Come ricerca, canone, fazioni e conseguenze trasformano le azioni dei giocatori in storia
All'alba suona una campana cittadina.
Un tempo annunciava l'apertura del mercato.
Ora suona per i morti.
Tre inverni prima, i giocatori hanno smascherato un magistrato che consegnava nomi a un cacciatore di streghe. Il magistrato è caduto. I suoi protettori hanno cercato di salvare la propria posizione. Alcune famiglie sono fuggite. Altre hanno occupato le case vuote. Un'associazione di lavoratori ha guadagnato Influenza perché qualcuno doveva organizzare il cibo mentre la vecchia amministrazione crollava.
Alla fine il patibolo è stato tolto.
Ora al suo posto c'è un memoriale.
Nessuno aveva pianificato la campana.
È nata perché un'azione dei giocatori ha provocato la reazione di qualcun altro, che ha creato una nuova possibilità, poi un conflitto e infine una nuova normalità.
I giocatori possono plasmare la storia dell'ambientazione?
Sì.
Ma la domanda migliore è:
Quanta libertà storica può assorbire un mondo senza smettere di essere se stesso?
Non tutte le ambientazioni offrono lo stesso spazio.
Alcune possiedono un canone molto denso e storie strettamente collegate. Alcune campagne dipendono da una particolare struttura causale. Altre ereditano una grande quantità di storia reale e canone fittizio lasciando però il presente relativamente aperto. Altre ancora sono volutamente incomplete o interamente originali.
Non sono quattro regole per quattro giochi.
Sono posizioni su uno spettro.
Persino all'interno della stessa campagna, parti differenti del mondo possono occupare posizioni differenti.
Una guerra famosa può essere fissata mentre il villaggio accanto al campo di battaglia è quasi tutto da scrivere. Una grande fazione può essere molto definita mentre la sua sezione locale resta aperta.
La libertà storica non si assegna una volta per tutte a un gioco.
Si valuta ogni volta che la campagna tocca il mondo.
I giocatori non devono riscrivere il passato per fare storia.
La storia non nasce soltanto da re e guerre, ma anche da istituzioni, strade, commercio, migrazioni, religione, rancori, edifici e racconti.
I giocatori possono cambiare quale fazione sopravvive a un evento, chi ne eredita il costo, quale istituzione perde legittimità, quale versione entra nella memoria pubblica e quale parte del passato torna improvvisamente ad avere potere.
I giocatori plasmano la storia non soltanto cambiando ciò che accade, ma anche cambiando ciò che il passato può diventare nel presente.
Prima di permettere il cambiamento, però, dobbiamo capire che cosa tiene in piedi il mondo.
Distruggere un ponte può colpire una strada militare, una via di pellegrinaggio, un'arteria commerciale, un confine sacro, un punto doganale, un passaggio invernale o una rotta di contrabbando.
Senza ricerca, il Game Master inventa una conseguenza.
Con la ricerca, può essere il mondo a produrla.
Più definito è il mondo esistente, più profondamente dobbiamo comprenderlo prima di sapere che cosa un'azione dei giocatori può realmente cambiare.
Per questo Mythveil lavora in modo transdisciplinare.
Storia, archeologia, antropologia, etnologia, studi religiosi, filosofia, economia, diritto, geografia, ecologia, clima, architettura, medicina, storia militare, tecnologia, folklore, mitologia, tradizione orale, letteratura, cinema, fumetti, giochi, cultura del gioco di ruolo e memoria popolare possono diventare rilevanti.
Domande diverse richiedono strumenti diversi.
Ricerchiamo il mondo alla profondità richiesta dal mondo, non alla profondità teoricamente raggiungibile dal ricercatore.
Alcune campagne si svolgono in mondi con molto canone, una storia fortemente interconnessa e una metafisica definita con precisione.
Universi come, per esempio, il Cosmere sono utili per mostrare questo caso.
Grandi parti di questi mondi hanno già un peso considerevole. Gli eventi centrali sono collegati a eventi successivi. Politica, religione, economia e regole soprannaturali si intrecciano.
Questo non rende i giocatori turisti.
Rende più precisa la loro libertà.
