nach Hause?

Auch D&D kann solche Fragen stellen, und auch in Warhammer kann eine Nachfolge umkämpft sein. Der Schwerpunkt liegt anders. Die persönlichen Risiken und gesellschaftlichen Verpflichtungen von WFRP drücken weiter auf die Figuren, während diese das größere Problem angehen.

Diesen Unterschied dürfen wir ruhig stehen lassen.

Mythveil beginnt mit Recherche

Bevor wir unsere Fassung einer dieser Welten bauen, untersuchen wir, was ihren Charakter ausmacht.

Wir arbeiten transdisziplinär. Akademische Forschung, Wissenschaft und Geschichte stehen neben Mythologie, Folklore, Pulp, Nerdkultur, Literatur, Film, Mediengeschichte, Spielgeschichte und Creepy Pasta – überall dort, wo sie für das Thema etwas beitragen.

Eine Quelle scheidet nicht aus, weil sie als Taschenbuch statt in einer Fachzeitschrift erschienen ist. Wir fragen, was sie uns zeigen kann.

Eine Untersuchung zum Handel erklärt vielleicht, wer auf den Gebirgspass angewiesen ist. Eine örtliche Sage zeigt, weshalb die Menschen die Höhle fürchten. Ein Pulp-Abenteuer kann helfen, eine Expedition spielbar zu gestalten. Die Geschichte und Regeln des Spiels zeigen, welche Handlungen seine Spieler überhaupt versuchen können.

Diese Quellen beantworten verschiedene Fragen. Wir verfolgen die wichtigen Verbindungen, bevor wir entscheiden, was gebaut wird.

In der entstehenden Welt brauchen Menschen Gründe, dort zu leben. Gleichzeitig muss sie ihrem Spiel gerecht werden. Wir importieren nicht einfach Warhammers Chaos nach D&D, weil wir Gefahr wollen. Und wir nehmen Warhammer nicht seine bleibenden Risiken, weil wir gern ein unkompliziertes Ende hätten.

Erst dann hat Rexborn eine Welt, mit der es sinnvoll arbeiten kann.

Menschen handeln. Einfluss gibt ihnen Möglichkeiten.

Rexborn verbindet Fraktionen, das Influence Game, Guardian, Nemesis und Bardic Resonance. Im Mittelpunkt stehen Menschen mit eigenen Zielen, Ängsten, Wünschen und Beziehungen.

Die Kaufmannstochter möchte vielleicht die Beschäftigten und den Familiennamen schützen. Sie ist womöglich bereit, die Verbrechen ihres Vaters offenzulegen, hat aber Angst, dadurch beides zu zerstören. Der Buchhalter der Gilde mag sie nicht und hilft trotzdem, weil er weiß, was geschlossene Lagerhäuser anrichten würden.

Das sind nicht einfach zwei Vertreter gegnerischer Fraktionen.

Das Influence Game fragt, was beide mit ihren Beziehungen und Mitteln tatsächlich versuchen können. Zunächst müssen Informationen sie erreichen. Sie deuten diese nach ihrem Wissen und ihrer Persönlichkeit und handeln anschließend. Andere Menschen können ihre Versuche unterstützen, verhindern oder in eine andere Richtung lenken.

Zugang bedeutet keinen Gehorsam. Wer einen Stadtrat kennt, besitzt deshalb noch lange nicht den Stadtrat. Das haben die übrigen Mitglieder leider auch schon bemerkt.

Die Spieler bewegen sich in denselben Beziehungen. Sie können Vertrauen gewinnen, Gefallen einfordern, Bündnisse schließen oder selbst zu einer Kraft werden, die andere ernst nehmen müssen. Unsichere und umstrittene Handlungen müssen aufgelöst werden. Ein starkes Motiv allein macht noch keinen erfolgreichen Versuch. So verbindet sich das Handeln in der Geschichte mit den Einflussbereichen der Welt.

Guardian und Nemesis halten Veränderungen in Bewegung

Guardian und Nemesis befassen sich mit Gleichgewicht, Erneuerung, Gegenwehr und Umbrüchen. Das reicht weiter als „Nach dem Sieg muss der nächste Gegner kommen“.

In unserem Tal schafft der Tod des Drachen neue Möglichkeiten. Ein Anspruchsteller nutzt eine davon. Mehrere Dörfer organisieren eine gemeinsame Verteidigung, weil sie nicht bloß den einen Tributeintreiber gegen den nächsten austauschen möchten. Ein früherer Rivale bietet einen brauchbaren Kompromiss an.

