One Hobby, Many Beginnings — Eine Geschichte des Live-Rollenspiels. Von den ersten Abenteuern Barcelonas über historische Aufstände und Fantasy-Festivals bis zu internationalen immersiven Produktionen.
Entdecke unsere Kampagnen im wöchentlichen Spielplan von Mythveil Chronicles.

Galicien, Oktober 2007: Als die Geschichte eine zweite Chance bekam
Die Burg Monterrei überragt eine Landschaft, die Jahrhunderte voller Konflikte erlebt hat. Im Oktober 2007 wurde sie erneut zum Schauplatz einer Auseinandersetzung zwischen Adel und einfacher Bevölkerung. Die Waffen waren sichere Nachbildungen, die Armeen bestanden aus Rollenspielern, aber die Inspiration stammte aus den galicischen Aufständen des 15. Jahrhunderts. Hunderte kamen zu Irmandiños: A Revolta, schlossen sich den Streitkräften des Adels oder den aufständischen Bruderschaften an, errichteten Lager und verhandelten Bündnisse. Das Besondere: Sie mussten keinen historischen Ausgang nachspielen.
Die tatsächlichen Revolten von 1467–1469 forderten die Macht des Adels heraus, bevor dessen Truppen zurückkehrten. Das Spiel eröffnete eine Alternative. Ein zeitgenössischer Bericht von A Nosa Terra dokumentierte ungefähr 500 Teilnehmer im Oktober 2007. Die Rebellen durften versuchen, die Niederlage aus dem vorherigen Spiel umzukehren, doch erneut gewannen die Adligen. Die Geschichte hatte gewonnen – diesmal jedenfalls.
Organisiert wurde die Veranstaltung von 13 Negativo gemeinsam mit galicischen Jugendbehörden. Die Berichterstattung von Januar 2008 erwähnte eine Guinness-Anerkennung und nahezu 1.000 Menschen, allerdings einschließlich Darstellern und Organisationsteam. Das war nicht die reine Spielerzahl und begründet keinen dauerhaften Weltrekord. Die historische Bedeutung liegt darin, dass regionale Erinnerung zu einem gemeinschaftlich beeinflussbaren Erlebnis wurde.
Mara schaut zur Burg hinauf. „Hätten die Dorfbewohner wirklich gewinnen können?“ „Im Spiel ja“, antwortet Eljara. „Die echte Geschichte bliebe unverändert, aber die Spieler konnten eine andere Möglichkeit ausprobieren.“ Sean nickt. „Offenbar waren die Adligen auch beim zweiten Versuch schwer loszuwerden.“
Spaniens LARP-Geschichte hat mehr als einen Anfang
Das spanische Live-Rollenspiel entstand nicht in einer einzigen Stadt oder Organisation. Barcelonas Clubs, katalanische Experimente mit mittelalterlichem Gemeinschaftsleben, Fantasyveranstaltungen in Zentralspanien, historische Projekte Galiciens und andalusische Festivals entwickelten verschiedene Ansätze. Manche legten Wert auf Regeln und taktischen Kampf; andere auf gesellschaftliche Immersion, persönliche Dramen oder erzählerische Experimente. Diese Traditionen bestanden gleichzeitig, konkurrierten und tauschten Methoden aus. Ihre Geschichte ist keine gerade Entwicklung von einer angeblich primitiven Form zur vermeintlich fortschrittlichsten.
1987: Ein Fantasy-Abenteuer in einem Park von Barcelona
Am 1. März 1987 organisierte der Rollenspielclub Auryn ein Live-Fantasyabenteuer im Parc del Turó in Barcelona. Ein zeitgenössischer Bericht erschien im Mai 1987 in Troll; Rol de los 90 wertete diese Quelle Jahrzehnte später erneut aus. Zwei Reiche, Dafar und Holgart, schickten Abenteurer auf die Suche nach einem Lebenselixier des Magiers Novokerd. Die Charaktere bewegten sich tatsächlich durch den Park, lösten Probleme und begegneten Gegnern. Die Organisatoren erprobten ein Kampfsystem mit Verletzungskarten und entfernbaren Markierungen; Magie wurde unter anderem durch Luftschlangen und kleine pyrotechnische Effekte dargestellt. Das waren frühe Experimente, keine Vorbilder für moderne Sicherheitspraktiken.
