Praktischer Leitfaden für das Onboarding virtueller Kampagnen

A Practical Guide to Virtual Campaign Onboarding

Bring den Spieler an den Tisch. Verankere die Figur in der Welt. Und sorge dafür, dass beide auch wieder gut gehen können.

Das erste Monster einer virtuellen Kampagne sollte nicht die Mikrofoneinstellung sein.

Alle sind da. Einer hat sich einen Kaffee gemacht, jemand anderes sitzt sechs Zeitzonen entfernt und hat seinen Abend um dieses Spiel herum organisiert. Die erste Szene ist vorbereitet.

Dann hört einer nichts.

Zwanzig Minuten später diskutieren fünf Erwachsene über Browserberechtigungen.

Muss nicht sein.

Onboarding wird bei Onlinekampagnen oft wie Verwaltungsarbeit behandelt, die man halt erledigen muss, bevor das eigentliche Rollenspiel beginnt.

Bei einer langen Kampagne ist das genau verkehrt herum.

Onboarding ist der Prozess, durch den ein echter Mensch an den Tisch kommt, seine Figur Teil der Welt wird und beide so gut mit der Kampagne verbunden werden, dass Entscheidungen überhaupt Gewicht bekommen können.

Richtig gemacht beginnt das vor Session Zero.

Gutes Onboarding bringt den Spieler an den Tisch und die Figur in die Welt.

Am Anfang steht ein Gespräch, kein Charakterbogen.

Bevor ich Werte, Ausrüstung oder drei Seiten Hintergrundgeschichte brauche, möchte ich wissen, mit wem ich eigentlich spielen werde.

Warum interessiert die Person genau diese Kampagne? Was hat ihr bisher Spaß gemacht? Was verliert sie schnell? Mag sie Investigation, Beziehungen, Politik, Exploration, Kampf, Horror oder Improvisation? Wie viel Eigeninitiative möchte sie übernehmen? Wie ernst soll die Fiktion bleiben? Wie zuverlässig passt der Termin im echten Leben?

Und vor allem: Was glaubt die Person eigentlich, was für eine Kampagne das ist?

Diese Frage spart später erstaunlich viel Ärger.

Gutes Onboarding fragt nicht nur, ob der Spieler zur Kampagne passt. Es fragt auch, ob die Kampagne zum Spieler passt.

Das Gespräch funktioniert in beide Richtungen.

Die Spielleitung muss erklären, welches Versprechen die Kampagne macht.

Was ist das für eine Welt? Welche Spannungen existieren bereits? Wie frei können die Figuren handeln? Wie gefährlich ist das Spiel? Bewegt sich die Welt zwischen den Sitzungen weiter? Handeln Fraktionen selbstständig? Haben Beziehungen, Ruf und Versprechen Folgen?

Die Spieler brauchen keine Sicherheit darüber, was in der Geschichte passieren wird.

Sie brauchen Klarheit darüber, welchem Spiel sie zugestimmt haben.

Unsicherheit gehört in die Fiktion. Zustimmung gehört an den Tisch.

Danach kommt die Technik.

Und zwar bevor sie zum Problem der ganzen Gruppe wird.

Audio prüfen. Headset prüfen. Zugang zum VTT. Charakterbogen. Testwurf. Token, falls nötig. Handout öffnen. Wissen, wo Ankündigungen stehen und wo man schreibt, wenn man später kommt.

Mehr braucht es zunächst nicht.

Ein Spieler muss nicht jede Funktion von Foundry lernen, nur weil Foundry sie besitzt.

Zeige, was zum Spielen gebraucht wird, nicht alles, was die Software kann.

Technik sollte hinter dem Spiel verschwinden.

Dasselbe gilt für Safety.

Ein Formular ist hilfreich.

Eine Einweisung ist wichtiger.

Wenn es Lines and Veils gibt, erklären.

Wenn X-Card oder Pause verwendet werden, zeigen, wie.

Wenn private Nachrichten möglich sind, sagen wohin.

Open Door erklären.

Klarstellen, dass niemand einen Sicherheitsstopp erst vor Gericht begründen muss.

Ein Safety Tool, von dem niemand weiß, wie man es benutzt, ist noch kein Safety Tool.

Hier gehört auch der Ton der Kampagne hin.

Zwei Leute können beide zu Horror Ja sagen und trotzdem völlig unterschiedliche Dinge meinen.

Der eine will harten Realismus.