Se la campagna vuole restare compatibile con il mondo stabilito, non ha senso cancellare casualmente un evento portante. Rimane però moltissimo spazio per cambiare la storia locale, fazioni minori, insediamenti, spedizioni, relazioni e conseguenze negli spazi lasciati aperti dal canone.
In un mondo ricco di canone, i giocatori scrivono storia negli spazi che il canone lascia aperti.
Altre campagne sono limitate meno dalla quantità di canone e più dalla causalità.
Giochi come, per esempio, Shadows of Atlantis possono mostrarlo bene.
Alcuni eventi devono restare perché gli sviluppi successivi dipendono da essi. Questo non significa che tutto ciò che sta in mezzo debba essere fisso.
Chi sopravvive? Chi sa? Chi mente? Quale organizzazione conserva una scoperta? Quale fazione la raggiunge per prima? Che cosa scompare? Che cosa ritorna decenni dopo?
Preserva la spina dorsale causale. Lascia che il gioco riscriva ciò che cresce intorno.
Le ambientazioni storicamente radicate presentano un'altra forma di limite.
Una campagna di World of Darkness ambientata in una città reale come New Orleans è un buon esempio.
La città possiede già una storia. Quella storia ha creato quartieri, istituzioni, tradizioni religiose, migrazioni, tensioni sociali, architettura, strutture economiche e memoria collettiva.
L'ambientazione fittizia può poi aggiungere un proprio passato soprannaturale.
Il passato può quindi essere relativamente stabile mentre il presente rimane molto negoziabile.
I giocatori forse non cambiano perché iniziò un antico conflitto. Possono però decidere se finisce, quale fazione guadagna Influenza, quale istituzione sopravvive, quale vecchio rancore torna utile e quale interpretazione del passato acquista nuovo potere.
Un'ambientazione può avere un passato fisso e un presente molto negoziabile.
Anche il significato può cambiare quando l'evento non può.
Un massacro resta un massacro.
Ma se i giocatori scoprono prove che l'interpretazione ufficiale nascondeva un tradimento, il presente cambia.
Il canone può fissare l'evento. Bardic Resonance può cambiare ciò che significa oggi.
All'estremo più aperto dello spettro troviamo mondi con grandi spazi vuoti, storia volutamente indefinita o ambientazioni create soprattutto per la campagna.
Qui il gioco stesso può diventare una fonte del canone.
Il passato può continuare a crescere durante la campagna, purché la nuova storia resti causalmente compatibile con il mondo già vissuto.
Tutto può essere aperto allo sviluppo. Non tutto dovrebbe essere aperto alla contraddizione.
I giocatori possono fondare un ordine, salvare un villaggio che poi diventa città, cambiare le rotte commerciali, creare un movimento politico o lasciare una canzone che diventa tradizione.
In un mondo aperto, un'azione dei giocatori può diventare l'evento su cui viene costruita la storia futura.
Mondi diversi richiedono quindi forme diverse di attenzione storica.
Le ambientazioni dense di canone possono richiedere più ricerca prima di un cambiamento.
Le campagne ancorate alla causalità richiedono di preservare gli eventi da cui dipendono gli sviluppi successivi.
Le ambientazioni storicamente radicate possono ereditare un passato fermo lasciando il presente molto aperto.
I mondi originali possono permettere al gioco di diventare una fonte importante del canone futuro.
La maggior parte delle campagne contiene più di una di queste condizioni.
Le domande importanti sono:
Che cosa è già fissato qui?
Perché è fissato?
Che cosa dipende da esso?
Che cosa è ancora aperto?
Quanto cambiamento può assorbire questa parte del mondo senza perdere identità o causalità?
Solo allora possiamo parlare davvero di conseguenze.
Un'azione dei giocatori non dovrebbe ricevere semplicemente una risposta drammatica inventata dopo la sessione.
Entra in una rete di fazioni, PNG, istituzioni, relazioni, risorse, convinzioni e Influenza.
I giocatori smascherano un magistrato.
Chi dipendeva da lui?
Chi lo odiava?
Chi ne traeva profitto?
Chi riceve i suoi documenti?
Chi vuole il suo posto?
Chi vede per primo il vuoto di potere?