Schon damals stellten sich grundlegende Fragen: Wie überträgt man Beschreibungen am Spieltisch in tatsächliche Bewegung? Wie funktioniert Kampf ohne Würfel? Wie koordiniert man gleichzeitig handelnde Gruppen? Auryn ist ein früher dokumentierter Fall, kein zweifelsfrei bewiesener Ursprung aller spanischen LARPs. Später aufgezeichnete Erinnerungen berichten von fehlender Genehmigung, einem unzufriedenen Parkaufseher, einem Ninja im Gebüsch und einem Elixier, das sich als Coca-Cola entpuppt haben soll. Solche Jahrzehnte später erinnerten Anekdoten sind vom Bericht von 1987 zu unterscheiden.
„Ein Fantasykrieg, ein Unsterblichkeitselixier und ein Ninja im öffentlichen Park“, meint Sean. „Klingt völlig normal.“ Chibi fragt, ob der Ninja erwischt wurde. „Das wissen wir aus den Quellen nicht“, antwortet Eljara.
Die 1990er: Von Experimenten zu veröffentlichten Regeln
Spaniens wachsende Pen-&-Paper-Kultur aus Clubs, Geschäften, Verlagen und Conventions trug zur Entwicklung des LARP bei. 1991 veröffentlichte der Verlag Joc Internacional Steve Jacksons Killer: The Game of Assassination als Killer, juego de rol en vivo auf Spanisch. Dieses Assassin Game war kein mittelalterliches Fantasyfestival, verbreitete aber die Begrifflichkeit. Im November 1995 veröffentlichte Yggdrasil Jocs Espada y brujería von Aitor und Unai Ruiz Lacasa, das als erstes kommerziell vertriebenes spanisch entwickeltes LARP-Regelwerk dokumentiert ist. Seine Existenz bedeutet nicht, dass alle Veranstalter es verwendeten, aber es ermöglichte den Austausch konkreter Methoden.
1996: Eine ganze mittelalterliche Woche in Katalonien
Time Lords und Club del Joc AsaK veranstalteten vom 15. bis 21. Juli 1996 die I Semana Medieval de Ancs in einem nahezu verlassenen Pyrenäendorf. Das fiktive Jahr war 1214. Jordi Bofarull beschrieb in der Zeitschrift Líder, dass moderne Uhren verboten waren, Kirchenglocken die Zeit markierten, Kerzen und Fackeln elektrisches Licht ersetzten und fiktives Geld verwendet wurde. Mahlzeiten, religiöse Zeremonien, Hochzeiten, Ritterschläge, öffentliche Strafen, Jagden und Versammlungen bildeten den Alltag. Erst gegen Ende verwandelte die Ankunft fränkischer Kreuzfahrer die Konflikte in eine Schlacht mit sicheren LARP-Waffen.
Der eigentliche Fortschritt bestand in dem gemeinschaftlichen Leben vor dem Kampf. Ein Dorf zu verteidigen, in dem Beziehungen entstanden sind, fühlt sich anders an. „Sie sind wirklich die ganze Woche geblieben?“, fragt Mara. „Sie wollten eine ganze Gemeinschaft erleben“, erklärt Caelwyn. „Ich würde sehr viele Kerzen mitnehmen“, entscheidet Chibi.
Manche Rückblicke datieren Time Lords auf 1995, während der Bericht von 1996 die Veranstaltung als erste Semana Medieval de Ancs bezeichnet. Vielleicht handelt es sich um Gründungs- und Veranstaltungsdatum. Ohne weitere Quellen sollten beide nicht gleichgesetzt werden.