Rexborn verfolgt diese Entwicklungen aus der bereits gebauten Welt heraus. Der neue Herrscher muss nicht schlimmer sein als der Drache. Eine gelungene Reform muss nicht zwangsläufig zusammenbrechen.

Für Warhammer gilt dasselbe. Eine aufgedeckte Verschwörung kann tatsächlich schwächer werden. Die Unterstützung eines anständigen Amtsträgers kann eine Stadt tatsächlich verbessern. Die übrigen Belastungen bleiben bestehen. Besserungen dürfen trotzdem Bestand haben.

Rexborn hört auch nicht bei Politik auf. Seine Architektur berücksichtigt Relikte, heilige Orte, historische Erinnerung und metaphysische Beziehungen. Wo das Setting solche Zusammenhänge trägt, können sie sich gemeinsam mit den Institutionen verändern.

Vielleicht gehört ein Gegenstand aus dem Drachenhort zu einem älteren Schwur. Vielleicht verändert seine Rückkehr einen heiligen Ort. Das wären Folgen der Geschichte und Regeln dieser konkreten Welt – keine überraschende Strafe dafür, dass jemand einen Schatz aufgehoben hat.

Eine lebendige Fantasywelt braucht neben der Ratssitzung halt auch Platz für das Fantastische.

Bardic Resonance – und am Ende Bardic News

Sobald etwas geschieht, versuchen Menschen, es zu verstehen.

Ein Dorf erinnert sich an die Gruppe als Befreier. Ein anderes ärgert sich über die Soldaten, die danach eintrafen. Ein Lied schreibt den entscheidenden Schlag der falschen Figur zu, weil der richtige Name nicht in die Strophe passte.

Das ist Bardic Resonance: Ereignisse werden zu Erinnerung, Ruf, Glauben und Erzählung. Die Fassungen dürfen einander widersprechen, ohne zu verändern, was wirklich geschehen ist.

In einem World Tick führen Spielerhandlungen, Fraktionsabsichten, vergangene Zeit und ungelöste Konflikte zu weiteren Entwicklungen. Bardic News kommt am Ende. Die veränderte Welt erreicht die Spieler in einer Form, der ihre Figuren begegnen können.

Für unsere D&D-Gruppe könnte das ein Brief aus den Dörfern sein:

„Der Pass ist offen. Wir haben einen Straßenwart eingesetzt. Der Herzog sagt, dazu hätten wir kein Recht gehabt. Kommt ihr zur Versammlung?“

Für die Warhammer-Gruppe vielleicht eine Nachricht des Chirurgen, dem sie geholfen hat:

„Die Gilde hat mich einbestellt. Euren Freund behandle ich morgen trotzdem. Nehmt den Hintereingang.“

Beides ist kein Auftrag, der in ein unverändertes Setting geworfen wurde. Etwas ist passiert, Menschen haben darauf reagiert, und das Ergebnis hat die Gruppe erreicht.

Nun entscheiden die Spieler, was sie tun.

Sie können zur Versammlung gehen, den Chirurgen verteidigen, verhandeln, ermitteln oder sich etwas anderem zuwenden. Die Welt geht weiter – mit dem, wofür sie sich entscheiden, und mit dem, was sie liegen lassen.

Der Sieg soll zu seinem Spiel gehören

Mythveil macht D&D nicht weniger heroisch und Warhammer nicht strafender. Rexborn führt die Auswirkungen beider Spiele weiter, ohne sie gleichzumachen. Genau diese Unterscheidung gehört zu dem Vergleich, den wir zusammen mit dem Framework entwickelt haben.

Am D&D-Tisch kann die Gruppe vom Berg ins Tal schauen und entscheiden, was sie dort mit aufbauen möchte. Ihr Sieg hat eine Möglichkeit geschaffen, und sie besitzt echte Mittel, etwas daraus zu machen.

Am Warhammer-Tisch kann der verletzte Ermittler Hilfe von jemandem annehmen, dessen Leben die Gruppe gerettet hat. Die Wunde bleibt. Die Freundschaft auch.

Beide Siege haben etwas verändert. Keiner muss nachträglich weggenommen werden, damit die nächste Sitzung Bedeutung bekommt.

Die interessante Frage ist nicht bloß, ob ihr gewonnen habt.

Sondern was ihr jetzt tun könnt, was euch der Weg hierher gekostet hat und wer noch mit eurer Antwort leben muss.

MYTHVEIL

Wir erschaffen Welten, in denen Menschen leben wollen.

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Lesen: https://mythveilchronicles.com/
Spielen: https://startplaying.games/gm/dunchan
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Chibi says: Stay in the Loop!!

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