Marvel’s Wolverine: recensione – Memoria, violenza e l’uomo che non resta morto

The Mythveil Family in a candlelit research room comparing comics, movies, games and tabletop RPG continuity.

Insomniac dà a Logan un nuovo passato e un paio di artigli familiari. La domanda più difficile è se combattimenti, personaggi e racconto rendano interessante proprio questo Wolverine – e che cosa accada quando ci portiamo dietro tutti gli altri.

«Quale Wolverine?» chiede Stacy.

«Quello nuovo», rispondo.

«Questa è una data d’uscita, Eljara. Non una risposta.»

Ha ragione. Seccante. Speravo almeno di superare l’introduzione prima che accadesse.

C’è il Wolverine che qualcuno ricorda da un fumetto letto da bambino. Quello che un’altra persona conosce attraverso i film. Il Logan animato, quello dei videogiochi e la versione il cui passato occupa ormai un’intera libreria.

Mettete queste persone davanti alla stessa nuova storia e non è detto che incontrino lo stesso uomo.

Marvel’s Wolverine di Insomniac, uscito per PlayStation 5 il 15 settembre 2026, deve fare i conti con queste aspettative e intanto offrire qualcosa di molto più immediato: un’avventura d’azione per giocatore singolo che sia appagante da giocare e valga la pena seguire fino alla fine.

Non può riuscirci limitandosi a farci riconoscere i nomi giusti. Ma non merita neppure di essere penalizzato soltanto perché decide di usarli in modo diverso.

La domanda che attraversa questa recensione è quindi semplice:

Questo Wolverine ci risulta comprensibile grazie alla storia che racconta il gioco, oppure siamo noi a riempire i vuoti con ciò che conosciamo da altre opere?

Questo Logan ha un passato tutto suo

Il punto di partenza è volutamente preciso. Logan torna a far parte di Team X dopo tre anni di assenza. I mutanti sono braccati dai Reavers, mercenari con corpi potenziati attraverso la tecnologia. Il loro committente, Bolivar Trask, crede nella superiorità degli esseri umani comuni. Jean Grey assume un ruolo di guida fra i mutanti prigionieri, mentre il resto della popolazione ignora ancora che i mutanti esistano.

Quest’ultimo dettaglio conta.

Non possiamo presumere che questo mondo abbia già attraversato ogni dibattito pubblico sugli X-Men a cui siamo abituati. All’inizio, persone diverse possiedono informazioni diverse. Chi viene perseguitato sa qualcosa del pericolo; chi continua la propria vita quotidiana potrebbe non sospettare nulla.

Nella nostra lettura, la segretezza fa quindi parte della struttura dell’ambientazione. Non è soltanto un espediente per rimandare una spiegazione.

Caelwyn guarda la descrizione dei mutanti catturati.

«E chi li protegge?»

È la domanda giusta per lui. Non quanto sia spettacolare Logan quando attacca, ma cosa accada a chi non può sopravvivere alle sue stesse ferite.

È anche una buona base per dare peso a Wolverine. La sua resistenza diventa più interessante quando qualcun altro è vulnerabile. La violenza acquista uno scopo che non si limita a dimostrare quanto tempo gli artisti abbiano dedicato allo studio di cose poco piacevoli.

Il combattimento trasforma l’aggressività in sopravvivenza

La definizione più chiara del Wolverine di Insomniac sta nelle meccaniche.

Attacchi riusciti, parate e uccisioni accumulano Rage, la rabbia trasformata in una risorsa di combattimento. Logan può spenderla per attacchi più potenti oppure per curarsi. Le Techniques sono mosse speciali che ampliano le sue possibilità offensive. I Critical Strikes permettono attacchi conclusivi, talvolta insieme a un altro personaggio. Il livello più alto di Rage adotta una rappresentazione in bianco, nero e rosso, dichiaratamente ispirata ai fumetti Marvel Black, White & Blood.

Non è soltanto un insieme di animazioni accanto a una barra della salute.