Der andere eher Pulp: Die Welt ist gefährlich, aber die Figuren haben mehr Möglichkeiten zurückzuschlagen.

Die entscheidende Frage lautet nicht nur, welche Themen vorkommen dürfen.

Sondern auch, wie nah die Kamera herangehen darf.

Fordere die Figur. Respektiere den Spieler.

Bei der Charaktererschaffung beginnt das Onboarding schließlich selbst zum Weltenbau zu werden.

Der übliche Weg lautet: Spieler schreibt Hintergrund. Spielleitung liest ihn. Alle sagen, dass er interessant ist. Danach liegt er in irgendeinem Ordner.

Das reicht uns nicht.

Die wichtigere Frage lautet:

Wo gehört diese Figur bereits hin?

Wo ist sie geboren? Welche Institution hat sie geprägt? Welche Ereignisse haben die Familie verändert? Wo hat sie gearbeitet? Wer kennt sie? Wer kann sie nicht leiden? Wem schuldet sie etwas? Wer würde merken, wenn sie verschwindet? Welche Organisation hat womöglich längst eine Akte mit ihrem Namen?

Hänge keine Hintergrundgeschichte an die Figur. Verbinde die Geschichte der Figur mit der Geschichte der Welt.

Dadurch existiert die Figur bereits vor Session 1 sozial.

Sie ist nicht einfach „neu in Edinburgh“.

Sie hat dort vielleicht eine Schule besucht. Jemand hat sie ausgebildet. Ein ehemaliger Kollege arbeitet heute für eine wichtige Institution. Die Mutter geht noch immer in dieselbe Kirche. Ein alter Wirt kennt die Familie.

Damit kann die Welt antworten.

Auch Spieler dürfen Dinge in die Welt mitbringen.

„Meine Großmutter hat mir immer gesagt, ich soll diese Brücke nach Mitternacht nicht überqueren.“

Sehr gut.

Damit steht fest, dass die Großmutter das gesagt hat.

Nicht, dass tatsächlich ein Dämon unter der Brücke lebt.

Spieler können festlegen, was ihre Figuren geerbt haben. Das Spiel entdeckt, was dieses Erbe bedeutet.

Gib der Figur außerdem Beziehungen, bevor du ihr Plot gibst.

Eine Person, der sie vertraut.

Eine, die etwas von ihr erwartet.

Eine, die sie enttäuscht hat.

Eine Institution, die sie von innen kennt.

Einen Ort, der sich vertraut anfühlt.

Eine Figur wird Teil einer lebenden Welt, wenn ihre Handlungen irgendwo landen können.

Besonders wichtig wird das, wenn jemand in eine laufende Kampagne einsteigt.

Dann braucht nicht nur der neue Spieler Onboarding.

Auch die bestehende Gruppe braucht einen plausiblen Übergang.

Der berühmte Fremde in der Taverne funktioniert. Aber halt eher deshalb, weil wir uns alle darauf geeinigt haben, fünf Minuten lang nicht nachzufragen.

Besser ist:

Warum treffen diese Leute wirklich aufeinander?

Was braucht die neue Figur von der Gruppe?

Was braucht die Gruppe von ihr?

Welche Fraktion, Institution oder Person verbindet sie?

Hat vielleicht eine frühere Spielerhandlung überhaupt erst den Grund geschaffen, warum diese Figur jetzt auftaucht?

Dann wird der neue Charakter nicht an die Kampagne geklebt.

Die veränderte Welt selbst hat ihn hervorgebracht.

Session Zero ist danach der Punkt, an dem alle Fäden zusammenkommen.

Der Spieler kennt die Kampagne.

Die Technik läuft.

Safety ist geklärt.

Die Figur hat bereits Wurzeln.

Jetzt kann es um die Gruppe gehen.

Warum bleiben diese Figuren zusammen?

Freundschaft ist möglich.

Pflicht auch.

Schulden.

Familie.

Beruflicher Respekt.

Gemeinsame Schuld.

Ein Versprechen gegenüber einem Toten funktioniert erstaunlich gut.

Dann gib ihnen ein erstes Stück Welt.

Einen Brief.

Eine Zeitung.

Ein Foto.

Einen Besucher.

Einen Bericht.

Einen Gegenstand, bei dem keiner so recht weiß, warum er wichtig ist.

Session Zero sollte nicht nur mit erledigten Formularen enden.

Die Leute sollten spielen wollen.

Auch die ersten Sitzungen gehören noch zum Onboarding.