2001: EFEYL und organisierte Fantasygemeinschaften
EFEYL steht für Encuentros de Fantasía, Ensueño y Leyenda und entwickelte Aktivitäten rund um Fantasy, Handwerk, Darstellung und Bildung. Ein gut dokumentiertes Treffen, La Noche de los Vencedores, fand vom 23. bis 25. März 2001 auf dem Castillo de San Servando in Toledo statt. Politische Absprachen des Adels von Kendoria, übernatürliche Gefahren und konkurrierende Charakterziele entfalteten sich in einer echten Burg. Später organisierte EFEYL zahlreiche weitere Erlebnisse und förderte beständige Gemeinschaften.
Soledad Gómez, die als Anarwen in Líder schrieb, berichtete damals von mehr Teilnehmerinnen als Teilnehmern. Damit hatten die Organisatoren bei der Figurenverteilung nicht gerechnet. Das ist eine Beobachtung zu diesem Ereignis, keine allgemeine spanische Statistik. Stacy erkennt, dass die Erwartungen des Designs nicht zu den tatsächlich Anwesenden passten. „Schreibt eure Welt für die Menschen, die tatsächlich darin spielen“, ergänzt Sean. Ehrenamtliche, Autoren, Kostümbauer und Sicherheitsverantwortliche bildeten die Grundlage solcher Erlebnisse.
Historisches Spanien wird bespielbar
Fantasy war nie die einzige Quelle. Das mittelalterliche Katalonien, galicische Aufstände, iberische Religionskonflikte und regionale Erinnerungen boten weitere Möglichkeiten. Die seit den frühen 2000er-Jahren dokumentierte Feria del Vellón war von Ricard Ibáñez’ historischem Horror-Rollenspiel Aquelarre inspiriert. Marktstände, Gasthäuser, Gerüchte und Geschäfte konnten ganze Geschichten tragen. Während Reenactment meist versucht, historische Praktiken oder Ereignisse nachzustellen, kann historisches LARP einen belegten Kontext verwenden, um alternative Entscheidungen zu erkunden. Irmandiños machte diesen Unterschied für ein großes Publikum erlebbar.
2006–2008: Das Experiment Irmandiños
Die erste Ausgabe von Irmandiños: A Revolta fand im September 2006 mit laut überlieferten Berichten weniger als 300 Spielern statt. Das Projekt von 13 Negativo und galicischen Institutionen verband Kulturerbe, Regionalgeschichte und Unterhaltung. Im Oktober 2007 wuchs die Zahl der Beteiligten, und das Spiel setzte die fiktive Geschichte nach dem vorherigen Sieg der Adligen fort. Das Szenario orientierte sich am Jahr 1469, bildete aber nicht wortwörtlich eine einzelne historische Schlacht bei Monterrei nach.
A Nosa Terra berichtete am 11. Oktober 2007 auf Druckseite 17 über ungefähr 500 Teilnehmer, Fraktionen und Gäste aus anderen Teilen Spaniens, darunter Katalanen mit eigens konstruierten Belagerungsmaschinen. Der Text beschreibt Schiedsrichter, Sicherheitsmaßnahmen und Einschränkungen zum Schutz der historischen Anlage. Eine echte Burg ist keine beliebig austauschbare Kulisse. 2008 folgte die dritte Ausgabe. Die größeren Guinness-Zahlen berücksichtigten auch Personal und Darsteller und dürfen nicht mit der Spielerzahl verwechselt werden.