Ora stiamo seguendo la conseguenza, non scrivendo un seguito.
Le fazioni danno direzione alla conseguenza.
Una fazione ha desideri, paure, risorse, conoscenze, convinzioni false, relazioni, dipendenze, fratture interne e Influenza.
Non puoi simulare una fazione che non hai capito.
I PNG rendono umana la risposta.
L'istituzione fornisce capacità. La persona decide che cosa tentare.
La professione cambia l'attenzione. La biografia cambia l'interpretazione. La posizione cambia la capacità.
Bardic Resonance chiede poi che cosa diventa l'azione dei giocatori mentre attraversa il mondo.
Un gruppo li chiama liberatori.
Un altro dice che hanno distrutto l'ordine legittimo.
Una famiglia li chiama assassini.
Un sacerdote dice che la verità era reale ma il metodo sbagliato.
L'evento è accaduto una volta. Il significato continua a muoversi.
L'Influenza trasforma il significato in azione.
Per un Game Master umano il modello base può restare semplice.
Informazione indiretta: l'attore ne viene a conoscenza?
Tiro di Influenza.
Azione significativa: riesce a renderla efficace?
Tiro di Influenza.
Qualcuno si oppone attivamente?
Tiro contrapposto.
Lo sente. Agisce. Fatto.
I dadi non decidono ciò che vuole la fazione. Lo decide la sua identità. I dadi decidono se riesce davvero a muovere il mondo con ciò che vuole.
Poi la conseguenza genera altra conseguenza.
Una fazione agisce.
Un'altra risponde.
Una terza vede un'opportunità.
Guardian chiede che cosa comincia a resistere quando una parte diventa troppo potente.
Guardian è contro-risonanza, non un ripristino automatico.
Nemesis chiede che cosa accade quando il potere scompare e lascia qualcosa dietro di sé.
Un magistrato sconfitto lascia un ufficio, documenti, dipendenze, nemici e una rete. Un culto distrutto lascia credenti dispersi, conoscenza e spazio sociale vuoto.
Una vittoria può creare un vuoto.
Infine Bardic News restituisce ai giocatori il mondo cambiato.
Non come statistica.
Un cancello chiuso.
Un invito negato.
Una predica.
Una canzone.
Una legge.
Una voce.
Un memoriale.
Bardic News è il modo in cui il mondo restituisce la conseguenza ai giocatori.
Poi agiscono di nuovo.
Azione dei giocatori → Bardic Resonance → portata dell'Influenza → interpretazione di fazioni e PNG → azione e opposizione di Influenza → pressione Guardian / Nemesis → nuovo stato del mondo → Bardic News → nuova azione dei giocatori.
Ripetuto abbastanza a lungo, il ciclo trasforma la conseguenza in storia.
Un favore diventa alleanza.
Un'alleanza diventa istituzione.
Un'istituzione diventa tradizione.
Una voce diventa memoria pubblica.
Una misura d'emergenza diventa legge ordinaria.
Un bambino salvato diventa capo di una fazione.
La memoria diventa storia quando le conseguenze di ieri diventano parte delle cause di oggi.
La quantità di libertà storica cambia da un mondo all'altro e persino tra parti diverse della stessa campagna.
Il metodo no.
Più il mondo è fissato, più attentamente ricerchiamo prima del cambiamento.
Più è aperto, più liberamente il gioco può diventare storia.
Anni dopo arriva un altro gruppo in città.
Non ha mai conosciuto il magistrato.
Non conosce i vecchi personaggi.
Per loro il memoriale è sempre stato lì.
L'associazione dei lavoratori è ormai una parte normale del governo cittadino.
Ogni anno una processione attraversa la piazza.
Nessuno è d'accordo sul perché la campana abbia cambiato funzione.
Una guida dice che onora i morti.
Un'altra sostiene che celebri la liberazione.
Un'anziana la chiama ancora Campana dei Traditori.
I giocatori originali se ne sono andati.
La loro decisione no.
Il passato continua ad agire.
La domanda non è semplicemente se i giocatori possono cambiare la storia.
È:
Quali parti della storia vengono ereditate, quali vengono contese e quali aspettano ancora di essere scritte?
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