Erst im Spiel zeigt sich, ob jemand mehr Raum für Gespräche braucht, ob der gewünschte Druck wirklich Spaß macht oder ob eine Background-Verbindung viel interessanter ist als die anderen.

Dann wird angepasst.

Onboarding gibt der Kampagne einen guten Start. Das Spiel zeigt, was noch verändert werden muss.

Und irgendwann kommt die Gegenrichtung.

Spieler gehen.

Jobs ändern sich. Familien ändern sich. Gesundheit ändert sich. Termine passen nicht mehr. Interessen verschieben sich.

Eine lebende Kampagne muss das aushalten.

Einfach so zu tun, als hätte die Figur nie existiert, beschädigt bei langen Kampagnen oft die Welt.

Aber auch das andere Extrem ist falsch.

Ein Spieler, der geht, schuldet der Kampagne keinen toten Charakter.

Genauso garantiert eine lebende Welt der Figur aber keine ewige Unversehrtheit.

Eine lebende Welt schuldet der Figur keine Unsterblichkeit.

Der Abschied soll zur Welt passen.

Die Figur kann die Stadt verlassen.

Eine neue Stellung antreten.

Sich zurückziehen.

Bei einer Fraktion bleiben.

Untertauchen.

Nach Hause gehen.

Mit der Gruppe brechen.

Verschwinden.

Oder sterben, wenn die bestehende Situation das als glaubwürdige Konsequenz hergibt.

Wichtig ist: vorher klären, was danach mit der Figur geschehen darf.

Darf die Spielleitung sie als NSC benutzen?

Nur erwähnen?

Soll sie außerhalb des sichtbaren Spiels weiterleben?

Gibt es Entscheidungen, die ausschließlich beim ursprünglichen Spieler bleiben sollen?

Auch das ist Zustimmung.

Wenn möglich, gib der Figur noch eine letzte echte Handlungsmöglichkeit.

Gib einer scheidenden Figur eine letzte Chance, etwas zu bewirken, aber keinen garantierten Heldentod.

Vielleicht rettet sie jemanden.

Vielleicht nimmt sie endlich die Stelle an, die sie immer wollte.

Vielleicht scheitert sie.

Vielleicht hinterlässt sie ein Problem, mit dem die Gruppe noch ein Jahr beschäftigt ist.

Auch das ist Vermächtnis.

Denn eine Figur kann das Spiel verlassen, ohne die Geschichte zu verlassen.

Ein Viertel erinnert sich.

Eine Institution behält die Akte.

Eine Fraktion hasst sie noch immer.

Jemand liebt sie noch immer.

Ein Gerücht erzählt eine falsche Version der damaligen Ereignisse.

Jahre später kann ein neuer Charakter auf jemanden treffen, der sagt:

„Du reist mit denen? Ich kannte Duncan damals.“

Dann ist Abwesenheit selbst Teil der Welt geworden.

Eine Figur kann die Kampagne verlassen, ohne ihre Geschichte zu verlassen.

Für eine lange virtuelle Kampagne bleibt der Ablauf trotzdem überschaubar: gegenseitige Passung klären, Kampagnenversprechen erklären, Technik vorher testen, Safety erklären, Figur mit genügend Settingwissen bauen, persönliche und weltliche Geschichte miteinander verbinden, Beziehungen schaffen, neue Figuren sozial in bestehende Gruppen integrieren, Session Zero nutzen, die ersten Sitzungen beobachten und nachjustieren, beim Ausstieg gemeinsam über die Figur entscheiden und danach das erinnern lassen, was wichtig war.

Das beste Onboarding entfernt nicht jede Unsicherheit.

Es entfernt die falsche.

Der Spieler sollte nicht rätseln, ob sein Mikro funktioniert, ob er eine Szene stoppen darf oder in welcher Kampagne er eigentlich gelandet ist.

Die Figur darf sehr wohl rätseln, wer den Brief geschickt hat.

Genau da gehört die Unsicherheit hin.

Bring den Spieler an den Tisch.

Verankere die Figur in der Welt.

Gib ihren Entscheidungen einen Ort, an dem sie Wirkung entfalten.

Und wenn der Stuhl irgendwann leer bleibt, lösch die Fußspuren nicht einfach weg.

Eine lebende Kampagne erinnert sich daran, wer durch sie gegangen ist.

Geschichten, die sich erinnern. Welten, die sich verändern.

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Chibi says: Stay in the Loop!!

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