„Das Ergebnis des ersten Treffens wurde zum Ausgangspunkt des zweiten“, bemerkt Caelwyn. Stacy antwortet: „Genau da beginnt eine Welt, sich zu erinnern.“
Langjährige Spielwelten jenseits Galiciens
Das katalanische Arcaron verband von 2004 bis 2014 Veranstaltungen in einer fortlaufenden Geschichte. Kontinuität benötigt keine gewaltigen Besuchermassen, sondern kann auf Beziehungen, Institutionen und ungelösten Konflikten beruhen. Crónicas de Hyboria aus der Welt Conans ist ab 2009 dokumentiert; El Despertar de Cyric, inspiriert von den Forgotten Realms, entstand ab 2011 in Valencia. Ab 2012 kam das Mantel-und-Degen-Spiel 7º Mar 1720 hinzu, unter anderem an Orten wie Albarracín und Alarcón. Burgen, enge Straßen und alte Dörfer wurden zu Designelementen, die Begegnungen und Bewegungsfreiheit beeinflussten.
Tierra de Nadie: Begegnungen zwischen Traditionen
Tierra de Nadie entstand 2003 am Centro Eurolatinoamericano de la Juventud in Mollina bei Málaga und wurde zu einer wichtigen Convention für Pen-&-Paper, Brettspiele, Workshops und LARP. Málaga Hoy berichtete über die sechste Ausgabe im August 2008. Hier gab es nicht eine einzige gigantische Fantasiewelt, sondern zahlreiche kurze, abgeschlossene Spiele. Kammer-LARPs können mit wenigen Personen in begrenzten Räumen gespielt werden und bieten Freiraum für Experimente mit Konflikten, Beziehungen und Dramaturgie.
Mirella Machancoses beschrieb Tierra de Nadie 2017 als besonders einflussreich und nannte für diese Zeit ungefähr 100 kurze LARPs innerhalb einer Convention mit etwa 1.000 Besuchern. Das sind ihrer Beschreibung zugeordnete Angaben, keine überprüften Zahlen für jede Ausgabe. Die offizielle Veranstaltung 2026 war vom 6. bis 10. August vorgesehen. Eine Convention mit vielen einzelnen Spielen ist nicht ein LARP, an dem sämtliche Besucher gleichzeitig teilnehmen.
Feria del Dragón: Eine Fantasygesellschaft
In Andalusien entwickelte die Asociación Fénix während der 2010er die Feria del Dragón als Festival mit Handel, Festen, Zeremonien, Politik, Konflikten und Kämpfen. Das Veranstaltungsdossier 2025 betont Charakterdarstellung, gemeinsames Erzählen und eine vom Veranstalter Neosandbox genannte Methode: Sowohl die organisierte Handlung als auch eigene Geschichten der Spieler prägen die Welt. Neosandbox ist hier ein Begriff der Veranstalter, keine international einheitlich etablierte Kategorie.
Ein Bauer, Händler, Adliger oder Diplomat kann die Welt mitgestalten, ohne dauernd kämpfen zu müssen. „Eine glaubwürdige Gesellschaft braucht mehr als Soldaten“, stellt Eljara fest. Stacy ergänzt, dass Handel, Informationen, Ansehen und Loyalität ebenfalls Machtmittel sind. Eine Spielwelt gewinnt an Tiefe, wenn ihre Institutionen tatsächlich Folgen für die Entscheidungen haben.
Lágrimas de la Tormenta: Der Krieg einer fortlaufenden Welt
Fénix verband die Feria del Dragón mit dem stärker auf militärische Konflikte ausgerichteten Lágrimas de la Tormenta und kleineren Veranstaltungen zu einer gemeinsamen Chronologie. Dossiers von 2024 und 2025 beschreiben Konsequenzen, die über einzelne Treffen hinausreichen: Ruf, Bündnisse, Verträge und Konflikte können weiterwirken. Laut den Unterlagen von 2025 schreitet die fiktive Zeit zwischen Events ungefähr wie die tatsächliche Zeit voran. Das verlangt Kontinuitätsmanagement, verständliche Kommunikation und Möglichkeiten für Neueinsteiger.