Il rapporto importante è quello fra azione e sopravvivenza. Combattere bene permette a Logan di continuare a combattere.

Stacy picchietta sulla descrizione.

«Ti premia se mantieni la pressione.»

«Una caratterizzazione molto sottile», osserva Sean.

Ma è davvero caratterizzazione.

Un gioco ci racconta chi è qualcuno anche attraverso i comportamenti che premia. Un sistema prudente invita a studiare il pericolo da lontano. Questo incoraggia a ridurre la distanza e a restare efficaci proprio dentro il pericolo.

Alla storia, però, lascia una responsabilità difficile.

Il racconto può presentarci un uomo che teme di essere soltanto un’arma. Le meccaniche possono rendere esaltante usare quell’arma. Le due idee non devono per forza annullarsi: la loro tensione può essere intenzionale.

Conta che le persone intorno a Logan reagiscano a qualcosa di più della sua utilità in battaglia.

Lo slancio non è la stessa cosa della profondità

Il disaccordo della critica sul combattimento è utile perché rivela due piaceri differenti.

Il primo è la soddisfazione immediata di un attacco: velocità, movimento, impatto, passaggio all’azione successiva. Il secondo è la varietà di decisioni che continua a interessare quando il sistema ormai lo conosciamo.

Alcune recensioni lodano l’energia dell’aggressione continua; altre trovano il combattimento troppo limitato o progressivamente ripetitivo. Le due cose possono essere vere insieme.

Una mossa può restare piacevole da eseguire anche dopo aver smesso di essere interessante da scegliere.

Il criterio non è quante mosse compaiano nel menu. È se situazioni differenti ci facciano ripensare tempi, posizione, priorità e rischi accettabili.

La nostra lettura delle fonti è che Insomniac riesca nell’impatto immediato con maggiore continuità che nella varietà a lungo termine.

Caelwyn incrocia le braccia.

«Saper fare bene una cosa è utile.»

«Certamente.»

«Doverla fare per sempre è un posto di lavoro.»

Un viaggio guidato, non un obbligo di mondo aperto

PlayStation presenta Marvel’s Wolverine come un’avventura d’azione narrativa per giocatore singolo e precisa esplicitamente che non è un open world.

Non è una giustificazione. È una scelta progettuale.

Un percorso concentrato può mantenere l’urgenza, ordinare le rivelazioni e impedire che i rapporti fra i personaggi scompaiano sotto venti commissioni scollegate.

Il gioco visita luoghi molto diversi, fra cui Canada, Madripoor e Tokyo. Alcune recensioni apprezzano molto messa in scena e resa visiva, mentre altre rimarcano i limiti all’esplorazione e alla sperimentazione.

Per Mythveil, una mappa enorme e tanti oggetti interattivi non producono automaticamente un luogo credibile.

Una stanza piccola può avere una storia. Una città immensa può restare scenografia.

Cerchiamo un rapporto fra luogo e azione. Una strada dovrebbe contare per ciò che vi accade, per chi la usa, per quello che Logan scopre o per ciò che uno scontro modifica.

I sensi di Wolverine dovrebbero rivelare il mondo, non coprirlo

I sensi potenziati di Logan offrono un modo naturale per guidare il giocatore.

Ma la guida cambia il nostro sguardo.

Un aiuto che ci fa notare qualcosa può favorire l’immersione. Un aiuto che annuncia tutte le risposte può sostituirsi alla scoperta.

Le opzioni introdotte dopo l’uscita sono quindi rilevanti. L’aggiornamento 1.001.006 ha aggiunto la possibilità di disattivare diversi indizi sensoriali facoltativi, mentre quelli necessari alla storia restano attivi.

Per me il principio è semplice: i sensi di Logan dovrebbero arricchire ciò che comprendiamo, lasciandoci un certo controllo sull’insistenza con cui il gioco comunica.

Stacy ci pensa.

«Sente odori che noi non sentiamo.»

«Sì.»

«Non significa che ogni cosa abbia bisogno di una freccia.»

