Andaluria: Blood & Desire · Oktober · Woche 1 — Die Regeln, an die wir uns erinnern
MARA:
„Chibi.“
CHIBI:
„Was?“
MARA:
„Oma hat gesagt, wir sollen da nicht runter.“
CHIBI:
„Ich geh doch gar nicht runter.“
MARA:
„Du stehst mit einem Fuß auf der Treppe.“
CHIBI:
„Das ist noch nicht unten.“
MARA:
„Das ist der Anfang von unten.“
CHIBI:
„Oh.“
Kinder erben selten eine Theologie.
Sie erben Regeln.
Geh nicht an den Brunnen.
Komm nach Hause, bevor es dunkel wird.
Bleib auf dem Weg.
Wenn draußen etwas nach dir ruft, antworte nicht.
Und wenn Oma sagt, du sollst reinkommen, kommst du rein.
Auf der Iberischen Halbinsel tauchen seit Langem furchteinflößende Wesen in Geschichten und Warnungen für Kinder auf. Die valencianische Tradition kennt ihre eigenen Espantacriatures – Gestalten wie den Butoni oder die Quarantamaula, die einer Gefahr ein Gesicht geben können.
Deshalb steckt noch lange nicht in jeder Gruselgeschichte uralte Weisheit.
Manchmal machen Erwachsene Kindern einfach Angst, damit sie gehorchen. Geschichten können Vorurteile, soziale Kontrolle und Ängste weitertragen, die den ursprünglichen Anlass längst überlebt haben.
Aber sie können eben auch Informationen bewahren.
MARA:
„Dann kann Oma also falschliegen.“
CHIBI:
„Omas können falschliegen?“
MARA:
„Ja.“
CHIBI:
„Alle?“
MARA:
„Ich glaube schon.“
CHIBI:
„Das sollten wir überprüfen.“
Ein Kind muss nichts über instabiles Mauerwerk, verunreinigtes Wasser oder die Physik eines Sturzes in einen tiefen Brunnen wissen.
„Da ist etwas im Brunnen“ merkt man sich leichter.
Und in Andaluria wird genau das unangenehm.
Denn hier könnte tatsächlich etwas im Brunnen sein.
Wenn Menschen und Monster seit Jahrhunderten dieselbe Welt teilen, müssten Kinder Spuren dieser Beziehung erben.
Reime.
Spiele.
Warnungen.
Namen, die sie niemals aussprechen sollen.
Wege, die sie vor Sonnenuntergang verlassen müssen.
Etwas, das man ihnen in die Kleidung einnäht.
Ein kleines Ritual, das sie ausführen, obwohl niemand mehr genau weiß, warum.
Vielleicht lernen die Kinder in einem Dorf:
„Wenn du sie siehst, versteck dich. Sie holen Menschen.“
Im nächsten heißt es:
„Wenn du sie siehst, leg Brot auf den Stein und geh weg, ohne dich umzudrehen.“
Das erste Dorf erinnert sich an Monster.
Das zweite an Nachbarn.
Vielleicht haben beide recht.
Vielleicht weiß keines mehr, warum.
CHIBI:
„Was ist, wenn Oma sagt, unten ist ein Monster?“
MARA:
„Dann gehst du nicht runter.“
CHIBI:
„Ich frage, was für eins.“
MARA:
„Von hier oben.“
CHIBI:
„Und was es macht.“
MARA:
„Von hier oben.“
CHIBI:
„Und wie es heißt.“
MARA:
„Chibi.“
CHIBI:
„Was?“
MARA:
„Warum stehst du jetzt auf der nächsten Stufe?“
CHIBI:
„Ich frage vorsichtig.“
Vielleicht überlebt altes Wissen genau so.
Nicht in einem Buch.
In Bruchstücken.
Eine Warnung. Ein Reim. Eine Geste. Eine Geschichte. Irgendetwas über der Tür.
Vieles davon mag harmlos sein.
Manches ist falsch.
Manches sollte verschwinden.
Doch in einer Welt, in der übernatürliche Wesen tatsächlich existieren, bleibt eine Möglichkeit.
Eines dieser Bruchstücke könnte noch immer eine Anweisung sein.
Und vielleicht ist der unheimlichste Augenblick gar nicht der, in dem ein Kind das Monster endlich sieht.
Sondern der, in dem es das Monster erkennt.
Es hat sein ganzes Leben davon gehört.
Es dachte nur, Oma hätte eine Geschichte erzählt.
MARA:
„Chibi?“
CHIBI:
„Ja?“
MARA:
„Komm wieder hoch.“
CHIBI:
„Warum?“
MARA:
„Weil Oma das gesagt hat.“
Chibi schaut die dunkle Treppe hinunter.
Dann zu Mara.
CHIBI:
„Okay.“
Ausnahmsweise fragt niemand warum.
WORLDS THAT REMEMBER
Bei Mythveil Chronicles erinnert sich eine lebendige Welt nicht nur durch Chroniken und Könige. Wissen überlebt in Familien, Liedern, Kinderspielen, alten Warnungen und Geschichten, an die kaum noch jemand glaubt.
Deine Charaktere erben diese Bruchstücke.
Ob sie darauf hören, entscheiden sie selbst.
Ob die Welt noch weiß, warum es sie überhaupt gibt, ist eine ganz andere Frage.
Echtes TTRPG. Echte Geschichte. Echte Entscheidungen. Echte Konsequenzen.
Eine lebendige Welt, die sich weiterbewegt — mit oder ohne dich.