2025 fand die zwölfte Feria statt; für 2026 waren die dreizehnte Feria und das zehnte Lágrimas vom 8. bis 11. Oktober in El Puerto de Santa María bei Cádiz angekündigt. Aussagen der Veranstalter über die führende Größe sind keine unabhängige Rangliste.
„Wenn ich eine Burg erobere, darf ich sie behalten?“, fragt Chibi. „Vielleicht, aber die anderen reden mit“, sagt Caelwyn. „Unfair!“ Sean lächelt. „Willkommen in der Politik.“
2015: Das Festival de la Isla Esmeralda
Das Festival de la Isla Esmeralda begann 2015 auf der Insel Zuhatza in Álava im Baskenland und war mit Versum Eventos verbunden. Feldlager und rivalisierende Fantasyfraktionen verliehen dem geografisch abgegrenzten Ort eine eigene Bedeutung. Ein Teilnehmerbericht von 2016 beschreibt organisierte Szenarien, Lager, eine letzte Schlacht und organisatorische Verbesserungen nach dem Auftaktjahr. Spätere Rückblicke nennen über 400 Teilnehmer für 2019. Das ist eine berichtete Schätzung, keine unabhängig nachgeprüfte Zählung. Eine spektakuläre Insel erzeugt allein noch keine Immersion; entscheidend sind gemeinsame Strukturen und die Freiheit der Teilnehmer.
2013: EntreReVs und der Austausch zwischen Designern
EntreReVs begann 2013 als zwischen spanischen Regionen wanderndes Treffen mit Vorträgen, Workshops, Gesprächen und kurzen Spielen. Es ging weniger darum, eine einzige Spielwelt zu bewohnen, als unterschiedliche Designtraditionen miteinander bekannt zu machen. Regelintensive Fantasy, psychologische Dramen, historische Immersion und Charakterrätsel konnten voneinander lernen, ohne einheitlich werden zu müssen. Mirella Machancoses dokumentierte 2017 die Anpassung nordischer und anderer internationaler Techniken an spanische Interessen. Bestehende nationale Traditionen wurden nicht einfach ersetzt. Experimentelle Räume wie Avanlarp förderten ebenfalls das Ausprobieren kurzer Formate.
Jenseits des Kampfes: Erzählerische Experimente
Manche kleineren spanischen Spiele behandelten Identität, gesellschaftlichen Druck und widersprüchliche Loyalitäten ohne herkömmliche Kampfsysteme. Die Dissertation von Alba Torrebejano Osorio von 2024 nennt Somnias Matar a un Brujo aus dem Jahr 2008 als möglichen frühen spanischen Fall eines LARPs ohne konventionelle Regeln, ausdrücklich nicht als unbestreitbar allererstes Beispiel. Innovationen entstehen oft in schlecht dokumentierten kleinen Gruppen. Die Designfrage verschob sich: Nicht nur, ob ein Charakter siegen kann, sondern was Menschen erleben, wenn sie schwierige fiktive Situationen bewohnen. Einverständnis, Grenzen und die Trennung von Spieler und Rolle werden dabei besonders wichtig.
Internationale Teilnehmer: Robota und La Sirena Varada
Somnias Robota von 2014 in der Region Valencia verwendete eine postapokalyptische Gesellschaft, um Arbeit, Abhängigkeit, Ausgrenzung und Autorität zu untersuchen. Eine integrierte spanisch-englische Betreuung ermöglichte internationale Teilnahme. 2015 folgte La Sirena Varada, inspiriert von Alejandro Casonas gleichnamigem Theaterstück aus dem Jahr 1934. Das englischsprachige Erlebnis beschäftigte sich mit einer Künstlergemeinschaft und den Grenzen psychologischer Wirklichkeit.