Jean Grey non può arrivare con la propria evoluzione già completata

I rapporti della storia richiedono più attenzione di quanto suggeriscano inizialmente i nomi familiari.

Jean non è una ricompensa per chi conosce altre storie Marvel. Insomniac la presenta come una figura potente, coinvolta e dotata di responsabilità proprie.

Questo comporta un obbligo: il gioco deve costruire quella relazione attraverso le proprie scene.

Riconoscere qualcuno può renderci curiosi. Non può sostituire ogni passaggio fra curiosità, fiducia, intimità e conflitto.

Le critiche pubblicate sono molto divise. Alcuni giudicano poco convincenti varie scelte relative a Logan e Jean; altri accolgono molto meglio la storia emotiva e le interazioni fra i personaggi.

La divergenza mette in luce un rischio fondamentale degli adattamenti: confondere la familiarità emotiva con il lavoro necessario a costruirla.

Mara alza lo sguardo.

«Lei può volere qualcosa che non riguardi lui?»

Eccola, la domanda.

Non se Jean assomigli alla nostra versione preferita. Se abbia qui uno scopo abbastanza autonomo da far sentire sue le decisioni che prende.

Ricordare dovrebbe significare più che collezionare

Le Nightmare Trials sono particolarmente interessanti per questa lettura.

Le descrizioni pubblicate parlano di sfide facoltative collegate a materiale sul passato di Logan, così che parte delle informazioni aggiuntive sul personaggio venga legata ad attività fuori dal percorso principale.

Come idea, promette bene.

Un ricordo non deve arrivare per forza nell’ennesimo dialogo in cui qualcuno spiega al protagonista chi sia. Una prova può interrompere la routine, cambiare ritmo o farci avvicinare al passato attraverso l’azione.

La difficoltà sta nel rapporto fra ciò che facciamo e ciò che scopriamo.

Se l’attività aiuta a capire Logan, gioco e racconto si rafforzano. Se serve soprattutto come distributore di frammenti biografici, il passato diventa un premio ottenuto svolgendo un compito che non c’entra.

«Posso ricordarlo senza fare la corsa?» chiede Chibi.

Domanda ragionevole, da parte di qualcuno che normalmente considera le regole una proposta provvisoria.

La presentazione sostiene molto, ma non tutto

La produzione ha punti di forza importanti da mettere al servizio di questo obiettivo.

Le valutazioni tecniche pubblicate riportano una forte presentazione e buone prestazioni sull’hardware e con le impostazioni testate; gli aggiornamenti successivi hanno continuato a intervenire su qualità dell’immagine, stabilità, progressione e accessibilità.

Sul piano artistico, la questione più importante è che la presentazione renda leggibili azione ed emozioni.

Il trattamento in bianco, nero e rosso della Rage è un buon esempio: un riferimento visivo entra nel modo in cui il gioco comunica un cambiamento di stato.

Interpretazione e musica offrono una possibilità simile. Il Logan di Liam McIntyre, la Jean di Krizia Bajos e la colonna sonora di David Fleming sono elementi centrali della costruzione drammatica di Insomniac.

Ma persino un’interpretazione eccellente non può compensare del tutto un cambiamento emotivo che il racconto non ha preparato.

I Wolverine precedenti spiegano le aspettative

A questo punto i fumetti diventano utili. Non come esame che il gioco debba superare, ma per capire quali aspettative erediti.

La miniserie del 1982 di Chris Claremont e Frank Miller porta Logan in Giappone, mettendo onore, umiliazione e rapporto con Mariko al centro del conflitto. Per noi conta soprattutto la possibilità di un Wolverine la cui abilità nel combattere non risolve il problema più difficile.

Weapon X di Barry Windsor-Smith segue un’altra strada nel suo passato: esperimenti, inseguimento e incertezza sulla realtà di ciò che vive.

Non sono pezzi di background intercambiabili.

Un confronto chiede cosa accada quando la violenza non può restituire dignità. L’altro cosa succeda quando una persona diventa l’oggetto dell’esperimento altrui.

