PERCHÉ LO DICEVA LA NONNA

Mara and Chibi pause at the top of an old stone staircase in an Andalurian house at nightfall.

Andaluria: Blood & Desire · Ottobre · Settimana 1 — Le regole che ricordiamo

MARA:

«Chibi.»

CHIBI:

«Cosa?»

MARA:

«La nonna ha detto di non scendere.»

CHIBI:

«Non sto scendendo.»

MARA:

«Hai un piede sulle scale.»

CHIBI:

«Non vuol dire essere sceso.»

MARA:

«È l’inizio.»

CHIBI:

«Ah.»

I bambini raramente ereditano una teologia.

Ereditano regole.

Non avvicinarti al pozzo.

Torna a casa prima che faccia buio.

Non lasciare il sentiero.

Se qualcosa là fuori ti chiama, non rispondere.

E se la nonna ti dice di entrare, entri.

Nella Penisola Iberica, esseri spaventosi fanno da molto tempo parte delle storie e degli avvertimenti raccontati ai bambini. La tradizione valenciana ha i suoi espantacriatures: figure come il Butoni e la Quarantamaula, capaci di dare un volto al pericolo.

Questo non significa che ogni storia spaventosa nasconda un’antica saggezza.

A volte gli adulti spaventano i bambini semplicemente per farsi obbedire. Le storie possono tramandare pregiudizi, controllo sociale e paure sopravvissute da molto tempo a ciò che le aveva generate.

Ma possono tramandare anche informazioni.

MARA:

«Quindi la nonna può sbagliare.»

CHIBI:

«Le nonne possono sbagliare?»

MARA:

«Sì.»

CHIBI:

«Tutte?»

MARA:

«Credo di sì.»

CHIBI:

«Dovremmo controllare.»

Un bambino non ha bisogno di capire la stabilità della muratura, l’acqua contaminata e la fisica di una caduta dentro un pozzo profondo.

«C’è qualcosa nel pozzo» si ricorda più facilmente.

Andaluria rende tutto questo molto meno rassicurante.

Perché qui nel pozzo potrebbe esserci davvero qualcosa.

Se uomini e mostri condividono il mondo da secoli, i bambini dovrebbero ereditare le tracce di quel rapporto.

Filastrocche.

Giochi.

Avvertimenti.

Nomi che non bisogna mai pronunciare.

Sentieri da lasciare prima del tramonto.

Qualcosa cucito nei vestiti.

Un piccolo rito compiuto senza sapere più perché.

Forse in un villaggio insegnano:

«Se li vedi, nasconditi. Portano via la gente.»

In un altro:

«Se li vedi, lascia del pane sulla pietra e vattene senza voltarti.»

Il primo villaggio ricorda dei mostri.

Il secondo ricorda dei vicini.

Forse hanno ragione entrambi.

Forse nessuno dei due ricorda più perché.

CHIBI:

«E se la nonna dice che c’è un mostro di sotto?»

MARA:

«Non scendi.»

CHIBI:

«Chiedo che mostro è.»

MARA:

«Da quassù.»

CHIBI:

«E cosa fa.»

MARA:

«Da quassù.»

CHIBI:

«E come si chiama.»

MARA:

«Chibi.»

CHIBI:

«Cosa?»

MARA:

«Perché sei sul gradino successivo?»

CHIBI:

«Sto chiedendo con prudenza.»

Forse è così che sopravvive un sapere antico.

Non dentro un libro.

A frammenti.

Un avvertimento. Una filastrocca. Un gesto. Una storia. Una cosa sopra la porta.

Molti saranno innocui.

Alcuni saranno sbagliati.

Altri meritano di scomparire.

Ma in un mondo dove gli esseri soprannaturali esistono davvero, rimane una possibilità.

Uno di quei frammenti potrebbe essere ancora un’istruzione.

E forse il momento più inquietante non arriva quando un bambino vede finalmente il mostro.

Arriva quando lo riconosce.

Ne ha sentito parlare per tutta la vita.

Pensava soltanto che la nonna stesse raccontando una storia.

MARA:

«Chibi?»

CHIBI:

«Sì?»

MARA:

«Torna su.»

CHIBI:

«Perché?»

MARA:

«Perché lo diceva la nonna.»

Chibi guarda giù per le scale buie.

Poi guarda Mara.

CHIBI:

«Va bene.»

Per una volta, nessuno domanda perché.

WORLDS THAT REMEMBER

In Mythveil Chronicles, un mondo vivo non ricorda soltanto attraverso cronache e sovrani. Il sapere sopravvive nelle famiglie, nelle canzoni, nei giochi dei bambini, nei vecchi avvertimenti e nelle storie alle quali ormai quasi nessuno crede.

I vostri personaggi ereditano quei frammenti.

Decidere se ascoltarli spetta a loro.

Che il mondo ricordi ancora perché esistevano è tutta un’altra faccenda.

TTRPG vero. Storia vera. Scelte vere. Conseguenze vere.
Un mondo vivo che va avanti — con o senza di voi.

Chibi says: Stay in the Loop!!

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