Weitere Produktionen waren Blue Flame, 2016–2017 von NotOnlyLarp veranstaltet, bei der ersten Durchführung mit Producciones Gorgona, sowie Gorgonas ‘Til Mafia Do Us Part von 2017 über eine Mafiahochzeit zur Mitte des 20. Jahrhunderts. Beziehungen und gesellschaftlicher Druck standen hier stärker im Mittelpunkt als Schlachten. Spanien wurde damit zum aktiven Teilnehmer internationaler immersiver Designkultur.
NotOnlyLarp und Larptivism
Zu den internationalen Projekten von NotOnlyLarp gehören Conscience, Blue Flame, Inconscience und Thyself. Die Organisation verwendet Larptivism für ihre Vorstellung, dass Live-Rollenspiel zur gesellschaftlichen Reflexion und Veränderung beitragen kann. Das ist eine erklärte Philosophie, keine Garantie für die Wirkung jedes Spiels. Emotional schwierige Erfahrungen brauchen Einverständnis, klare Grenzen und Sicherheitsverfahren. Das Dossier der Feria del Dragón von 2025 behandelt emotionale Sicherheit und nennt angepasste Ansätze von NotOnlyLarp und weiteren Quellen. Methoden gelangten so von kleinen experimentellen Dramen in große Fantasyveranstaltungen.
Die Unterbrechung von 2020 und die Rückkehr
Die COVID-19-Pandemie unterbrach persönliche Treffen und stellte fortlaufende Kampagnen vor Schwierigkeiten. Sollte die fiktive Zeit stillstehen? Durfte die Welt weiterleben, ohne den Spielern Mitbestimmung zu nehmen? Chains LARP datiert erste Ideen zum Projekt Origen ungefähr auf 2015 und dessen öffentliche Vorstellung auf 2019. Nach pandemiebedingten Verzögerungen fand das erste Ereignis Epílogo 2022 statt. Teammitglieder hatten zuvor an Arcaron mitgearbeitet, das 2014 endete. Die neue Welt war keine Fortsetzung des alten Settings; sie bewies, dass Erfahrungen, Freundschaften und Techniken zwischen Projekten fortbestehen.
Lizenzwelten und professionelle immersive Erlebnisse
In den 2020er-Jahren wurden kommerziell und professionell produzierte LARPs sichtbarer. Efimeral Events entwickelte Erlebnisse zu The Witcher, John Wick und weiteren Welten. Algo termina, algo comienza behandelte die Diplomatie und politische Zukunft der Nördlichen Königreiche von The Witcher, mit spanisch- und englischsprachigen Ausgaben. Die Veranstalter sprechen von einem autorisierten Rollenspielkontext; daraus lassen sich keine weitergehenden, nicht belegten Lizenzpartnerschaften ableiten. Für April 2026 wurde auch The Witcher: Aretuza beworben. Eine bekannte Marke kann neue Besucher anziehen. Professionelle Gestaltung und echte Einflussmöglichkeiten der Spieler sind jedoch nicht dasselbe.
2024: Die wissenschaftliche Forschung von Granada
Am 25. Januar 2024 verteidigte Alba Torrebejano Osorio an der Universität Granada ihre Dissertation Intermedialidad y transmedialidad en los mundos narrativos de los juegos de rol en vivo. Sie untersucht Live-Rollenspiel in Beziehung zu Theater, Pen-&-Paper und anderen Medien und verwendet Veranstaltungsteilnahme und Interviews mit spanischen Entwicklern. So können Projekte rekonstruiert werden, die in allgemeinen Medien kaum auftauchen. Die Arbeit identifiziert Despertalia, 2007 von Miguel Ángel Talha gegründet, als frühestes dokumentiertes professionelles spanisches LARP-Unternehmen. Das beweist nicht, dass vorher niemals kommerzielle Aktivitäten existierten. Untersucht werden auch Somnia, urbane Spiele, Robota und La Sirena Varada.