Qui dobbiamo anche usare con attenzione la parola continuità. Scoprire un fatto prima sconosciuto non è automaticamente una contraddizione. Una storia successiva che modifica un fatto già stabilito è un caso differente.

«Qualcuno ha trovato un’altra pagina», osserva Sean, «non significa che qualcuno abbia sostituito il libro.»

Film e giochi non formano un’unica immensa biografia

Il film Logan comincia con un Wolverine invecchiato che si prende cura di Xavier, ormai malato, prima che una giovane mutante sconvolga il loro tentativo di vivere nascosti. La responsabilità nasce qui da rapporti e vulnerabilità.

Deadpool & Wolverine adotta un’altra soluzione: entra nella storia un Wolverine proveniente da una realtà alternativa. Non è semplicemente un nuovo capitolo della medesima vita senza interruzioni.

Anche i videogiochi scelgono.

X-Men Origins: Wolverine di Raven combinava già nel 2009 combattimento aggressivo, tecniche difensive e rigenerazione. Insomniac non è il primo studio ad aver scoperto che Wolverine può sostenere un’azione brutale.

In Marvel’s Midnight Suns le sue capacità hanno una funzione diversa. Attirare l’attenzione dei nemici e resistere ai colpi permette di proteggere la squadra.

Questo confronto interessa particolarmente Caelwyn.

«Lui può sopravvivere all’attacco», dice. «Quindi lo prende al posto di qualcun altro.»

Esatto. Guarire può significare aggressività. Può anche significare responsabilità.

Un prequel dovrebbe aggiungere una stanza, non nascondere la porta

Il fumetto prequel ufficiale è scritto da Walt Williams, Narrative Director del gioco, e disegnato da Luke Ross. Insomniac lo presenta come una storia di Team X che stabilisce rapporti prima dell’avventura principale.

È quindi un ampliamento intenzionale di questa specifica interpretazione.

La possibilità è interessante: più spazio per una missione precedente, un rapporto o un rancore irrisolto.

Il rischio è altrettanto noto.

Un’opera aggiuntiva dovrebbe premiare l’interesse, non diventare un compito obbligatorio per capire ciò che abbiamo già comprato.

Il gioco dovrebbe spiegare i rapporti di cui ha bisogno. Il fumetto può renderli più ricchi.

La porta di casa dovrebbe aprirsi anche senza acquistare la veranda.

Poi qualcuno mette Wolverine su una scheda

La stessa questione diventa concreta nel Marvel Multiverse Role-Playing Game, il cui manuale base è uscito nell’agosto 2023.

Immaginiamo il gruppo.

Una persona conosce i film. Un’altra porta decenni di fumetti. Qualcuno pensa a X-Men ’97. Un quarto giocatore ha appena finito il titolo di Insomniac.

Sono d’accordo nell’includere Wolverine. Non hanno ancora deciso quali rapporti, ricordi ed eventi arrivino insieme a lui.

Fortunatamente, il gioco di ruolo non chiede di riconciliare ogni storia Marvel. La sezione “Which Universe” considera esplicitamente la campagna del gruppo un universo proprio. Eventi appartenenti ad altre versioni possono esservi accaduti, ma non sono obbligatori.

Quella libertà è già prevista. Non serve Mythveil per inventarla.

La difficoltà rimasta è mantenere una comprensione condivisa dopo l’inizio delle sessioni.

Le regole distinguono fra Traits, spesso dotati di effetti meccanici, e Tags, che comunicano frequentemente background e informazioni narrative.

Ma nessun profilo stampato può prevedere tutto ciò che cambierà durante una campagna.

Il fattore rigenerante di Logan può rimanere identico mentre la sua fiducia in un’organizzazione crolla. Un alleato lo perdona, un altro rifiuta. Il gruppo rivela un evento che una versione pubblicata aveva mantenuto segreto.

Questi sviluppi creano la continuità della campagna.