Spaniens LARP-Kultur im Jahr 2026
2026 umfasste die spanische Szene Fantasyfestivals, historische Veranstaltungen, psychologische Kammer-LARPs, internationale immersive Produktionen, Workshops und mehrjährige Kampagnen. Sie sollte weder ausschließlich mit Deutschlands riesigen ConQuest- und Drachenfest-Veranstaltungen noch allein mit der politischen Komplexität des britischen Empire LRP verglichen werden. Unterschiedliche Formate ermöglichen unterschiedliche Erlebnisse. Dreißig Menschen können intime Beziehungen ausspielen, ein Großfestival kann eine ganze Fraktionsgesellschaft sichtbar machen, eine historische Festung bringt echte Architektur und Erinnerung mit. Entscheidend ist nicht, welche Form am weitesten fortgeschritten sei, sondern was Teilnehmer darin erleben und verändern können.
Wenn eine Welt beginnt, sich zu erinnern
Vom Barcelonaer Park von 1987 über Ancs, Toledo und Monterrei bis zu den verbundenen Festivalwelten beantwortet Spanien eine entscheidende Frage auf viele Arten: Wie wird eine erdachte Situation für die Menschen bedeutsam, die sie erleben? Teilnahme bedeutet nicht nur Anwesenheit, sondern Entscheidungen zu treffen, andere zu beeinflussen und Konsequenzen innerhalb vereinbarter Grenzen zu erleben. Ein Königreich kann Hunderte Seiten Vorgeschichte haben. Sobald Spieler selbst Geschichte schaffen, mit der spätere Beteiligte umgehen müssen, wird die Welt auch zu ihrer eigenen.
Eljara schließt ihr Notizbuch. „Spanien hat nicht einen Stil erfunden. Unterschiedliche Gemeinschaften haben aus Spielen auf ihre Weise Kultur gemacht.“ Stacy erinnert daran, dass spektakuläre Veranstaltungen besser dokumentiert sind als kleine. Sean fragt sich, wie viele großartige Spiele keine Unterlagen hinterlassen haben. „Oder Fotos“, ergänzt Caelwyn. Mara fragt, ob die Spieler wissen, dass sie Geschichte schreiben. „Die meisten hoffen wahrscheinlich einfach auf ein schönes Wochenende“, antwortet Caelwyn. Chibi hebt seine Fahne. „Ich will mein eigenes Königreich!“ Sean seufzt.
2007 konnten die Teilnehmer von Monterrei die galicische Geschichte des 15. Jahrhunderts nicht umschreiben. Sie konnten aber andere Möglichkeiten erkunden und eine neue gemeinsame Erinnerung schaffen. Ein Hobby. Viele Anfänge. Unzählige gemeinsam geschaffene Welten. Worlds That Remember. Stories That Matter.
Historische Quellen und weiterführende Literatur
Zeitgenössische Berichte, Erinnerungen, Veranstalterunterlagen und akademische Forschung besitzen unterschiedlichen Beweiswert. Daten, Besucherzahlen und Pionieransprüche müssen ihren jeweiligen Quellen zugeordnet bleiben.
- Auryn 1987
- Yggdrasil Jocs
- Time Lords / Ancs
- EFEYL
- EFEYL 2001
- A Nosa Terra 2007
- La Voz de Galicia 2008
- La Región 2008
- Tierra de Nadie
- Málaga Hoy 2008
- EntreReVs
- Mirella Machancoses 2017
- Feria del Dragón 2025
- Lágrimas de la Tormenta
- Robota
- Chains LARP
- NotOnlyLarp
- Efimeral Events
- Universidad de Granada thesis 2024
Setze die Geschichte mit Mythveil Chronicles fort
Wir erkunden die Geschichte des Rollenspiels und erschaffen lebendige Kampagnen, in denen Entscheidungen Konsequenzen haben und Welten über das Ende einer Sitzung hinaus bestehen.
Read. Play. Watch. Support. Or collaborate.
Read · Play · Watch · Support · Or collaborate
Mythveil Chronicles Weekly Schedule