Un piccolo spazio per Rexborn

Qui Rexborn, il nostro framework per sviluppare mondi attraverso rapporti e conseguenze, offre una possibile strada.

Non pretende che tutte le versioni siano vere contemporaneamente. Prevede espressamente la scelta di una versione, la combinazione di elementi compatibili oppure la prosecuzione di rami separati.

Il passo utile successivo è seguire ciò che quella scelta modifica.

Immaginiamo una campagna originale in cui il gruppo trova documenti contraddittori su un esperimento che coinvolge Logan. Chi conduce il gioco stabilisce cosa sia accaduto davvero, lasciando però a testimoni e organizzazioni informazioni incomplete o discordanti. Se i giocatori rendono pubbliche le prove, quelle persone acquisiscono nuovi motivi per agire.

È questo che intendiamo qui per risonanza: un evento modifica più del paragrafo in cui compare. Tocca fiducia, conoscenza, risorse e decisioni future.

Non ogni discrepanza ha bisogno di un portale. A volte un documento è sbagliato. A volte il gruppo sceglie semplicemente un’altra versione e decide di mantenerla.

«Bene», dice Stacy. «Il multiverso stava diventando uno schedario.»

Lo scopo non è ottenere un accordo perfetto fra tutte le pubblicazioni Marvel. È avere abbastanza verità condivisa perché la storia successiva possa crescere dalla precedente.

Il verdetto Mythveil

Torniamo al gioco.

Il nostro consiglio ha delle riserve, ma è sincero.

Chi cerca un’avventura d’azione concentrata su Wolverine ha motivi convincenti per interessarsi: un combattimento che trasforma l’aggressività in slancio, un’identità fisica precisa e una storia guidata con personaggi familiari dentro un mondo riorganizzato.

Le riserve sono altrettanto consistenti: ripetizione, poco spazio per sperimentare e rapporti fra i personaggi la cui efficacia divide chi ha provato il gioco.

Non lo consigliamo promettendo un gioco di ruolo aperto, un mondo Marvel liberamente esplorabile o la biografia definitiva di Logan.

La sua ambizione più interessante è rendere immediato un Wolverine scelto con precisione.

Nella nostra analisi, l’idea migliore è il collegamento fra corpo e comportamento del giocatore. Non ci viene soltanto detto che Logan sopravvive a ferite terribili. La sopravvivenza entra nel modo in cui siamo incoraggiati ad agire.

Meno sicuro è il risultato nel dare alla storia intorno la stessa forza. Lo spettacolo dimostra il potere in fretta. Fiducia, responsabilità e rapporti cambiati richiedono un lavoro più paziente.

Mara sta ancora pensando alla guarigione.

«Se lui torna a stare bene», chiede, «anche tutti gli altri stanno bene?»

Caelwyn scuote la testa.

«No.»

Eccolo.

Una buona storia di Wolverine non ferma tutte le conseguenze al confine della sua pelle. Altre persone rimangono spaventate, grate, furiose o assenti. Una promessa esiste ancora dopo che la ferita si è chiusa.

Per questo nessuna nuova interpretazione deve portarsi addosso intatta ogni vecchia storia. Deve capire quali parti del proprio passato abbiano ancora conseguenze.

Stacy ritorna alla prima domanda.

«Quale Wolverine?»

«Questo», rispondo.

«Ed è abbastanza?»

Può esserlo.

Ma il gioco deve meritarsi la risposta.

Gli artigli ci dicono chi è entrato nella stanza. Quello che fa alle persone che ci sono dentro – e ciò che rimane dopo – ci dice se questo Wolverine ha una storia che vale la pena ricordare.


Base editoriale: Questa recensione basata sulle fonti unisce materiali ufficiali, valutazioni pubblicate da chi ha provato il gioco, riferimenti Marvel e del gioco di ruolo, e l’analisi narrativa di Mythveil. Non dichiara una partita completa effettuata da Mythveil né test tecnici indipendenti. Le informazioni successive al lancio sono aggiornate al 4 ottobre 2026.

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